Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №3(56)’2000 / Полигон

Lionhead Studios: записки на дисплее (часть 6)

Продолжение. Начало см. в ##8-11’99, 2'00.

Сказка о Джованни, или Это страшное слово “персонал”

Спросите любого игродела о его главной головной боли. Скорее всего, он ответит одним словом: “персонал”. Процесс создания дружной, ладно работающей команды — это сложное сочетание личных качеств участников, душевного взаимопонимания и удачи. Многие программисты и художники Lionhead пришли к нам, взяв направление в агентстве по трудоустройству, увидев объявление в газете или по совету друзей. Каждый из претендентов на то или иное место в команде прошел собеседование. Знали бы вы, сколько времени отняли у нас подобные разговоры! Нам были необходимы люди, подходящие не только компании, но и атмосфере Lionhead. Теперь же, после долгих поисков команду Black & White можно считать укомплектованной на все сто.

Но сколько же ошибок мы сделали на этом пути! Однажды, приехав в офис, я обнаружил там четырех юных программистов. Ребята без умолку тараторили на... голландском. Плюс никто не знал о них ровным счетом ни-че-го. Случайно выяснилось, что Питер познакомился с ними на одном хакерском сборище в Амстердаме и, как бы между прочим, пригласил ребят посетить Lionhead, чтобы при случае поработать над спецэффектами заклинаний в Black & White. И они приехали!.. Чтобы через два дня уехать, так ничего толком и не сделав.

Да, был еще один программист, парень, ходивший исключительно в кожаных брюках, ежедневно преодолевавший 100 миль, чтобы оказаться в Lionhead. Эти 100 миль, как мне кажется, и стали причиной некоторого сдвига в его голове. Ну а cвихнувшись окончательно, однажды утром в электричке он двинул в морду ни в чем не повинному пассажиру и прибыл в офис в состоянии глубочайшей депрессии. На следующий день он покинул нас навсегда...

Но самой памятной историей, связанной с наймом на работу в Lionhead, пожалуй, до сих пор остается “сказка о бедняге Джованни из Италии”. Все началось с обычного телефонного звонка...

“О Боже! — вскричал Питер, в сердцах бросив трубку. — Джованни приехал! Он уже здесь.” На вопрос, кто, черт побери, такой, этот Джованни, Питер показал нам электронное письмо, пришедшее пару недель назад из Италии.

“Привет! — начиналось письмо. — Опыт программирования: пять лет ассемблера, четыре года С, Win95/DirectX, realtime 3D, оптимизации для Pentium и MMX, glide, низкоуровневое железо. Страсть к оптимизации всяких функций и разработке новых алгоритмов. Жду вашего ответа. Спасибо, Джованни. P.S. Если вы считаете, что я вам подхожу, то могу начать работу со среды 24-го.”

Питер: давайте устроим лотерею, главный приз — Джованни Питер: давайте устроим лотерею, главный приз — Джованни

Марк и Джонти сразу же уставились на Питера прокурорским взглядом. Питер клялся, что он НЕ приглашал Джованни на собеседование. “Я даже не ответил на его “мыло”, — оправдывался Питер. Как бы там ни было, но сегодня было 24-е... Джованни только что прибыл из Италии и звонил в офис, чтобы выяснить, как добраться до нас от железнодорожной станции Гилдфорд. Вскоре к зданию подкатило такси, и из него выскочил таинственный Джованни. После вежливых приветствий Питер показал ему офис и познакомил со всеми. Друг за другом вся комнада удостоилась чести быть втянутой в “собеседование” с Джованни. Незаметно наступило пять часов...

Всю вторую половину рабочего дня я провел вне офиса. А вернувшись, обнаружил столпотворение вокруг стола Питера. Обсуждались возможные варианты действий по отношению к нашему итальянскому гостю, с надеждой ожидавшему решения своей судьбы в комнате для собеседований.

На беду оказалось, что наивный Джованни рассчитывал на моментальный прием на работу в Lionhead. Поэтому он даже и не мыслил возвращаться в Италию, купил билет на самолет только в один конец, не имея за душой ни копейки наличных, чтобы добраться домой!

Бедный-бедный Джованни: кому бублик, а кому дырка от бублика... Бедный-бедный Джованни: кому бублик, а кому дырка от бублика...

Сердобольный Питер предложил ребятам поискать среди себя добровольца, который взял бы шефство над Джованни сегодня вечером. Понятное дело, желающих не оказалось. Тогда Питер организовал лотерею. Оран, самый юный из нас и всегда выполняющий самую трудную работу по офису, подготовил 15 листков бумаги — по одному на каждого члена команды, написав на единственном листке имя бедного итальянца. Тот, кому достанется “счастливый” билетик, должен провести вечер, развлекая Джованни. Под суровым взглядом Питера народ потянулся испытывать судьбу. Каково же было наше удивление, когда ни на одной из вытащенных бумажек имени гостя не обнаружилось! Тут Оран смущенно заикнулся о лежащем в шляпе 16-м листке, на котором написано имя “Джованни”. Оказывается, он сделал 16 “лотерейных билетов”!

— Это судьба! — воскликнул Марк Уэбли. — Он бил ноги через всю Европу, хотя его никто не ждал и не приглашал. Кто бы на такое решился? Потом эта лотерея, разве это случайно, что билет с его именем остался последним? Джованни самой судьбой предначертано быть с нами. Мы ДОЛЖНЫ взять его в команду!

— Что?! — возмутился я. — Неужели ты серьезно?! Мы должны брать на работу случайных людей только из-за того, что кому-то из нас на них указали звезды в небе?! Нет уж. Давайте просто соберем ему деньги на обратную дорогу.

Короче говоря, Питер и Марк решили сказать Джованни всю правду. Бедняга был в шоке. От удивления, что его не берут, у него даже отвисла челюсть. От предложенных на дорогу денег он отказался (к счастью, выяснилось, что у него завалялись какие-то деньги в кармане). Парень вышел на улицу, сел на бордюр и обхватил голову руками. Народ высыпал следом, пытаясь ободрить Джованни, кто-то предложил ему... еду... кто-то совал... шоколадные конфеты. Джованни был безутешен. Последняя сцена, которую мы дружно наблюдали: несчастный Джованни, бредущий на фоне заходящего солнца в сторону железнодорожной станции Гилдфорда...

Нелегкий выбор, или Туманное будущее PC-игр

Одно из самых трудных решений, которое должен принять каждый разработчик, — выбор платформы для своего следующего проекта. Это тяжелое бремя обязательств по техническим параметрам и бюджету игры, которое нужно возложить на себя за полтора-два года до завершения разработки. Правильный выбор платформы жизненно важен как для успеха проекта, так и для выживания девелопера в течение этого срока.

Сейчас на первом месте перед Lionhead стоит очевидная задача: закончить Black & White. Но всякий раз, когда мы с Питером Молиньё, Марком Уэбли и Тимом Рансом собираемся вместе, чтобы обсудить будущее, серьезнее всего говорим именно о платформах.

Никто не знает, каким будет рынок через два года. И это сущая правда. Слава богу, что хоть никто не сомневается в том, что персональный компьютер все еще будет с нами. Но для какой минимальной конфигурации нужно будет разрабатывать игру? Возможно, минимум Р700? А с какой картой — графической и звуковой?

Летим в Америку. Даже на высоте 10000 метров мы без устали обсуждаем платформы Летим в Америку. Даже на высоте 10000 метров мы без устали обсуждаем платформы

И вот еще в чем дело... сегодня мы вынуждены задумываться также и о приставках. Да, вы не ослышались. Будущее видеоигр сделает разработку новых игр ТОЛЬКО ДЛЯ РС более сложной. И таким компаниям, как Lionhead, разрабатывающим новые оригинальные PC-технологии, придется ой как нелегко. Именно сейчас, когда консоли следующего поколения только появляются на рынке, принять решение становится ДЕЙСТВИТЕЛЬНО тяжело. Так, когда я пишу эти строки, пришло сообщение о том, что в Японии запущена на рынок, но еще не появилась на Западе консоль Dreamcast (от Sega). Число владельцев PlayStation в мире феноменально. Недавно была анонсирована PSX 2, но кто может точно предсказать, сколько владельцев именно этой приставки будет в 2001 году, к моменту выхода вашей следующей игры? А ведь нельзя сбрасывать со счетов и Nintendo. Будет ли N64 все еще кому-то интересна через два года? Или к тому времени появится некая новая приставка (N2000?)? Кроме того, существует загадочный “Проект Х”. Есть ли шансы, что новый конкурент сможет утвердиться на рынке?

Lionhead сталкивается с чем-то вроде дилеммы, когда приходится решать вопрос, для какой платформы будут разрабатываться грядущие игры. Причем речь идет не только о Lionhead, но и о командах-спутниках, их первых проектах.

Для таких компаний, как Lionhead, чья родословная корнями вросла именно в компьютерные игры, значение приставок не вполне очевидно и нуждается в пояснениях, тем более что в ближайшее время должно появиться новое поколение консолей. Давайте немного отвлечемся от нашей основной темы и посмотрим, что стоит за фразами об “увеличенном числе обрабатываемых полигонов” в рекламных пресс-релизах, повествующих об этих самых новых игровых приставках.

Художник Кристиан Брейвери — один на один с человекоподобным существом Художник Кристиан Брейвери — один на один с человекоподобным существом

Персонажи в трехмерных играх создаются на каркасной основе, включающей бесконечное множество полигонов, связанных в единое целое в виртуальном трехмерном пространстве. Каждый раз, когда на монитор выводится очередной фрагмент анимации, процессор должен пересчитать новое расположение каждого отдельного полигона и наполнить его текстурой для получения финальной картинки. Этот процесс повторяется 30-50 раз в секунду для создания иллюзии движения.

Очевидно, чем больше полигонов используется для создания персонажа, тем реалистичнее он выглядит на экране монитора. PlayStation 1 может обрабатывать менее миллиона полигонов в секунду, а в первых пресс-релизах о PlayStation 2 хвастливо заявлялось о возможности обрабатывать 66 миллионов полигонов в секунду. Ужасающая перспектива. Для использования подобных расширенных графических возможностей в полной мере простого пути нет. Художникам придется затратить значительно больше времени на создание каждого отдельного персонажа и каждого трехмерного объекта, появляющегося в игре. Следовательно, игры для приставок и компьютеров нового поколения будут выглядеть ошеломляюще. Представьте себе игру Toy Story в реальном времени. Станет возможным такое, о чем в прошлом мы не могли даже мечтать. И этот новый уровень графики станет нормой для всех видеоигр.

С другой стороны, на разработку новых игр потребуется безумная куча денег. А так как под давлением рыночных обстоятельств розничная цена игр скорее снизится, чем поднимется, то, с учетом увеличения себестоимости работ по проекту, придется как-то исхитряться, чтобы продавать гораздо большее число коробок — чтобы хотя бы “выйти в ноль”. И помните: издатель начнет выплачивать ваш гонорар только после того, как доход от продаж превысит сумму себестоимости игры.

Каких-то несколько лет назад порог убыточности можно было преодолеть, продав около 100000 копий, при достаточно скромных затратах на разработку игры. Но новые технологические возможности поднимают ставки. Стремительно приближается время, когда будет необходимо продать миллион копий, чтобы только окупить затраты на разработку!

Следовательно, развитие консолей становится критичным для самоокупаемости игры! Подсчитано, что в мире имеется 200 с лишним миллионов домашних компьютеров. Но эта цифра лишь звучит впечатляюще. Ибо большинство владельцев — семьи и случайные пользователи — используют свои PC в качестве пишущей машинки и никогда не покупают игры по их полной стоимости. В действительности лишь очень немногие PC-игры могут похвастаться продажами в миллион копий. С другой стороны, приставки покупаются только с одной целью: для игры. Если в мире продано всего 50 миллионов PlayStation, то вполне вероятно продать от 2 до 5 миллионов копий таких известных игр, как Final Fantasy или Tomb Raider. На подобных играх можно заработать большие деньги даже с бюджетом разработки на уровне валового национального продукта Люксембурга. Однако использование такого же по объему бюджета в проекте, ориентированном исключительно на РС (пусть даже с аналогичной долей успеха), может привести совсем к иным последствиям: критики будут воспевать игру, но реальный уровень продаж заставит отвечавших за проект финансовых директоров выброситься из окон своих офисов, подобно леммингам.

Вот и скажите мне, если бы вы оказались на месте Lionhead, какими были бы ваши производственные планы на следующие три года?

Вы бы:
а) попытались угадать, какой конфигурации будет персональный компьютер у “среднего” пользователя через 2-3 года?
б) запланировали огромный по бюджету, но не менее рискованный проект для PlayStation 2?
в) перешли на платформу Dreamcast в расчете на ее возможности интеграции с РС (в Dreamcast используется операционная система Windows CE)?
г) подождали до выяснения планов Nintendo?

А может и вовсе:
д) положились на “авось” и вбухали все деньги в успех новой системы?

Нелегко, правда?

Не только Земле нужен спутник... или Нас хотели даже из России

У большинства название Lionhead Studios ассоциируется только с одной игрой — Black & White. Но лишь немногие знают, что мы трудимся над ТРЕМЯ проектами. Две менее известные игры, до сих пор находящиеся на ранней стадии разработки, создаются нашими командами-спутниками: Big Blue Box и Intrepid.

Спутниковая схема зародилась в сентябре 1997 года. К тому времени Lionhead существовала всего несколько месяцев. Вся команда в количестве восьми человек работала в доме Питера Молиньё. Наделавшая много шуму история “Молиньё уходит из Bullfrog” заставила зашевелиться едва ли не всех разработчиков Соединенного Королевства, и в результате нам начали звонить все кому не лень. Большинство просилось на работу. Немало было звонков и от тех, кто предлагал купить аппараты для ксерокопирования...

Однажды два дизайнера приехали в дом Питера и разложили перед ним прямо на обеденном столе детальный план игры и действительно впечатляющую подборку своих художественных творений. Они интересовались, не могли бы мы помочь им в создании игры. О да, они прекрасно понимали, что Lionhead не ищет дизайнеров со стороны и что мы не были настроены на спонсирование чужих игровых проектов. Но они так или иначе хотели показать свой проект Lionhead. По их мнению, ЛЮБАЯ связь с нами могла бы помочь успеху их игры.

Ребята произвели на нас очень приятное впечатление, но, к сожалению, мы не имели возможности работать с ними. К тому же они не были программистами, да и их рисунками мы любовались только на бумаге, а не на экране монитора. Чтобы запустить в производство игру, недостаточно иметь оригинальный дизайн, необходима талантливая команда разработчиков. Игровой дизайн без команды, что автомобиль без двигателя.

Однако их замечания относительно преимуществ связи с Lionhead задели меня и Марка Уэбли за живое. Другие разработчики и даже целые группы начали обращаться к нам с подобными же предложениями. Среди них было несколько талантливых команд с прекрасными идеями. Они также высоко оценили преимущества связи с нами. Неужели мы никак не могли помочь им с публикацией их игр?.. Мы с Марком обсудили возможную роль Lionhead. Некоторое время спустя “спутниковая схема” стала реальностью.

Мы могли бы принять этих ребят на работу в Lionhead, но сразу отвергли эту идею. Основным принципом нашей компании всегда было ограничение ядра команды в пределах 20-25 человек. Имея по два или три проекта в разработке одновременно, мы были бы вынуждены удвоить количество работающих. Без сомнения, при этом исчез бы уникальный “командный дух”, витающий сейчас в Lionhead. Поэтому мы приняли следующее решение: спутниковая схема должна позволить внешним группам оставаться владельцами собственных компаний, а Lionhead получала бы скромную долю в их управлении.

Компании-спутники могли бы рассчитывать на Lionhead в получении услуг, расходы на которые были бы для них самих неподъемными. Например, при создании специальных звуков в игре или при работе со средствами тестирования. Кроме того, мы могли бы взять на себя всю бумажную волокиту, от которой любой творческий человек стремится поскорее избавиться, а именно: бухгалтерия, администрирование, работа с различными юридическими, финансовыми и другими документами. Команды-спутники смогли бы использовать наши технологии: библиотеки, инструменты, 3D-engine и тому подобное. Мы могли бы бесплатно предложить им помощь, совет и наш ценный опыт. Ну а главное, их игры могли бы выходить под логотипом Lionhead (с указанием их группы как команды-разработчика). Это сыграло бы положительную роль в переговорах с издателями. Наконец, им бы тоже достались лавры того успеха, который имеет у прессы Lionhead и лично Питер.

Более подробную информацию о спутниковой схеме Lionhead можно найти по адресу: www.lionhead.co.uk. Пожалуйста, имейте в виду, что Lionhead не будет рассматривать заявления о приеме новых команд-спутников по крайней мере до середины 2000 года.

Отклик на подобную схему превзошел все наши ожидания. Стоило нам только пустить слух, как 40 с лишним коллективов из Великобритании и других стран, даже таких далеких, как США, Франция, Италия, Германия и Россия, попросили рассмотреть их кандидатуры в качестве команды-спутника. В конце концов мы выбрали две команды, Big Blue Box и Intrepid, чтобы запустить схему в действие. Я расскажу о них, их играх и взглядах на спутниковую схему работы подробнее в ближайшем дневнике. Обе фирмы представили совершенно великолепный игровой дизайн и располагают крепко сколоченными командами бесконечно талантливых программистов и художников, имеющих опыт в создании игр. Сейчас мы ведем переговоры с издателями о публикации этих проектов.

Недавно еженедельник CTW опубликовал статью с таким предупреждением: “Из-за возросших бюджетов создание качественных игр стало недосягаемой мечтой для маленьких команд-разработчиков, которые когда-то были основой игровой индустрии. Одни из них разорились, другие находятся под угрозой разорения”. В той же статье говорится: “Но есть и обходные пути... Посмотрите, что делает Lionhead со своей спутниковой схемой. Это профессиональный, хорошо поставленный бизнес, который старается поощрять новые творческие таланты”.

Мы гордились собой, читая эти строки.

(Продолжение следует.)

The .LHX Files © 1999 Steve Jackson

Стив Джексон, очарованный очевидец.

Перевод с английского Михаила Новикова и Марии Горбатовой.

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная