Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Маша Ариманова

Game.EXE №2(79)’2002 / Голоса

Прощальный взгляд

В ожидании королевской битвы

В две тысячи первом году у нас произошли следующие месяцы: январь, февраль, март, апрель, май, июнь, июль, август, сентябрь, октябрь, ноябрь и вечно запаздывающий декабрь. Вы, конечно, не поверите, но в одном из этих месяцев притаился мой день рождения. Долгих двенадцать раз, от “Pro et Contra” до “Практической магии” включительно, мы встречались с вами на наших регулярных психоаналитических сеансах и, я надеюсь, расставались довольные друг другом. Встречались мы, конечно же, не только потому, что вы мне очень нравитесь, а я от вас, надо сказать, буквально без ума. В две тысячи первом году между нами не раз оказывались квесты.

Если обратиться к статистике, которая знает даже больше, чем кибернетика, то легко убедиться, что первым квестом нынче был своеобычный ремейк realMYST 3D (символично, не правда ли?), а последним — нехотя переписанный с DVD Schizm: Mysterious Journey (что символично вдвойне). Я помню вас, я помню вас всех, мои маленькие деточки, от сексапильной негодяйки Druun’ы до пожирателя себе подобных Mystery of the Druids. Я помню все свои квесты, даже самые плохие, а если я кого-то здесь не упомяну, то не потому, что забыла, а потому, что не нашлось места.

Причем нас ждет отнюдь не заунывное подведение итогов за вторую половину первой четверти третьего квартала, а, напротив, крайне азартное занятие. Если вам есть, с кем заключить пери, то зовите, зовите же скорей этого несчастного к светлым журнальным страницам!

Вы помните, какой номер идет сразу после второго? А вы помните, что, по священной традиции, каждый раз происходит в третьем (он же мартовский) номере журнала Game. EXE? А теперь вопрос: как вы думаете, какие у квестов на этот раз шансы?

Ватерлиния

“Пророк и убийца” + “Тайна Аламута” Июль — сентябрь 2001 г. “Пророк и убийца” + “Тайна Аламута” в обнимку получают золотой кубок как самый-пресамый квест года. Талантливый, литературный, эпический.

Под страхом смертной казни мне запрещено вдаваться в технические подробности кровавой схватки “Игр года по версии журналища Game. EXE”. Скажу только, что на сей раз битва будет еще более жестокой, и только сильнейший вскарабкается по трупам конкурентов на обложку. (Вообще-то дело в позапрошлом году происходило так: в редакцию торжественно вносили огромный барабан, в который закладывались бумажки с любовно выписанными названиями игр-претендентов. Затем каждый сотрудник вытягивал по одной бумажке под заботливым присмотром ББ с “Узи” в правой руке.)

В году двухтысячном в раздаче участвовали realMYST, The Longest Journey, “Фауст: Семь ловушек для души” и... The Longest Journey, “Фауст”... и всё! Да и то в каких-то весьма сомнительных номинациях, больше похожих на утешительные. Плохое это было время для квестов. Что изменилось нынче? Почетной плашки “Наш выбор” и на сей раз удостоились три (да, будем считать, что три) квеста из тринадцати. А по не менее священной традиции нашего издания участвовать в побоище за звание лучшей могут исключительно игры, отвечающие простому требованию. Хотя они находятся в не совсем равных условиях (в смысле степени находчивости, которую их создатели проявили при выборе жанра своего детища, а также усердия, с которым за них в свое время похлопотали рецензенты), имеется один общий фактор, от которого им некуда деться.

Он воплощен в вышивке (гладь, ярко-малиновая нить-мулине китайской выделки — из старых бабушкиных запасов), что я повесила на книжной полке, там, где могу видеть ее каждый день. По мере того как осень 2001 года начала сменяться зимой, вышивка моя словно бы становилась все ярче, все больше с каждым квестом, с каждым выпадением “Нашего выбора” на счастливый номер, с каждой игрой, что очень старалась в плане графики, звука, музыки, сюжета и даже управления, но чуть-чуть недотягивала по интересности. Она мне даже снилась:

“4,5”.

Вот о чем напоминают мне эти большие ярко-малиновые цифры. Я знаю, что они означают, как знаете это и вы. Они значат, что в финальной схватке не смогут принять участие многие по-своему интересные игры. Берите ручку. Минус легчайшую иронию Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria и чарующую пульсацию Dragonriders: Chronicles of Pern (наши твердые “четверки”). За борт литературоведческий “Некрономикон”, который, невзирая ни на что, все же ухитрился сохранить в себе частичку настоящего Лавкрафта, и по-своему красивый Stupid Invaders, который, какие бы теплые слова я ни говорила в его адрес задним числом, по-прежнему остается самым глупым квестом на планете. Ах, как я рада, что все это затеяла! По крайней мере появился повод еще раз помянуть все эти замечательные, прозябающие в забвении, в темном промежутке между тремя и четырьмя с половиной баллами, адвенчуры (не говоря уж о том, чтобы лишний раз вспомнить столь редко звучащие в нашем обществе слова “квест” и “адвенчура”). Ну почему же другие отделы не проводят такую снежную чистку?

Конечно, ползают по земле и слизистые аутсайдеры. Хотите вы еще раз нос к носу столкнуться в темном переулке с “Атлантидой-3”? А, скажем, с Adventure at Chateau d’Or? Нет? Странно. С прискорбием вынуждена признать, что среди чертовой дюжины квестов ползает куда больше слизистых аутсайдеров, чем мне хотелось бы. В других жанрах они не так заметны. Кроме того, там их давят. А адвенчуры так отчаянно хрупки, что в каждой мне хочется отыскать и раздуть волшебную искорку. Да будь моя воля, на игру года триумфально номинировались бы и Road to India, и The Watchmaker, и Druuna. И уж как бы я за свою ненаглядную Друуночку болела и голосовала! В конце концов, если кто и достоин чести быть помещенным на обложку МАРТОВСКОГО номера, так это она.

Тяжеловесы

Mystery of the Druids Ноябрь 2001 г. Злобно озираясь по сторонам, Mystery of the Druids уносит со сцены приз самому каннибалистическому квесту года, который торжественно вручил House of Tales сэр Энтони Хопкинс.

Но хватит шуточек и черного юмора. Переходим в следующую весовую категорию.

Я всегда говорила, что номер без игры от Arxel Tribe кажется каким-то ущербным. Эта компания на наших страничках — завсегдатай (вот и в этом номере см. Hitchcock: The Final Cut). “Как обычно?” — спрашиваю я у очередной их адвенчуры и на требуемые три четверти наполняю стакан интересности. Ну в самом деле, чем бы был 2001 год без великолепной пары “Пророк и убийца” да “Тайны Аламута”! Сколько ожиданий, сколько разговоров, сколько упоенной игры, какие сумасшедшие рейтинги розданы... Нет-нет, я нисколько не жалею. Для шедевра, в конце концов, не жалко.

Помяните мое слово: если дилогия (я все же решилась посчитать ее как один квест) Arxel Tribe не отхватит в следующем номере “Лучшей левой резьбы”, “Лучшего сюжета” или хотя бы “Лучшего музыкального сопровождения”, то в дальнейшем от одного только вида моей фотографии (симпатичная, правда? хотя уж и не упомню, сколько лет мне тогда было) здесь будут плакать маленькие дети и сбегать из дому кошки.

Зачем повторяться? Гениальная история, изумительно рассказанная, пару раз перевернутое мое представление о жанре... Все, словом, как обычно. Ну, вы знаете, совсем как в играх Arxel Tribe.

realMYST 3D Январь 2001 г. Простой и честный realMYST 3D получает от меня приз в номинации “Лучший ремейк всех времен и народов”. Он же “За заслуги перед жанром”.

Кто там у нас дальше? А, конечно же, июльский Myst 3: Exile от неожиданно возвратившейся из ниоткуда Presto Studios! Ну, с такими панорамами, с таким вращением обзора и просто дьявольски удачным совмещением живого видео со статичными задниками и трехмерной анимацией не грех, честное слово, и за “Лучшую графику” побороться. Сюжет вот только подкачал немного. Но если намечается такая уж свалка за “Игру года”, то и на “Пророка”, и на Myst 3 я бы поставила. Ставить на Arxel в нашем случае все равно что на число. На Presto — все равно что на дюжину. Самый коммерчески удачный и массовый квест в этом году. Веский аргумент! К тому же с хорошей родословной. И компания-разработчик такая... изысканная.

Ну-у нет, с известностью и популярностью все тоже не так просто. Не отмахивайтесь от квестов, которые мы только что окинули долгим прощальным взглядом. Умоляю, коллеги, не отмахивайтесь. Иногда вещи сложнее, чем кажутся на первый взгляд. Этому меня научили адвенчуры LucasArts в далекой молодости. А если бы я их проморгала, то Escape from Monkey Island живо уверил бы меня в обратном. Как ни трудно поверить, но с Escape from... мы познакомились тоже в 2001-м, в январьском номере под девизом “За и против”. К сожалению из-за несколько размытых временных рамок нашей лотереи этот квест, вместе с realMYST, участвовал еще в прошлогоднем розыгрыше (и не победил ни в одной из номинаций). Тем не менее это адвенчура две тысячи первого, которой моя рука негласно отвела 4,7 балла в графе “интересность”. Зато — подумайте только, как здорово — это значит, что нынче у Arxel Tribe появится еще один шанс! С The Final Cut.

Правда, для этого квесту придется выбить из меня “Наш выбор”. Поверьте, я не дам ему ни малейшей поблажки. И результат борьбы моих внутренних демонов узнать очень легко. А вы как считаете, есть ли у The Final Cut шансы? Может быть, хотите новое пари?

Маша Ариманова

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная