Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №1(6)'1996 / Прохождение

Как спасти Землю

(солюшен к игре Prisoner of Ice)

"Пленник льда" — в общем и целом

  Рейтинг  

Call of Cthulhu: Prisoner of Ice

Infogrames

графика:

80%

звук:

95%

сюжет:

80%

ИНТЕРЕСНОСТЬ

87

Начну с сюжета "Пленника". Он довольно навороченный, предельно забит всякой разной магией. Но это и понятно: твари, против которых вы боретесь, не обычные земные динозаврики, как может показаться на первый взгляд. Это пришельцы из другого мира, жуткие и страхолюдные, готовые под корень, "за просто так" срубить все славное человечество. Причем получается это у них довольно просто — легкое движение руки (точнее лапы), и ваш труп коченеет на грязном полу. Но есть (слышите!), есть способ борьбы! А вот какие — не скажу, обнаружить их — ваша задача, иначе игра потеряет всяческий смысл и интерес.

Теперь о графике. Она немного забавная, потому что нестандартная. Персонажи представляют из себя трехмерных человечков с весьма и весьма проработанным движением. Однако фон не из ЗD-редактора — он явно нарисован от руки. Подобное сочетание придает игре определенное своеобразие. И это хорошо. Ну, а анимационные вставки можно только похвалить — отлично сделанные, эти трехмерные "флики" оживляют сюжет, придавая игре некий своеобычный вид.

Звук. Он на высшем уровне: все диалоги и действия озвучены, кроме того, по ходу игрушки звучит отличная музыка. В общем, тут подкопаться не к чему.

Обобщаю. Prisoner of Ice — добротный, толково сработанный quest, который, правда, недотягивает до уровня Full Throttl’а и "Фантасмагории", но при этом достоин самого пристального внимания. А теперь — солюшен.

Южный полюс, январь 1937 года

Подводная лодка "Виктория" подобрала недалеко от Южного полюса два загадочных ящика. Там же на борт субмарины был взят норвежский полярный исследователь Бьерн Хамсунг. Именно он послал сигнал SOS, тем самым положив начало операции "Поля-рис". К сожалению, отец Бьерна, Питер, исчез при невыясненных обстоятельствах, а сам Бьерн находится в очень тяжелом состоянии. Такова вкратце завязка Prisoner of Ice.

Борт подлодки "Виктория" — и есть отправная точка "Пленника". Играющему предстоит перевоплотиться в лейтенанта Райана, это главный герой Prisoner of Ice.

Смерть капитана Лойда, явление "пленника льда" народу

Капитан Лойд сообщает на базу о результатах операции: на борту "Виктории" находятся два ящика, покрытых льдом. База приказывает: следить, чтобы лед не растаял. Закончив радиопереговоры, капитан наконец-то обращается к вам, а именно назначает вас своим помощником. Вам необходимо подойти к шефу и задать пару вопросов о Хамсунге, ящиках и т.п. Как только вы получите всю необходимую информацию, на радаре появится сигнал. Вражеский корабль засечет лодку и сбросит несколько глубинных бомб. Некоторые взорвутся слишком близко от субмарины, нанеся ей повреждения. Капитан отправится осматривать трюм, приказав вам следовать за ним. Однако, так и не добравшись до трюма, уже в соседней комнате вы обнаружите пожар и раненого Джонса. Перед смертью он успеет сообщить, что в ящиках... кто-то есть. Кто-то живой... После этого капитан сочтет своим долгом проверить злополучные ящики — за что и поплатится; огромная зеленая лапища схватит его и утащит вниз. Быстро сориентировавшись, Райан успеет закрыть за пропавшим кэпом люк...

Теперь управление наконец-то переходит к вашей мышке. Первым делом снимите с дальнем стены огнетушитель м потушите пожар. Затем пройдите на капитанский мостик (в дверь направо). Расскажите рулевому о том, какие произошли дела, не забыв упомянуть, что теперь, после смерти капитана, вы самый главный, а заодно расспросите его о состоянии лодки. Хамсунга и ящиках. Получив требуемые сведения, начинайте действовать.

Во-первых, подойдите к капитанскому столу (слева вверху). Откройте ящик и загляните туда, использовав правую кнопку мыши. Вытащите оттуда диктофон, записную книжку и ключ. Правее стола находится радио, но чтобы воспользоваться им, нужны специальные коды и частота. Коды записаны в книжке, которую вы взяли из ящика, а вот с частотой пока напряженка. Можете проконсультироваться по этому вопросу у Дрискола, который ответит, что частоту можно узнать у Стэнли, работающего в машинном отделении.

Взрыв на борту

Вы, конечно, тут же рванете к "машинистам", но напрасно — никто вам ничего не скажет. Лучше пройдите направо, в матросский кубрик. Здесь возьмите топор (левая стена) и медаль на цепочке (находится справа внизу). Затем загляните под нижнюю левую койку, где можно позаимствовать спасательный жилет, а также некие железные штуковины, позволяющие ходить по льду. Потом подойдите к койке, где лежит Хамсунг. Отправьте Вэйна на мостик, помогать Дрисколу, а сами загипнотизируйте Хамсунга с помощью медали. Вместо слов какой-то песни норвежец начнет произносить заклинание. Запишите его на диктофон.

Теперь возвращайтесь на капитанский мостик. Спустя несколько секунд после вашего появления здесь в трюме прогремит взрыв, одна из дверей слетит с петель и собьет Вэйна, а в освободившемся дверном проеме появится ужасный зверь.

Это и есть тот самый "пленник льда", из-за которого и началась вся эта бодяга. Если вы будете терять время, то зверюга быстренько убьет вас. Поэтому первым делом включите диктофон. Он проиграет заклинание, которое выкрикивал бредящий Хамсунг, и инопланетная тварь исчезнет. После этого подойдите к Вэйну, который тут же, на ваших глазах, умрет, и переговорите с Дрисколом. Он сообщит, что взрыв сильно повредил лодку: так, в торпедной комнате имеется серьезная течь, и субмарина быстро набирает воду. В общем, нужно срочно посылать сигнал SOS и попытаться залатать пробоину.

Закончив разговор, снова обратитесь к Дрисколу — на этот раз выясните, как будете держать связь. В ответ он передаст вам рацию. Подойдите к передатчику и воздействуйте на него записной книжкой капитана. Таким образом вы снимете с него код. Теперь можно спускаться вниз, в машинное отделение. Люк находится справа. Спустившись, вы обнаружите, что Стэнли придавила железная балка. Поговорите с ним, а потом свяжитесь по рации с Дрисколом. который сверху, со своего места, будет управлять краном.

Для того чтобы он мог это сделать, включите кран с помощью выключателя около цепи. Затем снова свяжитесь с Дрисколом и начинайте командовать. Как только Стэнли освободится, он тут же подбежит к двигателю и начнет его оплакивать. Спросите у него частоту радио. Если он не ответит, то приведите его в чувство фразой о том, что капитан Лойл мертв. Стэнли придет в себя и поделится-таки драгоценной информацией. После этого возьмите гаечный ключ, который лежит под цепью, и возвращайтесь на капитанский мостик.

Геройский Райан

Итак, узнав, наконец, частоту, вы можете слать SOS. Передав тревожный сигнал. Дрискол позовет вас к себе и скажет, что лодка всплыть неспособна, следовательно, нужно послать кого-нибудь наверх. Вы, бесстрашный лейтенант Райан, предлагаете свою кандидатуру. Принято единогласно.

Пройдите налево, в трюм. Пол там покрыт льдом, так что пройти можно, лишь надев те железки, которые вы подобрали в кубрике. Подойдите к левой стене и отстегните сигнальный пистолет. Сделать это можно с помощью ключа из ящика в столе капитана. Затем, разжившись сигнальным пистолетом, вернитесь на капитанский мостик. Посредине комнаты лежит сорванная с петель дверь, имеющая запорное колесо. Отверните его гаечным ключом и возьмите с собой. Теперь, когда у вас есть и колесо, и пистолет (не важно, что сигнальный), можно идти в торпедную комнату.

Проблема одна — люк заблокирован электрическим замком. Он, кстати, находится в полу кубрика, справа. Чтобы снять замок, ударьте несколько раз топориком по электрическому щитку на правой стене кантианского мостика. После этого вам придется решить небольшую техническую задачу: в разбитом щитке имеются три разноцветных провода: надо установить переключатели так, чтобы каждый из них был непрерывен. Когда вы это сделаете — люк откроется.

Самое время для подвига — пройдите в кубрик и спуститесь в торпедную комнату... Вода доходит вам до пояса. Посредине помещения, на торпедах, лежит патрон для ракетницы. Возьмите его. Затем найдите пробоину — она в правой стене комнаты. Вставьте колесо из вашего багажа в это отверстие и заверните его. Вода быстро уйдет. Подойдите к торпеде номер 26 и растворите на ней лючок.

Откройте также трубу, которая находится правее торпеды. После этого свяжитесь по рации с Дрисколом и полезайте в торпеду — это ваше средство передвижения. Добряк Дрискол, ни секунды не размышляя, отправит вас в довольно неприятное путешествие к поверхности. Там вас сразу же подберет (благодаря сигнальной ракете) корабль. Так вы вместе с лодкой окажитесь у Фолклендских островов, на базе "Эдвардс".

Магические цифры 496523

Итак, вы спасены, находитесь на родной базе и разговариваете с капитаном Сиерзом. Узнайте у него все, что вас интересует, затем он уйдет, попросив вас дождаться помощника Куинси. Но бездельничать не стоит, лучше подойдите к столу в правом дальнем углу комнаты и прихватите из ящика бумажку с цифрами. Кроме того, возьмите со стола пачку сигарет и свою идентификационную карту. После этого в комнату войдет Куинси. Он передаст вам расписание ваших дежурств и... весьма невежливо попросит очистить помещение.

Вы окажитесь в левом конце коридора, около стола дежурного, который попросит у вас список, переданный Куинси. Но тут прозвучит сигнал тревоги, и парень убежит. Возьмите с его стола катушку с фильмом и держите путь направо, до конца коридора. Вы очутитесь в комнате с четырьмя дверьми. Идите в правую нижнюю, затем в правую верхнюю. В конце концов найдете Маклагена. Поговорите с ним о капитане Сиерзе и помощнике Куинси. Выяснится, что он недолюбливает Куинси: из-за каких-то трех сигарет тот посалил его однажды "на губу" и добавил в его файл красную строчку.

Чтобы доказать ему, что вы не являетесь посланцем Куинси, подарите ему пачку сигарет, а затем попросите Маклагена поставить фильм. Он сделает это, и вы увидите документальные кадры о начале операции "Полярис". Когда Маклаген вернется, подойдите к книжной полке (верх экрана) и нащупайте отдельно стоящую книгу. Возьмите ее, раскройте, и вы увидите левую часть кода. Положите рядом листочек, который нашли в столе Куинси, — вот он, полный кол (496523).

Картотека

Выходите из помещения через ту же дверь. Вернитесь в коридор, в котором взяли фильм, и войдите в правую дверь (противоположная стена). Там, первым делом, подержите свою ID-карту над паром из чайника, после чего вас появится ваша фотография. Поговорите с радистом Шоу, возьмите у него радиограмму, в которой сообщается, что на базе есть предатель (так что будьте осторожны!). Поинтересуйтесь у Шоу, где находится картотека.

Теперь снова направляйтесь в комнату капитана Сиерза, с которой вы начали игру. Там подойдите к картине на левой стене и откройте ее. Под ней окажется сейф. Наберите комбинацию цифр (496523), растворите сейф и возьмите оттуда печать и ключ. Закройте сейф и картину. Посмотрите на стол капитана: на нем лежит бланк пропуска. Вклейте в него свою фотографию и поставьте печать. Теперь вы обладаете отличным документом!

Покиньте комнату и идите направо, до следующего помещения — это комната с четырьмя дверями, через которую вы шли к Маклагену. Нажмите на кнопку около левой двери — это лифт. Зайдите в него и езжайте на другой этаж. Там, чтобы пройти направо, покажите пропуск. Вы окажитесь в комнате с тремя дверьми. Пройдите в среднюю. Это склад старых вещей. Возьмите со стеллажа маленькую железную коробочку и направляйтесь в нижнюю дверь. Там вы найдете медсестру. Скажите, что вам нужно видеть доктора. Она попросит вас пройти направо. Подчинитесь девице, и вы попадете в приемную дока. Скажите ему, что у вас болит живот, и продемонстрируйте железную коробочку, сказав, что... проглотили точно такую же. Айболит побежит за лекарствами, а вы в это время возьмите у него со стола пачку бумаг.

Дело сделано, можно возвращаться в комнату с охраной. Оттуда постучитесь в дверь наверху. Выглянувшему охраннику вручите бумаги, похищенные у доктора, и он впустит вас в помещение. Возьмите огнетушитель, а также горящую сигарету (лежит в пепельнице). Подожгите охранник позовет своею коллегу из комнаты, где находится картотека, и они вместе убегут за помощью. Выбирайтесь из своего угла и затушите урну. Когда она прекратит дымить, пройдите в комнату налево. Там стоят шкафы с документами. Посмотрев внимательно, можно обнаружить, что все документы исчезли, за исключением одного — на имя Паркера.

Возвращайтесь. По дороге вы встретите капитана Сиерза, который попросит вас пройти к нему в кабинет. Там он поинтересуется у вас, что же на самом деле произошло на подводной лодке "Виктория". Вы, как честный человек, расскажете ему обо всем, не забыв про чудовищ. Он этому, конечно, не поверит и отправит вас на "Викторию" провести доследование.

Конец "Виктории"

Итак, вы вновь на подводной лодке. Но пройти внутрь отчего-то не удается. Возьмите канат, который лежит чуть правее пушки, и натяните его между двумя палками, которые находятся еще правее. Это позволит вам пройти по льду на нос лодки.

Там откройте в полу маленький лючок и возьмите оттуда две детальки. Возвращайтесь назад. Соберите из этих деталей "ключ", который нужно применить на лестнице.

Все, вы в субмарине. Оказавшись внутри "Виктории", пройдите направо, в кубрики. Загляните в шкаф в левом верхнем углу. Возьмите оттуда бумаги Хамсунга. Возвращайтесь назад, на капитанский мостик. Там вас уже поджидает... чудовище. Действуйте на предельной скорости. Подойдите к панели управления, где всегда находился Дрискол, и отыщите на ней кнопку. Под ней находится отверстие для ключа. Вставьте в скважину тот ключ, что нашли в сейфе у Сиерза, и на полном пару двигайте из помещения.

Дело в том, что, вставив ключ и нажав на кнопку, вы включили систему уничтожения "Виктории". Когда субмарина взорвется, возвращайтесь на базу.

Чудовище входит в раж

База. За время вашего отсутствия здесь произошли кое-какие события. Вас перехватывает доктор и ведет в свой кабинет. Там он демонстрирует вам пробы крови Хамсунга, сообщая, что, по его мнению, в них есть что-то нечеловеческое. Вы едва успеваете взглянуть на результаты анализа, как в комнату из правой двери вбегает испуганная медсестра. Что же ее так напугало? Все просто: в комнате, где стоят койки, хозяйничает... чудовище. В настоящий момент оно не без аппетита пожирает Куинси.

Впрочем, перед смертью помощник успевает сказать вам что-то про камень за картой. Вы чертите на полу магическую звезду, "пленник" заходит туда и... действительно становится пленником. Возвратившись в докторскую, возьмите со стола иглу. Затем сноситесь в кабинет капитана Сиерза, где воткните иглу в карту Антарктиды: карта утопится в стене, открыв тайник. Извлеките из него папку с бумагами и волшебный камень и возвращайтесь туда, где застряло чудовище. Используйте камень, и "пленник" исчезнет.

Других дел на базе у вас нет. Вы разговариваете с доктором, который ставит вас в известность, что предателем оказался капитан Сиерз, так как документы (из-за карты) оказались с немецкой базы Шлосадлер. А расшифрованные вами бумаги с подводной лодки были письмом Паркера, историка, к Хамсунгу. В нем упоминается о книге из библиотеки Буэнос-Айреса под кодовым номером OTR 2832, над которой он работал в последнее время. Вы твердо решаете распутать всю эту историю до конца, поэтому срочно садитесь на самолет и летите в Буэнос-Айрес.

Буэнос-Айрес, 16 января 1937 года: в поисках диска

Естественно, что вы устремляетесь в библиотеку, где ожидаете найти какую-нибудь информацию о Паркере или о книге: По ходу дела вы (не Райан, а вы!) замечаете что за лейтенантом проследовал в библиотеку неизвестный человек с пистолетом. Несмотря на это, вы все равно не меняете свои планы (геройский же морячок!).

Во-первых, поговорите с Хернандезом, смотрителем, о пустом пьедестале посредине комнаты, и он расскажет, что там лежал древний каменный диск, недавно украденный. Затем спросите у него про книгу за номером OTR 2832. Этот вопрос окажется чем-то вроде пароля, и смотритель попросит вас пройти в комнату налево. Около двери вы встретите девушку. Пообщайтесь с ней, и вы узнаете, что она — дочь Паркера, который исчез в тот же день, когда был украден каменный диск, с которым он работал.

Диана пришла в библиотеку, чтобы узнать что-либо о своем отце, поисками которого она сейчас занимается. Она тоже ждет встречи с куратором библиотеки Джорди, поэтому пройдет в комнату вместе с вами. Помещение, в котором вы окажетесь, — это офис Джорди. Узнав кто вы, куратор поведает вам о древней расе "Пленников льда", которая была очень могущественна, но обладала некоей навязчивой идеей, а именно хотела захватить Землю. И они бы, безусловно, давно это сделали, но им не хватало одной маленькой детали — магическою каменного диска.

В общем, ситуация следующая — все ищут диск: земляне (в основном нацисты) и позорные "пленники". На самом деле вы с Джорди могли бы болтать и болтать, но тут в комнату врывается вооруженный фашист (тот самый, что зашел следом за вами в библиотеку) и истерически требует диск. По ходу дела, чтобы доказать, что не склонен шутить, он убивает смотрителя библиотеки. Кровь бы лилась и дальше, если б откуда ни возьмись не появился двойник Райана. Он кончает нациста из какого-то хитрого оружия и исчезает.

Все, естественно, в шоке. Кроме Джорди. Он предполагает, что скоро приедет полиция, и прячет вас с Дианой в небольшом тайнике, вручив напоследок страницу из книги. Как только суматоха уляжется, вы с Дианой вылезаете из укрытия. И она, воспользовавшись предлогом, что должна искать отца, куда-то убегает. Вам необходимо идти за ней.

Выходите из комнаты и идите вверх по лестнице. В конце концов вы попадете в огромное колодцеобразное помещение с книгами. Возьмите палку (слева вверху) и три книжки (чуть ниже). Затем нащупайте на книжных полках (справа) отдельно стоящий томик и нажмите на него. Откроется проход. Вам, естественно, туда.

Ход приведет вас на второй ярус. Чуть правее заметите лестницу. В ней не хватает ступеньки. Вставьте туда палку, которую взяли внизу, и забирайтесь на третий ярус. Чтобы попасть выше, найдите слева на полках пустое место и посмотрите туда: это место для тех трех томиков, что вы подобрали внизу. Расставьте их в следующем порядке: слева Софокл, посредине Шекспир, а справа Готи.

Расставили? Прекрасно, полки сдвинутся и образуют ступеньки. Таким образом вы окажетесь на последнем ярусе. Здесь необходимо пройти направо, за границу экрана. Вы попадете на террасу. Диана всюду будет следовать за вами. На террасе обнаружатся каменные фигуры. Заберитесь на постамент левой верхней. С нее перепрыгните на ту, что правее. Это Юпитер. После этого вы увидите третью фигуру, еще правее, с диском в руке. Возьмите диск — именно за ним и идет охота. Однако насладиться находкой не удастся: через секунду появляются нацисты, отбирают диск, а вас отправляют на немецкую базу Шлосадлер.

База Шлосадлер. 17 января 1937 года

Вы видите четыре камеры, в которых сидят (слева направо): Паркер, вы, Питер Хамсунг и Диана.

Возьмите со стола все предметы и ложкой проделайте дырку в соседнюю камеру, к Паркеру. Через это отверстие он расскажет вам о том, что узнал из древних книг. В общем, идея проста. Землю хотят захватить, а вам нужно ее спасти.

После разговора возьмите стул, который стоит у правой стены. Нацисты будут забирать всех по очереди, к вам они заглянут позже. В вашу камеру зайдет лично комендант базы Дэйтрих, который потребует подписать документ для американского правительства. Он даст вам бумагу и ручку и пообещает наведаться через десять минут. Как только фашисты уйдут, засуньте бумагу в отверстие раковины. Вода начнет переливаться через край и протечет под дверь. Ударьте вошедшего охранника стулом, потом обыщите его, возьмите ключи от камеры и запритесь. Затем поставьте стол на середину помещения, водрузите на него стул, залезьте на это сооружение, с помощью шариковой ручки отвинтите решетку на потолке и заберитесь в вентиляционную трубу.

Оказавшись в вентиляционном желобе, ползите направо, по дороге подслушайте разговор двух нацистов. В конце концов вы попадете в довольно странное помещение. Дерните за сталагмит (в противоположном конце комнаты), после чего откроется тайник в левой стене. Возьмите из него два камня — рубин и аметист. Теперь идите направо, где обнаружите огромный необычный алтарь в виде черепа. Вставьте рубин в левый глаз "черепушки", а аметист в правый. Алтарь откроется, и вы сможете туда пройти.

После некоторых эволюций вы окажитесь в помещении, еще более странном, нежели прошлое: его пол состоит из каких-то огнеупорных камней, между которыми течет лава, и вообще — все выглядит весьма устрашающе. Сначала нащупайте отдельный камень на противоположной стене. Но руками его не сдвинуть. Пройдите направо, там найдете тележку для угля. Она не ездит, так как одно колесо у нее примерзло. Посмотрите внутрь тележки, откуда достаньте ломик. Вернитесь назад и ломиком сковырните камень.

Из образовавшегося отверстия потечет лава. Нагрейте в ней ломик и растопите им лед около колеса. Теперь толкните тележку, она поедет и откроет дверь в скале справа. В это время от жары растает дед, и появится чудовище. Быстро проследуйте в отверстие в скале, и вы окажитесь в безопасности. Используйте ломик в последний раз, заблокировав с его помощью большой вентилятор: так вы откроете проход. В самом его конце вы обнаружите решетку, через которую сможете наблюдать за событиями в комнате.

Вы увидите, что комендант базы Дэйтрих обрел власть над "пленниками льда", с помощью которых хочет поработить весь мир. Рядом с ним стоят ваши друзья и ждут своей участи. В конце концов Дэйтрих отсылает солдат, а сам вызывает "пленника" и исчезает в "воротах солнца" — попросту в машине времени. Если будете хлопать ушами, "пленник" с аппетитом уплетет ваших приятелей. Поэтому выбейте вентиляционную решетку на левой стене (вы находитесь за ней) и соскочите на пол. Чтобы нейтрализовать чудовище, прочтите заклинание со страницы, которую дал вам Джорди в библиотеке (заклинание, вообще говоря, можно было бы и запомнить). Зверь застывает, а вас поднимает и несет к "воротам солнца". (Вы еще ухватываете авторскую мысль? Лично я уже нет. Ну и бог с ней.)

В будущее за... пистолетом

Через "ворота" вы, естественно, попадаете в будущее. Правда, не где-нибудь на Гавайях, а на той же базе Шлосадлер. Около аппарата лежит пластинка, посмотрите на нее, может, она вам чего-нибудь подскажет. Потом подойдите к компьютеру, находящемуся справа, и просмотрите запись, оставленную... вашим отцом, сыном Паркера! В видеозаписи сказано, что Паркер бежал из фашистских застенков благодаря некоему Райану. Позже он передал все знания о "пленниках" своему сыну, который в свое время возглавлял сопротивление вторжению чудовищ на Землю, а также изобрел пистолет, замораживающий зверюг. Но было уже поздно. В последний момент он отправил своего сына Яна в прошлое. Короче говоря, одна надежда осталась — на Яна, то есть на Райана, то есть на вас.

Теперь, когда вы все поняли, нужно собрать различные детальки, валяющиеся по всей комнате. Одна лежит правее терминала, вторая чуть выше машины времени, а третья в левом верхнем углу комнаты. После этого подойдите к компьютерам (левее терминала) и возьмите с них батарею. Посмотрите на сканер. Вставьте батарею в слот справа, а потом включите сканер красной кнопкой слева. На экране появится изображение пистолета. Воздействуя деталями на экран, соберите пистолет. У вас должны остаться две нитрогеновые штучки.

Теперь пройдите в левую часть комнаты и выстрелите в камень, который закрывает дверь шкафа. Откройте шкаф и извлеките из него камень и копию диска. "Околдуйте" себя диском и возвращайтесь назад, в любимый 1937-й,

Снова в 1937-м

А там как раз ожил "пленник". Зачитайте еще раз заклинание, и он опять будет обезврежен. Потом объясните Паркеру и остальным, что через "ворота солнца" они попадут на безопасную базу Эдвардс. Когда они исчезнут, также шагайте в "ворота". Так вы окажетесь в библиотеке. Быстро убейте фашиста и дайте деру на машине времени.

Где вы появитесь на этот раз — мне неведомо. Дерните за кольцо слева, и из пола вырастет каменный столб. Осмотрите него: вы увидите восемь колец, каждое из которых обозначает что-то свое. Это еще одна головоломка. Вам нужно разъединить все соединенные элементы. Как только вы сделаете это, на камне появится книга. На ее обложке будет лежать камень, а также останется место для другого. Положите туда тот, который у вас есть. С книгой что-то произойдет, возникнут два каких-то парня, а у вас в руках окажется меч.

Раздумывать — вредить здоровью: воздействуйте на ребят мечом, и они расскажут вам интересные вещи, а потом исчезнут. Теперь возьмите некрономикон с каменной тумбы и покиньте помещение через дверь. Вы попадете на берег какой-то подземной реки. Сядьте в лодку — и вперед. Навстречу вам будет плыть Сиерз. Пообщайтесь с ним. Чтобы выжить, задавайте вопросы в таком порядке: "Говард Паркер", "Джон Паркер", "Большое Зло". После этого перережьте веревку (находится за вами), и на Снерза упадет люстра. Это нормально, так что плывите себе дальше. Скоро будет берег. Разбейте мечом самый правый череп. Оттуда выльется лава, потушит огонь и застынет. Наступите на камень внизу экрана и идите направо — внутрь oгромного черепа. Так вы очутитесь... черт-те-где.

А вот и старина Дэйтрих — шаманит с каким-то индейцем. Тот скажет заклинание, а вы его — раз, заблокируете мечом. Сделать это можно, воздействовав мечом на себя. И так несколько раз. Когда фашистско-индейские заклинания закончатся (а их всего три), то бедный Дэйтрих очень расстроится. Киньте ему некрономикон, и они с индейцем исчезнут, причем в разных направлениях.

Все, друзья, можно считать, что Земля спасена. Теперь воспользуйтесь находкой авторов — вы сами можете выбрать хороший или плохой конец игрушки. Но не волнуйтесь, планета спасена в любом случае, правда, лишь на время. Сие вам любезно разъяснят в финальном мультфильме. В общем, спасать вам не переспасать...

Алексей Бобров


Категория: PrisonerOfIce?

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная