Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №2(91)’2003 / Голоса

СаМОДеятельность

Не так давно за нарушение целостности программного продукта и несанкционированное его в непотребном виде распространение светил пожизненный эцих с гвоздями. Сегодня издатели тратят немалые деньги, поощряя любителей покопаться в чужом коде. Куда смотрит милиция?

Этой осенью несколько десятков человек со всего мира обнаружили в своих почтовых ящиках письма странного содержания. «Компания Relic Entertainment приглашает вас стать первыми студентами нового учебного заведения — Университета невозможных существ (Impossible Creatures University). Обучение бесплатное, семестр длится три дня, все расходы на трансфер и проживание берет на себя Университет. Среди учебных дисциплин — «Пиротехника», «Кости», «Клевые отражения» и ряд других... » В назначенный день у ворот штаб-квартиры Relic в городе Ванкувер, Канада, собралась толпа весьма разношерстных персонажей. Здесь был школьник из Великобритании, который приехал на занятия вместе с мамой, и тридцатипятилетний владелец салона подержанных автомобилей с Аляски. Эти люди видели друг друга впервые, а если и общались прежде, то только по е-почте. Что же их объединяло? Все просто: они были увлечены занятием ранее полуподпольным, окруженным ореолом исключительности, игрой для посвященных, а сегодня — бизнесом популярным и всячески поддерживаемым. Все они были мастерами модификации игр.

Акция Relic и Microsoft — и впрямь очень удачный пиарский ход, приуроченный к скорому выходу в свет Incredible Creatures, следующей после Homeworld стратегии в реальном времени (ищите в «ненагляде» материал об этой смелой игре). Но не только. Случившееся со всей откровенностью обнажает относительно свежую тенденцию: разработчики при поддержке издателей развернули широкомасштабную охоту на остроумных и рукастых хардкорных игроков.

«Университет существ» открыт в рамках девелоперской сети RDN (Relic Developers Network). Сегодня RDN помогает разработчикам модов к Incredible Creatures, завтра — к Homeworld 2, послезавтра — ко всем новым играм Relic. Устроено все очень просто: вы регистрируетесь на сайте и автоматически попадаете на «первый уровень» RDN; по Интернету вам направляют все без исключения средства разработки, доступ к базе знаний по теме и возможность общаться на закрытой доске модификаторов. Творите, выдумывайте — а сотрудники Relic будут (пока безмолвно) наблюдать за вашим прогрессом. Если результат вашей работы им понравится, с вами свяжутся и переведут на «второй уровень». Создание мода отныне будет происходить под непосредственным присмотром команды разработчиков Relic. Лучшие будут допущены в святая святых, на «третий уровень». Здесь — небо в алмазах, красный «Феррари» и новые леопардовые носки каждое утро. Точнее — ваш мод возьмут в оборот и станут готовить к коммерческому распространению в качестве отдельной игры. «Приглашение Relic оказалось для меня полной неожиданностью, — сообщил ненашим корреспондентам 32-летний программист из Канады, отметившийся изготовлением исключительно талантливого мода Freedom Force. — Это замечательно, что они притащили нас сюда и обещают такую поддержку».

Зачем Microsoft тратить деньги на превращение юных и не очень интровертов в безотказных солдат КИ-фронта? Неужели в мире мало вполне сформировавшихся студий, готовых день и ночь трудиться разнорабочими на конвейере Большой Индустрии? Между тем аналогичную программу разворачивает другая студия Microsoft — Gas Powered Games. Лекции, читаемые в Dungeon Siege University, каждый желающий может загрузить на сайте студии. Лучших представителей мод-комьюнити ожидает работа в компании. Есть мнение, что это только начало и очень скоро от независимого сообщества вольных модификаторов ничего не останется. Что происходит?

Чтобы ответить на этот вопрос, вернемся в близкое прошлое. Поклонники модифицировали игры во все времена, не требуя взамен ни помощи, ни денег, ни славы. Безымянные модификации игр для Apple и ZX остались в истории, а популярным занятие самоделкиных сделали в id Software. Именно Кармак, Ромеро и Ко впервые поняли, что моды — это не просто баловство и лишние проблемы для службы технической поддержки. Развитие мод-движения способствовало продаже игр, но главное — в некоторых творениях можно было встретить чрезвычайно оригинальные и совершенно бесплатные идеи. К примеру, Aliens Total Conversion для Doom и Doom 2 Джастина Фишера (Justin Fisher) перевернул икону с ног на голову вместе с геймплеем. Вместо бессмысленных и беспощадных атак в лоб игра заставляла нас вести себя более осторожно: скрываться, хитрить, изворачиваться. Этот мод на восемь лет предвосхитил появление столь популярных сегодня stealth-шутеров! Не имея доступа к средствам разработки, модификаторы создавали собственные. Авторы Duke Nukem были шокированы, когда увидели самодельные уровни для игры. Они не могли поверить, что кто-то потратил столько времени и сил для написания собственного редактора уровней.

С появлением Quake в середине девяностых модификаторам была открыта зеленая улица. Началась настоящая мод-лихорадка: Кармак брал Интернет-людей на работу без резюме и собеседования в офисе. Все, что ты стоишь, было заключено в нескольких мегабайтах нулей и единиц, находящихся в свободном доступе где-то посреди «повсеместно протянутой паутины». Закончив мод ThreeWave Capture the Flag для Quake, Дэвид Кирш (David Kirsch) написал нечто вроде пресс-релиза, который разослал на несколько самых крупных Quake-сайтов. Этого оказалось достаточно, чтобы попасться на глаза Кармаку. Через день Кирш стал сотрудником id Software... Мод-бум девяностых, несмотря на высокую температуру, на самом деле был довольно локальным явлением. Круг модификаторов был узок и далек от народа. Это было «элитарное» в силу множества технических сложностей увлечение, в большей степени тусовка, чем попытка сделать карьеру.

Ситуация начала меняться, когда двое программистов из Microsoft решили организовать собственный бизнес и заняться разработкой компьютерных игр. Свою компанию молодые люди назвали Valve Software. После посещения офиса id в Техасе они определились с выбором графического движка. Попрактиковавшись в обращении с редакторами, входящими в комплект поставки, решили... отказаться от них.

Для создания Half-Life был использован известный любому модификатору инструмент — редактор Worldcraft, написанный 19-летним американским студентом Беном Моррисом (Ben Morris). Какое-то время Моррис побыл в Valve, помогая адаптировать свой продукт для нужд компании, а затем нашел себе другую работу, не связанную с компьютерными играми. «Я был тогда слишком молод, чтобы оценить предложение Valve, — признается Бен. — И, кроме того, терпеть не мог Сиэтл». Тем не менее большую часть разработчиков Half-Life составили все те же «модеры». Забавно, что сам Half-Life, по сути чрезвычайно удачная модификация Quake, стал в свою очередь объектом бесконечного изменения. В 2000 году студент из Британской Колумбии Мин «Гусь» Ли (Minh «Gooseman» Lee) и его приятели представили на Half-Life Mod Expo (да, есть такие выставки!) игру Counter-Strike. Возможно, вы слышали это название. Мод был мгновенно у детей приобретен. Об условиях сделки ничего неизвестно, но, надеюсь, пионерам подарили хотя бы леденцы. Counter-Strike, абсолютно бесплатный и вполне легально лежащий на каждом Интернет-углу, удалось продать более миллиона раз. Идеи C-S позже легли в основу целого жанра, от которого я лично уже второй год нахожусь в совершенном «ура». Наверное, этот момент и можно считать переломным в нашей истории.

Сегодня практически каждая серьезная игра, которая собирается прожить на этом свете дольше одного выходного, содержит инструменты для собственной модификации. Обратите внимание, как ненароком образовалась в очередном аддоне к Ghost Recon закладочка MODS в разделе «Опции». Самих модов для Ghost Recon (без всяких университетов, заметьте) изваяно невероятное количество — от простой программы, делающих кубинских крестьян с АК-47 менее похожими на снайперов спецподразделений Армии США, до тотальной конверсии по мотивам Второй мировой на несколько сотен мегабайт.

С неземной силой ожидаемую Raven Shield переделывать будет еще проще — игра сделана на движке от Unreal, чьи средства разработки хорошо известны модификаторам. LucasArts открыла недавно сайт www.lucas-files.com — онлайновый архив модов к своим играм. Переделок Combat Mission существует столько, что любителям пришлось написать специальную сервисную программу CMOS, которая помогает оглушенной и чуточку провинциальной игре с ними управляться. Это лишь наугад, неловкой рукой выхваченные фрагменты одной и той же головоломки... Секрет ее в том, что «модеры» оказывают на игровую индустрию куда большее влияние, чем мы привыкли думать. Пример с Half-Life и Counter-Strike убедительно это доказывает. «Модификаторы способны принимать решения, которые штатным дизайнерам могут показаться слишком радикальными или рискованными», — признался как-то известный вам Клифф Блежински (Cliff Bleszinski). Все правильно, ничего не имея, ничего нельзя потерять. А добиться можно многого. За последние годы сообщество модификаторов видоизменилось. Если раньше это были увлеченные одиночки-затворники, то сегодня над модами работают целые команды, члены которых разбросаны по всему миру. Количество людей, привлеченных к проекту, растет, производственный цикл увеличивается, а на выходе зачастую получается продукт очень даже неплохого качества. Все как у взрослых, только без финансирования, на голом вдохновении. Вдохновении, которого иногда так не хватает опытным разработчикам. И если раньше игра выбирала модификаторов, то сегодня модификаторы выбирают игры. И выбор этот огромен, если ты чего-то стоишь. Impossible Creatures University придумали люди, которые понимают ситуацию правильно. «Похоже, что мы движемся к точке, где разработка игры становится результатом очень тесного сотрудничества между разработчиками и игроками, — говорит Уилл Райт (Will Wright), человек, все правильно понявший давным-давно (созданная игроками мебель и прочий домашний инвентарь составили не один аддон к небезызвестным The Sims). — Я могу представить будущее, в котором моды, сделанные игроками, автоматически пересылаются всем остальным через центральный сервер, который ведет учет наиболее популярным идеям».

Ага. Далее моды собираются автоматически в аддон, записываются на диски, самоукладываются в коробки и авторассылаются по предварительным заказам, сделанным на том же самом сервере. Процесс поглощения активной части игроков индустрией, созданной для их же развлечения, в чем-то сродни каннибализму. Поэтому, если вы вдруг ощутите, что вас заглотили и начинают пережевывать, — скорее выбрасывайте компьютер и покупайте PS2. Здесь ваш творческий потенциал останется в абсолютной безопасности.

Олег Хажинский

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная