Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №6(59)’2000 / Последний взгляд

Длиною в жизнь

The Longest Journey


Жанр
Квест

Разработчик
Funcom
www.funcom.com

Издатель
Empire
www.empire.co.uk

Сайт игры www.longestjourney.com


“Наш выбор”


Сложность

средняя

Графика

5/5

Сюжет

5/6

Музыка

4/4

Звук

4/5

Управление

5/5

Интересность

5


СУТЬ
В этих мирах хочется жить. На это пейзажи хочется смотреть вечно. Эту игру хочется называть Шедевром. Снова и снова.


Системные требования
Windows 95/98, Pentium 166 (рек. Pentium II 266), 32 Мбайта ОЗУ (рек. 64), SVGA (2 Мбайта; рек. 4-мегабайтный 3D-ускоритель), 4x CD-ROM (рек. 8x).


Дополнительная информация
200 Мбайт на жестком диске (рекомендуется 1 Гбайт). При переключении на другую задачу с последующим возвратом в игру могут испортиться текстуры персонажей. В этом случае надо сохраниться, сделать Quit, затем загрузить игру, и все будет в порядке.

Мы живем в странном мире. Мире логики и техники, мегаполисов и мегакорпораций. Вы когда нибудь задумывались о том, что этот мир ущербен? Я — да. Мы живем не на Земле — мы живем в Старке. А это совсем не одно и то же.


НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!

The Longest Journey - практически идеальный квест для любителей Иных Миров. С мощным и удивительно глубоким сюжетом, наполненным легендами и пророчествами. С очаровательной главной героиней, которая ведет дневник (кстати, советуем поглядывать) и заводит кучу друзей в обоих мирах. С обворожительной и зачастую просто шокирующей графикой, которую совершенно не портят иногда не слишком удачные модели населяющих игру существ. С изрядной долей юмора и нехарактерным для “красивой сказки” количеством печальных моментов. С удобным, продуманным управлением и замечательными, взывающими лишь к мысли, а не к зрению головоломками. С огромным потенциалом и сильнешим гипнотическим воздействием на игрока. Вы просто обязаны сыграть в The Longest Journey. Просто обязаны.


Сначала была Земля. И жившие на ней люди в совершенстве владели магией, но в равной степени почитали и технику. И люди были подобны богам, умея двигать звезды, а звезды надменно взирали на людей и смеялись, предвидя скорый закат великой, но самонадеянной цивилизации. При всем своем могуществе человек меньше всего заботился о собственном доме.

И тогда с неба спустились Драк’Кины — Боги, которые были выше людей. Они отобрали 13 самых достойных и назвали их Хранителями. С их помощью Земля была разделена на две части, два измерения: Старк и Аркадию — мир науки и царство магии. Тринадцатый Хранитель был помещен в Башню между мирами — следить за нитями ре альности и поддерживать установленный Баланс. Каждую тысячу лет Хранитель менялся, и так продолжалось до тех пор, пока шестеро Хранителей Старка не прервали связь со своими бывшими единомышленниками в Аркадии, основав новый культ и твердо решив разрушить Баланс.

Последний Хранитель, пробывший в Башне всего 200 лет, был вынужден бежать из своей обители. Отступники из Старка уже готовят ему замену — нового Хранителя, который сумеет объединить миры и вернуть человечество в золотую эру. Но они даже не задумываются о том, что Реальность еще не готова к такому изменению и разрушение Баланса неотвратимо повлечет за собой вселенский Хаос…

Аркадии и Старку нужен Баланс. Балансу нужен новый Хранитель. Кто займет пустующее место?”

История Баланса, вольный пересказ.

Найти слова

Сочинению этого текста предшествовали две вещи. Первая, банальная: я несколько дней проходил The Longest Journey, потому что это очень длинный квест. Если, конечно, не “прощелкивать” диалоги, что в данном случае приравнивается к убийству с отягчающими. Предупреждаю сразу: не надо. И вторая, мукотворческая: хождения вокруг компьютера, размышления о сути вещей по лонгестджорнейвски, обдумывание одного единственного вопроса: как, черт возьми, об ЭТОМ писать?

Как описать полотно Мастера? — нарисовать его акварелью? Как передать чувства, посетившие во время прослушивания Музыки? — напеть ее? Как поделиться впечатлениями о потрясшей тебя книге? — пересказать своими словами? Есть такая макулатурка — “Краткое содержание того то и того то”, прочитав которую, можно успешно “косить” от литературы в средней школе. Но мы же не называем ее Книгой?..

До сих пор я знал, что сказать о любой игре. Теперь — не уверен. The Longest Journey не от пускает даже после прохождения, щедро одарив эмоциями, немного смешав мысли и заставляя опять и опять возвращаться к себе. И открывшаяся после Воссоединения “Книга секретов” тут совершенно ни при чем.

Великий Хаос, ну как же…

Два найденных слова о графике

Которые, естественно, двумя словами не останутся. The Longest Journey — “самый красивый квест, который я когда либо видел” (клише, TM — называйте как хотите). Если бы не мое стойкое убеждение, что на десктопе не должны находиться по настоящему яркие и завораживающие картинки (отвлекают!), — я по сей день перебирал бы скриншоты в поисках “рабочего”.

При этом вы, конечно же, должны понимать, что бОльшая доля творческой энергии художников ушла на Аркадию — тот самый волшебный мир, в который Эйприл попадает в самом начале игры. Попадает, изрекает: “Это даже красивее, чем реальная жизнь!” — и просыпается. Чтобы спустя много дней понять — сон оказался явью...

Аркадия блещет всеми красками и выдает один ошеломляющий ракурс за другим. Гнездо Матери — Белого Дракона, дом Абнаксуса — существа, живущего в прошлом и будущем, Анклав и деревенька на краю леса, куда Эйприл отправится в поисках самовлюбленного злого колдуна, похитившего ветер... Остров летающей расы Алатиен и заброшенное поселение морского народа. Их десятки, этих откровений. Самый обычный лес, который, как его ни снимай, на страницах журнала все равно останется немножечко мертвым, в игре лучится солнцем и повергает в изумление вниманием к мельчайшим деталям. В Аркадии нет практически ни одного места, которое не запомнилось бы по причине обыденности. Воистину — калейдоскоп шедевров.

Старк по сравнению с Аркадией — серость. Бытовуха, какое то подобие антиутопии, вмещающее в себя как уютные кафе и полную света Академию искусств, так и откровенно гангстерские районы, куда приличной девушке соваться определенно не стоит (но надо, еще как надо), места “только для избранных жителей города” и натуральные свалки. Но это по прежнему The Longest Journey, а значит — это красиво.

Основа основ

Персонажи, населяющие Аркадию и Старк, — это основа TLJ, ее душа. Без них игра, даже имея в рукаве гениальных художников, оказалась бы банальной красивой пустышкой. Годной именно для украшения рабочего стола в моменты депрессии. Но я уже говорил — The Longest Journey не стоит помещать на десктоп…

Они просто переполнены историями! Если это человек из Старка — у него всегда есть, что рассказать о себе и об окружающих. Если это житель Аркадии — наготове морские легенды, пророчества и истории сотворения мира. Эйприл по ниточке (фраз эдак по двадцать с каждой стороны) вытягивает из Кортеза, своего “проводника” в другой мир, правду, которую тот упорно не хочет отдавать, справедливо опасаясь за психическое со стояние своей подопечной и отделываясь общими фразами: “это судьба”, “до поры до времени я не могу тебе ничего сказать” и прочей словесной требухой. Но потом ситуация немного проясняется, и правда потихоньку поднимает голову — в подслушанном разговоре, в неосторожно оброненном слове, в ненавязчиво брошенном намеке…

А ведь Кортез — совершенный молчун, если умудряется в один присест раскрыть свое “я”. Что уж говорить об обитателях Аркадии…

Эти ребята жить не могут без своей истории. Веструм Тобиас, кажется, знает все о Балансе, за исключением скрытого в древних книгах, которые еще не успел прочитать. И Эйприл может быть спокойна — то, что не сможет рассказать Тобиас, придется искать в библиотеке. Самым натуральным образом — тащиться в древний Анклав и донимать библиотекаря расспросами о Людях Русалках, Летающем народе и дремлющем на глубине моря Боге. Найденные книги не обязательно читать для прохождения игры, но вы их все же прочтете. Они того стоят.

Старый моряк, продувший своего “единственного друга”, говорящее пернатое создание по имени Птица (также известно как Ворон), за игрой в “наперстки” (в Аркадии тоже есть “лохотроны”), проводит время в созерцании моря, раскуривании трубки и рассказах о своих морских подвигах. И хотя он уже ничего не помнит, путается в названиях и датах и умудряется погрузить нашу вечно бодрую героиню в глубокий сон прямо посреди погожего солнечного денька — из него получится толк. Если очень захотеть, то толк получится из всего.

Художница

Но главная достопримечательность The Longest Journey — это главная героиня. Исключительного обаяния и глубины типаж. Обычная девушка (и до поры до времени искренне верящая в свою обычность), но какой характер! Смесь великодушия и иронии, воспитанности и ужасной назойливости. Она не всегда знает, что ей в точности надо (потому что окружающие имеют идиотскую привычку иногда утаивать истину), но всегда может добиться своего — например многократным повторением одного и того же вопроса. Объект, подвергшийся “атаке”, сначала отмахивается, потом начинает злиться, может дойти до состояния бешенства, но в конечном итоге либо сдается и выкладывает все, что от него нужно было узнать, либо просто напросто путается и в итоге проговаривается.

У нее есть чувство юмора, наполненное скорее не умением играть словами, а простым здоровым сарказмом. Как раз таким, чтобы отражать то дружелюбные, то раздражительные, то равнодушные шутки окружающих. В этом благословенном мире вообще полно остряков.

Капитан “Белого Дракона” неприкрыто веселится, объясняя Эйприл, почему он не может расписаться за доставленную карту: “Видишь ли, все дело в кровожадном божестве Мо Джаале, которое заберет мою душу, если я поставлю здесь подпись”; а когда девушка уличает его в банальной неграмотности — ничуть не смущаясь, заявляет, что в тишине все равно ничего не выйдет, и надо бы устроить небольшое музыкальное представление — дабы всемогущий Мо Джаал убежал прочь.

Даже лучший друг Ворон, спасенный Эйприл от многолетнего заточения в сундуке старика-морехода, не упускает случая показать свое умение думать по человечески. “Ворон, миленький, тут обрыв, пустота, а на другой стороне — башня. Что делать?” — “Почему бы тебе просто не расправить крылья и не полететь? — спрашивает птица и заливается смехом: — Ой, не могу, ой, умру сейчас… Почему бы тебе не расправить крылья и не полететь… Ой, ха ха ха…” Эйприл не обижается. Эйприл одаряет Ворона очаровательной улыбкой и просьбами, лестью и взыванием к дружеским чувствам уговаривает его совершить геройский поступок. Ну кто такой откажет?

А что касается происходящего вокруг нее… От ношение Эйприл к окружающему миру меняется с поразительной быстротой. От “Господи, за что это мне?” через “Пусть будет, как будет” до “И что, все кончено?” Чужой мир тянет Эйприл к себе, ответственность перестает давить тяжким грузом, и наступает момент, когда уже не хочется быть “обычной девушкой с Земли”. Трудная доля тринадцатого Хранителя уже не выглядит такой трудной, особенно в свете сказанного Адрианом, предыдущим Хранителем: “Ты ощущаешь себя Богом…”. Да, она по прежнему говорит: “Если такова судьба, то я согласна”, — но не слышится ли в этой покорности тонкая радостная нотка?

Темные силы

“А есть ли у этой игры минусы?” — спросит ошеломленный читатель. Есть. Один. Она самым подлым образом действует на психику. Во всех цивилизованных странах продажа наркотиков запрещена уголовным кодексом, а если нет — страна только прикидывается цивилизованной. Так вот, TLJ надо бы отнести к разряду “сильно действующих галлюциногенов”, ибо ваш покорный слуга, должно быть, выглядел полным кретином в последние несколько дней.

Он, ваш покорный, надолго погружался в раздумья, пытаясь понять — почему вполне счастливая с виду концовка имеет такой печально потерянный привкус? Что лучше — самому стать богом или сделать все для того, чтобы богом стал кто то другой? И еще одно, самое незначительное и самое важное, — может ли высота убить Драк’Кина?

На вопрос: “Что нового?” он, ваш покорный, норовил рассказать одну из четырех Историй: Ветра, Моря, Звезд или Возвращения Домой, а просьбу завести будильник воспринимал как из девательство — ведь гораздо проще воспользоваться системой статуй телефонов (головоломки в The Longest Journey на удивление оригинальны и пре красно вписываются в сюжет). Он продолжал жить в мире Аркадии и Старка, и в этой слабости нельзя винить никого и ничто, кроме самой Игры.

И слава богу, что The Longest Journey не появилась в гипотетическую “эпоху виртуальной реальности”… Иначе это путешествие действительно могло бы стать длиной в целую жизнь.

Михаил Судаков

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная