Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №11(28)’1997 / Category?

Андрей "KranK" Кузьмин

K-D Lab, текущий проект "Вангеры"

Колонка КранКа

Я не знаю, кто нас, людей, придумал — но это были явно существа с могучим чувством юмора или, напротив, без оного. Именно здоровый смех над открывающейся перед ним вселенной позволяет человеку не сойти с ума на первых же годах его жизни. Ни теория кварков, ни расширение нашей метагалактики, ни транзисторный интеллект, ни тональ с нагвалем просто не позволяют относиться к ним серьезно — так уж устроен человеческий мозг. Цивилизация успешно движется к своему апофеозу — абсолютно непродуктивной деятельности, вобравшей в себя сливки наших познаний — от последних научных откровений до синтеза практически всех классических видов искусства — в единое целое под именем "компьютерные игры"...

Большинство игроков — питомцы одного из "бумажных" жанров земной жизнедеятельности, так называемого sci-fi, или научно-фантастической литературы. И, вероятно, многим часто приходило на ум: как же далеко зашла фантазия авторов и одновременно как безбожно отстала от них наша физическая реальность. Все хорошо знают, что такое телепортация, машина времени, телепатия и так далее, но, высовываясь в окно и глядя на суетливых прохожих, вдруг осознаешь, что всего этого в нашей повседневной реальности просто нет и, похоже, не будет... Налицо конфликт: пропасть между внутренним и внешним мирами разумной обезьяны стремительно увеличивается, заставляя сложные химические соединения вроде нас с вами мучительно искать выход из создавшейся ситуации. Откинем вариант, что так оно и должно быть как не удовлетворяющий основному закону природы (нужно же хоть в чем-то не сомневаться), а именно следованию принципу минимальных затрат энергии: если миллионы двуного-прямоходящих монад бредят другими реальностями, то с этим всенепременно нужно что-то делать, например материализовать их. И я должен сказать, что выход уже давно найден — он подкрался незаметно, без сенсационных газетных заголовков о новом научном открытии и без празднич¬ных фейерверков от официальной встречи с НЛО. Все произошло тихо, мирно и постепенно...

Долой безрезультатные попытки заставить нашу белково-жирковую реальность туннелировать пространство в поисках параллельных вселенных — это не есть наш истинный путь. Достаточно, что нам позволили самим выступить в роли демиургов, создающих новые реальности — хотя бы и из байтиков, какая разница. Конечно, совершенно непонятно, чего все-таки хотели наши авторы — просто получить садистское удовольствие от наблюдения за судорогами примитивных и ограниченных зверюг, перегруженных собственной больной фантазией, или продолжить цепочку, согласно которой, мы (как и они) должны будем создать другую реальность, населив ее новыми подопытными. Так или иначе участвовать в этом действе весьма привлекательно, ибо лишь идея подобного масштаба может затмить наше всеобъемлющее чувство юмора.

Итак, рассмотрим в качестве рабочей гипотезы предположение, что именно компьютерные игры и есть конечная цель путешествия парохода по имени "человек". Сразу договоримся различать понятия "компьютерные игрушки" — то, чего сейчас много, что является обыкновенным товаром так называемой индустрии развлечений и откуда потихоньку вырастает предмет данной беседы: "компьютерные игры" — то, чего еще пока мало, но ради чего наши предки поубивали всех мамонтов с целью прокормить свое тело и дожить до киберэры. Основой всего мероприятия послужило наше свойство донельзя абстрагироваться и соотноситься с миром понятиями и категориями (огромный поклон культиваторам этого спорта — философам и математикам), а не слепым доверием к внешним рецепторам. Именно это свойство когда-то позволило информационным пионерам погружаться в увлеченное поедание одних дисплейных символов другими или, глядя на древний выпукло-крошечный экран, представлять горку пикселей космическим кораблем. Это было интерактивно и это положило начало конца, соткав финишную ленточку для потомков Пифагора.

Как же будет выглядеть финал? или по крайней мере что ждать нашему поколению? Если человеку уготована лишь участь строителя, то картинка не столь красочна: в ходе своих экспериментов и "развлечений" мы просто-напросто породим новый разум, который зашагает по новой вселенной и когда-нибудь тоже задумается о своем происхождении. Этот вариант, издавна известный под кодовым названием AI (ныне, увы, опошленный нами же, разработчиками игр), на самом деле предельно скучен, ибо ни одной из углеродных форм жизни не удастся влезть в шкуру своих виртуальных детишек — на худой случай лишь понаблюдать нечто в принципе нам непонятное. Гораздо интереснее предположить, что под волосатой кожей и костями все-таки укрывается что-то большее, нежели просто homo sapiens, а точнее — Душа (словарь наш хоть и богат, но мал). Эта штука в ее потустороннем толковании все же существует — примем это смелое утверждение как эмпирическую лемму, не требующую доказательств. Это дает нам шанс самим прорваться на новые просторы, опираясь на догадку о гораздо большей универсальности мозга — пусть он может не только управлять телом в ЗD-пространстве и реальном времени, играть в тетрис и слушать музыку.

В качестве предпосылок процесса трансформации в иную форму бытия рассмотрим те жалкие крохи, которые мы уже имеем. Коренным фактором здесь выступает предрасположенность современных игр к копированию нашей физической реальности. При этом пагубным является не сам факт использования реальных прототипов, а стремление к натурализму как к идеалу. Особенно смешно наблюдать попытки наращивания своего "реализма" ЗD-шутерами, искренне стесняющимися своих угловатых плоскостей и больших пикселей, зазывающих новых покупателей очередным эффектом, позволяющим изобразить тумбочку "почти как живую" (пожалуй, един-ственное исключение — это шедевр MDK с его полигональной философией). Попробуйте приблизить эти строки к глазам и всмотритесь в фактуру бумаги — ни одна игра со своими архи-мега-текстурами не сможет соревноваться по сложности с этой картиной! А теперь оглядитесь вокруг: сколько мелочей содержит каждый сантиметр помещения, в котором вы находитесь, ни один шутер никогда не сравнится по количеству деталей даже с вашей комнатой! Далее выгляните в окно... Я хочу сказать, что пропасть в объеме информации между нашим химическим миром и компьютерными муляжами принципиальна! Нужно отдавать себе отчет, что любая игра — это в первую очередь схема, набор отношений объектов и событий, апеллирующих именно к нашей способности мыслить абстрактно. И нужно двигаться именно по пути получения совершенно новых ощущений от виртуальных пространств, предлагающих вместо бутафорских копий новые отношения, по возмож¬ности полностью отсутствующие по эту сторону экрана.

Нужно сказать, что проблески такого подхода уже есть — но они пока совершенно не осознаны и скорее являются побочным интуитивным эффектом. Нужен концептуальный подход, разработчики должны изначально строить свой мир с учетом идеи вовлечения игрока в новую реальность. Как раз плацдармом для этого и послужит частичное моделирование надоевшей с детства реальности и логики (2x2=4, третьего не дано, мы все умрем, небо голубое, и так далее), но только в начале пути, а не как самоцель! Игры уже приучают нас потихоньку к новым способам мышления, пока это выглядит рахитично и безобидно: можно прыгнуть в телепорт и переместиться к черту на кулички (попробуйте-ка проделать это прямо сейчас — уверен, не выйдет), можно убить товарища, и вам за это ничего не будет, можно записаться, а затем вернуться в этот слепок вселенной... Системы пока просто нет, никто не пытается построить новый свод законов и пользуется кашей из собственных бытовых представлений и фантазии (чужой и реже своей), делая это с разной долей таланта. Но: даже гениальный вождь-папуас вряд ли решит простенькое алгебраическое уравнение, с которым может справиться любой первоклассник, которого научили Правилам игры, — только и всего...

Вывод. Оставим технические проблемы техникам — это лишь вопрос времени, не требующий прозрения. Пока они высекают из сплайновых пейзажей с бесконечно разнообразными объемными текстурами злополучные фэпээсы и ущемляют наши внешние раздражители в попытке поймать наконец ту самую эфемерную "виртуальную реальность", наступает время подойти к вопросу создания иного бытия системно. Оно заключается не в красочно разлетающихся якобы-кусках якобы-тела оппонента, не в искусстве владения "шотганом" или армией маленьких беззаботных юнитов, не в профессиональном сюжете о спасении родины от чужих — все это лишь отблески грядущих игр, которые предложат нам действительно новые стройные миры, принципиально отличающиеся от родного. Если же мы не угадаем и желание побыть в шкуре богов окажется лишь очередным невыполнимым фантазмом слабенького мозга, не рассчитанного создателями на такие подвиги, то мы или просто сойдем с ума (что в общем-то тоже неплохо), или воспользуемся заготовленным предохранителем и посмеемся над очередным провалом. Впрочем, и об этом газеты тоже не напишут...

Attach:exe028MyGameKrank.png Δ

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная