Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №10(123)'2005 / Последний взгляд

Плохое отношение к лошадям

«Ночной дозор»


Жанр: Сопутствующий товар

Руководители проекта Максим Вахрушев, Дмитрий Захаров Ведущий дизайнер Павел Епишин Ведущий художник Максим Серков Ведущий программист Андрй Плахов

Разработка «Нивал»

Издание «Новый диск»

Дата релиза Август 2005 г.


Минимально рекомендуемое железо Pentium III 1000, 256 Мбайт ОЗУ, GeForce 3 (Radeon 8500) с 64 Мбайт ОЗУ, DirectX 9.0, 2 Гбайт на жестком диске

Про коняшек. — Про идею. — Про несвободу, все время про несвободу. — И чуть-чуть про Сумрак.

Если сказка для девочек — конь у героя непременно белый. Если для мальчиков — вороной. А в сказке, понравившейся горожанам всех возрастов, конь был бы серым. Или, если по всем правилам конской колористики, мышастым. Если бы был. Но во всех трех довольно толстых книжках нет ни одной, пусть даже чалой, соловой или игреневой лошадки.

И неудивительно. Конь в сказке — это непременно бешеный галоп, развевающаяся грива — свобода. Без оглядки на прошлое, без прицела на будущее. Просто свобода здесь и сейчас. В сказке же для маленьких (независимо от возраста) горожан свободы нет ни в каком виде и никоим образом. Ни для кого. Даже самый-самый злой-плохой-весь-чешуйчатый не волен в своих делах и намерениях (а кому, как не ему?), что уж говорить о прочих тружениках Сумрака. Четкая субординация, абсолютная подчиненность, безусловная наказуемость инициативы. Тех же, кто все-таки сумел выйти из круга, ждет расправа быстрая и неминуемая. Это не магия, это Сицилия. Какие еще гривы на ветру?

А поклонникам нравицца. Вряд ли популярность тандема из томиков и DVD-диска — заслуга исключительно пиарщиков. Нет, похоже, массам симпатична, близка сама идея. Они хотят, чтобы «так и было», отождествляют себя с героями, надеются, вдруг они тоже... «Нет, не всерьез, конечно, так просто... Здорово бы, а?» Готовы, стало быть, записать себя в низшие существа (как бы ни переиначивал эту идею второй автор), которые «не считаются» и служат Иным пищей или паствой, что в принципе все равно. Зато есть надежда тоже стать Иным, возможно, даже Дозорным! А там, глядишь, лет через двести беспорочной службы и в Великие выйдешь...

Оставим... Бог с ними, с историко-социальными параллелями. Одному удивляюсь, почему поклонников «Ночного дозора» много больше, чем фэнов «Чугунного всадника»? Суть-то одна. Наверное, маловато во «Всаднике» про Санслужбу, все больше про рядовых обитателей.

Ладно, литераторам и кинематографистам — благодарность и аплодисменты за то, что дали людям желанное, а почитателям — очередной объект поклонения. В том самом, желанном ключе. Ничего в «Нивале» для поклонников «Ночного дозора» («НД», www.nival.com/nighwatch_ru) не пожалели. Отличный Silent Storm-движок (да, не на всю катушку, а что, мерин не лошадка? Гарцевать не станет, но плуг потащит). Видео — прямая трансляция из телеящика. Актер Меньшов собственной персоной (его даже озвучивал сам актер Меньшов). Вестибюль станции метро «ВДНХ» в разрезе. Литератор Каганов, друг литератора Лукьяненко, трудился над диалогами. Сюжет с интригой, сантиментами и вечной моралью: «Сила ночи, сила дня — одинакова фигня». Только вот не дали поклонникам того, чего они и сами не хотели, — свободы. Ни малейшей. Ни в чем.

Протагониста нельзя даже наречь. О генерации внешности персонажа и думать не следует, а ведь в серии SS это было чудесной прелюдией. Выбрать можно только профессию: маг, чародей или этот... кулверстукас. То есть перевертыш, оборотень. Игру можно пройти, будучи представителем любой профессии, но перевертышем скучнее и сложнее. Хотя и не намного, если не полагаться на звероспособности, а сохранять человеческий облик, активно употреблять амулеты и экономно расходовать боеприпасы для фонарика.

Какую стезю для главного героя ни выбери, он останется плечистым блондином Стасом. Несостоявшимся киллером, взявшимся за это дело ради больной мамы. Нет, застрелить он собирался не родительницу, а молодую и красивую Аню. Естественно, киллер стал Иным, причем светлым. И Аня тоже стала Иной, только темной. Хотя все должно было быть наоборот. Интрига? А то. И не переживайте, кстати, с мамой все в порядке, это Стасику Завулон солгал. Или Гесер? Очень, очень запутанная история...

Едва став Иным, наш парень был зачислен в Дозор, потому что всякой силовой структуре в радость волонтеры со снайперским прошлым. А у дозорного известно какая жизнь: кажется, вершишь правосудие, порой даже как бы по собственному разумению, ан нет. Все за Стаса придумали Пресветлый Гесер и Претемный Завулон. А за играющего — игростроители.

Поэтому никакой опять же воли, сплошная механика. Нет, не тактика. Именно механика. Поскольку сюжет идет сам по себе, ни мало не завися от потуг игрока, на долю последнего остается два занятия: смотреть ролики и сражаться. Первое никакой самостоятельной деятельности не подразумевает, второе же суть «тактические бои в походовом режиме». Однако никакого тактического амбре не ощущается. Встали, уперлись ногами покрепче, файербол, молния, удар Силой, шоколаду (магического) пожевали. Никаких прыжков-перекатов, никакого скрадывания и засад. Оборотню попрыгать можно, но недалеко и не сразу, а только подучившись. Остальным — ни-ни. Да и к чему?

Проигрывать никто не любит, и в «Нивале» об этом помнят. Бои в «НД» это то, что так ценил Снифф: «приключения как раз по росту». Маленькие локации, все на виду. Пока скрипт не грянет, противник не атакует. Враги никогда не утруждают себя поиском оптимального алгоритма нападения, играющим же он находится интуитивно и молниеносно. Но даже при таких поддавках местные схватки — дело подчас утомительное. Обсчет компьютером небогатых спецэффектов занимает существенно больше времени, нежели уходит на принятие решения и раздачу ЦУ команде. С появлением же «зеркалец», позволяющих удвоить число подчиненных, а также заклинаний «молчание» и «заморозка», лишающих противников способности к сопротивлению, бои и вовсе теряют всякий интерес, ввиду их абсолютной предрешенности. Зато не страшно.

И это чистая правда. К чувствам играющего относятся с бережностью кормилицы. Герой погиб? — Воскресим, если хоть кто-то из команды выжил. Без всяких штрафных санкций. Не знаешь, как выполнить задание в миссии? — Не волнуйся, крошка, оно выполнится само. Скрипт знает, что делать. Своих игра тоже жалеет, и, едва кому-нибудь из сюжетно значимых врагов грозит неминуемая, скрипт тут как тут. Завалил, к примеру, игрок Арсения в самом начале, когда это не предусматривалось? — Прискакала кавалерия, и он снова как новенький. Завалил чуть позже? — Чушь, вам показалось. На самом деле он победил и даже пнул Стасика ногой. Завалил его же ближе к концу? — А он «из последних сил» — и был таков.

Так и топает Стасик в компании с кем-либо из небогатого коллектива союзников от драчки к драчке. Друзей выбирать нельзя, только в самом начале одной неофитке разрешают профессию придумать. Дальше — готовые. Хохмач Юрик, строгая зверофрау Тигренок, темная Аня. Два раза подрался — level up: получи новый спелл. С той же примерно частотой — видеоролик. Видеоролики познавательные, можно получить ответ на, видимо, волнующий всякого «НД»-поклонника вопрос: «что будет, если позвонить в квартиру Меньшова и попросить к аппарату Гесера?». Помимо общеобразовательной и сюжетообразующей, у видеовставок есть еще одна, без сомнения, значительная функция: они позволяют отдохнуть глазам играющего от пребывания в Сумраке.

Не будем ерничать. Оставим все эти «в каком дурдоме нашли...». Дизайнеры — старались. Пытались сделать Сумрак похожим на описанный на бумаге и визуализированный в целлулоиде. Оказалось — совершенно несовместимо с жизнью. Нет, персонажу ничто не угрожает, ему Сумрак только прибавляет сноровки. А вот играющему... Текучее марево всех оттенков серого, с разблюренными контурами объектов. Какие-то пенящиеся клубы и муар. Все дрожит и качается. Любое движение оставляет шлейф. Да еще и магия... То есть взрывы, сияния, пестрины и сполохи. Укачивает уже на третьем ходу, затяжная же схватка (большинство из них проходит именно в Сумраке) требует запаса гигиенических пакетов на расстоянии вытянутой руки.

Ладно, положим, это придирки, положим, у большинства Лук-фэнов вестибулярные аппараты из легированной бронзы. Но, простите, в этом Сумраке попросту ни черта не видно. Четкими остаются только пиктограммы, обозначающие врагов. Воевать с однотипными рожицами в темных очках — не самое увлекательное занятие. Но привыкаешь, есть же воображение. Обидней терять в тумане союзников. Кажется, где-то тут была пантера, но поди отыщи ее! Не принципиально, но неприятно.

Вне Сумрака можно насладиться, по заверениям авторов, «небывало точным воспроизведением реальных московских улиц и прочих достопримечательностей». Некая ирония в этом есть. Все же знают, что главная улица Москвы — МКАД. А главная достопримечательность — станция метро «ВДНХ». Кольцевая откровенно не удалась, так как никакими усилиями Иных не добиться на ней столь ничтожного трафика в какое бы то ни было время суток. С вестибюлем получше. Похож. Да и выбор правильный. Где еще найдешь такое место, которое выглядело бы в разрезе копией Стоунхенджа с легким налетом римской арены? Символично. От телебашни оставили только маленький кусочек технической площадки, потому что башня — высокая.

На этой площадке и происходит самое значимое сражение. Бой между Стасиком и ренегаткой Анечкой с одной стороны и Завулоном с другой. Умерщвлять Завулона надо трижды, причем пос- ледние два раза (снять все хитпойнты, а потом лишить магической энергии) в его сумеречном облике. Облик этот знаком до боли, вот только Завулон ни разу не повернулся левым боком, по- этому утверждать, что одна нога у него металлическая, — преждевременно.

Чем дальше, тем страннее становится мотивация поступков героев, каковые (поступки), как уже отмечалось, неподвластны играющему, а навязываются свыше. А сценаристы тоже люди... Зато как неожиданно! Вот ситуация: злодей никак не умирает, все оживает и ползет. Казалось бы, очевидно: скрути его — и пусть полеживает. А то на без толку лежащий в инвентории Древ- ний магический меч его насади — пусть оживает на железке хоть до второго пришествия. Или самое очевидное: столкни его с этой трехсотметровой вышки, назад-то он поди долго ка- рабкаться будет. Нет, это не по-нашему, не по-Иному. Сами прыгнем, авось не убьемся. Чего там, триста метров...

Конечно, не убились. А пришли к апогею культивируемой в «НД» несвободы. К финальной битве. С одной стороны - добро в брезентовых комбезах, с другой — зло в стильных сьютах. А посредине Стасик и Анечка. Они любят друг друга, у них есть Сфера сил! Которую они стащили у Завулона с неясными целями и на которую их навел Гесер путем помещения Стаса в Виртуальный сумрак (такой же, как обычный, только населенный анекдотическими фашистами и фэнтезийными скелетонами).

Шум, гам, файерболы носятся, все Сферу сил хотят. Только вот играющему во всей этой свистопляске участие принимать вовсе даже незачем. Стой себе, головой по сторонам верти, наслаждайся фейерверком. Ничего нового, впрочем, не увидишь. Кому это надо — придумывать для Великих Иных новые спецзаклинания или способности? Обойдутся. А то недолго и зависть пробудить: почему им и Плеть Шааба, и Бурбулятор Саваофа, а мне, магу четвертого уровня (выше по служебной Инолестнице не залезть, извините), — кукиш?

А не нравится смотреть — терпи. Через некоторое время в вылезающей через каждый ход видеовставке будет предложено сделать со Сферой то, что уже давно пора было сделать, но мы будто не догадывались... А там и сказке конец.

Такая игра. Нравится? Ну, на свете нет совсем уж отталкивающих вещей...

Вениамин Шехтман

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная