Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №7(60)’2000 / Полигон

Lionhead Studios: записки на дисплее (часть 10)

Продолжение. Начало см. в ##8-11’99, 2-6'00.

Мировая премьера

Конфетка для журналистов

Пятница. Вечер. Окружив монитор Питера, мы с нетерпением ждем начала представления. Весь прошлый год технический директор Тим Ранс (Tim Rance) выполнял секретное задание особой важности — собирал онлайновую версию Black & White. Сегодня его детище подвергнется первому испытанию. Оно тем более необходимо, что в понедельник к нам приедут журналисты из журналов PC Zone и Edge, планирующие сделать материал о ходе работ над Black & White. Им уже обещан “Первый взгляд” на работающую версию Black & White: The Gathering.

Ну а вообще мы намерены сделать две онлайновых версии игры — B&W: Worlds и B&W: The Gathering. Worlds — это смесь стратегии, тактики, планирования и распределения ресурсов максимум для восьми игроков. The Gathering, по правде говоря, больше похожа на онлайновый форум. Подробнее я расскажу о ней чуть позже. Обе версии доступны через одиночную игру: вам нужно лишь войти в Citadel, новый вариант options-меню.

Они нашли друг друга Они нашли друг друга

Обычно такого рода меню однообразны и скучны, но только не у нас. Представьте себе, попадая в нашу “Цитадель”, вы обнаруживаете нечто похожее на дворец размером с огромный космический корабль. Каждое помещение открывает различные функции игры. В “комнате” Remote Realms находятся порталы, ведущие к обеим онлайн-версиям B&W. Вы входите туда, подтверждаете выбор и попадаете на глобальный сервер Electronic Arts, после чего можете начинать с играть людьми со всего света.

Сегодня предметом рассмотрения стала версия 0.01 The Gathering, работающая в нашей офисной сети. The Gathering, для которой источником вдохновения послужила... ICQ, — это такое место, где все желающие могут собраться, обсудить игру, поделиться секретами и даже договориться о поединке. Вашим олицетворением в The Gathering становится некое существо, транспортированное через портал в глобальную сеть.

После вывода существа на просторы сети игроку открываются для посещения множество островов. Будет остров-чат, где до 16 человек смогут обсуждать все мыслимые и не очень вопросы. Общение будет проходить посредством существа, находящегося на острове. Сообщения всплывают, как в комиксах, в виде облачков рядом с головой говорящего. Именно этот остров мы и тестируем сегодня.

Айда купаться! — А может, лучше выпьем? Айда купаться! — А может, лучше выпьем?

Тим и Питер вошли в сеть. На острове, как и ожидалось, появились ухмыляющаяся обезьяна и раскорячившаяся корова. Первые сообщения введены — животные начали разговор. Впечатляет. Среди охов и вздохов проскакивали конструктивные предложения вроде: “Может, при первой встрече зверям стоит раскланяться и пожать друг другу руки, то бишь лапы?” или “Это то, что надо! Что если показывать сообщения разными цветами, чтобы было понятно, где чьи слова?” Но тут обезьяна Тима прямо посреди разговора присела... чтобы облегчиться. Послышались смешки. Ничуть не смутившись, Тим объяснил, что для онлайн-версии он использовал AI существ, реализованный непосредственно в игре, и пообещал, что ни за что не допустит подобного в окончательном варианте B&W. “А почему бы и нет?” — поинтересовались все...

Чуть позже выявились и другие ошибки. Например, когда животные бродят туда-сюда, их сообщения наплывают друг на друга. Но зато все работает! Небольшая доводка за выходные — и у нас есть готовая демо-версия для журналистов!

Драться — не хорошо Драться — не хорошо

Будут и другие острова. Один, что-то вроде спортивного зала для животных, позволит им тренироваться и таким образом поддерживать себя в хорошей физической форме. Другой — идеальное место для упражнений в заклинаниях и обмене знаниями о магических знаках. Третий станет полем битв. Возможно, будет еще и игровой остров, где игроки с помощью своих героев смогут сразиться, например, в шахматы или го.

Уходя в оффлайн, вы снова попадаете в “Цитадель”. Все новые знания и умения, приобретенные на островах, остаются с вами в игре. The Gathering содержит чуть-чуть искусственного интеллекта (существа находятся под контролем своих владельцев), поэтому, скорее всего, мы ее первой и закончим.

Планируется сделать эту часть игры бесплатной демо-версией для скачивания из Интернета (или же вы найдете ее на диске вашего любимого журнала), и произойти это должно непосредственно перед релизом B&W. Словом, The Gathering станет первым интерактивным взглядом на мир Black & White. Кроме того, здесь вы получите свое первое животное для игры.

Стив ДЖЕКСОН. (Наш очарованный соб.корр.)
Гилдфорд (Великобритания).
© Steve Jackson 1999





Свиньи, пожирающие обезьян

В мире глюков

Ох уж эти баги... Нет, нет, я не о мифической ошибке-2000. В разработке игр мифические глюки сами по себе мифы. Ошибки программирования — реальность, с которой кодеры сталкиваются каждый день. И чем ближе игра к завершению, тем изощреннее они становятся! Некоторые способны намертво подвесить игру. Но есть и такие, что доводят нас до истерики...

Однажды, прохаживаясь по офису, я наблюдал, как художник Энди Басс (Andy Bass) обнаружил баг, который мы тут же окрестили “жрет, как свинья”. Энди трудился над выражениями обезьянней морды, тестируя их в игровом режиме. Горилла появилась на экране и начала разгуливать по близлежащей деревне. Животина была очень голодной и, разумеется, тут же принялась искать еду. Рядом в грязи копалась свинья. Обезьяна нагнулась и подняла свинью с твердым намерением немедленно отправить ее в свою пасть. И тут, к нашему величайшему удивлению, обезьяна... исчезла с экрана монитора!

Это событие не на шутку напугало программистов, тут же вываливших массу различных объяснений этого глюка. Каждый обвинял кого-то другого. В конце концов, Джонти Барнс (Jonty Barnes) нашел реальную причину ошибки: голодная обезьяна подняла маленькую, но тоже голодную свинку, оторвав ее от еды. В тот момент, когда обезьяна собралась проглотить свинью, годящуюся ей на один укус, свинья открыла рот, чтобы в очередной раз набить его пищей. Ближайшим съедобным объектом оказалась... обезьяна! Так маленькая свинка одним махом проглотила большущего Кинг-Конга!

Монстр, а не черепаха! Монстр, а не черепаха!

Местные жители при определенных обстоятельствах тоже способны проявлять некоторую несогласованность в поисках еды. Джейми Дюрран заметил селянина, зациклившегося на пути между местным “супермаркетом” в виде сарая и домом. Каждый раз на полпути к сараю он разворачивался и брел домой, а лишь заглянув в родные двери, тут же из них выходил и направлялся назад к сараю. Пройдя полдороги, он вновь возвращался домой. Получился заколдованный круг, из которого невозможно было вырваться.

Выяснилось, что данный человечек, обычно работающий в поле, сильно проголодался. А потому он отправился домой, чтобы пообедать. Придя туда, он обнаружил пустой стол — в доме просто не было еды. Это немедленно вызвало задание посетить местный склад продовольствия для пополнения припасов. Но на полпути “проверка статуса” выдала, что он голоден. И он вновь был отправлен обедать. И т.д. и т.п.

Программисты годы потратили на шлифовку AI, оптимизируя код таким образом, чтобы существа обладали собственными “реальными” жизнями и не требовали от игрока четких указаний к действиям. И что мы имеем в итоге? Поведение наших монстриков и их взаимодействие по-прежнему развлекают Lionhead на всю катушку.

В прошлых записках я уже упоминал животное, которое пришло в Мир голодным, огляделось вокруг в поисках еды и быстренько слопало... само себя! Был еще случай, когда Энди Робсон диагностировал у одной из своих черепах умопомешательство. Или, может быть, она просто была склонна к суициду. Поползав по Миру целый день, она почувствовала себя усталой и решила немного поспать. К сожалению, это случилось в тот момент, когда черепаха находилась в озере. В общем, она утонула...

Читатели, внимательно следящие за историей Lionhead, знают, что на определенном этапе игры ваш питомец встретит существо, контролируемое компьютерным игроком. Два животных могут взаимодействовать по-разному.

Битва гигантов Битва гигантов

Завершается работа над той частью программы, которая отвечает за анимацию поединков. Две гигантские животины должны эффектно заниматься рукоприкладством: награждать друг друга оплеухами, давать друг другу пинки под зад и проч. И побеждать, разумеется. Но до тех пор пока у нас не было системы повреждений, животные могли пинать друг друга часами и при этом ни капли не пострадать. Подобный мордобой всегда привлекает к себе внимание, а потому вокруг компьютера аниматора Эрика Бэйли (Eric Bailey), когда тот тестировал драки, обычно толпилось пол-офиса.

Однажды был такой случай: огромная корова дубасила огромного тигра. Они умело били друг друга, перемещаясь по местности. Но затем, без всякой видимой причины, вдруг остановились и... начали танцевать! Корова изображала танец из фильма Saturday Night Fever. Она двигалась, задрав одно копыто. Тигр стал матерым брейк-дансером, прыгая задом наперед и вращаясь на голове. Позже Эрик признался, что тайно работал над этой “танцевальной” подпрограммой, чтобы сделать нам сюрприз. Однако никто так и не понял, почему ошибка программы вдруг превратила двух злейших врагов в партнеров по танцу.

Еще один баг в поведении существа вызвал у нас настоящее отвращение. Комментарии очевидцев: “О боже! Вы это видели? Это мерзко...” Как вы могли заметить, мы стараемся добиться от существ максимально реалистичного поведения. Но охочие до развлечений программисты и художники иногда утопают в подобном “реализме”. Когда начальства поблизости нет, они встраивают... эээ... сексуальные и... хмм... выделительные функции в поведение персонажей. Не думаю, что многие из этих “примочек” попадут в финальную версию игры (если вообще попадут). Но когда вы два с лишним года работаете над игрой, то поневоле создаете некоторые идиотские вещи просто для развлечения.

Короче говоря, то самое “мерзкое поведение” было продемонстрировано обезьяной. Чувствуя невыносимую нужду, она присела в пышнозеленом плодовом кустарнике. Сделав свое дело, она расцвела довольной улыбкой. Но тут обезьяна почувствовала голод. Ближайшей едой стал, как вы, наверное, уже догадались, плодовый кустарник. Сорвав фрукт, обезьяна принялась его жевать. Отвратительный коричневый оттенок, только что приобретенный плодом, обезьяну не остановил — она с удовольствием поедала тошнотворный фрукт, вызывая у наблюдателей вопли ужаса и гримасы отвращения.

Ричард Эванс, программировавший большую часть AI существ, вопил громче всех. Подобное поведение обезьяны, решили мы, объясняется тем, что Ричард попросту не сумел “научить” ее не есть собственные испражнения. Но нет! Ричард забеспокоился только потому, что существо было очевидно счастливо, поедая грязную пищу. Он вписал-таки соответствующий код для случая, когда животное съест что-нибудь противное. А теперь выяснилось, что эта часть его кода не работает!

Спустя мгновение обезьяна увеличилась вдвое и внезапно скорчилась от ужасных болей в животе. Тут Ричард заулыбался. Именно этого момента он и ждал...

Джек СТИВЕНСОН. (Наш очарованный спец.корр.)
Гилдфорд (Великобритания).
© Steve Jackson 2000





Рай на земле возможен

Мечты сбываются!

Гигантская работа над движком Black & White близка к завершению. Эстафета переходит к игровым программистам и дизайнерам, отвечающим за сюжет игры, задания и события, придающие игре драйв. Писатель Джеймс Лич (James Leach) сочиняет длинные диалоги и изобретает квестоподобные задания для одиночной игры. У этого человека уникальный опыт работы в индустрии. До перехода в Bullfrog, где он трудился над такими проектами, как Syndicate Wars, Theme Hospital и Dungeon Keeper, Джеймс был редактором журнала SNES Superplay.

Недавно Джеймс написал отчет о разработке мира, названного Эдем (Eden). В нем есть все — начиная с концепции и заканчивая нынешним состоянием. Читая этот отчет, я лишний раз открываю для себя потрясающе, до мелочей детализированную картину, с которой игрок столкнется в финальной версии игры. Итак, давайте заглянем в труд Джеймса Лича:

“Эдем, мир, в котором происходит действие Black & White, — одно из самых сложных образований, когда-либо виденных в играх. Два года назад мы решили достичь невозможного. Мы мечтали о невероятной точности, потрясающем уровне детализации, полной онлайн-поддержке и даже погодной системе, отражающей происходящее в реальном мире (с помощью подкачки информации из Сети). Мы хотели видеть снег на крышах, наводнения и солнечные блики. И, как выяснилось, почти все наши мечты осуществились!

После долгих часов обсуждений и планирования внешнего вида Эдема мы сумели создать вращаемый трехмерный ландшафт с потрясающей детализацией. Вы можете приблизить любую деталь, в мгновение ока спустившись к ней с небес. Заглянув в бочку, вы обнаружите в ней яблоко. Приблизьтесь еще немного: теперь вы можете рассмотреть червяка, счастливо проедающего канал в яблоке. Изометрическая каркасная система доказала жизнеспособность наших планов: мы получили именно такие пейзажи и контроль над ними, какие хотели.

Сначала мы создали простейший ландшафт, покрытый травой. Затем сделали навигационная систему и встроили возможность изменения масштаба. Когда с этим было покончено, добавили облака и погодные эффекты. Хотя они и не соответствуют прогнозам из реального мира, в их основе — реальное устройство погоды. И смотрятся они потрясающе. Сгущаются тучи, темнеет, начинает накрапывать дождь. Светит солнце, и люди радуются его теплым лучам. Погода не просто красивая декорация, она воздействует на племена. Например, если начнется дождь, люди, чтобы укрыться от него, побегут домой.

Мы встроили в игру смену дня и ночи. Конечно же, она происходит не в реальном времени. Но придает довольно убедительное ощущение движения времени. Вам принадлежит целый мир, и без смены дня и ночи за ходом времени следить было бы трудно.

Наконец, мы наполнили земли существами и предметами. Появившиеся на карте всевозможные здания, деревья, люди, объекты и персонажи превратили Black & White в настоящую игру. Их разнообразие действительно вдохнуло жизнь в этот мир. Однако они используют огромный объем памяти и значительно загружают процессор. Поэтому программисты были очень осторожны в том, чтобы удивительный внешний вид игры, в которой столько предметов и персонажей, не оказывал слишком уж неблагоприятное воздействие на ее скорость. Мы произвели некоторые расчеты, чтобы быть уверенными, что игра не будет тормозить при обилии действия на экране. Кроме того, это значило, что на экране может быть много движения в любой момент времени.

Еще кое-что о скорости. Важно, чтобы перемещения по миру и навигация были быстрыми и простыми. Теперь они еще и интуитивные. Действия выполняются почти всегда лишь с помощью мыши. Сделав это, мы отважились на следующий шаг — ввод в игру “реальной физики”. Создать симулятор настоящего мира — весьма сложная задача. Но не невозможная. Теперь, когда объекты сталкиваются или передвигаются, они реагируют согласно законам физики. Каждое действие вызывает противодействие и т.п. Всё, начиная с людей и заканчивая камнями и деревьями, действует именно так. Кроме того, важно было распределить все предметы по миру равномерно!

Теоретически вы можете взаимодействовать со всеми объектами на острове, поэтому каждый из них должен обладать правильной физической моделью. Если вам захочется, вы можете стать богом, швыряющим в воздух все подряд. Люди, предметы — их можно бросить, пнуть. Вы можете делать это для развлечения или чтобы проучить ваших подчиненных, — предметы будут вести себя именно так, как вы ожидаете.

Точность в физике, помноженная на скорость масштабирования и передвижений, позволили нашей команде более детально прорисовать все кусочки карты. Грамотно и с умом написанный код дали миру возможность изменяться в зависимости от ваших действий, действий всемогущего существа, парящего где-то над землей.

Например, вы, бог своего племени, задумали стать злым и жестоким правителем. Это повлияет не только на отношение к вам вашего плени, изменится внешний облик острова, где живут ваши подопечные. Деревья станут более скрюченными, камни — угловатыми, поля — неровными. Более того — изменится даже небо. Оно покраснеет, и средь бела дня мрачные тени будут закрывать солнце. Все вокруг примет угрожающий и злобный вид. Но вы не сможете изменить такой ландшафт самостоятельно — все зависит только от вашего стиля игры.

Пока вы исследуете подвластные территории, ваши племена заняты обустройством собственной жизни. Эдем населяют восемь народов. То, как вы обращаетесь с теми, кто вам подневолен, как у вас складываются отношения с остальными семью народами, жизненно важно для успеха в игре”.

(Продолжение следует.)

С.Д. (Наш очарованный корр.)
Гилдфорд (Великобритания).
© Steve Jackson 2000

The .LHX Files © 2000 Steve Jackson

Перевод с английского Михаила Новикова и Марии Горбатовой.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная