Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE № 7(72)’2001 / В центре

Скар - Ому

Анкор! Еще анкор!

11:23:18.05.01
Los Angeles Convention Center, 1201 South Figueroa Street (передано через ползала
во время пресс-конференции по проблемам организации многопользовательской
игры для Gameboy Advanced через через сотовые телефоны стандарта GSM)

Андрей, привет!

Torn
torn.blackisle.com


Жанр: РПГ в новой вселенной от Interplay

Дата выхода: 2002 г.

Разработчик: Black Isle Studios
www.blackisle.com
Издатель: Interplay
www.interplay.com


Суть
Новая вселенная, новые герои. Black Isle Studios открывает новую серию РПГ от Interplay.

Особенности
Фэнтезийная основа, но мозги все-таки S.P.E.C.I.A.L., то есть от Fallout. Насколько удачным окажется слияние постапокалиптики с псевдо-AD&D, вы узнаете из следующих эксклюзивных репортажей .EXE.

Где ты пропадал? Я пытался застать тебя в гостинице, даже оставлял сообщение — безответно! Помнится, ты был не на шутку заинтересован новой игрушкой прославленной Torment-team — проектом Torn. Мол, что это за зверь и насколько он пушной. Так вот, я его видел.

Шерсть у него еще короткая, но уже очень мягкая. Мордочка красивая такая, сам весь маленький, только что из гнезда. Не мешают ли ему гены LithTech 3? Нисколечко. Уже сейчас картинка выглядит ничуть не хуже Baldur’s Gate. Сделаешь сноску на полигональность монстров и поймешь, что это комплимент. Правда, кроме движка, маленького кусочка города, подземелья и нескольких типов монстров, в демо больше ничего и не было. Побегал собственноножно. Мило. Но не отличить от какойнибудь Diablo. С одной только разницей: на врага надо кликать только один раз — дальше герой будет молотить самостоятельно. Типа “handsfree”. Андрей, сия симплистика почемуто изрядно тревожит меня. Спрашиваешь, не готовятся ли они к порту на Gameboy? При всем моем уважении, вынужден ответить отрицательно. Сильно сомневаюсь, дружище: будет слишком быстро сажать батарейки. Даже проверенный и сертифицированный нашим железным отделом “Энерджайзер”.

Кроме того, мне удалось добыть кусочек свежей информации

о сюжетной ориентации Torn.

Как говорится, сначала были динозавры — старая байка. История о глобальнокосмическом существе Architect, которое слепило мир Torn и создало специальных прорабов, ответственных за его обустройство, меня абсолютно не вдохновляет. Эстетством мающегося философскими вопросами бессмертного здесь и не пахнет. Ладно, ладно. Продолжаю. Прорабы, они же Hosts, оказались существами недобросовестными и пронырливыми (кто бы сомневался). Пока их благодетель почивал после своих титанических усилий, его помощники задумали пакость: заселить мирок своими протеже, а потом притвориться, что они здесь совершенно ни при чем. Само собой, эти жалкие существа умудрились перессориться между собой и занялись жизнерадостной грызней. От поднявшегося шума проснулся Папочка и в ярости (страшен, когда не выспится!) разломил мир натрое: одну физическую реальность и два ее метафизических отражения. Так Torn стал Torn’ом.

На сем эпическое повествование заканчивается — и начинается героическая мышиная возня. Спустя много много (очень много, короче) веков на один из континентов Torn прибывает наш протагонист, гонимый несчастьями и сеющий смерть на своем пути. “Невезучие” смотрел? В том же духе. Он проклят, и он это знает. Каким образом сценаристы собираются привязать нашего бездельника к древнему мифу о Герое и Антихристе — мне неведомо. Тем не менее нам отчетливо предлагают два пути к славе, и отказаться мы, увы, не сможем. Да, ты прав. Из демоверсии все эти подробности выудить невозможно — мне пришлось пообщаться с добровольным пиаром проекта, словоохотливым ведущим дизайнером Дэйвом Мальдонадо (Dave Maldonado). Славная личность.

Как мне удалось его выцепить? Я не на шутку испугал одного из художников команды: поставленный на часы к одному из компьютеров с Torn, он безуспешно пытался справиться с упорно вылетающей в систему демоверсией. Когда на него набросился еще и сумасшедший русский журналист со своими заковыристыми вопросами (твой неразумный коллега), он окончательно стушевался и вприпрыжку убежал за подмогой. Тяжелой кавалерией оказался сам Дэйв Мальдонадо, чему я был несказанно рад. Этот за словом в карман не полезет!

Еще раз оговорюсь: Дэвид — чрезвычайно грамотный товарищ. Если что, обращайся только к нему. Он прекрасно знает, что именно интересует профессионала, поэтому сразу отделяет пиарских мух от сенсационных котлет. Говорит только по делу, подчеркивая самые интересные моменты. Да и начал он с правильной ноты, информации о паблик-демоверсии Torn. Держись крепче в кресле, Андрей: Black Isle играет покрупному, а мистер Мальдонадо, кажется, еще не докладывал эту вкусную новость ни одному журналисту до меня...

Итак, кто еще догадается сделать общедоступную “дему” отдельным началом игры? Ты генерируешь персонаж, с удовольствием проходишь те несколько карт, которые добрые разработчики соблаговолят вложить в демоверсию... а в ее конце автоматически сохраняется игра, которую ты импортируешь в релизный вариант Torn! И продолжаешь свои замечательные приключения. Каково? В промежутке между релизом “демы” и полной версии игры ты сможешь опробовать все возможные классы персонажей (приходится коротать время!) и войти в огромный мир Torn будучи абсолютно уверенным в своем альтер-эго. Отличный концепт — ведь когда перед тобой совершенно новый мир, хочется поскорее исследовать его и желание экспериментировать с героями элементарно отсутствует.

Прости, увлекся демагогией. Продолжаю доклад! Я упоминал, что Дэйв Мальдонадо оказался одним из сценаристов священной ролевой коровы по имени Planescape: Torment? Именно он несет полную ответственность за появление на свет веселейшего левитирующего черепа Морте (Morte). Того самого, что кричал “Анкор! Анкор!” при очередной глупейшей смерти Безымянного (Nameless One). Наш диалог проходил как раз в духе вышеупомянутого персонажа:
— Демоверсия выглядит сырой. По ней ничего не понять, Дэйв! Как будто и не видел играбельный Torn.
— Я сам в шоке. Неужели на нашем стенде

какой-то прохвост запустил Darkstone?!

Адресую ему основной вопрос, интересующий меня: что с боевым режимом? Неужели будет такая вот “дьябловщина”? Дэйв пускается в объяснения. Вся изюминка подобного подхода в освобождении рук игрока от бесконечных кликов по противнику. Не беспокойся, зрителями мы не станем. Стратегия ведения боя заключается в тонкой дуэли между соперниками: каждый из них использует разные специальные удары для атаки и защитные приемы для, разумеется, блокирования атак. Единовременно персонаж может использовать лишь по одному виду атаки/защиты. Видя, какие стратегии использует оппонент, ты должен правильно подобрать свои собственные спецприемы — дабы эффективно уйти от удара и, наоборот, успешно донести пинок до цели. Если спросишь мое мнение, скажу, что данный план кисло пахнет. Посмотрим на реализацию.

Когда речь зашла о сюжете и карме, Дэйв выдвинул следующий тезис: зло принимается в расчет. То есть, как и в случае с Planescape, недобрый персонаж вполне способен благополучно добраться до одной из концовок игры. Ты можешь быть бессердечным (легко!), жестоким (а как же!), меркантильным (всенепременно), но психопатом убийцей — нини. Варианты из Fallout, когда некоторые энтузиасты полностью зачищали города, допускаться не будут. Точнее, перебить всех можно, но сюжетная линия, увы, зависнет на этом самом моменте.

Зато в Torn впервые представлен новый для Interplay-РПГ стиль прохождения игры. А именно воровской, Stealth. “Почему никто не додумался до этого раньше? — удивляется мистер Мальдонадо. — Ведь до гениальности просто”. Драться отнюдь не обязательно. Ловушки можно обходить, мимо засад — проскальзывать. Профессиональный вор получает experienceочки именно за свои прямые обязанности. Скажем, если он заглядывает в очередное помещение в stealthрежиме, при входе активируется триггер, проверяющий вероятность обнаружения нашего скрытного героя. Если он достаточно преуспел в своем ремесле, засада отменяется, монстры уезжают на Багамы, а человекневидимка получает свою порцию XP. Почему удаляются противники? Чтобы слишком ушлый вор не вернулся за второй порцией подарков, сначала сорвав куш на скрытном прохождении, а впоследствии получив честные боевые XP за низведение тех же самых соперников. Логичная предосторожность. Таким образом, опыт в Torn набирается самыми разнообразными методами: боевым — если идти напролом, дипломатическим — если полагаться на свой ум и харизму, и, конечно, только что описанным “воровским”.

Да, если захочешь меня увидеть: сегодня вечером я буду в одном очаровательном местечке под названием 8852 The Viper Room на Sunset blvd., West Hollywood. Клуб принадлежит Джонни Деппу, именно перед его парадным отдавал концы Ривер Феникс. И, надо отметить, лучшей локации не отыскать во всем ЛА. Не перегружайся Гамебоями! Пока-пока.

Александр Вершинин.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная