Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №9(110)’2004 / Превью

У меня есть имя

Doom III


Обещанный и ожидаемый сверхит, блистательная игра, жаль только, очень уж вторичная. Впрочем id можно и нужно прощать многое - хотя бы за стремление продвигать технологию.


Шутер от первого лица


Сайт игры: www.doom3.com

Разработчик: id Software
www.idsoftware.com

Издатель: Activision
www.activision.com

Издатель в России: «1-C»
games.1c.ru

Дата релиза: 3 августа 2004 г.

DOOM III вышел слишком поздно. Типография наотрез отказывается сжечь уже отпечатанные полномера где-нибудь на заднем дворе и быстренько переделать все остальное. Да и событие требует осмысления и обобщения, чай, не каждый год Кармак и Ко новинками радуют. Поэтому мы принимаем компромиссное решение: срочно телепортируем старика ПэЖэ в молодое тело, летящее к Марсу, договариваемся, что он будет периодически выходить на связь и кратенько сообщать новости. Что успеет — опубликуем. Как связь оборвется — тут же сбрасываем расшифровку чухонским первопечатникам. А полноценную многоголосую рецензию (не меньше 15 полос — гарантируем!) отложим до следующего номера. Читайте, свеженькое, еще КРОВИЩА кое-где брызжет симпатичными фонтанчиками...

ОРУЖИЯ не дают, гоняют уже 15 минут пешком туда-сюда!

ТЕМНОТА здесь чрезвычайно темная. И не крутите настройки — не поможет, там честно нарисован черный цвет. Омерзительно, особенно поначалу. Потом привыкаешь. И снова отвыкаешь, когда свет и тени движутся, — мозг отказывается расшифровывать этот калейдоскоп.

МНЕ страшно! Заберите меня отсюда! Раньше меня так пугал только кибердемон, а тут безобидные зомбики вываливаются из темноты — и стращают до колик!

ОНИ нам всю дорогу не врали! Ни на копейку! Помните, в октябре-2002 я писал о выступлениях id'овцев — каждое слово было правдой!

КОМПЬЮТЕРЫ с «живым» интерфейсом — это мощно! Нравится!

ЧИТЕРЫ, читеры! Врагов не рвет на тысячу маленьких кровавых кусочков, они не смогли сделать это без тормозов, поэтому тихонько испаряют их с красивым спецэффектом. Эх, испортили все удовольствие...

ОЙ, что это? Откуда пиксели размером в сантиметры на стенах? Что это за страшная ручка на скриншоте? Это же супер-пупер-ультра-высокое качество! А ведь таких мест много...

МНЕ здесь тесно! И это не решение дизайнера, это борьба с тормозами! Ведь чем меньше и извилистей комнаты, тем проще жить движку!

Я УЖЕ видел эту архитектуру! В Quake 3! И эти конфетные кислотные цвета оттуда же! Видимо, те же художники? И почему архитектура такая бедная и однообразная? Непорядок...

ТРУПЫ красивые. Бамп, шейдеры, все дела... Наверное, живые тоже неплохи, но рассмотреть не получается — больно дерутся, приходится убивать издали. Но зачем тогда они делали живых красивыми? Впрочем, и на трупах чуток сэкономили: видно, что полигонов мало, тушки угловатые, а вся кажимость сделана умным бампом и картами высот. Но красиво, конечно, хоть и читерски. Все равно молодцы.

СТЕКЛА — одобрить. Сквозь них налицо эдакая приятная «стеклянная размытость». Внушает.

Красиво, правда? Оно все переливается, горит, радует глаз...

...ЗВУК тяжелого дыхания... Это не Half-Life, это visceral entertainment в самом разгаре. Сначала он в дверь ломился, не смог, и ка-а-ак прыгнет в окно, зажал меня в угол — и давай жрать! Да больно же! Кстати, скрипты, хоть и не сложнее тех самых, памятных, из Half-Life, но достают до печенок. Монстры проламываются, спрыгивают, выскакивают. Темнота, и оттуда глаза. Красные. Не пользуйтесь сотовыми поблизости от сердечных протезов. Не играйте в DOOM III рядом с пенсионерами.

КАКОЙ ишак отобрал у меня любимый шотган с фонариком, привинченным к стволу? Почему я не могу вытащить кишки из вон того зомби и примотать ими этот поганый фонарик к «пушке»? Позовите сюда гейм-дизайнера, который додумался до этого издевательства, и я лично намотаю его кишки на ствол! И я уже заранее знаю, каким будет первый пользовательский патч...

А ПЫЛИНКИ перед фонариком веселые, и сам фонарик с неровной линзой — как настоящий. Наматывать кишки буду не на ствол, а на фонарик — будет красиво. Батарейки ему не нужны, цветомузыка будет вечной.

МУЗЫКИ внутри игры нет. И хорошо — заглавный трек вызывает желание не задерживаться в меню. Хотя, конечно, гадство — старина Трент Резнор (Trent Reznor) из Nine Inch Nails, делавший музыку для Q, очень хотел, чтобы источники звука прямо в игре создавали «живую музыку», но ему не дали. Говорят, бизнес важнее. Враги.

ПОКА все довольно просто, если не расслабляться. Но всегда есть шанс, что монстры телепортируются за спину (ненавижу, когда они это делают, — id не прав!) и зажмут в угол. Остается только не забывать перезаряжать оружие заранее, тогда есть шанс прикончить супостата раньше, чем он загрызет до смерти...

НЕТ, это не «следующий DOOM», это не DOOM вообще. Это отдельная игра, навеянная Half-Life, хорошая игра, хотя и не проложившая новую дорогу в бесконечность. Из свежего ничего более аркадно-классического и более качественного не припоминается. Детишек обучает правильным вещам, опять же, отца от лузера отличает с пол-оборота. Вот сделают дефматч-аддон... А пока и пяти карт хватит.

Ползать по стенкам монстры научились совсем недавно, и им это весьма помогает.

ФИЗИКА есть, как обещали. Но не педалируется: есть — и ладно. Играть не помогает и не мешает, просто есть.

ЗАЧЕМ они воткнули туда недостаток воздуха — мне не понять. Маркетоиды, наверное, настояли...

ЗВУК неплох, хотя и слишком плотен: на уши давит практически постоянный шум машин и механизмов. Сабвуфер зомбирует соседей, стекла выгнулись наружу и замерли в ожидании финальной битвы.

РУЧНАЯ анимация хороша. Для ручной анимации, разумеется.

ИНТЕЛЛЕКТ? А что интеллект? На дистанции в пять метров от врага требуется только броситься или выстрелить. Он это и делает. AI можно было не писать вообще.

НА ИГРОВОЙ PDA приходит спам. Все как в жизни. Кстати, в переписке сотрудники UAC говорят, что недавно открыли сайт ua-corp.com. Проверил в современном Интернете — нет, сайта пока не видно, придется ждать: дело в игре происходит в будущем...

ТОТ «гейм-дизайнер», которому показалось, что аудиозаписи в найденных PDA лучше, чем текстовые, сильно ошибался. Слушать все равно приходится стоя на месте, ведь звук мешает воевать. А читать заметно быстрее и не так напрягает мозги. Впрочем, фонарик еще хуже.

Мистер Фриман с гаечным ключом? Ох, извините, мистер Роланд!

ЯЩИКИ открываются кодовыми замками, а код почему-то всегда записан в PDA сотрудников. Куда смотрит служба безопасности?..

«ВОДЫ нет, растительности нет, населена роботами», — описывал планету Шелезяку компьютер профессора Селезнева. Теперь я знаю: Шелезяка — это Марс. Воду не сделали, растительность и открытые пространства — тоже не особо. Ай-ай-ай, Джон, мог бы и еще чуток поработать над движком, а?

БЕНЗОПИЛА — это хорошо.

ЧАСОВ пятнадцать на всю игру. В наши дни это довольно долго.

КООПЕРАТИВА нет, дефматч на четверых. Негусто.

ЧЕМ они занимались эти четыре года? Такие игры нынче делают за два... Может, и id поразил синдром большой компании?.. Вообще, инфраструктура вокруг Джонни явно слабее его. Жаль.

КАРМАК — сильный программист. Уважаю. Не падает, физика без глюков, вполне шустро на разумных настройках... DOOM — снова наше всё. И никуда от этого не деться. Игра все равно удалась...

КТО это, что это? ОНИ ИДУТ!.. (Звук чего-то, раздираемого на части, тишина...)

Господин ПэЖэ

ОТ РЕДАКЦИИ: На его место придут другие! После сдачи номера коллектив редакции в полном составе телепортируется на место, где прервались передачи старика ПэЖэ, и выяснит, кто из участников битвы разгрыз радиопередатчик. Заодно узнаем, кого ПэЖэ убил в финальной битве, когда добрался до нее. В конце концов, не могли же зубра-с-шотганом прикончить какие-то монстрики...

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная