Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №12(101)’2003 / В центре

Говорит и показывает КранК

Андрей «КранК» Кузьмин
Сухая информация
к вдумчивому размышлению

Генеральный директор и основатель компании «К-Д ЛАБ». Родился 24 апреля 1971 года в г. Калининграде (бывш. Кенигсберг), где живет и работает по сей день. В 1988 году написал на БК свою первую игру «про инопланетян» и окончил с медалью школу. В том же году поступил в Калининградский государственный университет на физический факультет и создал музыкальную электропанк-группу. В 1992 г. основал группу энтузиастов-игроделов K-Division, переросшую в 1996 г. в полноценную компанию по разработке компьютерных игр.
В «К-Д ЛАБ» занимается созданием игровых концепций, сценариев и вселенных, руководит разработкой и ведет деловые переговоры, иногда пишет музыку.
Проекты: Biprolex+, MOBL, «Вангеры», «СамоГонки», Samogonki.RU, «Периметр».

1. На родину Канта

«Вообще-то я в последнее время дико ненавижу все эти интервью-шминтервью...» — без обиняков заявил Андрей «КранК» Кузьмин ровно за двое суток до нашего визита в пункт приписки девелоперской команды «К-Д ЛАБ». Билеты на фамилии «Тазбаш» и «Вершинин-Килиманджарский» были давно выкуплены, цель визита туманна, а КранК изрядно напуган лютым натиском неумолимого Бебе и грядущим вторжением московских варваров.
24 часа спустя Андрей передумал и выставил ББ ноту о трех пунктах: 1) интервью невозможно, 2) может, на следующей неделе? 3) ну а лучше — никогда. «Андрей КранКович — крайне трепетная личность, — утешал я рыдающего в телефонную трубку ББ, одновременно набирая соответствующему абоненту ICQ незлобивое, но требовательное «What the fcuk?!». — С ним нужно разговаривать нежно, без вашей тайфунной пассионарности, Игорь Михайлович.» С той стороны немедленно и неизбывно, словно баньши, вторя ББ, завыл КранК: «...потому что у меня завал... наши просто не поймут... когда вы приедете и будет «день меня»... чтобы вас было не очень заметно в хорошем смысле... и чтобы я при том не думал постоянно, где вы и что вы... и не хреново ли все... стоило ли соглашаться на... все это мне не нравится... я не учитель вовсе... это не урок...»
Вот так, под серенаду самозабвенно хлюпающих носами взрослых дядек, мы с фронтовым .EXE-фотокором взяли курс на родину КанТа. Ну и КранКа тоже.

2. Договор о намерениях

«К-Д ЛАБ» крепко сидит на травяном напитке матэ. Калебасов в офисе чуть ли не больше, чем людей. Состав покупается огромными пакетами, поставки прямые — непосредственно из самой Аргентины.

Задание «День наедине с девелопером» мы не выполнили априори, поскольку ехали вдвоем и на вдвое больший срок. Формуляр «Распорядок дня» оказался неприменим в силу спартанского образа жизни КранКа: лидер «К-Д ЛАБ» проводит ежедневное совещание со всей командой ровно в 11 утра, затем молча садится за свой компьютер и спустя 13 часов молча встает из-за него с целью немного поспать — и проснуться как раз к летучке в 11 утра. «Я вас предупреждал! — торжествует КранК. — У вас ничего не получится! Я скучный!»
Девелоперское вече проходит в типичных для КранКа тонах. Загробным голосом вождь поштучно вызывает бойцов на ковер: «Шура? Илья? Стилер? Влад? Скморр? Снарк?..» На запрос «Ты че делаешь?» (с вариантом: «Ну че?») рапортующие разражаются живописанием успехов прошедшего дня, и в финале напутствуются ободряющим «Все, топай». Команда «По коням!» разгоняет КаДавров по машинам, а КранК с довольным хмыком поворачивается к японской фотокамере и четырем московским глазам: «Я же говорил — ничего интересного! тоска! тощища!». ...и немедленно получает микрофон за шиворот, а диктофон в карман. До вечера следующего дня он совершит автомобильную прогулку по городу, откроет для себя постройки древних германцев в районе порта, пройдется с собаками по местам школьной славы, вытерпит двухчасовую фотосессию с гримом и софитами (под восторженное гиканье и остроты всей команды), поставит околотеатральную пьесу «Отвечаем на вопросы зарубежных борзописцев», которую сам же и сыграет, поучаствует в столкновении с сотрудниками местного ботанического сада, отведает горячий шоколад в самом пафосном кафе города, впервые посадит Лимона за решетку и укажет точную дату начала Третьей мировой войны. Все это время он будет рассказывать. О компьютерных играх, «Периметре», «К-Д ЛАБ», заделах на будущее, реальности, герметиках, проклятии тольтеков и холотропном дыхании. Считайте, что журналистов .EXE в Кенигсберге так и не было, они просто не нужны, когда в прямом эфире, лично для вас, говорит и показывает старина КранК.

3. Зачистка периметра

Рабочее место Снарка вымощено предметами Fallout-обихода. Ламповая, простите, лампа любовно собрана собственными мозолистыми руками. Произведение многих искусств, между прочим. Следующее на очереди — настоящее ламповое радио.
Г-н Кузьмин работает в просторной светлой комнате с морковного цвета стенами и вполне функционирующим водопроводным КраНом, самодостаточно торчащим из стены без всякого намека на раковину или хотя бы слив. Помещение рассечено надвое раздвижной железной решеткой, отделяющей стол, компьютер и КранКа от дверей на улицу. (Много позже мы узнали, что прежде комната принадлежала волкодавным собачкам нашего хозяина... поначалу же мы приписывали ему свирепый творческий нрав, заставляющий всю остальную команду жестко обосабливать своего лидера во время его встреч с музой.) КранК упирается взглядом в «Ворд-процессор» и недовольно морщится.

Моя главная задача на сегодня — три заключительных этапа игры «Периметр»,самые мрачные, когда гибнут Фреймы. Мне придется их, простите, кастрировать. Ну что вы смеетесь? Отрезание органов... Нужно вычистить самые, на мой взгляд, интересные задумки, поскольку они требуют дополнительной реализации в коде, а времени нет. Ну, обычное дело для девелопера, многие через это проходили. Я пытаюсь хоть как-то удержаться в рамках сюжета... Вот мне сегодня сказали, что Лишайника не будет. Это очень плохо. А я так мечтал создать экспедицию с Лишайником, который постепенно распространяется по миру!.. Коллизия в фиксированности зон некопаемости — и вот мечта гибнет на глазах. Мое сегодняшнее дело требует особого цинизма. И знаете что? Я не хочу и дальше делать игры в том же ключе, бесконечно оперируя себя по живому.
Например! В 27-й миссии надо сделать силовую ловушку, тем более что у нас есть технологический вариант с непрозрачными Куполами. Но, похоже, в саму игру Купола не попадают, хотя для этого этапа была заготовлена такая задумка: если под Купол попадает Дыра, он чернеет, — Дыра всасывает все, что находится внутри. Это и было завязкой всей миссии: засосать Дырой целиком вражеский Фрейм, при этом самому внутрь не угодив. Это сложная миссия при активном противодействии ИИ...
Также пришлось дезавуировать еще один отличный сюжетный ход, когда вы запускаете подземные торпеды в противника, но внезапно оказываетесь на его месте, а собственные детища спешат взрыхлить ваше все...
А чуть раньше мы обсуждали погружение в Хаос. Сразу несколько миссий в игре будут связаны с разрушением коридоров между мирами, отчего оные и умирают в муках. Но гибнут нарочито медленно, и самый лучший способ визуализации процесса — погрузить их в Хаос. Эта субстанция есть везде, нулевая отметка, грубо говоря, как уровень моря на Земле. В Хаосе «подземные» юниты перестают существовать сразу, наземные получают значительные повреждения, и лишь воздушные могут спокойно преодолевать эту напасть. Почему хочется сделать медленное погружение? Чтобы было время смотаться, разумеется. А мне сегодня заявили: «Нельзя!». Технически тяжело. Отслеживается не сама текстура, но рельеф, а погрузить весь мир в Хаос — очень тяжелая работа для компьютера. Взамен предлагают усеять мир скриптами. Что я могу сделать? Нехай сеют...

Удивляетесь? Ну, это известная история: режиссеров не пускают в монтажную комнату. Монтажеров очень боятся, их немного, они исключительно уважаемые люди. Сидят себе и собирают из 10 часов полуторачасовой фильм. А режиссер в это самое время кушает побелку со стен, царапает ногтем дверь и ревет белугой... Мне физически больно вырезать без наркоза крупные куски истории, мною же и придуманной. Я не рассказал ее целиком, и потребность в том не исчезает!!!

4. Досуг

В этой позиции мы провели не менее пяти часов. У КранКа под рукой все необходимое: матэ, масляный обогреватель, полный КраН воды.
События разворачиваются в жизнерадостных стенах местного хоутела под логотипом «Турист», где нельзя фотографировать надпись «Служба приема/WeLLcome!». Встречающая сторона в составе пиар-менеджера Марины Гусевой и вождя КранКа с любопытством осматривает ею же и заказанные апартаменты. Фотокор приходит к выводу, что ее номер, разумеется, хуже, не обращая внимания на близнецовую идентичность комнат. Разговор заходит о традиционном русском хлебосольстве.

Что за «Интел»? Intel. Такая компания. Они железки делают и нас любят. Хорошо, я объясню.
«Интел» толкает новые технологии, в частности, процессоры с Hyper-Threading. Игры, понятно, — один из самых продаваемых продуктов, двигатель прогресса. Здесь и технологии, и... Ну что я буду распинаться, объяснять? Сами все знаете, не маленькие. Следовательно, «Интел» не на шутку интересуется игровым рынком и старается подкрепить релиз нового ноу-хау соответствующей feature в игре. Но это тяжелая задача, игродевелоперы в основном уповают на 3D-акселератор и не слишком эксплуатируют все остальное железо. В отличие от «Периметра», программы очень требовательной к «камню». Мы как раз пытаемся прикрутить к игре Hyper-Threading, и, чтобы отметить такое событие, к нам приезжает засланный казачок, инженер фирменный. Говорят, он должен нам помочь. В «Периметре» мы рискнули и пошли на непростое разделение логического и графического квантов... Они нас сразу спросили: «Как вы хотите задействовать наши технологии? Отделять сетевой код, музыкальный?..» Мы посмеялись, конечно, — все эти трюки проделываем давно. И вот теперь у двух программеров есть задача: за два дня совершить подвиг. «Интел» прилетит — и сразу подвиг! Мы раскошелимся на геройство, а Большой Брат божится здорово помочь с промоушеном «Периметра». В результате всем хорошо.

На летучке КранК неумолимо несчастен. Вот сейчас от «Периметра» Жорж отломит еще кусочек!..

Развлекать? Нет, инженера не будем. Да мы и мест не знаем в городе. Зато когда «1С» привозила западных издателей «Периметра» — был номер. У Барышникова почему-то есть твердый принцип: буржуев развлекать по полной программе. Они каждый день зависали до четырех утра по всяким стриптизам, клубам, о которых я, местный, коренной, и не подозревал. Одного буржуя даже раздели до гола. А начали прямо в аэропорту — сразу в ресторан, на стол бутылку текилы. Ух, силища! Молодцы!
Я же себя берегу. Все больше ценю море и тишину. И, конечно, никаких томатов. Вы помните, откуда есть пошла вражда к этими ягодам? Что-то в них не расщепляется организмом, идет с ним вразрез, возвращается... Заинтересовался, почитал вокруг. Понял: томаты — проклятье древних индейских магов, посланное уничтожить западный мир. И что вы думаете? Изучаю последнее интервью с Виктором Олеговичем Пелевиным, а он и заявляет: «Вот, помидоров не ем. В них таится древний тольтекский ужасъ.» Экстаз! Так и получается: я постепенно отсеиваю враждебные естеству соединения. Мясо уже пять лет не ем (а что за «киевская котлета» на вашей тарелке, дорогой КранК? — А.В.) («Киевская котлета» — это птеродактиль! — КранК), с алкоголем завязал в течение пяти минут... Мозг берегу. Важный инструмент. Но мы еще поговорим о том, как мозг держит нас в тюрьме, друзья! Правда, есть понимание: для творчества нужны измененные состояния активности. Над чем долго размышлял и наконец решил попробовать холотропное дыхание. Если примитивно — замена ЛСД, но без постороннего физического вмешательства в суверенные дела организма. Все своими силами.

5. Радионяня

Включение Купола — один из самых впечатляющих моментов игры.
Место действия прыгает обратно в конуру КранКа. На столе красуется монолитный МР3-плейер/диктофон, на левом плече эль президенте расположилась Марина. В руках предводителя КаДавров несколько листов с чем-то мелким, печатным. Это вопросы самой крупной чешской полиграфмурзилии с заявленным тиражом в 50000 экз., требующие взвешенных и вдумчивых ответов. Когда КранК поворачивается в профиль, он похож на орденоносного диктора советской эпохи Юрия Борисовича Левитана.

Вот эти вопросы? Да, все понятно. Читаю вопросы вслух, ответы записываю сразу в МР3-формате, а потом Марина их... фигачит. Вы думали, одни такие хитрые, .EXE?.. Ну, понеслась.
Первое. «Остались ли у вас связи с университетом и откуда пошла «К-Д ЛАБ»?» Если коротко: нет. Университету спасибо, за то, что мы оттуда ориджинэйтед, но между бюджетными и коммерческими организациями лежит финансовая пропасть. Мы должны жить своим умом и кошельком. Хотя сейчас существует договоренность с альма-матер по поводу цикла лекций, который будет прочитан студентам сотрудниками «К-Д». А почему нет?
Хм. Вот такой вопрос: «Насколько важно академическое образование для гейм-девелопера?» ...Но и не могу утверждать, что без этого никак. Академическое образование хорошо для методической исследовательской работы... Оп, погодите. Здесь не про исследования, а про образование спрашивают. Все равно договорю... Люди, не заточенные под четкое получение результата в ограниченные сроки, плохо уживаются с гейм-дизайном. У нас есть негативный опыт общения с хорошими программистами — хорошими, но без бэкграунда. Без образования за плечами они способны справляться лишь с небольшими задачами, плохо структурируют и оптимизируют работу. То есть они, конечно, могут делать какие-то вещи, но делают их через задницу. Да! В результате все это медленно и неэффективно: у них может уйти неделя на задачу, решаемую обычно за пару дней.

Далее интересуются, кто зародил «К-Д ЛАБ»... Ну кто... Я зародил «К-Д ЛАБ». Ударило в голову. Сделал объявление смешное: «Неофиты. Соединяйтесь», и все такое. И пошел процесс. Само событие я вспоминаю странно: как будто мной кто-то управлял. Так вот бахнуло. И образовал. Подумал: для серьезных проектов нужны эти... как это... слово... те, с кем мысли... Как их? С кем делают... Коллеги? Соратники? Вот: единомышленники.
«Как вы стали зарабатывать играми?» Первые деньги, которые мы получили за работу, — призовые. Примерно в то же время мы подписали контракт с «Букой», а приз (это известная история) получили за снарковскую игру: 10000 долларов. На них он купил джип, телевизор в офис, стулья... Очень много значил этот приз, да. Победа во втором конкурсе помогла не меньше: мы приобрели дом, грянул кризис, а нам не надо было платить арендную плату... Приятно, в общем.

КранК и Илья Швецов постигают особенности капризного характера привезенного .EXE диктофона.

«Какое у вас отношение к буму в развитии западноевропейских девелоперских команд?» Что ты говоришь? Изолировать Лиму? Вяжет сучек, подлец?! Изолировать? Посадить в клетку?! Так там он Шушку повяжет!.. Хотите по смотреть? А потом зайдете к Шушке, будет вам отличный адреналин... Нормальный экспириенс, воспоминания на всю жизнь. «Азиаты» особенно хорошо дом охраняют. Намертво. Когда заходишь к ним на территорию — очень интересно становится... Так! Не отвлекаться! Какое отношение. К буму. Западноевропейских. Ну какое отношение? Ха. Ха-ха. Дурацкий вопрос. Ненавижу бум! Шутка. Радуюсь, конечно. Страшно.
«Всегда ли вы следуете только собственным концептам или время от времени вдохновляетесь на стороне, в других тайтлах?» В этой физической реальности, скажу я вам, невозможно следовать только собственным идеям и концепциям.
Для благополучного осуществления такой миссии надо вырасти в глухом лесу, всю дорогу не подвергаясь никаким посторонним влияниям. Найдите мне такого Маугли!

Докладчику внимают: Марина Гусева, Scmorr и Жорж.

«Можете ли вы сформулировать пять советов начинающим девелоперским компаниям?» Ну вот. Супервопрос, нет слов. Ага, так и сформулировал... Во-первых, ненавижу давать советы. Никому. Во-вторых, сейчас попробую. Нет. Вот что. Советую не давать советов никому.
Работаю ли я над чем-нибудь, помимо «Периметра»? Марина, на ЭТО ты сама ответишь. Там линейка, ля-ля-тополя.
«Какие из ваших предыдущих игр... могут... тогда как...» Это хороший вопрос... мммм... мммм... «означает ли, что вы можете...» Да! Да! Все. Ура.

Заметьте, пожалуйста, я отвечаю лишь на половину вопросов. Остальное — она! От заурядных и скучных интервью Марина отмахивается самостоятельно, переводит на чужой язык, согласовывает с западным издателем. Секрет фирмы, кстати. Многие требуют, чтобы отвечал лично я, но занимается всем Марина. Я проверяю, конечно... У нее пока не так весело получается, хотя все лучше и лучше... За время существования «К-Д ЛАБ» набралась солидная БД по интервью, мы можем полностью компилировать ответы из уже готовых. В «1С» мне так и советовали: «Не парься, сам никогда не отвечай на вопросы. Пусть все делает специально обученный человек. Чтобы руками проект не трогал, чтобы был слегка со стороны, циничный». Меня недавно спрашивают, почему интервью нередко такие скучные, — и я честно отвечаю. Мол, надо с пиететом. Совсем иной случай, когда присылают казачка: душевно с ним разговариваешь, смотришь в глаза его честные, думаешь: что там у него внутри? А внутри у него — мясная пустота. Нет, погодите, чернота.

6. Четыре и собака

Те же четверо и огромный игривый пес по кличке Лимон собираются на прогулку по «старому» Калининграду. Пес, которому нет еще и года, упирается, крутит необъятной головой и лезть в «строгач» решительно не желает. КранК пытается накинуть позвякивающую цепочку на шею животине, последняя с грацией играющего в прятки теленка тщится прошмыгнуть в калитку неохомутанной. Светит яркое солнце.

Лимон, иди сюда. Выходи. С тобой, Шуша, потом. Все, не плачь! Иди, иди одеваться. Ну, Лимка! Быстренько! Одеваться! Сейчас непойдешьникуда. Не пойдешь никуда!
Вот, морда. Стой спокойно. СТОЙ. СТОЙ! Иди рядом, Лима! Сейчас, он чуть-чуть разгуляется...
Могу ли я сняться и уехать прочь из родного города насовсем? Вообще-то я очень привязан к земле, к чернозему. Например, когда читаю книгу, то постоянно нахожусь в каком-то знакомом месте. Не знаю, у всех ли так... Вот здесь, неподалеку, есть такая, энергетическая, что ли, точка, где я нахожусь весь последний год. Я в ней, когда сплю, думаю о чем-нибудь. Сон наяву. Закрываю глаза, она сразу перед глазами, как скринсейвер. Вот это самое место. Только погода другая. И нет листьев. И голова на уровне земли. И время стоит. У меня постоянно такое, с детства, точки разве что меняются.

Французы будущего всегда таскают своего Эйфеля в заплечном мешке. Эйфелева башня ограждает их от козней Хаоса.

Что собираюсь делать дальше? Нет планов, есть ощущения. И есть выбор: либо воплощать поток, задуманный уже давно, либо делать что-то совершенно новое. В первой лиге тот самый «Экспедишн», РПГ, и еще «Клондайк», нечто близкое к шутеру. Стратегический план, если хотите. Между тем мысли все более настойчиво барражируют вокруг «Вангеров-2», у меня даже есть необычный концепт для них.
Да, таков был план: постепенно, понемногу делать штучные, ни на что не похожие игры. Хотя «Левую резьбу» как таковую мне творить не нравится. Фраза не дляGame.EXE, я понимаю... Ну ладно, раз уж начали разговор... Конечно, я не обижаюсь на вас за попадание в такую странную номинацию, как любой нормальный человек осознаю: пиар полезен вне зависимости от его знака. Но хочется все же видеть собственные игры не в «Левой резьбе», а в номинации взрослой, полновесной. Понимаете, я не пытаюсь специально быть непохожим. Понимаете ведь? Не хочу быть фриком. Надо, чтобы оригинальный проект смог стать популярным — тогда он никогда не угодит в «Левую резьбу». Сейчас же эта .EXE-ниша попахивает «замачученностью» (ага, слово доморощенное): это когда можно сделать игру для людей, а делают наоборот. Homeworld же никто не называет «леворезьбовым»!.. Мне бы хотелось увидеть в «Периметре» именно такую дозу своеобычности.
Голова постоянно работает — в том числе в направлении расширения аудитории. Можно ли сделать народную игру, остающуюся оригинальной? В моем представлении это проекты, не требующие технологий, но эксплуатирующие гораздо более примитивные игровые инстинкты. Как бы намекнуть... Если начну обсуждать конкретику, сразу догадаетесь, каков концепт, — а рано. Вот, кажется, нащупал: не хочу сказать, что лавры The Sims не дают мне покоя, но проект нацелен на ту же аудиторию.
С некоторой опаской осознаю, что больше не соблазняюсь фикшн-играми. А они составляют полноводные 100% продуктов на игровом рынке и совершенно не имеют связи с реальным миром. Мне хотелось бы ударить именно в эту слабую точку индустрии. Связанные с реальностью игры начнут генерировать, передавать пользователю энергию, а не забирать ее. Вместо эскапизма, подмены реальности вымышленным миром, хотелось бы продолжить существующую реальность своей игрой. Попыток совершить подвиг, подобный этому, до сих пор не было, а Majestic (так и не вздохнувший полной грудью онлайн-заговор. —А.В.) — не в счет. Может, рассказать об этом на грядущей КРИ?

Просим отметить совершенно честные тени от построек на снегу. Раз уж значительная часть времени в «Периметре» отведена градостроительству, давайте делать это стильно! Мемориал в парке Победы тоже буквально электризует роллеров и прочих агрессивных спортсменов...

Знаете, я все больше склоняюсь к мысли о порочности суррогатных реальностей в играх: им далеко до нашего оригинального мира, они не способны к позитивному эффекту. И мне не хочется больше создавать соски, добивающие своих потребителей, по-быстрому загоняющие их в гроб.
В качестве эксперимента мы даже начали делать нечто очень массовое в прошлом году: музыкальный проект. Правда, пришлось временно снять все ресурсы и перебросить их на «Периметр». Но обязательно вернемся! Вещь должна получиться не интеллектуальная, но заводная. Будет бомба, если запал выгорит.
Хочется ли мне делать «Вангеров-2»? Не могу понять. Мне льстит просто существование такой возможности: создать сиквел — честь для любого разработчика. С другой стороны, я четко понимаю: игродевелопмент не на всю жизнь. Хочется успеть сделать Важное. Честно говоря, какая бы сложная судьба их ни постигла, «Вангеры» мне уже зачлись. Несмотря на не слишком успешную коммерческую сторону, они подпитывают меня чем-то. Это не вербализуемо, к сожалению. Настаиваете? Хорошо: внутренняя гордость, если не побоитесь упрощения. Отеческая гордость? Может быть.

7. Фьючерзы

К КранКу сложно подкрасться сзади. Да что там — практически невозможно!
«Он специально возил нас на машине, чтобы не было выбора — внимать или не внимать, — делая огромные глаза, жаловался много позже фронтовой фотокорреспондент.
— Ты заметил, мы крутились по городу, будто бешеные каракатицы? Факт: КранК нас гипнотизировал!..» Сумрачное шоссе подкатывается под капот автомобиля заставкой Линчевского фильма, в камерной тишине салона — лишь голос КранКа. Машина торопится в аэропорт.

Как-то вечером я шел по улице с собакой, читал книжку, и в течение нескольких секунд — бах! — был такой сеанс. Про книжки я рассказывал? Что в МР3 их слушаю? Наладил технологию, мне читает компьютер. Вот, полюбуйтесь.

Чуть уловимо саркастичный, в остальном же совершенно безразличный голос начитывает без всякого выражения: «...человеческие существа тоже состоят из бесконечного числа таких нитеподобных энергетических полей, которые распределяются в форме большого...»

Хватит ржать! Я постоянно слушаю такие книжки. Голос зомбирует, да, но другого русскоговорящего чтеца не существует. Я перепробовал все движки, какие есть, этот, французский, лучше всех, разборчивее. Он уже как родной, собственно.
У меня есть особая теория о преимуществах таких книг. Я их называю «ушными книжками». Наши глаза, понимаете, созданы для того, чтобы широко смотреть на мир, впитывать его во всех красках, а не распознавать мелкие кривые значки в огромных количествах и с неразумной скоростью. Печатное дело — пагубная для человечества технология. Классическая такая технократия. Речь должна восприниматься ушами, для этого они Богом, ха-ха, и задуманы. Точно так же первые знания передавались из уст в уста, то есть уши. Так вот. Когда читаешь ушную книжку, продолжаешь смотреть на мир. И происходит интереснейшее переплетение! Практически все «прочитанное» ушами накрепко завязано с некими визуальными образами. Еду, смотрю на людей, в этот самый момент мне что-то говорят — и часто возникают какие-то совершенно мистические корреляции, открываются новые смыслы в самом окружающем мире. С другой стороны, проезжая потом по той или иной улочке, сразу вспоминаешь о прочитанном здесь. Довольно интересный эффект. Еще в «глазных» книгах раздражает перескакивание, чтение по диагонали, рассеянность, можно многое упустить. А ушная книга требует особой концентрации, потому что, если отвлекся, пропустил абзац — до свидания. Отсюда, если уж используешь ушную книгу, — обязательно настройся на ее волну.

...и в местном пруду наловил ВОТ ТАКУЮ кипу карасей.

Плюс налицо особая ритмичность повествования, информация пишется еще и на подкорку. И думается о многом. Вот мы два дня говорили о будущем, о планах... А нашему миру, каким мы его знаем, может быть, осталось лет семь от силы. Потом — ядерный конфликт на территории России. Говорите, паранойя? А в тридцать третьем году кто-нибудь верил в агрессию со стороны немцев? Все видели, как горит Испания, подминается Франция, но вера в договор о ненападении, в бумажку, в слова, в счастливый конец — она сильнее. «Они не решатся.» Чушь! Люди боятся смотреть в будущее: вот правда. А что бы вы делали, живя в тридцатые и точно зная неотвратимость войны? Нарисовали себе?.. Ладно, тогда марш в самолет. Увидимся.

В Москву мы вернулись вымотанными сверх всякой совести. Вывернутыми наизнанку, выстиранными и заново склеенными по кусочку. Всю следующую ночь нам снились утаивающие абсолютное знание 200 семей, безразличные книги с тонкими насмешливыми губами, поглощающие Купол Дыры, надстраивающие реальность игры в желтых строительных касках и команданте КранК, по-кэрролловски дирижирующий всем зверинцем.
«Что он с вами сделал, деточки? — поинтересовался ББ, деловито осмотрев наши впалые физиономии. — Два дня самогоном внутримышечно?» Мы переглянулись и не сказали ни слова об идеологических причинах отказа маэстро К. от алкогольной продукции. Сейчас — не время.

Александр Вершинин

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная