Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №9(62)’2000 / Полигон

Lionhead Studios: записки на дисплее (часть 12)

Продолжение. Начало см. в ##8-11’99, 2-8'00.

Финиш не за горами, или Издатели, E3 и премудрости японского алфавита

Вы знаете, а мы ведь вышли на финишную прямую! Спустя три года работа над Black & White как никогда близка к завершению. Последний месяц вся наша команда в поте лица трудилась по 24 часа в сутки, чтобы собрать альфа-версию.

Поясняю. Когда разработка подходит к концу, всякая игра преодолевает три критических этапа. На свет должны появиться альфа-, бета- и финальная версии. Значение каждой из них определяется разными издателями по-разному. Но, как правило, в альфа-версии прописан почти весь код. Новые “примочки” в игру уже не добавляются. Можно полностью от начала до конца пройти хотя бы один уровень игры. Остается добавить некоторые “декоративные” детали, как то: вступительная и финальная видеовставки, заголовки, речь, перевод и тому подобное. Без сомнения, на данном этапе выявляется куча ошибок, нуждающихся в анализе и исправлении.

Альфа-версия направляется на одобрение издателю. Обычно после одобрения “альфы” разработчик получает крупное денежное вознаграждение. Именно поэтому издатели очень тщательно проверяют эту версию игры. Кроме того, иногда издатель играет в нее впервые и именно из нее узнает об элементах геймплея. Все, что показывалось прежде, не обязано быть играбельным, а служило лишь для демонстрации ключевых деталей будущего проекта. Обычно, когда издатель принимает альфа-версию, он отсылает разработчику список рекомендуемых изменений и дополнений, а также нуждающихся в исправлении ошибок.

Питер демонстрирует Balck & White на E3 2000 Питер демонстрирует Balck & White на E3 2000

Бета-версия игры должна включать все исправления, а также те детали, которые были опущены в “альфе”. Таким образом, бета-версия, по сути, представляет собой почти законченный продукт. Издатель тщательно тестирует ее на предмет ошибок. Целые команды бета-тестеров трудятся не покладая рук, силясь “сломать” ее. Обнаруженные баги идентифицируются, и девелопер немедленно приступает к исправлению ошибок. “Бета” отправляется обратно к разработчику для окончательной отладки. Устранив все недостатки и достигнув стабильности (игра должна работать без ошибок в течение многих часов), мы получаем финальную версию. Код записывается на компакт-диск, называемый Gold Master, и последний отправляется на тиражирование.

Получив “альфу”, издатель может рассчитывать на появление финальной версии в самое ближайшее время. Обычно не позднее полугода. Здесь начинают раскручиваться уже другие, более мощные механизмы, в частности запускается маркетинговая машина публикатора. Игра выходит на финишную прямую. И тут всплывают разнообразные проблемы...

В апреле к нам приехал “Шин” Канаойа (‘Shin’ Kanaoya) из токийской EA Square, чтобы обсудить японскую версию Black & White. Заметим, что перевод на европейские языки — привычное, хорошо знакомое дело, тогда как с версиями на восточных языках вечно возникают проблемы, связанные в основном с иероглифами.

Любое слово в английском языке можно составить, используя всего 26 букв. Таким образом, каждая буква может быть отображена в одном байте информации, позволяющем иметь 256 различных комбинаций. Однако в письменном японском три алфавита: канжи, катакана и хирагана. Катакана и хирагана — фонетические алфавиты, состоящие из 52 знаков каждый. А канжи передает существительные и прилагательные, выделяя каждому отдельный иероглиф. Существует около ДВАДЦАТИ ТЫСЯЧ иероглифов канжи! В один байт такое количество явно не влезет, верно? Необходимы ДВА байта, дающие 65000 вариантов. Если вы не позаботились о встраивании двухбайтовых знаков на ранних стадиях разработки, забудьте об отражении японских символов на экране.

И как вам удается запомнить столько иероглифов? И как вам удается запомнить столько иероглифов?

Есть и другие трудности — к примеру, сами шрифты. Художнику относительно просто разработать шрифт европейский вида. Он рисует 26 основных букв английского алфавита. Добавляет их европейские вариации (вроде гласных, включающих умляуты в немецком и аксаны во французском) и такие универсальные символы, как скобки и вопросительные знаки. Создание того же простенького набора в японском языке потребует более 20000 самостоятельных символов! Игры под Windows не очень популярны в Японии. И для такой маленькой студии, как Lionhead было бы не практично заниматься рисованием иероглифов в подобных объемах. В конце концов, мы, наверное, применим стандартные японские шрифты из набора Windows. Но даже тогда загрузка в кэш-память 20000 символов создаст дополнительные проблемы при управлении оперативной памятью.

В середине мая, как вы помните, нагрянула Е3 (крупнейшая игровая торговая выставка года). Как будто у нас других дел не было! До нее Black & White демонстрировалась только журналистам при закрытых дверях. В этом году игра наконец была явлена широкой публике: компания Electronic Arts, наш издатель, выделила место на своем стенде для демонстрации B&W посетителям выставки.

Толпы были большие, особенно на ежевечерних семинарах Питера, чему мы были поражены. Еще сильнее мы удивились, увидев отклики в поствыставочной прессе. Оказывается, B&W удостоилась нескольких наград, в том числе “Game of the Show” и “Most Innovative Game”. О-го-го! Вот что о нас писали:

“...Black & White — лучшая игра, символизирующая начало новой эры нашей индустрии. Аллилуйя!” и “...на фоне Black & White грядущая Diablo 2 смотрится, как доморощенный Pong на движке Quake...” (совершенно, кстати, несправедливо. Многие в Lionhead, включая меня, с нетерпением ждут Diablo 2!).

После таких дифирамбов лично мне становится страшно. Ведь нам придется оправдывать все эти ожидания! Наша непосредственная задача в данный момент — произвести впечатление на Electronic Arts, когда они получат “альфу” Black & White. Сейчас 9 часов вечера. И мне надо возвращаться к работе над игрой. Эх, почему в сутках так мало часов...

(Стив Джексон собирался прилететь на Е3, были заказаны билеты и назначены встречи, но в последний момент поездка сорвалась, Стив остался в Англии — шлифовать игру! — Примеч. перев.)

Французский поцелуй, или О чем поют натруженные руки Фрэнка Заппы

Black & White — это не только те, кто работает над проектом, сидя в офисе Lionhead, это еще и множество людей, имена которых обычно не попадают в заголовки газетных и журнальных статей, но чьими усилиями создавалась игра.

Среди таких неизвестных широкой публике героев, конечно же, выделяются тестеры: сотни людей, буквально денно и нощно “шлифовавших и вылизывавших” (по образному выражению Фрэнка Заппы) каждый кирпичик B&W, предлагая улучшения и зачастую конструктивно критикуя игру.

Но одними тестерами сей героический список не ограничивается. Когда мы начинали, то и подумать не могли, что эти люди вольются в ряды Lionhead только по той причине, что они полюбили оригинальную идею игры. Собственно, вот что я имею в виду:

“Привет! Меня зовут Бенджамен Мертенс. Мне 17 лет, я школьник и живу в Брюсселе (Бельгия). Я подрабатываю в супермаркете, чтобы накопить деньги на покупку оборудования, программ и т.д. Когда я увидел первые скриншоты из вашей игры, то сразу же решил создать веб-сайт, посвященный B&W... Вот его адрес: www.multimania.com/planetbw/. Это лучшее из того, что я когда-либо делал. Впрочем, над сайтом трудились мы с Седриком, моим другом, так что это дело не только моих рук.”

Все три года, что существует проект, мы не устаем удивляться тому огромному вниманию со стороны отдельных лиц и групп, что поддерживают собственные фэн-сайты B&W. Таких сайтов, кстати, уже десятки, причем на самых разных языках. Мы отобрали работы, которые показались нам наиболее симпатичными, и выставили ссылки на них на сайте Lionhead (www.lionhead.com). Сайт упомянутых выше Бенджамена Мертенса и Седрика Ларвуара франкоязычный. С Бенджаменом вы уже знакомы, а вот письмо Седрика:

“Меня зовут Седрик “Cut” Ларвуар, мне 16 лет. В отличие от Бенджамена, я живу во Франции, но, как и он, хожу в школу. Люблю играть в компьютерные игры и с нетерпением, граничащим с помешательством, жду выхода B&W. Впервые я прочитал об этой игре во французском журнале Gen 4, который публикует “Дневники Lionhead”... Когда-то я хотел сделать хоть какой-нибудь веб-сайт, но понятия не имел, чему он мог быть посвящен. Появление информации о вашей игре сняло все проблемы такого рода. Работа над сайтом заняла уйму времени, практически все выходные и каникулы. И это правильно, потому что B&W — великая игра. Ведь в ней можно будет делать все, что захочешь. А еще, я уверен, это просто блестящая идея, что на экране нет никаких пиктограмм. В общем, B&W — это больше, чем игра, это целый мир!”

Это наша родная Европа, а что происходит, к примеру, в США? А в Штатах цветет и пахнет веб-сайт The Citadel, созданный нашим другом Yoru, которому я и передаю слово:

“Вообще-то, я Иен Дандор, но для друзей — Yoru. Мне восемнадцать, я самый старший в группе. Живу в Нью-Йорке. Официально я безработный, но берусь за любую случайную техническую работу, ведь надо же на что-то жить! В последнее время я периодически чинил всякие компьютерные системы для местного магазина, торгующего новинками hi-tech. Заработок небольшой, но достаточный, чтобы оплатить мою страсть к компьютерным играм и аниме. По правде, все мы полуофициально состоим на службе в Atrium Media Group, которая владеет сайтом SidGames.com, хостящем нашу “Цитадель”. У меня два компаньона — Kid и Hyperion. Пусть они сами о себе расскажут...”

“Привет, я Kid, или, если хотите, Майк Коновер, урожденный гражданин США. Мне 16 лет, и возраст пока позволяет мне не особенно утруждаться — я о том, чтобы, к примеру, в поте лица зарабатывать себе на жизнь. Но когда мне все же случается заниматься делом, я предпочитаю корпоративный веб-дизайн...”

“А я Hyperion, настоящее имя Уил Декрей. Мне 14 лет, я живу в штате Миннесота и являюсь обыкновенным школьником, вчистую замученным учебой. Мое второе увлечение — актерская игра (я участвовал в более чем 15 пьесах и мюзиклах), ну а на первом месте компьютеры, конечно...”

Теперь, когда вы познакомились с этими ребятами, я позволю себе привести здесь избранные места из моего общения с ними по “аське”...

Steve: Расскажите, как вы надумали сделать сайт B&W?

Kid: Однажды ко мне обратился мой лучший друг Yoru, с которым мы постоянно общаемся в онлайне. Увидев, что в Сети, как ему показалось, слишком мало мест, посвященных Black & White, он предложил запустить новый сайт. Печально было и то, что те немногие сайты, что существовали в то время, умирали в одночасье, как тараканы, попавшие под всеуничтожающую струю RAID.

Yoru: Я, собственно, ничем таким и не помышлял всерьез заниматься, только обдумывал идею, но после этого разговора немного покопался с основными настройками в HTML, загрузил несколько скриншотов и использовал их при создании очень плохого, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО очень плохого дизайна страничек “Сельского жителя”, “Хижины крестьянина” и прочих глупостей. Мы с Kid’ом только и делали, что обсуждали Black & White, я ему все уши прожужжал об игре, стараясь увлечь его идеей своего сайта...

Потом в какой-то момент наступило озарение. Оказывается, разделение труда (особенно если у тебя есть кабельный модем) не такая уж и плохая идея. Kid сказал, что The Citadel — лучшее название для B&W-сайта, и я с готовностью согласился. Я быстренько перерисовал старый логотип “Цитадели”, и неделей позже мы открыли свой сайт. В то время мы хостились на 50megs.com, но очень скоро их ненадежный FTP-сервер встал нам поперек горла, и мы перебрались на CJB.NET, используя отсылку по URL (это Kid догадался использовать такую штуку!). Ну а затем переехали на Prohosting.com и забили там все доступное дисковое пространство до предела... Как раз в этот момент нас подобрали люди из SidGames.com, это случилось в феврале. Между переездами к нам присоединился Hyperion, ему слово...

Hyperion: Раз в день я писал новости на сайте клана (www.brotherhoodofeden.com), искал в Сети разную неофициальную информацию об игре и передавал ее на сайт The Citadel. В то время, кстати, The Citadel была единственным местом, где следили за постоянным обновлением информации. В итоге Yoru и Kid попросили меня больше не перегружать их почтовые ящики и вывешивать новости напрямую. Вот так я и присоединился к “Цитадели”.

(Продолжение следует.)

The .LHX Files © 2000 Steve Jackson

Стив Джексон, очарованный очевидец.

Перевод с английского Михаила Новикова и Марии Горбатовой.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная