<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel>
<title>Game.EXE | Site / AllRecentChanges</title>
<link>http://game-exe.org/index.php?n=Site.AllRecentChanges?action=rss</link>
<description>Site.AllRecentChanges</description>
<lastBuildDate>Tue, 17 Aug 2010 06:28:18 GMT</lastBuildDate>
<item>
<title>Game.EXE №10(87)'2002  17.08.2010 10:28 / T2000</title>
<link>http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe087</link>
<description><![CDATA[<table bgcolor='#eeeeee' width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td width='70%'  valign='top'>
<h2>Game.EXE №10(87)'2002</h2>
<h1><span  style='color: #AA0000;'> ECTS 2002: выставка-загадка</span></h1>
</td><td  valign='top'>
</td></tr></table>
<div class='vspace'></div><h3>Дорогая редакция</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Гаврила птицу подстрелил...</strong><br /><span style='font-size:83%'> ...А начать перестук по клавишам меня побудило глубочайшее разочарование. Сей конфуз случился, когда я наконец прошел Operation Flashpoint: Resistance, до этого показав кузькину мать всея НАТО в Red Hammer и искренне порадовавшись той же матери в оригинальном Flashpoint, когда не уничтоженный мною «СКАД» разразился истеричным ядерным всплеском. Качать моды из «глобальной паутины»?.. Кроме поругания они ничего не достойны. Тогда я впервые опробовал встроенный редактор. Испытывать его начал на Resistance. Поняв, что да как, решительно наплевал на fps и сработал титаническую по масштабам миссию. Русичи в огромных количествах... </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Новости</h3>
<div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ИНТЕРВЬЮ</span>
</div><ul><li><strong>Hannibal</strong>. Каннибал из Балтимора<br /><span style='font-size:83%'> Среди творческих сотрудников вашего любимого журнала большой популярностью пользуется следующая история. Однажды некий маленький мальчик наотрез отказался входить в лифт крупного американского отеля: прозрачная кабина напоминала ему клетку доктора Ганнибала Лектера из только что просмотренной киноленты «Молчание ягнят». Когда окружающим все же удалось уговорить мальчика воспользоваться «клеткой Ганнибала-каннибала», двери лифта раздвинулись — и из них навстречу несчастному ребенку с милейшей улыбкой выплыл остановившийся в этом же самом отеле сэр Энтони Хопкинс. Остался ли мальчик на всю жизнь гукающим идиотом, история умалчивает.<br />...Ответить на наши многочисленные неполиткорректные (все-таки не квест!) вопросы смело вызвались сам творческий директор Arxel Tribe Стивен КАРЬОР (Stephen Carriore), как минимум написавший лучшие игры компании, и его литературная тень, человек из ядра творческой группы Hannibal, имя которого до начала интервью мы укутаем тайной. Нет, это не Пауло Коэльо (Paulo Coelho), только что посетивший Россию. </span>
<div class='vspace'></div></li><li>'''DOOM III. Пуля «дум-дум-дум»<br /><span style='font-size:83%'> В предместьях Калькутты есть местечко Дум-Дум, где в свое время изготавливали страшное оружие: одноименные пули. Их неполная или надпиленная оболочка легко разворачивалась или сплющивалась в человеческом теле, причиняя несчастной жертве жуткие увечья. «Дум» (DOOM) и так немало изуродовал нашу неокрепшую психику; «Дум-Дум» (DOOM II) был вполне сравним по наносимым повреждениям с вышеупомянутой пулей; а сейчас мы живем в осторожном ожидании... </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ИНТЕРВЬЮ</span>
</div><ul><li><strong>Devastation</strong>. Крысбургер<br /><span style='font-size:83%'> ...Впрочем, с некоторыми вопросами из разряда «сколько полигонов на душу населения?» или «почем нынче хороший ИИ?» пришлось обратиться непосредственно к разработчикам. К барьеру был призван уже знакомый вам по E3-публикации Вик ДЕ-ЛЕОН (Vic DeLeon), главпродюсер Devastation, исполняющий эту собачью работу уже более двух лет. И наш электронный визави сполна удовлетворил .EXE-любопытство, хотя, положа руку на сердце, о пресловутых «уникальных видах оружия» хотелось бы узнать чуть больше. Одними крысами сыт не будешь. </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Тема номера</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>ECTS 2002: Выставка-загадка</strong><br /><span style='font-size:83%'> «На ECTS делать абсолютно нечего. В этот раз поедете в Лейпциг. На Games Convention. В пломбированном вагоне. Немцы — братья навек. Кроме того, мы слишком давно не общались с Томом», — веско отмерил нужное количество слогов ББ, по-лукичевски прищурившись. И уже в следующее мгновение мы мчались на перекладных в прекрасный город, где восковая Кайли говорит ровно 23 фразы, голубей просят не прикармливать, поскольку необузданно гадят и сводят с ума кондукторов, мать — королева, люди мужественного пола исключительно «gents», а games mean business. Лондон!<br />Bandits, Broken Sword III, Breed, Chrome, Day of the Mutants, Devastation, Hannibal, Mistmare, «Периметр», Splinter Cell, Xpand Rally, Y-Project, о которых сказано много-много настоящих русских слов. Александр Вершинин и Андрей Ом — снова на арене нашей умопомрачительной cover story. </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Голоса</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>В поиске новых штампов</strong>. Белые очкарики-толкинисты не в состоянии увлечь афроамериканских женщин <br /><span style='font-size:83%'> Дорогой дневник, у меня радость. После долгих месяцев ожидания два молодых человека в зеленых комбинезонах протянули в мою квартиру выделенную Интернет-линию. С этого момента я хожу около домашнего компьютера с некоторой опаской. Если раньше на столе стояла обыкновенная ультимативная машина для игр, оснащенная по последнему слову технической мысли, оборудованная всеми возможными видами манипуляторов и контроллеров, то теперь... теперь там портал в-черте-знает-куда, способный засосать человека без остатка. Заключительный этап моего гениального плана впереди. Осталось лишь выбрать точку назначения.</span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Морровинд как он есть</strong>. Крыша, отъехавшая на полгода (Окончание. Начало см. в #9'02)<br /><span style='font-size:83%'> Жизнь все равно заставит вас обретать определенные навыки в первую очередь, отдельно от других, ибо без них не будут пускать дальше в гильдиях, и лучше бы этим делом управлять с самого начала. Почему лучше? Да просто потому, что это дополнительное ограничение, а ограничения — это забавно, добавляет интереса в игру. Научитесь подбирать задания, чье выполнение правильными методами будет тренировать нужные навыки, — и вперед. Исследование подводных гротов прокачает навыки иллюзии и постановления, битвы с монстрами дадут заветные очки к нужному оружию и броне...</span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Господин ПэЖэ</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Реставраторы</strong>. Общество мертвых девелоперов<br /><span style='font-size:83%'> Бульвар Османа — улица длинная и скучная, но, пожалуй, самая благопристойная в Париже. Здесь много жилых домов — и репутация их обитателей безупречна — две церкви, музей и, что вполне уместно, офисы разнообразных благотворительных организаций. Под номером 136-бис, к примеру, располагается тихая компания с незапоминающимся именем Tierra Entertainment (www.qknowledge.net/royalquest)... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Жизненные циклы</strong>. Кладбище домашних развлечений<br /><span style='font-size:83%'> Относиться к тому, что игроделание — в первую очередь бизнес, трудно. Тем же, кто постиг эту истину, следует отдать себе отчет в том, что это бизнес также и во вторую, третью и десятую очереди. Искусство — только потом. Гибель Cryo, прощание с Outcast II — просто потому, что дебет не сошелся с кредитом. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Андрей Ом</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Эмулятор молодости</strong>. Средство от морщин<br /><span style='font-size:83%'> Старая добрая игроклассика, куда мы без тебя? О чем еще может вспомнить седой, как лунь, компьютерщик? О буднях за клавиатурой? О препирательствах с начальством по поводу закупки новых дискет? Нет, не то. Даже истории о коллегах-чайниках не могут конкурировать с бурным ретроспективным обсуждением какого-нибудь первобытнообщинного игрохита. Да, мол, были игры в наше время... и далее по тексту. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Металлургический</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Превью</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Live for Speed</strong>. На коленке<br /><span style='font-size:83%'> Восторги по форумам распространялись со скоростью лесного пожара. «Вы уже видели? Это же просто потрясающе!» — «А ходят слухи, что это тест-версия Racing Legends (см. прошлый номер), инкогнито вышедшая в народ.» — «Нет, разработчики утверждают, что это неправда, и LFS не имеет никакого отношения к.» Привлеченный ажиотажем и треском горевшей древесины, я, прямо в верхней одежде... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Battlefield 1942</strong>. Говорящие с ветром<br /><span style='font-size:83%'> Первое место в нашем конкурсе военно-полевых увечий отходит пожелавшему остаться неизвестным японскому скауту — бедняга недооценил туземную физическую модель и оказался пропущенным через пропеллер собственного «Зеро» при попытке десантироваться во вражеские тылы на парашюте. Ха-ха. Всего на четверть больной головы отстает от него отряд соотечественников, раз за разом подымавших с палубы звено истребителей только за тем, чтобы бездарно — «банзай!» — расколотить стальные буревестники о береговые скалы. Оказывается, шесть раскладок клавиатуры, единовременно задействованных в Battlefield для управления различными боевыми единицами, не каждому приходятся по ладони. С другой стороны, те же самые камикадзе после определенной подготовки отбросили назад гипотетические шелковые шарфы и весьма ловко снимали бегущие наземные цели пулеметным огнем в пике (очень зрелищно на виде от третьего лица, но малоэффективно)... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Stronghold: Crusader</strong>. Бремя белого человека<br /><span style='font-size:83%'> Здравствуй, демо-версия Stronghold: Crusader, борода из ваты. Будем честны с вами и с собой: прогноз консилиума благоприятен: ничего не болит и кое-что все-таки новое. Судя по всему, поздним сентябрем с.г. за некоторую сумму вы получите свой любимый Stronghold с несколькими дополнительными антагонистами подчеркнуто арабской национальности. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Андрей Ом</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>1914: The Great War</strong>. Титановая ложка<br /><span style='font-size:83%'> Тотальная конверсия — это хорошо и правильно ровно до того момента, когда предприятие, ранее специализировавшееся на заказах от министерства обороны, не начинает выпускать столовые приборы из танковой брони, кирзовые летние босоножки и прочие предметы ширпотреба. В игроиндустрии последствия конверсии не всегда бывают столь безобидными. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Металлургический</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Рецензии</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Прелести мусического воспитания</strong><br /><span style='font-size:83%'> Анархо-синдикалистская коммуна, являющая собой основу редколлегии всепланетного культознаменного Жу. Game.EXE (неофициально: имени Кропоткина Петра Алексеича), недавно была взбаламучена вестями из Греции. Сначала порочные разглагольствования ископаемого алкоголика и сластолюбца Платона об Идеальном Государстве, а теперь ВОТ ЭТО (согласно материалам греческой газеты «Kathimerini», www.ekathimerini.com): «Государственным законом номер 3037, действительным с 30 июля 2002 года, запрещается использование любых электронных игр в публичных местах и офисных учреждениях, частных или государственных»... </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Код доступа: РАЙ»</strong>. Так закалялся рай<br /><span style='font-size:83%'> Тактический антибиотик широкого спектра действия. Более всего показан больным с тяжелым отравлением зеленой травой, счастливыми коровами и кустистыми бровями волшебников. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Андрей Ом, Олег Хажинский</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>John Carpenter's The Thing</strong>. Возвращение похитителей тел<br /><span style='font-size:83%'> Культовое переложение культовой ленты не для слабых нервами, желудком, знанием предмета, любовью к Roaring Blood-Splattering Rampage. Играть не слишком удобно, в остальном все как надо. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Medieval: Total War</strong>. Европа универсальных<br /><span style='font-size:83%'> Эпический кинофильм про войну в формате компьютерной игры. Вы задействованы в качестве режиссера. Отказаться невозможно. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Sudden Strike 2/«Противостояние-4»</strong>. Люди в хаки-2<br /><span style='font-size:83%'> У них вновь получилась блестящая RTS с обилием разнообразных тактических возможностей. Кажется, это становится доброй традицией. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Металлургический</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Prince of Qin</strong>. Бодяки щетинистые<br /><span style='font-size:83%'> Клон Diablo с приклеенной на лоб желтой бумажкой и вытянутыми вперед руками. Передвигается характерными прыжками, если бумажку неосторожно оторвать. Кусается, но не до смерти. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Господин ПэЖэ</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Mafia: The City of Lost Heaven</strong>. Научим плохому<br /><span style='font-size:83%'> Долгожданный хит, обернувшийся... чем-то иным. Mafia слишком проста для наших ожиданий и даже для собственного графического и сценарного оформления. Команда Illusion Softworks справилась со всем, кроме геймплея. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Полигон</h3>
<p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Как это делается</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Дизайн реалистичных уровней для Max Payne</strong><br /><span style='font-size:83%'> С чего начать? Вопрос далеко не новый. Даже после трех десятилетий работы над играми мы все еще встаем в тупик перед этой проблемой: как начать или закончить что-нибудь, как придумать убедительное начало и мощный финал? По какой-то причине все дизайнеры уровней мучаются над одним и тем же. Нам хотелось бы, чтобы все было легко и просто, чтобы чудеса происходили сами собой, а та работа, которую мы вложили в уровень, была незаметна со стороны. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Аки Мяятта</span>
</li></ul><p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Главное окно</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Твоя игра: симфония для масс</strong>. Окончание. Начало см. в ##4-6,9'02<br /><span style='font-size:83%'> Давайте сразу оговоримся: вопросы профессионального написания музыки мы сразу же оставим за бортом — так как деньги, которые придется вложить в железо, для типичного самодеятельного автора явно неподъемные (от больших сотен до больших тысяч долларов). Разумеется, результат получится просто замечательным, но тратить такие суммы поначалу явно неразумно. Впрочем, кратенько рассказать о профессиональных инструментах необходимо, чтобы понять, чего мы лишаемся... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Даниил Витковский</span>
</li></ul><p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Анатомия игры</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Игроделия как основная работа</strong><br /><span style='font-size:83%'> Всего 3% людей воплощают в реальность мечту о создании собственного бизнеса. Общеизвестна статистика, свидетельствующая, что 80% таких фирм разваливаются в первые пять лет существования, а из оставшихся еще 80% прекращают существование в следующие пять лет. Шансы на победу, мягко говоря, невелики, однако есть способы попасть в те самые три процента выживших. Этот текст, само собой, не заменит всеобъемлющего справочника, но постарается дать вам основной материал для размышлений, когда вы созреете для того, чтобы превратить свое хобби по разработке программ в полноценный бизнес. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Стив Павлина</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Игровое железо</h3>
<p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Личное дело</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Сделай сам, сделай тихо</strong><br /><span style='font-size:83%'> В последнее время часто приходится слышать упаднические заявления. Мол, зачем делать апгрейд, когда и на прошлогоднем железе все летает? А ежели не летает — так отказаться от полноцветной картинки и разного буржуйского антиалиазинга с анизотропией!.. Оно, конечно, так, но надлежащий уровень fps (что само по себе исключительно временное явление) вовсе не означает, что компьютер достиг идеала. Если задуматься, кое в чем он просто-таки дико несовершенен... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Дмитрий Лаптев</span>
</li></ul><p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Тестирование</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>600-й</strong><br /><span style='font-size:83%'> Пару месяцев назад среди симуляторщиков нашей страны заметно участились случаи нервных срывов и сердечных приступов. Причиной тому — единичный эпизод неслыханного саботажа (виновник, конечно, был вскоре найден и прилюдно повешен во дворе дорогой редакции), итогом которого явилась фотография Saitek'овского X45, под коей было русским языком написано, что это есть HOTAS Cougar собственной персоной. Известный греко-римский философ и оратор П-в в таких случаях говаривал: «Не верь глазам своим». Действительно, не надо. И даже не спрашивайте, как этот инцидент связан с тем, что сегодня на нашем операционном столе находится этот самый Cougar... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>И чтец, и игрец...</strong><br /><span style='font-size:83%'> Представьте себе, что вдесятеро более емкий винчестер стоил бы лишь на пару процентов дороже «обычного». Однако покупать большие диски никто бы не спешил, потому что «и маленького достаточно»... Странная, просто-таки нереальная для компьютерного мира ситуация, не правда ли? Между тем нечто похожее вот уже несколько лет наблюдается на рынке DVD-приводов... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Дмитрий Лаптев</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Тоже железо</strong><br /><span style='font-size:83%'> Внешний винчестер обычно не входит в состав среднестатистического ПК (будь компьютер домашний или офисный). И этому не стоит удивляться — до недавнего времени желание иметь такое автономное хранилище в личном пользовании обычно материализовалось покупкой дорогущей SCSI-карты с внешним Ultra Wide SCSI-разъемом, собственно SCSI-винчестера в корпусе (в несколько раз более дорогого, нежели самый лучший IDE-диск такого же объема) и, наконец, соединительного кабеля, сколь небесплатного, столь и неудобного в обращении из-за громоздких разъемов и толщины. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Дмитрий Лаптев</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Тоже игры</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Тройное «Х»</strong><br /><span style='font-size:83%'> По всем предварительным прогнозам, по всей, извините, логике бизнеса, по всем даже внутренним ощущениям консоль Xbox должна была пройтись слоновьей поступью по ландшафту видеоигровой индустрии, уминая его до благостного состояния нынешнего рынка операционных систем на ПК. Все это было бы хрестоматийным примером из умной книги Питера Друкера (Peter Drucker) «Managing for results, innovation &amp; entrepreneurship», прочитав которую, человек сразу становится в три раза умнее, чем был раньше, — в противном случае гарантируется возврат денег. Не вышло. Почему — вопрос интересный. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Андрей Ом</span>
</li></ul><div class='vspace'></div>
<table width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td bgcolor='#eeeeee'  valign='top'>
</td></tr></table>
]]></description><dc:contributor>T2000</dc:contributor>
<dc:date>2010-08-17T06:28:18Z</dc:date>
<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 06:28:18 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Номера Game.EXE  16.08.2010 22:29 / T2000</title>
<link>http://game-exe.org/index.php?n=Exe.GameEXE</link>
<description><![CDATA[<h2>Номера Game.EXE</h2>
<h3>1997</h3>
<ul><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe018'>№1 (18) — «А если это любовь»</a>
</li><li>№2 (19) — «Дедушка Мейер»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe020'>№3 (20) — «Parkan.EXE»</a>
</li><li>№4 (21) — «“Вангеры”: десант в муравейнике»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe022'>№5 (22) — «Особенности национального квеста»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe023'>№6 (23) — «E3. Картинки с выставки»</a>
</li><li>№7 (24) — «Под знаком Q»
</li><li>№8 (25) — «Россия — родина квестов»
</li><li>№9 (26) — «Маленькая железная революция»
</li><li>№10 (27) — «Эра Realtime»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe028'>№11 (28) — «Игра в войну»</a>
</li><li>№12 (29) — «Судьба игры»
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>1998</h3>
<ul><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe030'>№1 (30) — «75 игр для 98 года»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe031'>№2 (31) — «Лучшие-97»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe032'>№3 (32) — «“Аллоды” с нами!»</a>
</li><li>№4 (33) — «Возвращение блудного StarCraft'а»
</li><li>№5 (34) — «Вселенная по имени VANGERS»
</li><li>№6 (35) — «Unreal. Грубая реальность “Нереального”»
</li><li>№7 (36) — «E3. Выставка достижений нашего хозяйства»
</li><li>№8 (37) — «Дети X-COM»
</li><li>№9 (38) — «»
</li><li>№10 (39) — «Вдали от начальства и России»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe040'>№11 (40) — «Про$то блокба$тер»</a>
</li><li>№12 (41) — «Игры из победита»
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>1999</h3>
<ul><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe042'>№1 (42) — «Baldur's Gate: свежая кровь»</a> 
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe043'>№2 (43) — «В поисках третьей цивилизации»</a> 
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe044'>№3 (44) — «Два пальца вверх. Game.EXE называет лучшие игры - 98»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe045'>№4 (45) — «Правильный игрушк. “Мехосома”»</a>
</li><li>№5 (46) — «Играть по-русски»
</li><li>№6 (47) — «Играть по-русски 2»
</li><li>№7 (48) — «Чаепитие в Бостоне. Два дня наедине с Looking Glass»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe049'>№8 (49) — «В ожидании Игры. Наш ответ пляжам Копакабаны»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe050'>№9 (50) — «Нам 50! или Нострадамус облажался»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe051'>№10 (51) — «Крымские каникулы»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe052'>№11 (52) — «Наш дом космос. Homeworld»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe053'>№12 (53) — «Десять лет одного века»</a>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>2000</h3>
<ul><li>№1 (54) — «Книгаигр. Вольные песни московских учу»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe055'>№2 (55) — «Легенда о генохантере». «Game.Uchu Journal / Газетаигр»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe056'>№3 (56) — «Вскрытие показало, или Шампанского!»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe057'>№4 (57) — «Выбор Interplay»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe058'>№5 (58) — «Колеса и Винты»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe059'>№6 (59) — «Интеркосмос»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe060'>№7 (60) — «Время возмужания». «Газетаигр-2»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe061'>№8 (61) — «Дьявол и Паранойя»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe062'>№9 (62) — «Пространства ликования. “Проклятые земли”»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe063'>№10 (63) — «Больше красного! Carmageddon TDR 2000»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe064'>№11 (64) — «Венчание плодами. ECTS 2000»</a>
</li><li>№12 (65) — «Век Игры, или “Магазин игрушек”, которого никогда не было»
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>2001</h3>
<ul><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe066'>№1 (66) — «PRO et CONTRA / За и Против»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe067'>№2 (67) — «Алиса с ножом и СВД в автомобиле»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe068'>№3 (68) — «Вот и все что останется после него. 2000 год»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe069'>№4 (69) — «Это хардкор. Wizardry 8»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe070'>№5 (70) — «Гибель богов. Black&amp;White»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe071'>№6 (71) — «Совершенно секретно»</a>
</li><li>№7 (72) — «E3 — почтой, или Се@нс публичного письмосложения»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe073'>№8 (73) — «Сверхновая!»</a>
</li><li>№9 (74) — «Служили два товарища. Venom (Codename: Outbreak)»
</li><li>№10 (75) — «Главные роли»
</li><li>№11 (76) — «Из первых рук»
</li><li>№12 (77) — «Практическая магия. “Демиурги”»
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>2002</h3>
<ul><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe078'>№1 (78) — «Strike Back»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe079'>№2 (79) — «Вся власть Советам!»</a>
</li><li>№3 (80) — «Game.EXE Awards 2001»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe081'>№4 (81) — «Вселенные на завтра»</a>
</li><li>№5 (82) — «Знаем. Играли»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe083'>№6 (83) — «Продолжим наши игры»</a>
</li><li>№7 (84) — «They came from Hollywood. Маршруты трех "E"»
</li><li>№8 (85) — «Англия, Англия. Republic: The Revolution»
</li><li>№9 (86) — «Завоювання Америки»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe087'>№10 (87) — «ECTS 2002: выставка-загадка»</a>
</li><li>№11 (88) — «Небо над Мадридом»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe089'>№12 (89) — «Gamemobile. Всеобщая mobileзация!»</a>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>2003</h3>
<ul><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe090'>№1 (90) — «Париж открыт»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe091'>№2 (91) — «Настоящее (Game.EXE подводит итоги 2002 года)»</a>
</li><li>№3 (92) — «Новая гордость»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe093'>№4 (93) — «Внимание: ТРЭШ!»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe094'>№5 (94) — «Сделай сам»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095'>№6 (95) — «Судьба эскаписта»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe096'>№7 (96) — «Май. Выставка E3. Вершинин»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe097'>№8 (97) — «Если завтра разврат»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe098'>№9 (98) — «Защита Лужина»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe099'>№10 (99) — «Лейпдон. ECTS 2003»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe100'>№11 (100) — «100. Первая глава»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe101'>№12 (101) — «Те, кто. Орловский продленного дня / Говорит и показывает КранК»</a>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>2004</h3>
<ul><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe102'>№1 (102) — «Весь этот спорт»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe103'>№2 (103) — «Две тысячи третий»</a>
</li><li>№3 (104) — «Две тысячи четвертый»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe105'>№4 (105) — «Чё денег?»™</a>
</li><li>№5 (106) — «Прибытие поезда»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe107'>№6 (107) — «Спорт из розетки»</a>
</li><li>№7 (108) — «Большая жратва»
</li><li>№8 (109) — «Кэрролл. Летняя сказка»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe110'>№9 (110) — «Майдан незалежностi»</a>
</li><li>№10 (111) — «Лейпдон-2»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe112'>№11 (112) — «Мечтатели»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe113'>№12 (113) — «Роман с литературой»</a>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>2005</h3>
<ul><li>№1 (114) — «Тоже игры»
</li><li>№2 (115) — «Прощание с четвертым»
</li><li>№3 (116) — «Путеводитель-2005»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe117'>№4 (117) — «Автора!»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe118'>№5 (118) — «A<sup>3</sup>-Bomb. Все блокбастеры делают это!»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe119'>№6 (119) — «Общее дело №3»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe120'>№7 (120) — «Экспоненты. Роман. Часть I»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe121'>№8 (121) — «Экспоненты. Роман. Часть II»</a>
</li><li>№9 (122) — «Те, кто»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe123'>№10 (123) — «Чемоданы Хажинского»</a>
</li><li>№11 (124) — «Как это делается: гейм-дизайн. Книга первая»
</li><li>№12 (125) — «Как это делается: гейм-дизайн. Книга вторая»
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>2006</h3>
<ul><li>№1 (126) — «Про пиф-паф. Шутер как...»
</li><li>№2 (127) — «Еще раз про любовь. 2005-й наизнанку»
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe128'>№3 (128) — «Это будет завтра. Гадание на 2006-м»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe129'>№4 (129) — «Государство онлайн. Опыт путеводителя»</a>
</li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe130'>№5 (130) — «Пресса и Игропром»</a>
</li><li>№6 (131) — «E3 2006: Возможность острова»
</li><li>№7 (132) — «E3 2006: next gen»
</li><li>№8 (133) — «E3 2006: Франчайз inc.»
</li><li>№9 (134) — «E3 2006: Франчайз inc.-2»
</li></ul>
]]></description><dc:contributor>T2000</dc:contributor>
<dc:date>2010-08-16T18:29:02Z</dc:date>
<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 18:29:02 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Game.EXE №12(113)'2004  08.08.2010 21:32 / T2000</title>
<link>http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe113</link>
<description><![CDATA[<table bgcolor='#eeeeee' width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td width='70%'  valign='top'>
<h2>Game.EXE №12(113)'2004</h2>
<h1><span  style='color: #AA0000;'> Роман с литературой</span></h1>
</td><td  valign='top'>
</td></tr></table>
<div class='vspace'></div><h3>Дорогая редакция</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>&lt;Sergey McAroff&gt;</strong> crow666@bk.ru
</li><li><strong>&lt;Dismount&gt;</strong> nukez@mail.ru
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Новости</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Числа Фибоначчи</strong><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>NiBiRu: Messenger of the Gods</strong>. Ремейк с чистого листа
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Карибский кризис»</strong>. Кузькина мать
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Dungeon Siege 2</strong>. Башенно об осадном 
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Голоса</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Конвент</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Рекламная пауза</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Людолингва, или Do you speak Gamish?</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Четвертая мировая</strong>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Тема</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Роман с литературой</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Трансмогрификация</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Трудно быть богом»</strong>. Извне 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Убить рассказчика</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Ночной дозор»</strong>. Трудности перевода 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Синестезия</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Through the Looking-Glass</strong>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Превью</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Prince of Persia: Warrior Within</strong>. Король-мясник 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Scrapland</strong>. Король-мясник 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>The Moment of Silence</strong>. Распознавание образа 
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Рецензии</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude</strong>. А сперматозоид плывет 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Пёрл-Харбор»</strong>. Пацифисты в бою 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Порт-Рояль-2»</strong>. Одиссея капитана склада 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Tony Hawk's Underground 2</strong>. Большая игра 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Tribes: Vengeance</strong>. Огонь моих чресел 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Restricted Area</strong>. Mutanten 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Братья Пшюты 3D:Дело об Огородных вредителях»</strong>. Тушите свет 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Alpha Black Zero: Intrepid Protocol</strong>. Шагай и умри 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Evil Genius</strong>. Нет 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Knights of Honor («Рыцари чести »)</strong>. Среди долины ровныя 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Atlantis Evolution</strong>. Корзина, картонка 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Men of Valor</strong>. Fuck you, GI 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Xpand Rally</strong>. Смена фильтра 
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Тоже игры</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Def Jam: Fight For New York</strong>. Угроза обществу <br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Pro Evolution Soccer 4</strong>. Футбол и психотерапия <br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Rocky Legends</strong>. Адриана! <br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский</span>
</li></ul><div class='vspace'></div>
<table width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td bgcolor='#eeeeee'  valign='top'>
</td></tr></table>
]]></description><dc:contributor>T2000</dc:contributor>
<dc:date>2010-08-08T17:32:50Z</dc:date>
<pubDate>Sun, 08 Aug 2010 17:32:50 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Game.EXE №8(121)'2005  05.08.2010 16:29 / T2000</title>
<link>http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe121</link>
<description><![CDATA[<table bgcolor='#eeeeee' width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td width='50%'  valign='top'>
<h2>Game.EXE №8(121)'2005</h2>
<h1><span  style='color: #AA0000;'> Экспоненты. Роман. Часть II</span></h1>
</td><td  valign='top'>
<div class='vspace'></div></td></tr></table>
<div class='vspace'></div><h3>Переднее слово</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Переднее слово</strong><br /><span style='font-size:83%'> Понимаешь, Саша, надо немедленно что-то делать. Пока не поздно, хотя наверняка уже поздно, но если заглянуть в завтра, когда будет еще позднее, то сегодня еще не так уж?.. Нет, серьезно, ролевые надо беречь, здесь и сейчас, иначе беречь будет нечего... Упершись носом в запотевшое стекло, я наблюдаю за выносом тела Bard's Tale, я бессилен ему помочь, он пришел и ушел, деревянная крышка скрыла из вида скрючившееся тельце, и стук молотка ритмично возвещает «на западном снова без перемен».<br />Саша, слова всесильны, а время дорого. Меня огорчает не обидное, что было сказано ему вслед, а то, что присутствовавшие сделают заметку «ясно, ерунда» и убегут прочь, мимо. Правда в том, что правда не одна: в одни и те же слова можно вложить все что угодно. Можно разгромить игру так, что уже завтра все бросятся ее покупать, а можно похвалить так, что окружающие будут вежливо замечать: «Да, наверное, игра хороша, но я, пожалуй, пропущу». Глупо тебе об этом говорить, ты знаешь это лучше меня, и все же, ведь можно было пустить искру «не отворачивайтесь, здесь есть еще немало интересного», а?.. </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Дорогая редакция </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Шашечки или ездить? </strong><br /><span style='font-size:83%'> Уважаемый Ашот Ахвердян, автор рецензии на «вашевыборную» игру GTR: FIA GT Racing Game (см. .EXE #6, стр. 64)! Pagani Zonda S, 542 лошадиные силы, 450000 долларов; Salen S7, 550 л.с., $419130; Lancia Delta S4, 449 л.с., $350000; Toyota 88C-V, 800 л.с., $2500000 (!)... Мало? — Пожалуйста: Audi R8, 650 л.с., $4500000 (!!); Mercedes-Benz SLR McLaren, 630 л.с., $610000; Nissan R92CP, 800 л.с., $1500000... А также специально для тех, кто страдает булимией: TVR Cerebra Speed 12, 811 л.с.; Bentley Speed 8 Race Car, 650 л.с.; Lister Storm V12, 620 л.с.; Jaguar XJ220, 550 л.с.; Cizeta V16T, 570 л.с. Ну и, конечно, классика мирового автопрома, эталон спортивного машиностроения — несравненный Sauber Mercedes C9 Race Car 1989 г.р., на борту которого «жалкие» 720 л.с...<br />Да, я совершенно согласен, Ferrari и Lamborghini — великие имена, но пробегитесь-ка по списку, приведенному выше, еще раз и вы поймете, что GTR не обладает «самым завидным гаражом среди вообще всех гоночных игр». Где же ваша эталонная объективность, дорогая редакция и Ашот-джан? Ведь знакомая вам Gran Turismo 4 уделывает воспетую вами игру, как тузик сами знаете что... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Гиви Панцулая [maliwka191@yandex.ru]</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Новости </h3>
<div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ИНТЕРВЬЮ</span>
</div><ul><li><strong>DropTeam</strong>. Красота по-американски <br /><span style='font-size:83%'> Держитесь крепче! Новый проект компании Battlefront (впервые слышите это имя? Приезжайте в редакцию, и мы научим вас горячо любить Battlefront) вовсе не Combat Mission на обновленном движке, как можно было предположить, а... футуристический варгейм с участием переплетенных карбоновой нитью и покрытых тонким слоем иридия бронированных средств уничтожения, орбитальных транспортных кораблей и далеких планет, о которых земные ученые никогда не узнают. Поклонники военной истории давятся чаем и роняют на ногу одиннадцатикилограммовый пятый том «Истории Второй мировой». Вы спрашиваете, что происходит? <br />Неужели в Battlefront.com сменилось руководство и компания взяла курс к берегам, полным диких обезьян, танцующих под тамтамы EA, VU и Ubisoft? До сих пор эти парни издавали только экологически чистые продукты — хардкорные варгеймы, основанные на реальной истории. И вдруг — DropTeam! Реальное время, научно-фантастический сеттинг и стремительные мультиплейер-баталии с участием 16 человек. Мой последний многопользовательский матч в Combat Mission длился полгода, и это было... это было, эх, расчудесно. Незабываемо. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Беседу вел Олег Хажинский </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ИНТЕРВЬЮ</span>
</div><ul><li><strong>They Came From Hollywood</strong>. Когда хочется верить <br /><span style='font-size:83%'> Бывают проекты, которые мы любим несмотря ни на что — ни на бесконечный процесс разработки, ни на собственные подозрения, что многолетний труд представляет собой бессовестное надувательство. Ведь кроме «несмотря на», есть еще и «за». За что? — За гигантских монстров-мутантов с трансплантированными мозгами, нападающих на мегаполисы и прокладывающих себе дорогу через джунгли небоскребов, чтобы полакомиться обывателями на автостоянке ближайшего молла. Этого — достаточно!<br />Вы уже поняли, к чему идет дело, верно? К содержательной фактологическо-метафизической беседе с Ларсом Норпкеном (Lars Norpchen) и Спарки (Sparky) из Octopus Motor, перманентными авторами игры They Came From Hollywood и мифа Гарольда Б. Хакстона (Harold B. Haxton), трэш-режиссера. <br />.EXE: Але... але... але, черт дери! Во! Кто-то ответил! Эй, кто на проводе?<br />Ларс Норпкен &amp; Спарки: Это мы! Мы на проводе! Але! Черт, ничего не слышно! Алеее! Вас приветствуют программирующий художник Ларс и художественная писательница Спарки! </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Беседу вели Николай Третьяков, Олег Хажинский </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Голоса </h3>
<div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> И ДРУГИЕ ЗВЕРИ</span>
</div><ul><li><strong>Various artists</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Власти одиннадцати стран (США, Канада, Израиль, Франция, Бельгия, Великобритания, Дания, Нидерланды, Германия, Португалия, Австралия) намедни санкционировали ряд мероприятий по нахождению и поимке функционеров пиратских варезных групп, которые закончились арестом семи человек и конфискацией нескольких Интернет-серверов. Плановая охота на ведьм? <br />Не вполне. Ведомая господином Гонзалесом (неужели настоящая фамилия?) кампания удивительным образом совпала по времени с решением Верховного суда США по делу о пособничестве создателей file sharing-программ (включая peer-to-peer) несанкционированному распространению музыки, видео и КИ. Единогласный судейский вердикт признал фирму Streamcast Networks (Grokster, Morpheus) виновной во всех мыслимых грехах, творимых с помощью указанного умного софта. <br />Двойной удар, как в киношке с парным Ван Даммом. Варезные пираты, разумеется, пользуются собственными каналами распространения и в услугах P2P-обеспечения вряд ли нуждаются. Загвоздка в том, что теперь каждый производитель, а в перспективе — и ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ подобной программы, может быть классифицирован как флибустьер виртуального бассейна. Обнаружить себя за решеткой, отбывающим, к примеру, десятилетнее заключение (а именно такой срок сейчас угрожает четырем американцам и трем голландцам, пойманным по наводке и при участии агентов ФБР), — как это мило. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> БЛОУ-АП</span>
</div><ul><li><strong>Последний писк </strong> <br /><span style='font-size:83%'> Построить квест, используя только текст, — можно. Только картинку — тоже (всяческие Flash-творения). А вот можно ли построить квест, используя один только ЗВУК? Адвенчуру-радиопьесу? Помните, как у Орсона Уэллса в Mercury Theater, аккурат перед нашествием марсиан? «Мы находимся в обсерватории» — и сразу паркет поскрипывает... К сожалению, от картинки в квестах разработчики отказываться не собираются. Но кое-что на звуковом фронте происходит. <br />Нижеследующий краткий звукоисторический экскурс ни в коем случае не претендует на всеобщность. Отыскали что-то на эту тему в квестах Arxel Tribe? Пришел на ум классический образчик из полного собрания сочинений Cryo? Замечательно! Пишите на masha@game-exe.ru, я буду искренне рада. Что же касается здесь и сейчас, то некая Маша А. рассматривает свои любимые примеры из своих любимых квестов... не в научных целях (или во всяком случае — не только в научных), а потому что вспоминать эти квестики чертовски приятно. Для поддержания неформальной обстановки авторство и годы выхода работ приводиться не будут. Думаю, любой человек, дочитавший колонку про и за квесты до сего места, в курсе, кто делал игры про Текса Мерфи и когда вышел «Неверхуд». </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ОСОБОЕ МНЕНИЕ</span>
</div><ul><li><strong>Возвращение командира </strong> <br /><span style='font-size:83%'> Главное событие лета: Крис Тейлор и его дрессированная Gas Powered Games, создатель популярной, но совершенно необязательной серии Dungeon Siege, решили вернуться к корням. В 2006 году THQ планирует издать игру под названием Supreme Commander, которую называют не иначе, как «духовным наследником Total Annihilation». Стать законным продолжателем дела великой игры мешают небольшие юридические формальности: у Atari, которой принадлежат права на имя, есть свои, но пока очень смутные, планы в отношении Total Annihilation 2. <br />Total Annihilation (далее для краткости TA, хотя мне доставляет удовольствие употреблять это клокочущее дикой силой словосочетание еще и еще раз) — игра вне закона. История помнит много ярких, самобытных RTS, но ни одна игра не отпечаталась в нашей памяти с такой пронзительной четкостью, как TA. Десятки громких имен, месяцы неясных надежд и томительного ожидания «следующей большой штуки», восторженные рецензии, пару недель баловства — и вот уже все снова возвращаются к WarCraft 2 (StarCraft, WarCrfaft 3). Никому в этом мире не удалось преодолеть притяжение Blizzard и выйти в открытый космос — кроме «Пещерной собаки» и Криса Тейлора. В прошлом году GameSpy взгромоздил Total Annihilation на вершину десятки лучших RTS всех времен и народов, и мы готовы пожать членам жюри руки. Говорят, после ядерной катастрофы на планете останутся в живых только тараканы. Теперь я знаю — они будут играть в Total Annihilation. Судите сами. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ЗАКУЛИСЬЕ</span>
</div><ul><li><strong>Новое платье короля </strong> <br /><span style='font-size:83%'> Этим летом работы в поле, которые положено проводить во второй половине жаркого сезона, не обошли стороной и компьютерных игроков. Только поле у нас не простое, а боевое, импортного производства, за номером 2. Главный вопрос, который задавали себе ветераны уборочной кампании 1942 года: будет ли нынешняя жатва столь же веселым мероприятием? Сомневающимся сообщим: все в порядке, все будет. Кроме того, был отшлифован интерфейс. Хороший повод обсудить то, чего в играх быть не должно, но пока присутствует! <br />Сначала заметим, что шутеры — один из немногих жанров, приблизившихся к идеалу, когда наличие интерфейса как отдельной сущности не просматривается. Другие передовики — это гонки и иные симуляторы, где интерфейс будто бы взят из реальной жизни, а потому не считается чуждым элементом.<br />Здесь надо оговориться, что под интерфейсом понимается не модель взаимодействия игрока с программой вообще, а только те «инородные» элементы, которые мы можем видеть на экране во время игры и которые напоминают нам о том, что мы смотрим на экран компьютера, а не куда-то еще. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Илья Стремовский </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ПЯТАЯ КОЛОНКА</span>
</div><ul><li><strong>Е3-похмелье </strong> <br /><span style='font-size:83%'> Угнетение органов чувств — страшное дело. На полную реабилитацию после нарезания кругов по LACC (Los Angeles Convention Center) уходит довольно много времени, в течение которого с потаенных глубин сознания утопленничками всплывают воспоминания — и вопросы. Например: «Кто эти люди?» Нет, в самом деле, кто? <br />Эти люди полностью соответствуют гневно отрицаемому нами «образу гика в массовом сознании». Скажем больше: китайские кеды — самая популярная E3-обувь. «ТОПОРЪ» — самое ходовое средство отбития запаха (и зря, оно только к нему добавляется). Чипсы и липкие напитки — самая популярная еда. Главное, что эти люди никуда не торопятся, не пропускают ни одной будочницы (непременно устраивая фотосессии с пальпированием), гребут дармовые пакеты с символикой, заполняют карточки халявных лотерей и бьют друг друга локтями в драках за майки. Результирующее ощущение: выставка — для них. И, если хорошенько подумать, это правда. Уберите gaming nerds, и сгинут booth babes — постаревшие booth girls прошлого века. Журналисты окажутся лицом к лицу с давно пережеванными роликами, с демонстраторами, оказывающимися не разработчиками и даже не PR-работниками, а нанятыми на неделю ведущими FM-передач про игры, — и все это в звенящей тишине. Пустыня реальности и так проглядывает в disclaimer'ах одного очень известного игросайта (того, что дружит с бургер-кингом): «Наши E3-первовзгляды представляют собой начальные впечатления... Они могут основываться на презентациях, демо-версиях или ранее известной информации». </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Тема </h3>
<p class='vspace'  style='text-align: center;'> <span  style='color: #AA0000;'> <strong>ЭКСПОНЕНТЫ. Роман. Часть II</strong> </span>
</p>
<div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ДЕНЬ ТРЕТИЙ <br />ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO, ЛОС-АНДЖЕЛЕС, ПЯТНИЦА, 20 МАЯ 2005 ГОДА </span>
</div><div class='vspace'></div><ul><li><strong>Alan Wake</strong>. Кино и финны, сорок восемь часов после старта E3 <br /><span style='font-size:83%'> Десять утра, самое-самое начало дня номер три. Коля протирает глаза, обнаружив себя в короткой, но какой-то толстой очереди. South-холл если и проснулся, то не весь и не везде: еще не горят все положенные огни, будочницы только занимают свои места... Впрочем, из каморки, в которой ATi приютила финскую Remedy, уже выходят посетители первого двадцатиминутного сеанса. Показывают психологический экшен-триллер Alan Wake. Все-таки Remedy — отрада теоретика-маркетолога. Короткое псевдоанглоязычное имя героя выносится в название, и в общественном сознании эти одноименные сущности продвигают друг друга в автоматическом режиме. Нашим чухонским родственникам остается лишь бодро шагать по пахнущему восторгом следу и подбирать-подбирать-подбирать — как это уже было раньше с Max Payne.<br />Традиционная кинематографическая Remedy-аура подавляет внутренний самоанский протест: это же почти кино... ну и что, что прессопредставители загоняются, как на мясокомбинат, партиями по десять-двенадцать голов? Тушите уж свет, родные, и зажигайте свой большой экран! Финны прибыли на E3 в полном руководящем составе: Колиным сеансом заправляет арт-директор Саку Лехтинен, его сменщики тренируют полное йоговское дыхание снаружи.<br />Тонко чувствующая дух времени Remedy от доминирования slo-mo и гангста-выворачивания пистолетов пришла к примату психологизма и воспеванию богатой внутренней жизни. Алан Уэйк не морпех и не диссидентствующий ученый — он писатель. «Поздоровайтесь с Аланом!» — восклицает Саку, давая крупный план. Все присутствующие начинают лихорадочно вспоминать, на кого из финских эгоцентриков похож новый персонаж, но так и не приходят к единому выводу. По Колиному мнению, Алан есмь усредненный Брат Болдуин и одновременно готовый к употреблению типаж для ТВ-впаривания на тему «Как придать щетине дополнительный объем». &lt;...&gt; </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Dungeon Siege 2</strong>. Сорок восемь часов десять минут п.с. <br /><span style='font-size:83%'> «Ну, привет, а это что?» — Сотрудник приставочного стенда Microsoft в майке с логотипами ATi и Xbox 360 подводит слегка потерявшегося Скара к стойке с надписью «Dungeon Siege 2». Гм. Кхгм! Кто бы мог самостоятельно прийти к заключению, что площадка под вывеской «Games for Windows» не свалка третьесортного кода, а специальный Microsoft-полигон для ПК-проектов? («Скрывается от федеральных властей?» — гадает Скар.) Неисповедимы пути БГ.<br />Что же до Dungeon Siege 2, то Скар, к собственному удивлению, находит ее вовсе не такой уродливой, как пытаются внушить скриншоты уже целый год. В движении резкие грани полигонов сглаживаются, животные перестают походить на произведения абстрактного искусства из коллекции музея Д'Орсэ, а типологию монстров можно сверять по Большой советской энциклопедии.<br />Игровое пространство, исключительно по просьбам трудящих, украшено россыпями телепортеров. Один шаг, и из зимы с ее белыми волками, гигантскими стрекозами (видимо, из тех, что бездарно пропели весь солнцепек и ожесточились) и медведями Скар попадает в знойные пески с агрессивными двуногими гиенами, крабами и скорпионами несладких пропорций. Гадов... слишком много, каждый новый шаг дается партии с великим трудом, ибо на него уходит полтораста лихорадочных кликов левой кнопкой. Именно так! Dungeon Siege 2 отказалась от порочной практики малой автоматизации, и расслабленного указания цели теперь недостаточно, чтобы запустить смертоносную карусель из шести мясников при ручном осле. Каждый удар требуется выстрадать: нет клика, нет удара! Остается лишь благодарить Криса Тэйлора (сурового внешне, но филантропа внутри) за способность клириков восстанавливать героическое здоровье самостоятельно и вовремя, без особых понуканий со стороны гоночных педалей, авиационного джойстика и прочих маловероятных в своеобычной РПГ аксессуаров. &lt;...&gt; </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Rise of Nations: Rise of Legends. X3: Reunion. Age of Empires III</strong>. Игры для Windows, сорок восемь часов тридцать минут п.с. <br /><span style='font-size:83%'> Колин белый адвокат Скар очень долго и зло смеялся в рацию над «Games for Windows», названием ПК-стенда Microsoft, всхлипывал и даже, вероятно, крутил пальцем у виска: не к добру это — забывать свои корни, не к добру... А в сторону Xbox 360 и PlayStation 3 адвокат, уже после выставки, в безмятежье вечерней текилорюмочной на Figueroa-стрит, делал безотказный, отработанный за годы выпад: пока next generation-консоли доберутся до потребителей, ПК убежит далеко вперед.<br />Запруженность ПК-резервации косвенно намекала на правоту Скара: к Age of Empires III пролезть напрямую было очень тяжело, поэтому Коля пошел в обход. Первой на пути попалась Rise of Nations: Rise of Legends. Чертов аддон, подумал Коля, и ошибся: это Rise of Nations Light. Два основных ресурса и всего несколько специальных, зато вместо generals — привычные герои, в том числе владеющие заклинаниями; юниты стали крупнее и жирнее, по полю боя мотаются странные четверорукие вроде бы джинны, но присутствует и Удивительный Механический Паук (что ценно, без Кевина Клайна и Уилла Смита; но, увы, и без Сельмы Хайек). Рас всего четыре, и они вовлечены в популярный и востребованный конфликт «магия против технологии», но показывались две, и если публика из «Тысячи и одной ночи» особого отклика в Колиной душе не вызвала, то steam-punk-клан поверг в восторг: не только пауки, но и гигантские мортиры прямиком из «Пятисот миллионов бегумы». Или из «Машины различий». Один из «технологических» героев — реплика железного нациста из Hellboy. Переориентация на младшую возрастную группу не тотальная — любимый ОМХ режим «захвати мир» на месте, только мир другой. Волшебный.<br />Человек из Egosoft, представленной на Microsoft-стенде по причине намерения дружить с Xbox, был готов говорить об X3: Reunion очень долго — на фоне неиграбельного демо, посвященного в основном космическим станциям с задниками из планет и звездных восходов-закатов. Вселенная будет больше, чем в X2: до ста сорока секторов (теперь разного размера); NPC будут разгуливать по станциям, AI будет случайным образом вызывать природные катаклизмы и войны между расами; а игрок сможет способствовать росту рентабельности своих торговых путей путем подрыва расположенных в стороне от них станций, потому что в X3 намечается реалистичная модель спроса и предложения. I love it, обрадовался Коля. &lt;...&gt; </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Gauntlet: Seven Sorrows. Mage Knight: Apocalypse</strong>. Сорок восемь часов тридцать минут п.с. <br /><span style='font-size:83%'> Недолгий поиск выявляет неподалеку еще пару соперников Dungeon Siege 2 на благодатной ниве клонирования action/RPG-продуктов Blizzard. Это Gauntlet: Seven Sorrows (Midway) и Mage Knight: Apocalypse (Namco). Оба проекта работаются приставочными гигантами, оба с соответствующим происхождению содержанием — и говорящими именами! Печаль и апокалипсис: куда бежать с поминок Diablo?<br />Первые две позиции в рядах траурного марша занимают неожиданные персонажи: экс-Interplay Джош Сойер (Planescape: Torment, Icewind Dale) и не нуждающийся в представлении Джон Ромеро. Эсквайры и главные дизайнеры Gauntlet, оба два. С грустью в глазах Скар наблюдает старания Midway вернуть громкое имя первой action/RPG в истории компьютерных игр. Консольщики с легкостью приобрели лицензию и пару именных дизайнеров, но можно ли купить моджо? Ориентированная «исключительно на чистый экшен» Gauntlet: Seven Sorrows затрудняется внятно ответить на поставленный ребром вопрос. Быть может. Single player-версия смотрится рядовой консольной мясорубкой без страха, упрека и мысли в глазах. Зато многопользовательский режим действительно способен удивить даже бывалого ПК-игрока. Скару нравится идея «натяжения» заклинаний между несколькими игроками. Так, пара скооперировавшихся персонажей неожиданно протягивает между собой потрескивающее электричеством поле или огненную гряду. Три героя создают треугольник, вся площадь коего немедленно заполняется крохотными острыми льдинками незабвенного спелла Blizzard. Мило. Просто. Но мило. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'>&lt;...&gt; 
</div><div class='vspace'></div><ul><li><strong>Hellgate: London</strong>. Пятьдесят два часа п.с. <br /><span style='font-size:83%'> Силы Скара стремительно подходили к концу. Он только что перенес мучительное сражение с праздными слонопотамами, осадившими стенд Namco, где на сцене сначала прыгали всамделишные самураи, а затем выкатилась волна пышнотелых танцовщиц. Тем не менее неистовство толпы оказалось на руку. Хотя пиар-контакт Flagship Studios и затерялся в бурлящей жиже South-холла, зато компьютеры с живой и бодро дымящей версией Hellgate: London оказались совершенно свободны.<br />Удивление! Скар потряс головой и еще раз пристально взглянул на экран. Вот так — чарующе, неотразимо. А вот так — неубедительно, с гнильцой. Разница между видами от первого и третьего лица в Hellgate: London заслуживает отдельного маркетингового и психологического исследования. Во что вам захочется играть: в мутноватый шутер а-ля Serious Sam или в роскошную постапокалиптическую версию Diablo? Вот именно! Вот именно.<br />Только с пятой попытки Скар установил технику переключения режима камеры: стрелковое оружие в одной или обеих руках навязывает FPS, но вовремя оказавшийся в руке меч или другое контактное оружие исторгает камеру из глаз персонажа и немедленно открывает изумительный вид на растерзанный Лондон. Или что-то напоминающее британскую столицу. Все ее признаки налицо: красные антикварные будки BT, викторианские здания, разрушенный Биг-Бен на горизонте, обмелевшая до ила Темза и разнесенный вдребезги Парламент. А вот все, что лежит между этими знаковыми достопримечательностями, случайным образом сгенерировано программой при нажатии клавиши «Start new game». И никаких графических артефактов! (Хотя совершенно бессмысленные тупики и пустующие комнаты-каморки все же встречаются.) И НЕРЕАЛЬНЫЙ, фантастический, убийственный уровень детализации!<br />Перспектива меняет все. Быть может, это лишь более удобный и широкий угол зрения, быть может — определенная высота расположения камеры, открывающая мусорный мир Hellgate: London в истинном великолепии. Игра обладает бешеным норовом Diablo, щедро разбросанные компьютером зомби, демоны и субдемоны, а также призраки и духи накатывают даже не волнами — океаном. А потому лишь немногие из ста базовых видов оружия требуют действительно точечного наведения на цель. Большинство «стволов» вовсе не огнестрельные образцы, но «реализующие заклятья приспособления». Спеллометы. Скар даже не удивляется, когда подобранный им пулемет вдруг начинает распылять замечательно знакомые пушистые снежинки, — это же Nova, ребята! Подоспевший дворецкий в фирменной майке Flagship рассказывает о произвольной генерации оружия (как в Diablo — суффиксы, префиксы), пяти его основных видах, взаимозаменяемых магазинах, блоках питания и батареях, а также слотах, куда можно вставлять (и в любой момент извлекать) модули расширения. Единственная закавыка: полный туман в отношении игровых классов. Присутствующий темплар (паладин, тамплиер — как вам больше нравится) — единственная из существующих на май-2005 героических профессий. И он замечательно, просто фонтанирующе хорошо двигается в гладиаторской стойке, поливая нечисть из автомата в левой руке и истово нарезая самых наглых мечом в правой. Интересно, на какие чудеса будут способны прочие персонажи?<br />В финальной версии Hellgate: London cвободно конструируемые модули будут перемежаться классическими Diablo-деревнями. Только подземными. На станциях метро и прочих субповерхностных учреждениях. Скар рассматривает одно из них и невольно вспоминает Half-Life 2. Те же повстанцы, так же красиво. Если хитрый бородач Билл Роупер не врет, большую лондонскую вечеринку придется еще немного подождать. Но оно того стоит! Честное слово.<br />Скар ставит жирную точку под честным словом и бросает взгляд на часы: ровно пятьдесят три часа с момента старта Е3. Внезапно он понимает, что если увидит еще хотя бы одну компьютерную игру, его стошнит. Скар закрывает лицо руками и осторожно, по обитой мягким поролоном внешней стене South-холла, начинает ползти к выходу. На полпути он видит надпись, которая придает ему финальное ускорение. «I can do anything» значится на безымянном рекламном плакате. Сущая правда. И сейчас самое время покинуть медленно идущий к закату титаник E3 2005. До следующего мая. Да прощайте же наконец. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>An' we never gonna stop, шестьдесят два часа после завершения E3</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Адвокат экзотического происхождения Третьяков настигает Скара в недрах огромного скотовоз-лайнера Boeing-747. Когда оба романиста оказываются надежно прибиты к креслам ускорением, Коля с торжественным видом открывает титульный лист синей португальской тетради, купленной по случаю в китайском квартале ЛА.<br />- Что это? — немного нервно интересуется Скар.<br />- Николай Третьяков, докладчик, — вместо внятного и обстоятельного ответа сами собой произносят губы Коли.<br />Губы Скара брезгливо сжимаются, он выразительно закатывает, а затем закрывает глаза и пытается притвориться мумией ф-на Тутанхамона. Упорного спикера этот факт ничуть не смущает. С методичностью японского автомата, расстреливающего теннисистов мячиками, Коля обрушивает на Скара названия. Скар — египетское чудо! — принимает правила странной игры и отбивает.<br />- Dragonshard, Liquid, Atari.<br />- Странный результат случки неразборчивой RTS и RPG; один из героев внутри зеленой рамки — странный результат случки неразборчивого темного эльфа и иллитида; осенью.<br />- World Racing 2, Synetic.<br />- Гоночки; сорок моделей машинок шестнадцати марок на более чем сотне трасс, пролегающих через трехмерные ландшафты, имеющие отношение к реальным локациям; апгрейд и субъективная эстетизация внешнего вида; в этом году.<br />- Stubbs the Zombie, Wideload Games, Aspyr. &lt;...&gt; </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Скар и Коля</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Разборы </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>«Блицкриг-2» (бета-версия)</strong>. Вариант будущего <br /><span style='font-size:83%'> Сейчас и не вспомнить, с какой малости все начиналось: кажется, «Блицкриг» был с нами всегда — его многочисленное семейство, включая дальних родственников по линии теперь уже не очень графического движка, марширует под окнами, строится в колонну по девять и запевает «Выходила на берег Катюша» при каждом удобном случае. Словно споря с собственным названием, «Блицкриг-2» (www.nival.com/blitzkrieg2_ru) засиделся в тылу — взяв несколько лет назад повышенные обязательства перед поклонниками, ниваловцы работают в две смены, придавая игре законченные очертания. В коридорах студии можно встретить людей с гигантскими моторизованными секаторами, а за дверями слышны вопли, полные страдания, — да, кое-что приходится перекраивать на ходу.<br />Дело в том, что «Блицкриг-2» — очень большая игра, которая к тому же хочет остаться с нами надолго — вместе с собственной игровой онлайн-службой, мощным редактором уровней и сценариев и верным сообществом модификаторов. Это скорее операционная система, место для обитания поклонников исторических RTS, чем классический суповой набор из пятнадцати расползающихся миссий, неловко схваченных жидким клеем видеороликов и бравурных маршей. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Ночной дозор» (бета-версия)</strong>. Родное иное <br /><span style='font-size:83%'> Cотрудники Дневного дозора не учат наизусть труд потомственного мага пятой категории инока Балданассара (в миру Владислава Грызунова) «Методические рекомендации для блока внутренней разведки», где черным по белому написано: если наши — за козло, белокурых вербовать не след, особенно альтруистов — тех, что хотят заработать денег не только на новую машину, но и маме на операцию. Если объект не любит жирных грязных волосатых мужиков, а чтобы поступить в ряды надо кого-нибудь убить, — хоть тресни, но обеспечь жирного грязного волосатого мужика. Если на примете есть только стройная чисто вымытая гладкокожая девушка, не давай кандидату винтовку с оптическим прицелом — он будет долго разглядывать ее грудь, а потом раскается: сначала в том, что ведет себя как маленький, а потом в остальном. И рядом непременно появится представитель конкурирующего Дозора и с успехом применит ситховскую методику «Делай, что говорят, все объясню потом». </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>Grand Theft Auto: San Andreas</strong>. Бремя черного человека <br /><span style='font-size:83%'> ...У Скара Карловича подходил к концу термос с мохито, зато было много тушенки, о железные банки которой он сломал все коренные зубы. Ночами Скар Карлович сидел у костра, размышлял о том, где потерял консервный нож, а иногда — о задании. Он шел через заснеженные пампасы, чтобы задать Карлу Фраговичу пару вопросов. На пустой желудок сон давался очень тя... <br />С.К.Д.: Карл Фрагович, ваш образ жизни во многом конфликтует с бытующими представлении о морали. Некоторые называют его преступным. Вы, простите, бандит? Или ваша «работа» также потребует места в своде законов, как и коррекции бесчисленных несправедливостей со стороны белой расы?<br />К.Ф.Д.: Скаруша, сынок, я в жизни мухи не обидел! А те шесть с половиной сотен полицейских, триста мексиканцев и полторы тысячи грязных ниггеров из конкурирующих банд... они, парень, первые начали.<br />Мой обычный день начинался так: просыпаюсь, выхожу на улицу, вывожу машину из гаража, еду в пиццерию, ем пиццу, иду в спортзал, качаюсь, потом в парикмахерскую — афро подровнять, затем в молл за штанами новыми, потом в другой магазинчик за часами, и в третий — за цепочкой, после этого немножко с ребятами в бильярд покатать, потом на пляж, на открытой дискотеке подергаться, затем на скачки, потом налоги заплатить, потом забираю девушку — и в ресторан, в клуб, целую девушку на прощанье, еду домой, ставлю машину в гараж. А что тебе рассказывают — ты всему не верь, сынок. Сиджей (так меня звали на улицах) добился нынешнего положения честным трудом. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Карл Фрагович и Скар Карлович Джонсоны </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Первая мировая»</strong>. Полушашка <br /><span style='font-size:83%'> А вот разорвите меня бандерлогами на тысячу маленьких медвежат, но сделать по-настоящему яркую, динамичную и неординарную RTS в интерьере Первой мировой — задача практически нерешаемая! По крайней мере без привнесения какого-либо стороннего элемента: марсиан на боевых треножниках, Конана во главе поднятого заклятием Тени легиона проклятых, Макрон-базы, падающей посреди линии Мажино и давящей всех без разбору. <br />Потому что WWI была войной великой, определившей ход событий на век вперед, какой угодно, но только не яркой. Не было там (в общем и целом) никакого ухарства, никакой стремительности, а были окопы. В изобилии протянувшиеся на сотни километров по всей Европе. Позиционная война — это очень страшно и совсем не красиво. Страх или апатия во врем затишья и ужас пополам с растерянностью во время атаки, независимо от того, кто и на кого нападает. Артобстрелы и газы. Иприт, хлор, плюс сложная мешанка из метана, сероводорода, аммиака, скатола, путресцина, кадаверина и т.д. — следствие изначальной несбалансированности солдатского пайка, помноженной на вороватость интендантов. Гашек писал об этом смешно, Гумилев изящно, Ремарк трогательно, но суть одна — страшная была война. И скучная. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Вениамин Шехтман </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Dead to Rights 2 («Жестокое правосудие»)</strong>. Вкрутую <br /><span style='font-size:83%'> Как любая цыганская народная берет свой зачин в тоскливо-тягучем ре миноре, так и каждый уважающий себя игросимулякр с азиатскими корнями стартует с очень правильного, красивого Вступительного Ролика. Они вообще знатные хитрецы, эти восточные инопланетяне: в случае с Dead to Rights 2 испытанный годами прием бьет наверняка. И пусть фильм про Крутого Парня (язык не поворачивается назвать ЭТО роликом!) даже не вторичен, а... как бы это сказать... практически целиком стянут у Джона «А ведь мог когда-то» Ву, разве что белоснежные голуби меж трассеров не порхают. Все равно, когда феерическое действо на бензоколонке подходит к своему закономерному финалу, глаза сами собой сужаются до размера бритвенного лезвия, губы складываются в кривую ухмылку, правая рука наливается сталью. Эй, сэнсэи, мы готовы. Можно начинать. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Сергей Думаков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Juiced</strong>. Розовый билет <br /><span style='font-size:83%'> Juiced любит разом вырвать излишне доверчивое сердце и тут же в присест схарчить его — пачкаясь, давясь кровищей, победно чавкая. Доблестный ПК-владелец чуть поморщится, исследует кончиками пальцев рваную дыру в грудной клетке и со вздохом загрузит файл-менеджер для очередного несанкционированного восстановления сэйва. Счастливых обладателей приставок найдут тремя сутками позже, по запаху. Без сердечного мускула очень тяжело продолжать экзистенциальное влачение... <br />Когда специалисты Juice Games собрались ударить розовым билетом по монополизму и гламуру Need For Speed: Underground, GTA-подобного города в распоряжении у пионеров моторно-хулиганского спорта не было и в помине, на дворе стояла Часть Первая. А как вы представляете себе копирование того, не знаю чего? Поэтому города в Juiced просто нет. Форсажная жизнь гонщика, по версии сочных ребят, складывается из созерцания календаря, непыльных ночей в гараже и бесконечных заездов по безликим туннелям одних и тех же трасс. Между этими основополагающими пунктами назначения гонщика перевозят с накрепко завязанными глазами, причем мгновенно, сразу — если не брать во внимание поучительные веселые картинки загрузочных экранов. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Мор: Утопия»</strong>. Чтобы жить <br /><span style='font-size:83%'> Игра «Мор: Утопия» пришла слишком поздно и немножко не в ту медию. «Мор» — это прежде всего прекрасный, богатый, будоражащий воображение мир или, уж простите за маркетинговый термин, сеттинг. Достаточно прочесть мануал или текст на коробке («район древних мясокожевенных промыслов») — и вам немедленно захочется узнать об этой вселенной всё. Это, конечно, в том случае, если у вас есть хоть капелька воображения, самая малость нереализованных романтических устремлений, способность восхищаться необычным, неведомым... Нам кажется, у большинства читателей этого журнала такие качества в крови.<br />Мы помним «Мор» еще робкой альфа-версией. С того времени многое изменилось: появился эффектный театральный пролог и интригующие подзаголовки (которые сообщают нам, что произойдет в конце дня), Бакалавр и Гаруспик больше не идут на враждебный игровой мир с голыми руками, случаются cut-scenes, подталкивающие героев в нужном направлении и задающие определенную динамику, чуть свободнее стала экономика, умереть немножечко труднее... «Мор» отполировали, сделали более доступным, экшен-ориентированным, что ли... В «альфе» сразу было видно, что «Мор» — никакая не РПГ (не с такой-то боевой системой!), никакой не симулятор человека (не с такой примитивной моделью жизнедеятельности), никакой не квест в реальном времени (увы, здесь у игрока слишком мало свободного времени, чтобы оно могло быть реальным)... В полной версии, в результате всех усовершенствований, понимание приходит к игроку несколько позже. Но оно приходит. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова, Ашот Ахвердян, Вениамин Шехтман </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>Battlefield 2</strong>. Песочница <br /><span style='font-size:83%'> Battlefield 2 без труда выколачивает из памяти недавно, каюсь, прочитанного «Мстителя» Фредерика Форсайта (случайно столкнувшись в книжной лавке — бегите как от огня), в котором простым техасским языком популярно объясняется, почему так необходимо было убивать хорватов (беспощадно вырезали нехорватские поселения), сербов (имели обыкновение топить ангелоподобных американских миссионеров в выгребных ямах) и вьетнамцев (коварные, они, оказывается, прятались в подземных туннелях, что было вообще ни в какие ворота, поскольку дорогостоящий напалм, которым хитрые американские друзья пытались выкурить аборигенов, в итоге был потрачен впустую. Этот факт особенно возмутил м-ра Ф.). Всем своим нехитрым видом игра изрядно напоминает творение некогда ув. писателя, и даже в чем-то превосходит его. В гениальных предбатальных брифингах BF2 одной строкой — «извините, ребята, так вышло» — объясняет сложившуюся ситуацию и, потупив взор, могучим пинком десантирует добровольцев на свежий воздух. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Сергей Думаков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Supreme Ruler 2010</strong>. Козлотур на тропе войны <br /><span style='font-size:83%'> Игры про мрачное будущее — классика. Игры про мрачное ближайшее будущее — относительно новое явление. Наверное, все привыкли назначать Апокалипсис в соответствии с милленаристскими традициями (потому что одно торжественное слово должно подпираться другим: Миллениум? — на вот тебе Апокалипсис) и по достижении очень круглой даты переключаются на ближайшую более-менее круглую. Впрочем, авторы Supreme Ruler 2010 из BattleGoat (www.battlegoat.com) придерживаются взглядов, согласно которым Ап-с уже произошел или происходит; ближайшее будущее в игре мало отличается от современности: прирост ВВП, инфляция, гонка вооружений и некрасивые ухищрения с государственными ценными бумагами. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Batman Begins</strong>. Бэтман никогда <br /><span style='font-size:83%'> Batman Begins — на редкость пустая игра, сделанная очень умными людьми из британской Eurocom (www.eurocom.co.uk). Эту штуку можно без страха демонстрировать старшим голливудским товарищам: продюсерам, звездам и просто пролетариям киноиндустрии. Продюсерам наверняка понравится — ведь Batman Begins состоит из драк, взрывов и эффектных трюков, а о существовании такой полумифической штуки, как геймплей, они не догадываются. Звезды (например, обритый Кристиан Бэйл, мужественно почесывающий череп и с легким недоумением рассматривающий геймпад) тоже оценят по достоинству — потому что над лицевой анимацией в «Бэтмане» потрудились на славу (похожи, собаки!). Потому что игра до безобразия легкая, и звездам не придется лишний раз получать по соплям от компьютерных бандитов (у звезд и без того жизнь тяжелая). Потому, наконец, что голоса для Batman Begins записывали собственно Бэйл, Майкл Кейн, Морган Фримэн и Кэти Холмс. Разработчики могут рассчитывать, что Кристиан и дедушки Майкл и Морган игру уж точно купят, а Кэти наверняка попросит Тома подарить ей Batman Begins на день рождения. Какая-никакая, а все-таки аудитория. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Guild Wars</strong>. Семейное дело <br /><span style='font-size:83%'> Корейцы играют не по правилам. Пока кодеры мира старательно выпекают разнообразные инкарнации EverQuest-идеи, NCsoft незаметно подгребает не слишком гламурный, но оттого отнюдь не менее прибыльный ролевой PvP-рынок. Аудитория — люди с ограниченным количеством свободного времени и неатрофированным желанием всадить топор в неизвестного на другом конце нашей распрекрасной голубой.<br />World of warCraft, безусловно, даст Guild Wars сто очков вперед: в дизайне, отработке, величине и детализации игрового мира, атмосфере, эмпатичности и еще чертовой дюжине стандартов MMORPG-качества. Но! Guild Wars не взимает ежемесячную десятину. И, по-хорошему, это не massively multiplayer.<br />На поверку GW сконструировали лучшие люди Blizzard: ее экс-президент, бывш. замначальника отдела исследований и развития, ведущий дизайнер и программист World of WarCraft... Буйный цвет девелоперской нации, ныне ArenaNet (<a class='urllink' href='http://arena.net' rel='nofollow'>http://arena.net</a>). Эти парни создали для корейских онлайнопроходцев жгучий аналог Counter-Strike — в азиатско-толкиенутых декорациях и при серьезном кооперативном режиме. Формально игра состоит из двух частей, ролевой и дефматчевой, на деле они тесно завязаны друг на друга. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Area 51</strong>. Ацки жжеч <br /><span style='font-size:83%'> Когда приветливое московское лето, шутя задирает юбки, полы непромокаемых плащей, капоты маршрутных «Газелей» и рекламные щиты вдоль тонущего в сизом смоге МКАДа, ласково, до молекул сечет дождями жестяные оконные откосы и загоняет бездомных кошек греться в подъезды, .EXE-терапевты рекомендуют остаться дома с приятной игрой и чашкой обжигающего зеленого чая. Авось распогодится и вам не придется лечить сладостный летний насморк. Очень важно при этом, чтобы компьютерная спутница была подобрана правильно: подойдет в меру занимательная, но и не слишком обременительная. Жанр «летний экшен» и вовсе идеален. В любое другое время года подобные творения разборчивая публика старается не замечать. Обходить стороной, аккуратно, по краешку-бортику, чтобы не дотронуться, не толкнуть ненароком. Под Рождество, когда дороги к каждой торговой точке забиты грузовиками, доверху утрамбованными жаркими релизами разной степени атомности, игры Area 51-национальности беззлобно поколачивают, шутя и балагуря, кличут «портами», «середнячками», «приставочной ересью». </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Каныгин </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Rising Kingdoms</strong>. Перестановка слагаемых <br /><span style='font-size:83%'> Когда в космос летит Гагарин — это да. Когда в космос летит болгарин — это через двадцать лет, по разнарядке, заметка в газете «Честное слово» — на первой странице, но в подвале. Rising Kingdoms — это даже не первый болгарский космонавт, а третий — ранее свое отлетали Tzar и Celtic Kings. Наш свежий звездопроходец летит отрабатывать и особого воодушевления не испытывает; как назло, сразу по прибытии на МКС ее командир осведомляется насчет энтузиазма и свежих идей. «Если японский модуль перестыковать поближе к канадскому, то станция станет более космополитичной, — на ходу выдумывает болгарин. — А еще можно перекрасить все в зеленый цвет...» </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>The Bard's Tale: A Quest For Coin And Cleavage</strong>. Вертеп <br /><span style='font-size:83%'> На свете нет ни одной действительно веской причины для существования новой Bard's Tale. Участник создания легендарной CRPG-трилогии Брайан Фарго на этот раз выстрелил фарсом, необязательным и натужным, где геймплей служит необходимым злом, амортизатором между шуткой и шуткой. Если бы в The Bard's Tale: A Quest For Coin And Cleavage было на десять часов меньше тупого мышекликанья и на час больше умного юмора, мы могли бы принять поделку господина Фарго за очаровательный постмодернистский шарж. А так — занудство. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Те, кто </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Терри Даулинг</strong>. Игрок <br /><span style='font-size:83%'> Журнал Game.EXE нежно и трепетно относится к профессиональным литераторам, пробующим себя на нелегкой ниве компьютерных игр (нет, не к Сергею Васильевичу Л.). Помните наше интервью с Марком Лейдлоу, в конце которого маэстро плакал и пытался расцеловать многочисленных корреспондентов, выкрикивая «родные вы мои! Где ж вы раньше были! А хотите, еще один профессиональный секрет выдам?!». Продолжаем серию. <br />Наша новая любовь — Терри Даулинг. Австралиец, житель Сиднея, музыкант, в 35 лет перешел на профессиональное возделывание писательской нивы (предпочитает НФ-рассказы, но опубликовал и пару романов, о которых в России никто не слышал), с 2000 года — сценарист КИ (квестов). Сотрудничал с польской компанией Detalion, сделал с ней небезызвестные Schizm: Mysterious Journey, Schizm II: Chameleon и Sentinel: Descendants in Time. Преподает в колледже, пишет докторскую диссертацию на тему «Нарратив в компьютерных играх». Мягко говоря, разносторонняя личность. Дал сайту Just Adventure (www.justadventure.com) одно из лучших интервью в его (детища Рэнди Слугански) истории. <br />Кроме классической НФ, Терри сочинял фэнтези (очень мрачное) и хоррор. Умница, теоретик, ценитель Тарковского и Стругацких, неисправимый утопист и романтик. Как все авторы рассказов ужасов, пуглив, словно солнечный зайчик.<br />Брутальный Game.EXE, беседуя с мистером Даулингом на миллион разных тем (от квестов до геополитики), всячески старался не ранить чувствительную душу творца. Тем не менее виртуальная беседа то и дело перерастала в жаркий спор, который легко мог бы перерасти в рукоприкладство, если бы мы предусмотрительно не отдалились на 14300 км... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Беседу вели Маша Ариманова, Ашот Ахвердян, Николай Третьяков </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Игровое железо </h3>
<p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Личное дело</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Новые рубежи</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Вы будете смеяться, но наши драгоценные графические чипмейкеры, похоже, не шутят и, устроив всего год назад удвоение конвейеров в своих парадных (а к осенней распродаже и повседневных) моделях, готовят нечто подобное снова. Много ли новые броненосцы будут набирать 3D-марок, а главное — как быстро действовать в условиях, приближенных к боевым? Начинаем немедленно разбираться. <br />Впрочем, первое отличие нынешнего года от предыдущего (и, вероятно, ситуация останется той же до конца 2005-го) состоит в том, что знаковых игр, двигающих графическую индустрию что ваш локомотив, нет. Во всяком случае игропада ждать не приходится. А это значит, не повторится и прошлогодний ажиотаж, когда едва появившиеся топ-продукты распродавались в считанные часы по ценам в 1,5 раза выше рекомендованных. Собственно, стартового дефицита тоже нет и не будет, — наученная опытом прошлого nvidia, похоже, скопила некий запас новых чипов, и карты появились в продаже едва ли не на следующий день после официального выпуска GPU. Похвально! </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Дмитрий Лаптев </span>
</li></ul><p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Тестирование</strong> </span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Процессорные кулеры</strong>. Qool, quiet и медные трубы <br /><span style='font-size:83%'> Лето, гм, традиционное время тестирования процессорных кулеров. Банально (причем во всех смыслах)? Но что поделаешь, если эффективность воздушного охлаждения напрямую зависит от температуры окружающего воздуха? На очереди ни разу не отметившиеся в наших массовых тестах прохладительные изделия для Athlon 64 и Sempron. <br />В июньском номере наша героическая железная тетрадка почти вся была отдана под медосмотр материнских плат для процессорного гнезда под номером 939. И на фоне общего благоприятного впечатления поводом для упреков в адрес конструкторов служил один очень распространенный недочет: пренебрежение интеллектуальными режимами управления процессорным кулером. Не очень здорово, когда кулер продолжает работать на полных оборотах, в то время как процессор стараниями технологии Cool &amp; Quiet охлажден едва ли не до комнатной температуры! Мы по-прежнему рекомендуем выбирать платы, в которых управление частотой вращения в зависимости от температуры процессора реализовано аппаратно (благо, в их число попадают как раз платы наиболее распространенных марок: сработанные «большой тройкой» — MSI, ASUS, Gigabyte — и примкнувшие к ним вентиляторные товары с заводов ABIT и AOpen). Но, если разобраться, в реальности многое зависит и от самого кулера. <br />ADDA EX-32, GlacialTech Igloo 7200, GlacialTech Igloo 7200 Light, TITAN TTC-K8ATB/825/SC [<span  style='color: #AA0000;'>«ЛУЧШАЯ ПОКУПКА»</span>], TITAN TTC-K8CTB/SC, «коробочный» кулер AMD, TITAN TTC-NK15TB/SC/RB Vanessa S-Type, TITAN TTC-NZ02TB/SC Siberia, Thermaltake CL-P0086 Beetle, Zalman 7000-ALCU [<span  style='color: #AA0000;'>«ЛУЧШАЯ ПОКУПКА»</span>], Zalman 7700-CU [<span  style='color: #AA0000;'>«СПЕЦИАЛЬНЫЙ ПРИЗ»</span>]. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Дмитрий Лаптев </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Заднее слово </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Музыкальная история #8</strong>. Песни не пахнут? <br /><span style='font-size:83%'> Вы любите пиво? Да, обычное пиво, пена там, раки... Вот, черт, шуток про пиво миллион, но ни одной приличной настолько, чтобы пролиться на эти благородные странички. Ну так вот, я пиво терпеть не могу, просто не выношу — ни вкуса его, ни запаха.<br />И если со вкусом бороться несложно, достаточно просто не пить (ловко придумал?), то от запаха не убежишь (вариант с противогазом отбросим сразу), хотя в этом пиво все-таки уступает такому Орудию Пыток и Массового Поражения, как маринованный чеснок. Но последний и встречается в нашей жизни не так уж часто, если только вы не работаете на продуктовом рынке — что вряд ли, иначе с чего бы этот журнал вдруг попал в ваши руки? Но я говорил о другом... </span>
</li></ul><div class='vspace'></div>
<table width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td bgcolor='#eeeeee'  valign='top'>
</td></tr></table>
]]></description><dc:contributor>T2000</dc:contributor>
<dc:date>2010-08-05T12:29:03Z</dc:date>
<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 12:29:03 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Game.EXE №7(120)'2005  04.08.2010 19:13 / T2000</title>
<link>http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe120</link>
<description><![CDATA[<table bgcolor='#eeeeee' width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td width='50%'  valign='top'>
<h2>Game.EXE №7(120)'2005</h2>
<h1><span  style='color: #AA0000;'> Экспоненты. Роман. Часть I</span></h1>
</td><td  valign='top'>
<div><span class='frame rfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe120-cover1.jpg' rel='nofollow'><img src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe120-cover1_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
</td><td  valign='top'>
<div><span class='frame rfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe120-cover2.jpg' rel='nofollow'><img src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe120-cover2_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
</td><td  valign='top'>
<div><span class='frame rfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe120-cover3.jpg' rel='nofollow'><img src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe120-cover3_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
</td></tr></table>
<div class='vspace'></div><h3>Переднее слово</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Переднее слово</strong>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Дорогая редакция</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Над гнездом кукушки</strong><br /><span style='font-size:83%'> Так-то вы расхваливаете вашвыборы! Эх, я бы сказал, отклоняетесь от верного межгалактического курса! Вы, товарищ Думаков, простите, для какого издания писали, а? 57 «стволов» и 20 гаджетов в Jets'n'Guns — вот к чему по сути сводится содержание вашей рецензии. А где блеск в глазах, Сергей? где вал адреналина? где дрожащие после нескольких часов непрерывной стрельбы пальцы? Вдобавок вы позволили себе сделать довольно спорное заявление, что, мол, горизонтальный скроллер — нечто небывалое, отсылающее нас прямиком к River Raid. Игрушке, между прочим, скучной и без спецэффектов. (Дорогой тов. Sapelkin! Не кажется ли вам, что... Впрочем, молчу. Продолжайте, продолжайте. Интересно же, что еще отчебучите. — Прим. ред.)<br />Да, в моем детстве даже она казалась шедевром. Только вот не на «Спектрумах» всяких и аркадах, а на компьютерах Atari. А жанр, между прочим, с тех пор сильно и не раз шагнул вперед. Что, товарищ Думаков, все эти шаги протопали мимо внимания? а сами вы телепортировались к нам прямиком из 80-х годов прошлого века? Ладно, не обижайтесь. «Ваша» игра и впрямь искрится таким геймплеем, который не снился немногим из существующих нынче аналогов. И графика, даром что в древнем 2D, ласкает глазное дно сумасшедшими пиротехническими этюдами и пышным разнообразием ландшафтов и негодяев. От shareware-игры такого великолепия совсем не ждешь, вы правы. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Dimage Sapelkin</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Новости</h3>
<div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ИНТЕРВЬЮ</span>
</div><ul><li><strong>Stoked Rider featuring Tommy Brunner</strong>. Экспорт нетронутого <br /><span style='font-size:83%'> Аркадных гонок с доской без колесиков в главной роли преступно мало, а хороших — еще меньше. Фаворит пятилетки — мультиплатформенный SSX3 (EA Big) — хорош всем, но не доступен для PC-адептов: рылом мы, видите ли, не вышли. Спасти ситуацию взялись двое австрийских сноубордистов: поклонники cеллшейдинга, 64К-миниатюр, «Эластомании» и полумифического сопроцессора PhysX (AGEIA), парни намерены если не покорить мир, то хотя бы известить его о своем существовании. Поможем героям? </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Беседу вел Олег Хажинский</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ИНТЕРВЬЮ</span>
</div><ul><li><strong>GT Legends</strong>. Плоды просветления <br /><span style='font-size:83%'> Не знаем, как вы, дорогой читатель, а мы явно ощущаем недостаток в хороших гоночных играх, посвященных старым авто. Мы вообще весьма неровно дышим к четырехколесному антиквариату, из-за чего очень симпатизируем, например, индийской автопромышленности. Ведь в наше время, когда и в Азии, и в Старом и Новом свете производятся сплошь однотипные мыльницы современного среднестатистического дизайна, великая страна Индия продолжает выпуск автомобилей, которые были лицензированы аж при царе Горохе. Догадайтесь, где по сей день собирают «Виллисы», близнецов тех самых авто, что утюжили грязь Второй мировой? И мы знаем, что причина верности старинному дизайну вовсе не в бедности, как злорадно шутят недоброжелатели с «Жигулями», а в просветлении, постигшем местных автозаводчиков. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Беседу вел Ашот Ахвердян</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Голоса</h3>
<div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> И ДРУГИЕ ЗВЕРИ</span>
</div><ul><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe120VoicesScar'><strong>Приходите завтра</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> «Более 70000 профессионалов индустрии из 79 стран мира собрались в выставочном центре Convention города Лос-Анджелес для участия в крупнейшей выставке в области электронных развлечений — Е3 2005. В общей сложности участники выставки представили около 5000 компьютерных и приставочных игр, 80% которых выйдут уже в этом году» (из официального пресс-релиза Е3). </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> БЛОУ-АП</span>
</div><ul><li><strong>С безопасного расстояния</strong><br /><span style='font-size:83%'> Место действия: планета E3. Время: сейчас, сегодня. Широкие массы глазеют на MYST V и Dreamfall, в крайнем случае — посещают запасники «Атари» и смотрят на Fahrenheit (также известный как Indigo Prophecy). А меж тем на выставке происходят и другие интересные вещи... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ОСОБОЕ МНЕНИЕ</span>
</div><ul><li><strong>Пингвины, товсь!</strong><br /><span style='font-size:83%'> В «Непобедимом» Лема децентрализованные микроскопические твари из кремния одолели хорошо вооруженных мастодонтов высотой с десятиэтажный дом. Недавняя фотография то ли радиоуправляемого вертолета, то ли летающего веб-сервера совершила кругосветное путешествие по почтовым ящикам технически подкованных гиков. Время танков уходит. Пока Sony, Microsoft и Nintendo делят шкуру недоубитого медведя электронных развлечений, невидимый враг собирает силы, чтобы нанести страшный удар. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ЗАКУЛИСЬЕ</span>
</div><ul><li><strong>Человеческим языком</strong><br /><span style='font-size:83%'> Так случилось, что с компьютерными играми я столкнулся, когда еще толком не знал английского языка. С другой стороны, жанры меня привлекали лингвистически ненагруженные: бежит человечек по экрану, три удара, три блока — зовут «Каратека». </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Илья Стремовский</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ИНТРОСПЕКТИВА</span>
</div><ul><li><strong>Холодные камни</strong><br /><span style='font-size:83%'> К аддону «Lock On: Горячие скалы» (далее «ГС») можно подходить с двумя разными линейками: оценивать его либо как симулятор, либо как игру. Оценки получаются абсолютно непохожие, но обе — лишь половина правды, среднее же арифметическое так и вовсе ни о чем не говорит. Поэтому давайте просто поговорим о достижениях и проблемах ИГРЫ «ГС», не забыв и про жанр, единственным современным представителем которого «ГС» является. Без каких бы то ни было количественных оценок, тем более что все заинтересованные лица игру давно купили, а остальным она в любом случае ни к чему. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Тема </h3>
<p class='vspace'  style='text-align: center;'> <span  style='color: #AA0000;'> <strong>ЭКСПОНЕНТЫ. РОМАН. ЧАСТЬ I</strong> </span>
</p>
<div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ДЕНЬ ПЕРВЫЙ<br />ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO, ЛОС-АНДЖЕЛЕС, СРЕДА, 18 МАЯ 2005 ГОДА </span>
</div><div class='vspace'></div><ul><li><strong>Oh fuck! Десять минут до старта E3</strong><br /><span style='font-size:83%'> Над Л'Анджелесом висит аутентичный, правильный смог, вместе с феромонами цветущих тропических растений формирующий запах города. Запах ограничивает видимость до полутора-двух миль, сразу давая понять, что съемка панорамы (кучка небоскребов и горы в снежных шапках на горизонте) — мечта еретическая и вредная, а создатели путеводителей давно пользуются Photoshop'ом.<br />Рвущиеся на E3 представители игровых СМИ при поддержке хамски себя ведущих бывш. соотечественников на фольклорных «меринах» и «бимерах» с номерами вроде «CHUDO 1» запрудили Interstate 110. Пилот Скар и штурман Коля в «Мустанге» то вслух, то про себя читают Сутру Белого Кролика; Герцогиня сегодня совершенно точно обезумеет. Провалиться в нору — съехать вниз, на им. Вашингтона бульвар не выйдет: крайняя левая полоса. Скорость — десять миль в час, штиль; подробная карта центральной части города (площадью в двенадцать кв. футов) не трепещет на ветру, не хлопает краями и не пытается приклеиться к лицам, умащенным солнцезащитным кремом.<br />На мексиканско-арапской парковке, учетверившей цену услуг по сравнению со вторником, красуются машинки медиаработников — практически полный NFSU2-lineup. Вопреки мрачным предчувствиям пилота, «Мустанги» 2005 г.в. не составляют абсолютного большинства. Великая Белая Акула даже вызывает вялое оживление среди публики: где, мол, взяли без крыши? Дык, отвечают Скар и Коля, состроив cool-мудры из пальцев рук.<br />Почти от стоянки начинается запредельно космополитичная, в четверть мили длиной очередь на получение нашейного знака прессопредставителя; дети всяких народов имеют такой вид, будто утратили Веру в Самое Главное. Быстро минуя пороги и перекаты человеческой реки, зарегистрировавшиеся за день до открытия .EXE-персонажи бросают на мучеников благожелательные, ласковые взгляды, некоторая часть которых достается секьюрити на входе в Convention Center — сплошь почему-то афроамериканцев (их не приняли в LAPD?!), агрессию источающих, но до тщательного осмотра заплечных мешков не снисходящих. А нам-то фуль? Наши герои на лету щелкают дуплетом (со вспышкой и без) booth-барышень, продвигающих Официальный Джип Лары Крофт, и вписываются в безобразную борьбу за floor plans и прессу-однодневку... Оп-па, пресс-центр не работает: нет электричества (Чубайс?!). Фуль, все равно бегут в подвальный Kentia Hall на первые встречи. «Зачем ты кричал о ниггерах, размахивая бэджем? — укоризненно спрашивает адвокат-перед-ББ Скар. — Нас могли повязать прямо на входе». </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Тридцать минут после старта Е3</strong><span style='font-size:83%'> Хорошо, что ББ никогда не узнает об их маленьком раздолбайстве: они отстояли лишний час в удачно разбитой прямо на пути следования чудовищной пробке (адвокат-самоанец Николай, в отчаянии кушая соломенную шляпу на соседнем сидении, пищит: «Мы должны, должны были встать полшестого и отказаться от завтрака!.. И от синтетических на...»), а посему явились к старту самого большого в мире фрик-марафона с деликатным джентльменским опозданием. «Расслабьтесь, — встречает их старый добрый Convention Center. — Вот живая очередь на регистрацию длиной в четыре часа под палящим солнцем, а здесь у нас полностью обесточенный пресс-рум и погруженные в ночь окрестные аудитории». Запарковав (за бешеный куш) свой верный Imperial Star Destroyer, он же Винсент Белая Тень, он же Light Side of the Force, они с неподдельным интересом разглядывают приспешников NovaLogic, отчаянно конструирующих рождественскую гирлянду из ста тридцати восьми удлинителей. Начало электрической дороги жизни скрывается в покрытой нежным лос-анджелесским смогом бесконечности. Настроение почему-то улучшается. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр «Скар» Вершинин</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Operation Flashpoint 2</strong>. Straight outta Kentia Hall, двадцать минут после старта <br /><span style='font-size:83%'> Окажись на E3 автор гипертонического для non-impaired-личностей лозунга «Мы за бедных, мы за русских», ему следовало бы направить стопы в сторону Kentia Hall, где обретаются в большом количестве эти отнюдь не взаимоисключающие категории. Стенды крупных российских и гонконгских издателей плавно переходят в длинные ряды серых кабинок без архитектурных излишеств — местный эквивалент не то хрущеб, не то трущоб. Чудится, что если в проходе между пластиковыми перегородками внезапно оглянуться, то в дверные проемы втянется некое количество голов с выражением корыстного интереса на лицах (не издатель ли пробежал, петляя?). Однако подобные ощущения испытывать нехорошо: лучше ловить положительные вибрации и пробивающее мышиного цвета пластмассу оптимистичное намерение прорасти наверх, к свету, в South Hall &lt;...&gt; </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>GT Legends</strong>. Один час десять минут после старта <br /><span style='font-size:83%'> Первый визит — в Kentia-холл; а значит, набитый шумными мейджорами South-холл, гвоздь выставки, придется увидеть позже. Команда Simbin спряталась от кипящего выставочного муравейника в крохотном загончике в самом дальнем углу «Кентии». Здесь покойно, почти как в гробу. Продюсер GT Legends Род Чонг, он же ведущий дизайнер игры, подхватывает редких гостей под локоть и пытается угостить напитком. «Помилуйте, сейчас только десять утра!» Озадаченный взгляд сквозь очки. «Ладно, забудьте. Приступим?..» Род и Скар начинают знакомство с проектом, не дожидаясь второго запланированного гостя &lt;...&gt; </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'>&lt;...&gt; 
<div class='vspace'></div></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ДЕНЬ ВТОРОЙ<br />ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO, ЛОС-АНДЖЕЛЕС, ЧЕТВЕРГ, 19 МАЯ 2005 ГОДА </span>
</div><div class='vspace'></div><ul><li><strong>The Roots. El Matador. UFO: Afteshock</strong>. Why so sad, пять минут после старта второго дня E3 <br /><span style='font-size:83%'> Вибрации в дальнем левом углу West Hall, вокруг стенда Cenega, выражают сплошь испуг, печаль и обеспокоенность дальнейшей судьбой: Ийон попал в чрево русского кита, «1С». Искрящейся радости от визита соотечественника реоккупантов не заметно, демонстрируется подчеркнутая вежливость. Колина рука тянется к горлу — за неимением галстука поправить ремешки бэджа и камеры. Начнем с ролевой игры The Roots?<br />PR-деятельница Cenega Андреа Сладкова сразу и без обиняков заявляет, что The Roots создается людьми из польской Tannhauser Gate (ранее не учившимися в PC-классе), нежно и чисто любящими все серии Final Fantasy. Поэтому не нужно заикаться о нелинейности или болтовне с NPC — герой по имени Ян Гаррет, подкидыш, пройдет по красочным локациям напрямик и не оглядываясь, чтобы в конце сразиться со своим неродным братом, который по ходу сюжета перейдет на Темную Сторону. (Коля почти икает, но виду не подает.) И чтобы спасти пять волшебных деревьев, разумеется. (Икота становится заметной.) Возможно, тонкие знатоки азиатской ролевой науки заметили бы некие оплошности в The Roots, но Коля, хоть и икает, согласен с польскими чехами во всем: герой с угловатой прической и здоровенным мечом, анютины глазки на полянах, витающие над горами очень геометричные снежинки и свирепые белые медведи. Сражения, естественно, в центре и разворачиваются на отдельных «аренах» с отдельным, чтобы ничего не упустить, режимом камеры.<br />Показательное избиение медведей красочно: в восточных или псевдовосточных RPG никто не лупит врагов по физиономии и тем более не мечет молнии, не выкинув какого-нибудь коленца и не окутавшись синим пламенем. Такое впечатление, что ведмедик умирает до того, как на его голову обрушивается непропорционально большой геройский молот — от зависти к сопроводительным спецэффектам и высокому положению протагониста на initiative bar определяющей очередность хода. Совершенствуясь, персонажи, которых в геройской партии может быть до четырех, получают право плясать твист и шаманить раньше и чаще оппонентов. Геройских шмоток, естественно, море, и почти все вносят свою лепту в боевые вспышки и взблески. «Превзойдете оригинал?» — вежливо спрашивает Коля. Притворное смущение в ответ. По PR-глазам не видно (в них вообще ничего нет, а вместо зрачков — значок «$»), но боссам, понятно, хочется &lt;...&gt; </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Gothic 3</strong>. Двадцать четыре часа п.с. <br /><span style='font-size:83%'> Они горели желанием увидеть любимца столичной богемы Томека «Полтора Ганса» Путцки и постарались явиться к стенду JoWooD точно в указанное время. Увы, не помогло. Временный поверенный в делах Gothic 3, представитель издателя Стефан Бергер (Stefan Berger), на вопрос о старинном .EXE-приятеле, ответственно заявил: еще двадцать минут назад был здесь, но — весь вышел. Как может выйти целиком, без остатка, так много человека, ни Коля, ни Скар представить не могли. Но, пользуясь случаем, вытрясли из герра Бергера максимум подробностей о любимой русским народом дойче-РПГ.<br />Слово предостережения: представленная на Е3-стенде версия Gothic 3 разительно отличалась от живущих в Сети скриншотов и видеороликов. Увы, вживую игра покамест выглядит хуже. Собственно, третья часть именно что смотрится чистопородной «Готикой» — без поражающей рассудок фотореалистичности объектов и текстур. Несколько минут спринта по сильно пересеченной местности меж мирно пасущихся чудо-птичек, наших друзей еще по оригинальной игре, — и это все, на что оказалась способна пре-альфа-версия. По-викинговски задрапированный в меха суровый гражданин, разумеется, вытягивал из заплечных ножен оба меча и не слишком грациозно ими размахивал; любые попытки стравить его с изрядно скованными парнями в красивых (нет, правда, очаровательных!) боевых стойках, успехом не увенчались. А бег ради бега... честное слово, Game.EXE не симпатизирует спортивным симуляторам &lt;...&gt; </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'>&lt;...&gt; 
</div><div class='vspace'></div><ul><li><strong>Сорок два часа тридцать минут после старта E3</strong><br /><span style='font-size:83%'> Испереживавшиеся на Revenge of the Sith Скар и Коля мирно почиют за звуконепроницаемыми стеклами гостиничного номера, тихо вибрирующими от волн воздуха, поднимаемых крыльями идущих на посадку Jumbo Jets.<br />Звонок резко диссонирует с ровным дыханием и свистящим самоанским храпом. Из трубки, искаженный задержками на геостационарной орбите, рвется любимый голос, который требует, требует, требует промежуточного отчета: «Где вы сегодня были, господа мерзавцы?!» <br />— Ходили... на... «Звездные войны»... ели... суши... а потом катались по Сансет-бульвару на лошадках-пони... и кушали запах магнолий... <br />— Кино?! Я не ослышался?! Вы ходили в кино?!! <br />Одиннадцать часовых поясов, земная твердь и Мировой океан, отделявшие теперь уже окончательно проснувшихся Скара и Колю от снова родного дома, вмиг перестают казаться существенными преградами. <br />— SPORE, — чеканит любимый голос, слишком хорошо слышный обоим. — PREY. ALAN WAKE. BLACK AND WHITE 2. HITMAN: BLOOD MONEY. HELLGATE: LONDON. TIMESHIFT. Четвертая CIVILIZATION. Новый GHOST RECON бай Клэнси. Аддон к WARHAMMER 40000: DAWN OF WAR. UNREAL TOURNAMENT 2007. D&amp;D ONLINE. Аддон к ROME: TOTAL WAR. Аддон к THE SIMS. Не забудьте про новую «ЛАРКУ КРОФТ». Про GODFATHER. Про SCARFACE. И еще про 666 игр, о которых вы наверняка забудете. И лучше не останавливайтесь! И не вздыхайте. У, падаваны мелкотравчатые... </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Двадцать два часа после завершения E3</strong><br /><span style='font-size:83%'> — Старый, какого черта мы делаем на пляже в Санта-Монике? — интересуется у своего адвоката Скар. Где моя обувь? Где наша машина?<br />Коля не знает, где машина. Ночь... пирс... колесо обозрения... где бы ни была машина, в ней записи — клочки, обрывки, на которых фиксировались события последнего дня E3... Только бы вспомнить. Только бы... </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Разборы </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>«Стальные монстры» (бета-версия)</strong>. Антибактериальный атом <br /><span style='font-size:83%'> «Стальные монстры» движутся поперек основной дороги, что дарует свободу действий, но и таит множество очевидных опасностей. И дело не столько в паспортных данных игры, в совмещении глобальной стратегии, тактической RTS и симулятора, сколько в необычности множества деталей, постепенно вырисовывающихся по ходу знакомства с.<br />Например, вы не найдете здесь той атмосферы свободы, едва ли не вседозволенности, что обычно присуща Большим Стратегиям. Никто не собирается назначать вас Верховным Божественным Правителем ни Японии, ни США. Вы становитесь частью системы, но не самой ее верхушкой. Вам полностью отдано управление войсками и военными базами, но не всей страной, поэтому дипломатии в «СМ» нет вообще, она просто не входит в вашу компетенцию. Зато правительство позволяет себе вмешиваться в ваши дела — к примеру, сверху приходит директива: пиджаки посовещались и решили, что надо основать военную базу в районе Х, и времени на это дается месяц. То, что у вас был другой план, что сейчас необходимые ресурсы задействованы там, где, как вам кажется, они нужнее, это их не интересует. Они дали ЦУ — выполняйте. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Dungeon Lords</strong>. Пляски с клинками <br /><span style='font-size:83%'> В 1702 году русские войска осаждали Нотебург. Шведский гарнизон решил, что, пока дело не дошло до поедания крыс и денщиков, надлежит совершить отважную вылазку и расправиться с осаждающими разом и без затей. Впрочем, совсем уж без затей не хотелось, и кто-то придумал хитрость. Хитрость была типично северная, лишенная как южной замысловатости, так и восточной жестокости. «В подвалах и коридорах замка — чертова гибель старых доспехов. Наденем их и всех напугаем! И пули отскакивать будут, а мы — знай двуручными мечами да моргенштернами помахивай». Сказано — сделано. Вырядились, выбежали... и полегли. Все, без остатка. Не нанеся противнику сколько-нибудь заметного урона. Почему? Да потому что нордические предки нотебуржцев, в отличие от этих придумщиков, приучались таскать на себе железо с семи лет, когда мальчика отдавали с женской половины дома в мужскую. И не просто таскать, а бегать в нем, запрыгивать на лошадь без рук и даже плавать. В качестве отдыха предлагалось заучивать псалтырь и жития, что, легко понять, только интенсифицировало тренинг.<br />В этом смысле Dungeon Lords весьма реалистична. Будь ты хоть гномом «поперек себя шире» с кулачищами в полголовы, но видящим кольчугу впервые в жизни... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Вениамин Шехтман </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>Psychonauts</strong>. Чувствуй <br /><span style='font-size:83%'> Psychonauts — трехмерная аркада. От этого никуда не уйти — все-таки тут надо прыгать по платформам, стрелять по мишеням, лазать по канатам, скользить по туннелям. Но вместе с тем эта игра нечто настолько большее!.. Впрочем, называли же мы Full Throttle! и Grim Fandango «настоящими квестами».<br />Хотя какие это в сущности квесты?! ЭТО ИГРЫ ТИМА ШЕФЕРА, а Тимофея нашего жанр всегда волновал меньше всего. Главное — рассказать изумительную историю. Неважно, сказка ли это про байкера, турагента или маленького Распутина (можно просто Раз), мальчика, угодившего в удивительный лагерь, где готовят исследователей психики. У Шефера очень необычные (куда там Американу Макги!) взгляды на трехмерность и аркадность, но, что куда более важно, у него очень необычный взгляд на наш с вами бренный мир. И огромный, сумасшедший талант... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Mythic Blades. Paradoxion v1.1 (<span  style='color: #AA0000;'>«НАШ ВЫБОР»</span>)</strong>. Белка и стрелки <br /><span style='font-size:83%'> Иногда ловишь себя на мысли, что Mythic Blades (одним движением отсекаем прописные от строчных до лаконичного MB) достойна хорошей трепки. А собирательный папа Карло — олимпийцы Vermillion и Cartel Games — тем более. Это на наших-то цифровых мощностях, на тучночастотных черноземах, на hi-end-грядках вырастить продукт по ТВ-лекалам! Хорошая, увесистая оплеуха, ей-ей, не помешает. А покажется мало — добавим левый боковой и чуть-чуть ногой в прыжке. После чего подключим комбо-связку с пылающей саблей и запустим вдогонку пару магических спецэффектов. Глядишь, и победа у нас в кармане; да и сиквел, буде ему приспичит, крепко подумает о высоких технологиях и 3D.<br />Все так. Не трать драгоценное время, о сознательный PC-адепт, на забытый богами агонизирующий жанр! Далек он от родной платформы, дик, примитивен, пресен. Разве ты будешь по доброй воле часами мозолить пальцы, оттачивая двухзначные комбо? Да ни за что. Зачем тебе смотреть на пару полигональных моделей, пляшущих румбу на крохотной локации, когда в любой современной RTS тысячи воинов готовы сыграть под нашими знаменами в настоящую войну? Стоит ли тебе прикасаться к похожему на окоченелый труп морского чудовища гейм, тьфу-тьфу, паду, если на столе обитает такая родная Cherry, теплая и гладкая? Переверни же эту продажную, пустую страницу, читатель, и забудь. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Каныгин </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Parkan II</strong>. Хихи-мамонт <br /><span style='font-size:83%'> Хотите все сразу? С самого старта Parkan II берет вас под ручку и устраивает экскурсию по Млечному Пути, угадывая ваши желания по выражению глаз, раскатывая впереди ковровую дорожку, осторожно и постепенно вводя в суть дела... Слева, обратите внимание, свернулся клубком интерфейс торговли. Не волнуйтесь, он хоть и угрюм на вид, но покладист, ест с ладони и еще ни разу никого не укусил. Справа в ангаре — осторожно, ступенька! — ждут ваших команд боевые роботы. В верхнем ящике комода, извольте-ка, бортовой журнал. Места занимает немного, ухода не требует: сам обновляется, сам стирает с себя пыль. А прямо перед вами — сверху, снизу, сбоку и сзади — галактика, вся до последней ниточки в вашем распоряжении. Желаете чего-нибудь? </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Star Wars Episode III: Revenge of the Sith</strong>. Свет меча <br /><span style='font-size:83%'> Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (ROTS) можно охарактеризовать предельно просто: Return of the King (ROTK) со световыми мечами. Сдается мне, именно этими словами обрисовывали задачу тощим разработчикам из The Collective толстые LucasArts-дядьки.<br />Эта игра беззастенчивая калька популярного слэшера EA. Здесь очень похожий на ROTK движок, такая же перспектива, не слишком мудреная механика боев, идеальная копия системы накопления опыта и прокачивания скиллов... В лучших традициях настольных РПГ, те же правила применены в новом сеттинге. Вместо обычных мечей — световые, вместо магии — Сила, вместо гадских урукхаев — гадские дроиды, вместо хоббитов — магистр Йода.<br />Таким образом, ROTS — не только побочный продукт понятно чего (а вы ходили? Понравилось? Мы тоже в предельно смешанных чувствах), сделанный по лицензии, в тесном сотрудничестве с голливудскими товарищами и приуроченный к мировой премьере, и потому несколько скомканный (да и тесное сотрудничество с голл. тов. не украсило еще ни одной игры. У кинематографистов своих дел полно). Он еще и, прямо скажем, клонированный. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Меркурий-8» (Space Hack)</strong>. Дьябловски-1.5 <br /><span style='font-size:83%'> Бескрайние космические просторы бороздит корабль, напоминающий голову длиннорылого гавиала со страдальчески раззявленной пастью, в которой застряла сеточка для яиц. С яйцами. Каждое из которых — обширная среда обитания, по проекту — для насильно высланных с Земли за неправильный переход улицы колонистов, по факту — для мерзких алиенов, интрудеров-инфестантов. Все пятнадцать «биосфер» из конца в конец должен пройти герой по прозвищу Волк. И спасти всех оставшихся в живых... Клоны Diablo перенаселили Землю, поэтому своего польская Rebelmind, сделавшая, если помните, Grom, запустила в космос, сунув ему в зубы плазменный пистолет. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Xenus: Точка кипения»</strong>. Американский философ и поет <br /><span style='font-size:83%'> Дело было так. Сижу я в засаде. Ночью. С фотоаппаратом. На мосту. Засада — клумба с цветочками (самый выдающийся в непосредственной близости от места тайных переговоров объект). Жду. Дождь идет кошками и собаками, я весь промок и, похоже, успел простудиться. Мимо снуют редкие машины. Сумасшедший индеец переминается с ноги на ногу — он всегда тут стоит, круглые сутки; больше — ни души. Да и кто в этих местах рискнет высунуть нос на улицу в такое время? Только сумасшедший и рискнет. Час сижу, другой — время подходит, весь на нервах. Вдруг вижу — прямо на меня надвигается темная фигура... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Сергей Думаков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>SCAR: Squadra Corse Alfa Romeo</strong>. Бета Джульетта <br /><span style='font-size:83%'> Должно быть, что-то витает в воздухе. Весна привела к выбросу в атмосферу неизвестных мутагенных токсинов: то к гибриду походовой стратегии и RTS прирастает многожильный симулятор, то вылупляется игра во всех зарегистрированных жанрах сразу. И даже, знаете ли, пень в сей летний день березкой стройной стать мечтает. Вот и обычные аркадные гоночки натягивают на себя ролевые робы, призывно зыркая глазищами из-под капюшона. Про аббревиатурную кличку — SCAR: Squadra Corse Alfa Romeo — и вовсе промолчим, чтоб в грех не впадать... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Death by Degrees</strong>. Травма <br /><span style='font-size:83%'> В недавнем God of War на геймпаде приходилось не только жать кнопки, шифты и стрелки, но и активно крутить обе рукоятки, утапливать их... Да и вообще, в этой игре несчастный орган управления DualShock 2 разве что в воздух не надо было подбрасывать. В передовых боксерских симуляторах правой рукояткой чертят траекторию удара, а сам геймпад выполняет функции лайфбара: вибрирует, когда боксеру плохо. Наконец, прошедшая почти незамеченной кунфу-аркада Rise to Honor («Сони», с участием Джета Ли) пропагандировала уличные драки без кнопок: левой рукояткой перемещали бойца, правой — разили наповал. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Пограничье»</strong>. Лишняя 21-я <br /><span style='font-size:83%'> Товарищ, читающий эти строки! Надеюсь, вы разделяете идеалы человеколюбия и являетесь приверженцем гуманистического отношения к тем, кому при рождении повезло меньше обычного (или, прямо скажем, не повезло совсем)? Так держать. К примеру, цивилизованное человечество, подобно нам с вами, давно не считает больных олигофренией в той ее форме, что называется синдромом Дауна, монстрами, склонными к откручиванию голов цыплятам и оскорбляющими божье творение своим бесполезным существованием. Уже лет сто как оно (цивилизованное) и думать забыло, что несчастных нужно сажать на цепь в подвале и кормить помоями или же продавать Барнуму в шапито. А все ли знают, что при бережном и ласковом воспитании и методически правильном обучении олигофрена можно научить не только азам личной гигиены, но даже чтению и письму?.. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Вениамин Шехтман </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Still Life</strong>. Призрачная неуверенность <br /><span style='font-size:83%'> При изготовлении игр все-таки не стоит полностью отбрасывать сухую расчетливость. У авторов Still Life очень хочется спросить, какой они представляют свою аудиторию, для кого трудятся, кому хотят понравиться. С одной стороны, здесь нередко встречаются крупные планы трупов с малоприятными картинами ранений, от которых не по себе, даже несмотря на то что они не обладают фотографической достоверностью. К тому же обильное использование нецензурной лексики, да и вообще несть числа сюжетным деталям из разряда «только для взрослых». С другой — первые две трети игры характеризуются детсадовской простотой прохождения. Получается, что это рассчитано на... взрослых игроков, впервые садящихся за квест? Или на тех, кто не любит решать загадки? Странно все это. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>Imperial Glory</strong>. Полет нормальный <br /><span style='font-size:83%'> Ах, верно не надо было начинать с исторических битв — все сложилось бы иначе. Истории в них нет и в помине. Двадцать пять минут на сражение при Ватерлоо? Именно так, обратный отсчет пошел. Цель миссии: «уничтожить всех»? Конные отряды испуганными тараканами расползаются по стратегически небезнадежным позициям. Камера вырывается из рук необъезженной мышью — привыкай, никто не обещал, что будет, как в Total War. Все происходит быстро и неожиданно заканчивается — как в первый раз. Пара неловких движений — и вот уже полки схлестнулись, командиры перестали подходить к телефону, армия осталась без руля. Что-то происходит: слышен звон, топот, крики. Вероятно, нужно смотреть на эти стремительно уменьшающиеся числа в нижней части экрана? Или пересчитывать пальцем количество реющих французских флагов в гуще сражения? Нет, не такой мы представляли себе «Славу Империи» жаркими зимними вечерами, после краткосрочного, но блистательного свидания на Game Conventions 2004 в г. Лейпциг (объединенная Германия). </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Pariah</strong>. Турнира не будет <br /><span style='font-size:83%'> Digital Extremes, разработчик главной народной игры Unreal Tournament, решил спуститься с многопользовательских высот и показать всем, Как Надо делать сингл-шутеры. На Xbox. А заодно и на PC.<br />Любой видевший ПК-версию Halo (по счастью, таких немного), скажет вам, что на Икс-коробке нормальных шутеров не бывает. Совсем. Мол, там живет «жуткий бред» (цитата) с кошмарными текстурами, одинаковыми полуоткрытыми уровнями (потому что на открытые не хватает аппаратных возможностей, а на закрытые — терпения) и оружием, из которого категорически не хочется стрелять (ну что за радость поражать удаленных врагов тонкими голубенькими импульсами?). Ну, и «Хроники Риддика». Которые вообще на другую тему. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory</strong>. Третий лишний <br /><span style='font-size:83%'> Мир Самуэля Фишера блекл, скуп и скуден. Увы, мы почувствовали это только сейчас. А какой был слон!<br />Старина Фишер, американоид пятидесяти с гаком, наверное, от души счастлив каждому глобальному мировому кризису, который ставит планету на грань самоуничтожения. Стоит только Новой Зеландии вторгнуться в США, Албании ввести войска в Китай, а Алжиру захватить Францию, как в дверях лечебницы Сэма раздается негромкий вежливый стук. Крепкие медбратья одевают, связывают и укладывают пациента в багажник неприметного лимузина с правительственными номерами, но не раньше, чем сдернут его баграми с потолка, или свинтят кусачками с водопроводной трубы. У Самуэля Фишера много серьезных поведенческих проблем. Медбратьев часто меняют. Совершенно случайно мы наткнулись на засекреченные документы из родной клиники Сэма... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Игровое железо </h3>
<p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Личное дело</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Физика, сэр</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Как же давно это было... Вы еще помните, что в том вале журнальных материалов, который был поднят появлением первого 3D-акселератора, кроме восхищения (почти как в жизни!) картинкой с настоящим (мокрым!) дождем и лакированными бортами машин (собственно ускорение, помнится, оценивалось по одной из актуальных на тот момент серий Need For Speed), частенько попадались умозаключения, что, дескать, это временное решение?.. <br />...мол, стоит нарастить ЦП-частоты еще раза в два (в крайнем случае — в четыре; против тогдашних 300-500 МГц), добавить пару-тройку специфических наборов команд — и никакого дополнительного ускорителя, цепляемого «хвостом» к основной видеокарте, конечно же, не понадобится. Да и «может ли стать массовой (в масштабах ПК-платформы) такая узкоспециализированная технология, польза от которой вне игр, строго говоря, отсутствует (поскольку для программ 3D-моделирования существуют специализированные платы)?» </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Дмитрий Лаптев </span>
</li></ul><p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Тестирование</strong> </span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>64-битные процессоры. Победа по-английски.</strong> Intel Pentium 4 630, AMD Athlon 64 3200+ (<span  style='color: #AA0000;'>«НАШ ВЫБОР»</span>)<br /><span style='font-size:83%'> Это случилось теплым майским днем. x64 Professional, 64-битный релиз Windows XP, родился и тут же вызвал шквал сугубо практичных вопросов: куда ставить-то? а может, ну его? а если ставить, то чего для? а если не ставить, то почему?.. Понимаем вас, товарищи. <br />Как и ожидалось, некоторые игры и программы общего назначения (не говоря уж об узкоспециальном ПО, для которого 64-битное расширение по тем или иным причинам критично) с выходом финальной Windows XP x64 Professional начали появляться синхронно в двух версиях — под 32- и 64-битные ОС. И уже сейчас на полноценный тест, позволяющий делать выводы и сравнивать, претендентов с избытком. А учитывая ситуацию с методами распространения Microsoft-ПО в нашей стране, даже, несмотря на все еще отсутствующую русификацию, есть ощущение, что проинсталлированная база у новинки окажется немаленькой. Причем зрелым решением, на наш взгляд, будет оставить 32-битную версию (все равно апгрейд «поверх» не предусмотрен и нужные программы придется переустановить), а 64-битную инсталлировать в отдельный каталог (обе отлично уживаются на одном логическом диске). И пользоваться в новой ОС преимущественно оптимизированным под «64 бита» ПО, оставив 32-битные программы в старой ОС, поскольку никакого скоростного бонуса от запуска в новой среде они не получают, хотя работают исправно... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Дмитрий Лаптев </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Заднее слово </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Музыкальная история #7.</strong> Мокрые фиалки <br /><span style='font-size:83%'> ...А вот компания Nikita очень хорошо чувствует себя на поистине золотоносном рынке мобильных развлечений. К примеру, таких, как служба знакомств «8888», этакий анонимный петтинг по SMS, где с одной стороны притаилось оплачивающее процесс существо мужского пола, а с другой — «оператор SMS-услуг», как это элегантно называется. А именно барышня «от 19 до 30», в чьи обязанности входит «общение с клиентами на произвольные темы». Каторжная, должно быть, работа.<br />«Когда я впервые увидел эту игру еще полгода назад, то сразу понял, что «Медленная звезда» и Parkan II — это очень близкие по духу, по смыслу и по содержанию вещи!» — говорит Шурик, «Би-2». Наверное, так оно и есть. </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Конкурс, конкурс, конкурс! </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Два абзаца славы</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Дорогая редакция имеет честь объявить вам об уникальном сочинительском конкурсе по мотивам великой PSYCHONAUTS! <br />Многие замечательные уровни «Психонавтов» в рецензии Маши Аримановой даже не упомянуты, а другие обрисованы вскользь. Спокойно, друзья, это сделано нарочно! Маше так не хотелось портить вам удовольствие! Но. «Психонавты» — настолько необычная, яркая, творческая, достойная лишних слов игра, что редакция Game.EXE предлагает следующий вариант: <br />Пришлите Маше (masha@game-exe.ru) свое небольшое СОЧИНЕНИЕ на тему «Мой любимый уровень в игре Psychonauts». Три... нет, два абзаца. <br />Лучшие работы будут опубликованы, а может, даже разобраны в Машиной колонке. <br />Но разве в этом дело? Впечатления от игры Тима Шефера НЕВОЗМОЖНО удержать внутри! Спешите делиться! <br />Итак, стартуем? — Конечно. Когда финишируем? — В сентябрьском номере. А это значит, что вы должны прислать свои материалы не позднее 10 июля! </span>
</li></ul><div class='vspace'></div>
<table width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td bgcolor='#eeeeee'  valign='top'>
<div><span class='frame lfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe120-2.jpg' rel='nofollow'><img src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe120-2_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
<div><span class='frame lfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe120-3.jpg' rel='nofollow'><img src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe120-3_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
<div><span class='frame lfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe120-4.jpg' rel='nofollow'><img src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe120-4_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
</td></tr></table>
]]></description><dc:contributor>T2000</dc:contributor>
<dc:date>2010-08-04T15:13:48Z</dc:date>
<pubDate>Wed, 04 Aug 2010 15:13:48 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Game.EXE №6(119)'2005  04.08.2010 18:12 / T2000</title>
<link>http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe119</link>
<description><![CDATA[<table bgcolor='#eeeeee' width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td width='50%'  valign='top'>
<h2>Game.EXE №6(119)'2005</h2>
<h1><span  style='color: #AA0000;'> Общее дело №3</span></h1>
</td><td  valign='top'>
</td></tr></table>
<div class='vspace'></div><h3>Переднее слово</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Переднее слово</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Ты спрашиваешь меня, Саша, откуда эта нездоровая тяга к компактным устройствам? Что особенного может случиться на этом микроскопическом, хоть и широкоформатном дисплее? Чем это лучше, чем двадцатидюймовый TFT-монитор и набор хорошей акустики? Ничем, Саша, ничем. Но постарайся, пожалуйста, понять... Мы поклоняемся одним и тем же легкомысленным богам, только ты строишь храм у себя дома и посещаешь его по выходным и праздничным дням, а я хочу не расставаться с ним ни на минуту... </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Дорогая редакция </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>1 и 0</strong><br /><span style='font-size:83%'> 11111000 + 100111010 + 1001001101 — это, допустим, движение автомобиля в Need For Speed. Плюс к тому вариация скорости света — 101011; 100000110011 и 100001100100 — это стены и мосты; 1011010, 1100000 и 1011010 — это миленькие девушки, скучно дежурящие вдоль трассы, далее идут вариации семи нот и так далее! Вот какой представилась мне той поздней ночью игра. Не графикой, не музыкой — числами... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Tree-elf [tree-elf@yandex.ru] </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Нетипичный случай</strong><br /><span style='font-size:83%'> ...Вам не приходило в голову, что женщины любят квесты, потому что это не напрягает, а, наоборот, успокаивает, развлекает и, самое главное, дает пищу уму? Уборка и приготовление еды, знаете ли, очень тупые занятия. (И не надо мне говорить, что даже к такой работе можно относиться творчески. Как говорил герой Олега Янковского в фильме «Влюблен по собственному желанию», «я люблю свою работу, но не по восемь же часов в день».) </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Zigzidza [dumb_loki@mail.ru] </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Новости </h3>
<div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ИНТЕРВЬЮ</span>
</div><ul><li><strong>«Трудно быть богом»</strong>. Бардак в Арканаре<br /><span style='font-size:83%'> Один дорогой читатель, являющийся завсегдатаем .EXE-форума, высказал правильную мысль: в журнале мало Зла, нужно бить ужасЪ с пристрастием — ногой по морде, да побольнее, вешать за ноги и расстреливать из арбалетов. Можно и не по морде, можно и по этой... по заднице, или костюм на нем порвать, это да. Только есть опасность прилипнуть — так, что и на двенадцати «g» не оторвешься. Помните сказку Дядюшки Римуса про Братца Лиса и шог... смоляное чучелко? Помните, что «Трудно быть богом» делает «Бурут», знатный прежде всего «Кридом» и «Златогорьем»?<br />Посему на протяжении беседы с сотрудниками ответственной за это «Акеллы» Андреем Батановым и Дмитрием Князевым, продюсером и сопродюсером игры «Трудно быть богом» («ТББ»), мы не вынимали скальпель из-за пазухи. Никакой кандидовщины, никакого «Отомстим за Бориса Натановича!». Собеседники должны высказаться исчерпывающе, без купюр, от всей души, а заодно порвать в клочья карикатурный образ (со-)продюсера как врага человечества. А Злое Недоумение утекло в сноски. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Беседу вел Николай Третьяков </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ИНТЕРВЬЮ</span>
</div><ul><li><strong>World Racing 2</strong>. Мишура вдребезги<br /><span style='font-size:83%'> Первая часть была на редкость блестящей игрой, причем в самом прямом смысле этого слова. Все авто были не просто раскрашены в какой-нибудь чистый яркий цвет, но и отражающая способность корпусов была со всей очевидностью вознесена под самые облака, что придавало машинам вид игрушек, стоящих под стеклом на ярко освещенной полке дорогого магазина. От них искрилось в глазах, они сливались в дискотечный калейдоскоп и на корню подрывали базовую серьезность стремления прийти куда-нибудь первым. <br />Игра называлась Mercedes-Benz World Racing, но в погоне за сиквелом у нее куда-то отвалилась первая половина имени вместе с фирменной эксклюзивностью. Сами «Мерседесы» из игры все-таки никуда не делись, но теперь помимо них появилось и некоторое постороннее автонаселение. Об этом, а также о других сопутствующих вопросах нам расскажет... кто же нам расскажет? </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Беседу вел Ашот Ахвердян </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Голоса </h3>
<div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> И ДРУГИЕ ЗВЕРИ </span>
</div><ul><li><strong>Товар лицом</strong><br /><span style='font-size:83%'> ...Вот так, не найдя финансирования для неназванного гвоздевого проекта, завершилась история .EXE-любимой леворезьбовой лондонской студии Elixir, выпустившей Evil Genius и Republic: The Revolution. Демис, мы искренне надеемся встретиться с вашими новыми играми! Не стоит, право же, торопиться следовать примеру создателя серии Oddworld Лорни Лэннинга... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> БЛОУ-АП </span>
</div><ul><li><strong>На одном дыхании</strong><br /><span style='font-size:83%'> По адресу <a class='urllink' href='http://www.experimentalgameplay.com/' rel='nofollow'>http://www.experimentalgameplay.com/</a> свило себе гнездо крайне любопытное явление. Группа студентов-энтузиастов (четыре человека) из Центра развлекательных технологий при университете Карнеги-Меллона, что в Питсбурге, Пенсильвания, взяла на себя повышенные капиталистические обязательства: раз в семь дней каждый из четырех индивидуумов обязуется производить на свет 1 (одну) компьютерную игру. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ОСОБОЕ МНЕНИЕ </span>
</div><ul><li><strong>В ожидании чуда</strong><br /><span style='font-size:83%'> Из номера в номер мы последовательно деконструируем собственное увлечение. Все разобрано по полочкам: известно, что есть массовый и нишевый рынки, казуалы и хардкорщики, а также чрезвычайно перспективная неохваченная аудитория чернокожих домохозяек и азиатских девочек младшего школьного возраста. <br />Белых пятен на карте почти не осталось: оказывается, наши родители тоже делали «это». Известно определение блокбастера, раскрыто место авторских игр в пищевой цепочке безжалостной индустрии. Доказано, что рынок игр для ПК не жилец, что впереди нас ждет усредненное благополучие мультиплатформы. Вдруг обнаружилось, что мы, такие уникальные, издателям совсем не интересны. Что есть какой-то еще, среднестатистический, поверхностный, неприятный нам игрок, ради которого — все... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ЗАКУЛИСЬЕ</span>
</div><ul><li><strong>Окончательный диагноз</strong><br /><span style='font-size:83%'> Каждый .EXE-читатель прекрасно знает, что такое рецензия на игру. Доблестные работники пера и клавиатуры не щадя живота и вышеозначенных орудий труда перелопачивают горы игровых продуктов, из которых, согласно статистике, на звание успешных могут претендовать разве что пять процентов. Завершив авгиев труд, геркулесы строчат нетленки, призванные привлечь ваше драгоценное внимание к наиболее достойным произведениям игропрома и, с другой стороны, оградить вас от знакомства с вещами, которые по тем или иным причинам у разработчиков не получились. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Илья Стремовский </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ПЯТАЯ КОЛОНКА</span>
</div><ul><li><strong>Четыре «Ха»</strong><br /><span style='font-size:83%'> Так называемые 4X-стратегии — наверное, самый загадочный субжанр. Несмотря на то что расшифровка четырех крестиков — eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate — вроде бы исчерпывающе раскрывает содержание любимых забав мегаломаньяков, некоторые вопросы бередят душу. Почему не «4E»? Что за удивительное несоответствие между сложными средствами и палеозойской целью -- оказаться на вершине цепочки питания? Почему Master of Orion III, созданный в полном соответствии с достигшим пика популярности в начале века 4X-концептом, публикой был воспринят с куда меньшим энтузиазмом, чем Galactic Civilizations?.. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Тема </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Общее дело №3</strong><br /><span style='font-size:83%'> Второй и, как тогда казалось, последний номер «Общего дела» вышел в печать ровно пять лет назад (ах, ну конечно, кажется, это было вчера!), был посвящен «нашим» играм и открывался пламенной передовицей некоего Массы Скара «Время возмужания». «Станет ли русский игровой проект... мировым хитом?» — задавался риторическим вопросом автор, желая, очевидно, сказать приятное разработчикам Project Overdrive, «Самогонок», «Шторма», Sea Dogs и пр. В те далекие времена игровая индустрия в здешних краях была чем угодно: экстремальным видом спорта, эксцентричным хобби или азартной игрой, но только не способом зарабатывать деньги... </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Heroes of Might and Magic V</strong>. Эти — пятые! <br /><span style='font-size:83%'> Весь прошлый год Nival загадочно улыбался, а сегодня вдруг решил поделиться причиной своей радости: крупнейшая калифорнийская студия под крылом французской Ubisoft разрабатывает продолжение известнейшей походовой стратегической игры. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Кошмар в 1-м Волоколамском</strong><br /><span style='font-size:83%'> Компания Nival по-прежнему отрицает факт проведения экспериментов по зомбированию своих сотрудников! </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Провидец из Барвихи</strong><br /><span style='font-size:83%'> В бедной подмосковной деревушке обнаружен очередной HMM5-мессия! </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Дорога смерти»</strong>. Коллектор ждет <br /><span style='font-size:83%'> Молодые дарования покоряют сердца автомобилистов. Клуб юных техников завода имени В.П. Чкалова города-героя Новосибирска — один из старейших в нашей стране. Мы уже дважды знакомили вас с чертежами действующих моделей, разработанных в этом клубе. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Новое поражение федеральных сил на ЧЯ-235</strong><br /><span style='font-size:83%'> Битва за планету ЧЯ-235 продолжается. Несмотря на многочисленные попытки Комитета солдатских матерей заставить правительство прекратить бессмысленную бойню, солдаты федеральных сил все еще пытаются защитить уцелевшие плантации драгоценного донора-мотыля от набегов Паразита. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Беги, кролик, беги!</strong><br /><span style='font-size:83%'> Впервые за последние двести пятьдесят лет в списке претендентов на Нобелевскую премию оказалась группа алхимиков. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Восхождение на Трон»</strong>. Валькирия легкого поведения <br /><span style='font-size:83%'> Герои освобожденной любви в сказочной стране: сказки кончились? </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Корсары-3»</strong>. Глубокая синяя глотка <br /><span style='font-size:83%'> Легкое авитаминозное смятение научного мира и временное закрытие дверей исторического факультета МГУ им. Ломоносова — вот последствия удивительного открытия канадской параспортсменки Анаиды Шлонг. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Волчьи дарданеллы</strong><br /><span style='font-size:83%'> Скандал в российском Пентагоне: Министерство обороны РФ неожиданно расторгает контракт с компанией «Акелла» на создание боевого симулятора для Высшей школы ВМФ России. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Воздаяние</strong><br /><span style='font-size:83%'> Дети капитана Шарпа в беде! Как сообщает специальный корреспондент «Общего дела» Рой Царапий, семья известного предпринимателя Шарпа вновь оказалась в центре крупного скандала. Налоговые органы предъявили обвинение в уклонении от налогов и использовании оффшорных структур Блейзу и Беатрис Шарп, наследникам многомиллиардного состояния Николаса Шарпа. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Морской охотник»</strong>. Маленький, плохой, злой <br /><span style='font-size:83%'> «Общее дело» заканчивает так и не начавшуюся публикацию эпохального мореманского романа штабс-капитана высшего ранга в отставке Гюнтера Деера «Маленький, плохой, злой» (Берлин: Молодая гвардия, 1934. — 498 с). </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Ночной Дозор RacingЪ»</strong>. ЦАМИБО — быть! <br /><span style='font-size:83%'> Московское правительство приняло взвешенное, мудрое решение о строительстве Центра автомобильной мультуры и байкерского отдыха (ЦАМиБО) на Ленинских (бывш. Воробьевых) горах. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Не Голливуд — Москва!</strong><br /><span style='font-size:83%'> Российская кинопромышленность переживает страшный бум, это непреложный факт. Молодые кинематографисты Егорий Аринбасаров, Тимурий Бекмамбетов, Филиппий Янковский и пр., возглавляемые промоушн-специалистами «Первого ордена Святого мученика Трифона телеканала им. К.Л. Эрнста», раскалывают один за другим крепкие орешки рекордных кассовых сборов. Вы думаете, успех обеспечивает массированная рекламная кампания? </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>African Alliances</strong>. Джага-джага <br /><span style='font-size:83%'> Алмазный Берег в огне: Черный Диктатор сверг законно (ну, почти) избранное (не без помощи Вашингтона) правительство, силой захватил власть и теперь ведет переговоры с Западной Кореей о покупке чемоданчика с оружием массового поражения... </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Больше «Альянсов» хороших и разных?</strong><br /><span style='font-size:83%'> Jagged Alliance 3D не будет? Strategy First: «Полный назад!» Сенсационные известия о судьбе стратегической легенды из первых рук. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Ночной дозор»</strong>. Вампир милиции <br /><span style='font-size:83%'> «Иные»: безобидная игра или опасный экстремизм? Спецкор «Общего дела» внедряется в подпольную молодежную группировку «Ночное бесчестье». </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Магия крови»</strong>. Москва-Воронеж. Догнать невозможно! <br /><span style='font-size:83%'> «Не-очередная-штампованная-RPG» — гордо значится на сайте «Магии крови», и это правда... </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Йогурт-убийца</strong><br /><span style='font-size:83%'> Мнение ученых: бездумное потребление молочных продуктов вызывает необратимые мутации в организме человека. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Не время для драконов»</strong>. На три буквы <br /><span style='font-size:83%'> Разобравшись с RTS, минская студия Arise берется за RPG! </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Обыкновенное чудо</strong><br /><span style='font-size:83%'> Electronic Arts планирует игру по мотивам романа Арнольда Винчестерского «Время для драконов»? </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Разборы </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>7 Sins (пресс-демо)</strong>. Муа блюэ <br /><span style='font-size:83%'> Я не люблю французский кинематограф. По крайней мере цветной. Вот те, нынче уже археологические артефакты, черно-белыми лицами которых были Габен и Фернандель, это да. А потом — нет. Уже когда на экраны повылезли Бурвиль и де Фюнес, а за ними и вовсе какие-то экс-легионеры и боксеры-любители, стало все понятно. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Вениамин Шехтман </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Rising Kingdoms (демо-версия)</strong>. Слынчев бряк <br /><span style='font-size:83%'> Общеизвестно, что Европа состоит из маленьких национальных особенностей — всяк все делает по-своему. Венгерские заводчики RTS, например, имеют объемное зрение и работают в 3D, а болгарские обладают концептуальным видением и стремятся сделать геймплей чуть-чуть оригинальнее, иногда умудряясь нарыть и намыть там, где уже все давно выбрано и выловлено (с точки зрения невнимательных людей, конечно). </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>GTR: FIA GT Racing Game</strong>. Автокентавры <br /><span style='font-size:83%'> Porsche 911 Turbo, 520 лошадиных сил, 145000 долларов; Lamborghini Murcielago r-gt, 610 л.с., $620.000; Ferrari 575 GTC, 610 л.с., $785.000; Mosler MT 900... Вместе с лицензией GTR: FIA GT Racing Game достался едва ли не самый завидный гараж среди вообще всех гоночных игр. Автомобильная элита, не настолько оторвавшаяся от традиции, чтобы уйти в формульную научно-фантастическую облачность, но и ничуть не менее недоступная. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>DOOM 3: Resurrection of Evil</strong>. Моление о двустволке <br /><span style='font-size:83%'> Пропахать пятой точкой бобслейную колею оригинального DOOM 3 и по инерции заскочить в Resurrection of Evil под силу не каждому. Сани не выдерживают, кряхтят, опасно стонут, что уж говорить о нервах играющего. Ах, вы баклонник? Вам уготовлены новые монстры, новые оружия, новые уровня и это, многоигрие, разной степени забористости емкостью в восемь пар копыт. Прочие, увы, оставлены без мотивации. Сюжет выглядит обувной картонкой, закрывающей брешь в многоцветном соборном витраже: археологические раскопки на, понятно, Марсе, артефакт из бычьего сердца и логарифмической линейки, зло не дремлет, тру-ля-ля и тра-ля-ля. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Каныгин </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Казаки-2: Наполеоновские войны»</strong>. Что делал слон, когда пришел Наполеон <br /><span style='font-size:83%'> Казацких GSC-игр было много: «Казаки», «Казаки: А Вот Еще», «Казаки: Это Не Конец», недавний «Сашко с Македонской Сечи»... Запутаться так же легко, как казаку подстричь себе сабелькой ногти на нижних конечностях.<br />Разработчики «Казаков-2», посвященных наполеоновским войнам, судя по всему, сами затрудняются провести грань между данным и предыдущими проектами. Миниатюрный горец-корсиканец («вплоть до сегодняшнего дня личность Наполеона полна противоречий») есмь «посланный богами как кара человечеству». Тпру! Це ж Сашко-душегуб — полубог, богами посланный! А в Европе девятнадцатого века таки монотеизм был и попики по полю брани рассекал... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Stolen</strong>. Прощание со славянкой <br /><span style='font-size:83%'> Мы с вами, взирающие на мелочные культурологические разборки с эверестовой высоты, плевать хотели на заезженную проблему адекватного отображения образа соотечественника в иноязычных образчиках медиа-индустрии. Нам, как обычно, нужна лопата поухватистей: черт с ним, с пресловутым бОрисом; попытаемся изучить причины магического превращения медведя в косулю, когда бОриса вдруг меняет наташа, а пьетра — надья. Исследование проведем на примере свежего стелс-экшена Stolen с удивительной шпионкой Аней Романовой в главной роли (разработкой игры занималась некая Blue 52, до релиза, увы, не дожившая (подкосил финансовый кризис), но в предсмертных судорогах все же успевшая скомпилировать финальный код. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Сергей Думаков </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>God of War</strong>. Героя много <br /><span style='font-size:83%'> God of War... При этих словах цивилизованная (американская и британская) игровая журналистика исходит пеной экстаза, энергично жестикулирует, теряет человеческий облик. По темным уголкам Сети вспыхивают Правдивые Рецензии Честных Игроков, которые уличают игру в хищении идей у Prince of Persia, Return of the King, Devil May Cry, Diablo, Blade of Darkness, Metal Gear Solid и, кажется, всего остального. Отдельно вывешиваются списки обобранных фильмов и ограбленных беззащитных комиксов. Деваться некуда! </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Серп и молот»</strong>. Спецзаказ <br /><span style='font-size:83%'> Советский сержант (пронзительно): — Лайк ту хелл! Фак оф!<br />Командир патруля US Army: — Nobody prisoners! Fire!<br />Наш герой, капитан: — Что ты ему сказал-то?<br />Советский сержант (басовито, добродушно): — По матери послал...<br />Даже за этот очаровательный диалог (несмотря на то что за ним последовала Третья мировая) игре «Серп и молот» можно многое простить. А прощать есть что. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Вениамин Шехтман </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>SWAT 4</strong>. Танец на краю <br /><span style='font-size:83%'> SWAT 4 заставляет напряженно думать — в самые непривычные моменты. В обычном тактическом шутере в момент выстрела игрок загадывает, попадет ли. Это все, что его волнует. В SWAT 4 игрок, нажимая на спусковой крючок, мучительно морщит лоб и беззвучно шевелит губами. Ему надо многое сбалансировать в уме. Число убитых и раненых, количество допущенных ошибок — все это очки, все это влияет на итог, все это может превратить часы тяжелой работы над несчастной миссией в пшик. Необходим экспресс-прогноз на остаток уровня. Насколько тяжелы тактические условия? Какова вероятность того, что задание удастся выполнить, не совершая ошибок?.. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Sudeki</strong>. Бунраку белых обезьян <br /><span style='font-size:83%'> В любви среднего американца или европейца к древней японской культуре есть что-то жалкое. Очевидная неспособность усвоить и принять неумолимо выливается в гримасничанье, беспомощное аматерское скольжение по поверхности. Заимствование оболочки без осознания содержимого. Sudeki — типичный пример. В нашем случае речь идет о лайт-версии Final Fantasy. Облегчение, преимущественно, постигло тактическую и комплексную в оригинале боевую систему: ее подменили пустопорожним кнопкодавильным экшеном от первого и третьего лица. Прочее — либретто, мир и общие идеи его построения, стилистические приемы, художественно-изобразительная манера — так или иначе приводит к мыслям о знаменитой японской РПГ в сильно сморщенной и скомканной кондиции. Sudeki — сухофрукт. Но компот из него получается странный. Жидкий. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Fight Night Round 2</strong>. Прямой <br /><span style='font-size:83%'> Мне сорок. Безвозвратно утеряна форма, давно отгремели победы. Я уже забыл, что такое тяжесть чемпионского пояса на чреслах, о славных боевых заслугах и беспроигрышной серии 29-0-0 напоминают только боксерки с бахромой и зеленые трусы с вышитой золотом надписью «Гордость Ирландии»... Вид у моего старичка-претендента, прямо скажем, не слишком воинственный. Больше всего он напоминает вареную сосиску, на которую зачем-то напялили боксерские перчатки. А соперник, действующий чемпион, молод и полон энтузиазма. Он достает меня по ребрам, потому что быстрее двигается, он достает меня в голову, потому что просто быстрее, он дважды попадает ударом «кувалда» — и ринг величественно плывет... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Братья Пилоты 3D-2: Тайны клуба собаководов»</strong>. Закат и падение династии Пилотов <br /><span style='font-size:83%'> Распродажа продолжается! Оставшаяся без знаменосца K-D LAB решила наводнить рынок «русских квестов» ширпотребом (впрочем, не синонимы ли это -- «русские квесты» и «ширпотреб»? Дайте подумать... — Прим. ред.). Если в прошлый раз («Братья Пилоты 3D-1», помните?) еще можно было тешить себя смутными надеждами, мол, плохая мука, комки, первый блин, то теперь генеральную линию не заметит только слепой: студия со славным именем диверсифицировала бизнес, конвейерный фаст-фуд — получил индульгенцию, а то, что продукция не слишком-то съедобна, это, похоже, «ваши проблемы». Конечно, наши, кто бы спорил... Остается лишь сокрушаться тому, как стремительно сходит на нет девелоперская репутация и одновременно подтачивается «пилотская» марка. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>FireFly's Stronghold 2</strong>. Театр одного актера <br /><span style='font-size:83%'> Двойственное впечатление, которое производит Stronghold 2, только частично коренится в двухголовости игры, имеющей как военный, так и хозяйственный лик. Опять-таки «двойственное» не совсем точное слово. Например, приятнее всего в игре выглядит вода -- морской разновидности, с прибоем; но игра разворачивается (естественно) на суше, и морей на многих картах нет вовсе. Новый трехмерный Stronghold кишмя кишит pro et contra, как средневекоый пейзанин паразитами. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>ObsCure</strong>. Мальчики и девочки <br /><span style='font-size:83%'> В современном молодежном фильме ужасов несовершеннолетних персонажей много, и каждому из них отводится примерно равное экранное время. Это для того, чтобы зрителю труднее было догадаться, кого же все-таки прикончат в сцене с бассейном, — юношу ли в красных трусах или же все-таки девушку в синем купальнике. Главный герой в фильмах типа Cursed или The Faculty выродился, отпал за ненадобностью. Раньше героя или героиню вычленить было легко. Он-она не пило, не курило и вообще вело непорочный образ жизни. Теперь дураков нету... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Койоты: Закон пустыни»</strong>. Страх кастрации у бивисов <br /><span style='font-size:83%'> «Бивисы просто живут среди нас и в ус не дуют, а вырастая, адаптируются к социальной реальности, и не в самом худшем качестве», — писал пророческий журнал в прошлом тысячелетии (#2'99) и ничуть не ошибался (а то!). Бивисы нынче в деле: бивисы занимаются пластической хирургией, бивисы рисуют комиксы, бивисы покупают лицензии на право создания игровых продуктов путем модифицирования игры, которая тоже на «Б». Участники команды ARISE (г. Минск) вообще умудряются сочетать занятия: два последних по списку плюс tribute таксидермистам-силиконщикам. Результат — постапокалиптический комикс в реальном времени с ролевыми вкраплениями «Койоты: Закон пустыни». By beavises, for beavises. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Close Combat: First to Fight</strong>. Сапоги в океане <br /><span style='font-size:83%'> Русский и американец — братья навек. В мире нет более великих охотников омыть что-нибудь вонючее и грязное в чужом океане, помочь одемократить текущий государственный строй и освободить пару-тройку народов от напасти, на которую те, кажется, и не жаловались. Если бы у отчизны некоторое время назад не возникли проблемы с сохранением статуса супердержавы, мы, скорее всего, вели бы сейчас репортаж с победоносного марша черноземных краповых беретов вдоль фонтанов нигерийских парков культуры и отдыха. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Empire Earth II</strong>. На айсберге <br /><span style='font-size:83%'> В далеком, уже и не вспомнить каком, году, в одной почтенной организации департамента дополнительного образования, случился следующий казус... Из ничем непримечательной двери, баррикадировавшей крохотное помещение, содержащее первый и единственный в конторе компьютер, опрометью выскочил мужчина, внешности почтенной и даже, учитывая его габариты, можно сказать, фешенебельной. В тот же момент он был классически расхристан, красен и лицо имел, что называется, опрокинутое. Без всякого стеснения он ворвался в кабинет своего шефа и, не смутившись даже присутствием шефа своего шефа, издал горестный крик: «Да что же это делается! Я еще и акведука не построил, только-только колесницы изобрел, а ко мне зулусы на пароходах приплыли!». Оказавшийся случайным свидетелем автор этих строк, тогда еще крайне юный организм неопределенных устремлений, был глубоко впечатлен этой сценой, исполненной неподдельной страсти. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Вениамин Шехтман </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Cold Fear</strong>. Бег волны <br /><span style='font-size:83%'> Cold Fear — архетипический survival horror. Игра ужасов. Тут есть зомби, непогода, раскачивающийся крюк, надписи на зловещем русском и Бесформенные Монстры, нагло уведенные из фильма Джона Карпентера «Бесформенный монстр». Нет, правда, сюжета. Но не беда. Зато CF делали авторы очень красивого Alone in the Dark: The New Nightmare. А эта игра даже Уве Болла смогла вдохновить на трудовые подвиги. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>Jade Empire</strong>. Пятка бьет ферзя <br /><span style='font-size:83%'> Перед тем как безоглядно нырнуть в обольстительный омут героической псевдокитайской РПГ Jade Empire, пожалуйста, ознакомьтесь с некоторыми правилами пользования Поднебесной. Умудренные этим знанием, вы будете превосходно ориентироваться и обязательно преуспеете в мутной воде одной из древнейших цивилизаций планеты. Урок первый: во всем виноваты евнухи!.. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Игровое железо </h3>
<p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Личное дело</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Релакс</strong><br /><span style='font-size:83%'> Даю установку: компьютерные игры, включая самые суровые стратегии и головоломные квесты, обязаны служить расслаблению, развлечению, приятному времяпрепровождению... (Вы же не будете с этим спорить?) Но способствует ли этой цели само положение игрока «сидя перед монитором»? Ой ли. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Дмитрий Лаптев </span>
</li></ul><p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Тестирование</strong> </span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Материнские платы</strong>. Наполеоновские платы <br /><span style='font-size:83%'> Долго ли коротко ли, но с появления настольной инкарнации архитектуры AMD64 минуло полтора года. Под платформу Athlon 64 уже успело выйти второе поколение чипсетов. «Не пора ли наконец устроить массовое тестирование материнских плат?» — спросили мы сами у себя и у дистрибьюторов соответствующих вендоров. «Не вопрос!» — ответили нам последние.<br />Gigabyte GA-K8NXP-SLI, ECS KN1 Extreme, Chaintecn VNF4 Ultra, Chaintech S1689, ASRock K8 Combo-Z, Gigabyte GA-K8NF-9, MSI K8N Diamond SLI, MSI K8N Neo4 Platinum, MSI RX480M2, Foxconn WinFast NF4UK8AA-8EKRS, Shuttle SN25P, ASUS A8V-E, Albatron K8X890 Pro II. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Дмитрий Лаптев </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Заднее слово </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Музыкальная история #5</strong>. По колено в мертвых мухах <br /><span style='font-size:83%'> Школьников частенько развлекают историей о том, что лягушка не видит неподвижные предметы. Заметить летящую муху — на это ее скромных возможностей хватает: бросок, и пища отправлена внутрь. Но несчастное земноводное может умереть с голоду даже находясь, гм, по коленные чашечки в россыпях жирных мух. </span>
</li></ul><div class='vspace'></div>
<table width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td bgcolor='#eeeeee'  valign='top'>
</td></tr></table>
]]></description><dc:contributor>T2000</dc:contributor>
<dc:date>2010-08-04T14:12:30Z</dc:date>
<pubDate>Wed, 04 Aug 2010 14:12:30 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Game.EXE №5(118)'2005  04.08.2010 18:12 / T2000</title>
<link>http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe118</link>
<description><![CDATA[<table bgcolor='#eeeeee' width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td width='50%'  valign='top'>
<h2>Game.EXE №5(118)'2005</h2>
<h1><span  style='color: #AA0000;'> A<sup>3</sup>-Bomb<br />Все блокбастеры делают это!</span></h1>
</td><td  valign='top'>
</td></tr></table>
<div class='vspace'></div><h3>Переднее слово</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Переднее слово</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Саша, слышал ли ты про знаменательное для нашей индустрии событие? Ну как же, вышла Darwinia. Вернее, вышла и была до полусмерти обласкана критиками. ЭТО уже давно висело в воздухе — предыдущую игру Introversion (да-да, Uplink, мы все улыбались, помнишь? — про хакеров-фрилансеров, очень мило) называли почему-то провокационной, — и вот разразилось: сдавленными рыданиями, нечленораздельным шамканьем, мощным сюсюканьем прежде и поверх прочего... </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Дорогая редакция </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>В защиту нас от вас</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Ой, как не стыдно, дорогая редакция! Александр Вершинин совсем совесть потерял. Пишет, радуется, только успевай уши прочищать от лапши. А она, зараза, вкусная попалась: с маслицем да румяной девкой-стряпухой из одного украинского селения. Номер под кодовым «03 март 2005» — сплошной ломоть сала, который хочется съесть, но это грозит жутким несварением и минимум получасом у фарфорового друга. Сестра, затаскивайте виновника торжества, начнем операцию по удалению лишнего... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> tordek [tordek@rambler.ru] </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Новости </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>«Отель "У Погибшего Альпиниста"»</strong>. Сиротинушка Глебски <br /><span style='font-size:83%'> В отечественной КИ-индустрии знаком времени является необычайная востребованность такой интеллектуальной собственности, как отечественная же фэнтези, на упряжке из трех «Волкодавов» тянущая за собой отечественную же фантастику — в том числе классическую, всеми любимую, заслуживающую бережного обращения. Речь, естественно, о книгах братьев Стругацких.<br />Хотя в «Акелле» еще только дорабатывают сценарий и рисуют эскизы, утерпеть трудно — вдруг начнут кантовать хрупкое и прекрасное? Да любят ли (столь же сильно, как мы с вами) Стругацких авторы будущего квеста «Отель "У Погибшего Альпиниста"»?.. В беседу с руководителем проекта Андреем Авиловым мы вступили, будучи обуреваемы серьезным беспокойством. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Беседу вел Николай Третьяков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Diplomacy</strong>. Шведский стол <br /><span style='font-size:83%'> Дважды КИ-разработчики предпринимали штурм картонной Джомолунгмы под названием «Дипломатия»* — и дважды терпели сокрушительную неудачу. Оловянный голем с более чем пятидесятилетней историей, придуманный и любовно, по винтикам, собранный высоколобым профессором истории для потехи своих не менее высоколобых друзей, не влезает целиком в гудящий шайтан-ящик. Нечто важное — вероятно, душа — гибнет при трансляции в цифровой код.<br />Как в го или шахматах, в «Дипломатии» полностью отсутствует элемент случайности: на карте Европы только оловянные фигурки двух видов — и никаких кубиков, карт или карточек... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Stronghold 2</strong>. Запускайте крестьянина! <br /><span style='font-size:83%'> Stronghold возвращается — в очередной раз. В далеком 1993-м Strategic Simulations выпустила неправильную игру, в которой средневековые замки сначала строились, а потом безжалостно разрушались. Избалованные юнцы, мы полагали тогда, что этот праздник будет вечным и чудес хватит на всех. Понадобились годы, чтобы по достоинству оценить красоту той идеи...<br />В 2001-м британцы из Firefly творчески переосмыслили наследие первобытных дизайнеров и сделали Firefly Studio's Stronghold, мгновенно оказавшись в прицеле яростного внимания журналистов. Еще бы: невиданное сочетание строительного симулятора и стратегии в реальном времени, нездоровый английский юмор и классическая плоская изометрия; Stronghold — доктор Джекил и мистер Хайд в одной песочнице: один лечит, другой калечит. Игроки были в восторге... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Беседу вели Олег Хажинский и Николай Третьяков</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Тоже новости</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Eidos, Tomb Raider: Legend, Боно и SCi Entertaiment Group; миссис Клинтон, мать, жена и сенатор-демократ от либерального штата Нью-Йорк, и безнравственная серия Grand Theft Auto. </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Голоса </h3>
<div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> И ДРУГИЕ ЗВЕРИ</span>
</div><ul><li><strong>Очевидное невероятное</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Наш ответ однозначен: ни нового «ЗлатогорьяЪ», ни издевательства над классикой национальной фантастики и литературы вообще мы, .EXE, видеть не желаем. Ни сейчас, ни в будущем, никогда. Пользоваться же безразличием БНС к нашей медии, а значит, неумением отличить Разработчика от одиозного девелопера, и вовсе некрасиво. А совесть? Где она?.. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> БЛОУ-АП</span>
</div><ul><li><strong>Мысленно вместе</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Как выглядит типичный сеанс игры в квест? Сидит перед экраном человек (думает). На экране локация (бездействует). На локации персонаж (скучает). Неподвижен курсор. Зря простаивает серебристая мышка. Скучно. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ОСОБОЕ МНЕНИЕ</span>
</div><ul><li><strong>Обратная тяга</strong> <br /><span style='font-size:83%'> В доисторическую эпоху, еще до изобретения игровых приставок и персональных компьютеров, нашим с вами волосатым предкам приходилось развлекать себя настольным образом. Все приходилось делать самим: бросать кубики, представлять себя гоблинами, разговаривать и даже, вы не поверите, думать. К счастью, эти времена прошли. Неужели навсегда? </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ЗАКУЛИСЬЕ</span>
</div><ul><li><strong>Веселящий газ</strong> <br /><span style='font-size:83%'> ...Слово «атмосфера» применительно к играм? Погодите, дайте вспомнить... В рецензии на КИ, с которой я уже был знаком, мол, «у игры этого добра о-го-го и больше». Да, так и было. И это нашло у меня полную поддержку — несмотря на то что я понятия не имел, что же подразумевает под этим словом автор. Термин пополнил мой словарный запас, что называется, из контекста: у этой игры, несомненно, было свойство, отличавшее ее от массы других, казалось бы, не менее достойных. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Илья Стремовский </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ПЯТАЯ КОЛОНКА</span>
</div><ul><li><strong>Хорошая альтернатива</strong> <br /><span style='font-size:83%'> В зачитанном вами до дыр прошлом .EXE-номере некто Илья Стремовский убедительно показывает, что «кудеперское» нытье по шаблону «ну вот, опять игра про Вторую мировую» неконструктивно: востребованные играми сеттинги укоренены в сознании воздействием мировой культуры. Неужели нет обходного пути, чтобы игрок испытывал ощущение новизны, а разработчики не шли на Риск Нового Сеттинга? </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Тема </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>А<sup>3</sup>-Bomb</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Вам в последнее время не снилось такое: покупаете игру, про которую во сне и наяву устали бить тамтамы («А!А!А!») и трубить трубы («Бвулок-буаст-буер»), дома зубами срываете с коробки целлофановые одежды... и обнаруживаете, что внутри все заполнено приторно пахнущей адгезивной спайдерменской супержвачкой? Что, у вас она была заполнена маленькими боевыми роботами из жевательного мармелада? патриотическими семенами подсолнуха? Это неспроста... Значит, мы все это чувствуем. КИ опять меняются, но в этот раз как-то навсегда — что-то топает, лязгает и надвигается... </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Как это делается: маркетинг</strong>. Уникальное торговое предложение<br /><span style='font-size:83%'> Конференц-зал без окон, не примечательный ничем, кроме необычно больших вытяжек с тяжелыми решетками под потолком. В центре зала — прямоугольный стол с одинокой солонкой посередине. За столом сидят двенадцать человек, все повернуты в сторону высокого черного кресла в «царском месте». На лицах — общее, строго нейтральное одухотворенно-озабоченное выражение, из-за чего отличить технического директора Филиппа «Дебаггера» Сыроватова от Мартина «Дока» Макса, звук-продюсера, почти невозможно. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Как это делается: сценарий</strong>. Страсти по Васильеву <br /><span style='font-size:83%'> Он меня спрашивает: «С чего, мой милый, начинается игра-блокбастер?» А я не знаю. Я в кино работал. Он говорит: «Давай перефразирую. Без чего мы НЕ МОЖЕМ начать работу над игрой-блокбастером?» Я молчу. «Без сценария! — говорит. — Где?! Где-е?! Писатель литоснову сдал? Сценарист литоснову принял?!»<br />Рожу, гад, отъел — во.<br />«Все будет, — говорю. — Просто еще диалоги не переписаны. И вторая концовка не совсем готова. На фоне звездного неба.» Он тогда матом. «Касабланку, блн, пишешь?! Сеттинг тебе дали?! Жанр дали?! Блн! Хрн! Пдр!» Убить грозится.<br />Я же знаю, он с питерскими на короткой ноге. Страшно.<br />Барабанные палочки, говорит. Из ребер, говорит. А-а-а. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Как это делается: звукомузыка</strong>. Эти сукины дети не срезают углы!<br /><span style='font-size:83%'> Ведущий: Предстоящий выход нашумевшей эпической игросаги поставил на уши все разумное человечество! Температура ожиданий пробила потолок индифферентности, и игра стала предметом нескончаемых споров, особенно ожесточенных ввиду того, что сам предмет обсуждения так до сих пор никто не видел! И хотя не в наших силах, дорогие радиослушатели, дать вам его увидеть, мы все-таки можем немного приоткрыть завесу тайны, окружающую амбициознейший проект с самого начала, и сегодня вам предстоит услышать его создателей, талантливейших людей, чьими стараниями игра научилась говорить, а также, по слухам, выть, стонать и истошно кричать! </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Как это делается: дизайн-документ</strong>. Так надо! <br /><span style='font-size:83%'> [зачеркнуто]Фотореализм[/зачеркнуто] — устарел! гиперреализм весь мир с точностью до пылинки рейтрейсинг шейдеры бамп [жирное пятно] Грусть на благородном челе [отпечаток пальца] мимика эмоции подмигивает ресницы кожа бородавки щетина волосы (Final Fantasy — отстой!) прыщи язвы [мелко]трофические? как их там?[/мелко] После битвы ЗРИТЕЛЯ ТОШНИТ ОТ РЕАЛИЗМА! КРОВИЩА во весь экран — динамика жидкости стекает булькает преломляет отражает — много шейдеров, обратиться в nvidia, будем бандлить с видеокартами [крупно]Не забыть — бандл с бутылками пива и колы и реклама спрайта в меню![/крупно][мелко]к Петрову в рекламный отдел[/мелко] Привлечь кодеров с demo scene — они умеют воду [отпечаток вилки] </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Proepilogue</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Внутренности «Конкорда»: хром, латекс, красное дерево и много-много велюра. В воздухе — хорошее до истеричности настроение: потому что, во-первых, «Конкорды» уже несколько раз падали и пассажиры испытывают особенно острое удовольствие от достижения той степени жизненного успеха, которая заставляет их рисковать жизнью в целях экономии своего бесценного и распланированного на три года вперед времени, а во-вторых, персонал на борту не подвергается харассменту со стороны топ-бизнес-аристо-богемы, полагающей подлинную или напускную пресыщенность элегантной, и всячески выражает в ответ подлинную или напускную благодарность. Из хвостовой части «Конкорда» — звуки легкой жеманной возни. </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Разборы </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Imperial Glory (пресс-демо)</strong>. Быть Бонапартом<br /><span style='font-size:83%'> Знаете ли вы, что в киверах с плюмажами, в доломанах и ментиках, отороченных рысьим мехом, гусары, эти расфуфыренные фрики от кавалерии, щеголяли только во время парадов и важных, принципиальных сражений (а в остальное время оборачивали кивер, от греха, вощеной бумагой или кожей)? А то и вовсе носили «шапку фуражную», что-то вроде бескозырки, а вместо лосин и чикчиров — серые рейтузы на кальсонных пуговках, вместо ментика — сюртук из некрашеного полотна?.. Если не знали, не беда — к игре, о которой пойдет речь, это не имеет ни малейшего отношения. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Вениамин Шехтман </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Still Life (демо-версия)</strong>. Quid Pro Quo <br /><span style='font-size:83%'> Если вы пропустили презанятную адвенчуру Post Mortem — самое время восполнить досадный пробел, ибо нынешней припозднившейся весной мамонты и автоматоны Ганса Форальберга окончательно выйдут из моды. Их место займут безумные художники, горы с любовью обезображенных трупов, подворотни Чикаго и узкие улочки старой Праги. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Сергей Думаков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>1944: Battle of the Bulge (демо-версия)</strong>. Штурм снежного городка <br /><span style='font-size:83%'> Юбилейный День Победы уж на носу, и компьютерно-игровые sweatshops работают в три смены, дымясь, будто хлебозаводы перед Пасхой, в которую куличи, заурядные в секулярном понимании буханки с глазурью (ну да, там все-таки спецтесто... ладно), должны быть на столе в каждой семье. Какой глазурью намазали разогретый в немецкой печке марки Intex чуть-чуть зачерствевший прошлогодний Desert Rats vs Afrika Korps? </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>SWAT 4 (демо-версия)</strong>. Свои <br /><span style='font-size:83%'> Здесь все свои, так? Никому не надо объяснять, в какую, простите за выражение, тенденцию впали в последнее время тактические шутеры? Во что превратилась серия Ghost Recon? Что будет представлять собой Rainbow Six: Lockdown (коротко: ничего!)? Очень смешно наблюдать, как древняя, всеми забытая, андерграундная, максимально заторможенная серия SWAT вдруг возрождается в качестве единственной альтернативы фольклорному недоразумению Counter-Strike: Source. Вот где порылась Большая Белая Надежда... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Star Wars: Republic Commando</strong>. Виоланц, блуд, гор <br /><span style='font-size:83%'> Самое страшное в Star Wars: Republic Commando (SWRC для протестантов) — отсутствие уплывающих в пасторальную звездную даль желтых буквиц. Гимн тоже не крутят. Без обязательных культ-атрибутов проделки республиканских коммандос выглядят как-то сиротливо, неуместно, даже безыдейно. Вакантное место лакированных мультипликационных роликов о бесконечной войне в космосе и дьявольски привлекательном недобре, увы, так и остается пустующим вплоть до блеклого якобыфинала. После дюжины часов в компании четверки боевых клонов остается лишь один вопрос к разработчикам: где мотивация, родные? </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Darwinia</strong>. Чарлзтон <br /><span style='font-size:83%'> Недолго бедовало прогрессивное игросообщество, в тоске и печали сокрушавшееся по нехватке Авторских Игр. Навязшие в зубах разговоры о том, что, де, все современные игры — клоны удачных находок «периода первоначального накопления», отныне лишь сотрясение воздуха. Пусть утешится и не грозит своим дизайнерским кулачищем в адрес магнатов преподобный Грег Костикян. Все в порядке, посмеемся над маловерами! </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Вениамин Шехтман </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>Brothers in Arms: Road to Hill 30</strong>. Великая тылобитная <br /><span style='font-size:83%'> Следуя букве исторической достоверности, второй фронт, а с ним и второе дыхание шутеров на тему Второй мировой, открылся со впечатляющей задержкой. Прочие участники веселого соревнования по фашистам уже отбомбились и, не оставив от Рейхстага ни камня, отправились по календарям и атласам на поиски новых приключений. Вьетнам, Корея и Ирак, «эпические», «гуманистические», «антитеррористические» и «синефильские» шутеры — казалось, откатаны и проданы уже любые мыслимые великие сражения, взяты все интонации, сказаны последние слова. Однако же. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Act of War: Direct Action</strong>. Team l'amerique <br /><span style='font-size:83%'> Человек — энигматический сон дельфина, Америка — сон Франции. Можно переименовывать french fries в «картофель свободы» и проливать вино на землю, но с макушки статуи Свободы все равно будет дразниться эталонно-метрическим батоном маркиз де Лафайет, а лихорадочно-сенсуальный Труман «Raincoat» Капоте по-прежнему будет готовить около Tiffany's новоорлеанское барбекю. Первое правило этой народной забавы — «ничто не должно свисать с вертела», и Act of War: Direct Action от Eugen Systems из г. Парижа, штат Франция, ему следует. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>Jets'n'Guns</strong>. Машина времени <br /><span style='font-size:83%'> Наивный семидесятник Игорь Всеволодович Можейко как-то сказал (см. его великолепную книгу «Как стать фантастом»): "Каждый из нас существует в единственном и постоянном возрасте. Одни остались на всю жизнь пятилетними, другие родились старичками". Его поправляет Стивен Эдвинович Кинг, талантливый циник: «Энергия, которой вы распоряжались так экстравагантно, когда были ребенком; энергия, которая, казалось, никогда не истощится, — вдруг испарилась где-то в возрасте от 18 до 24 лет, ее сменило что-то скучное, вроде искусственного кайфа от кокаина». </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Сергей Думаков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Tekken 5</strong>. Лучше твоего <br /><span style='font-size:83%'> Когда в торжественном открывающем ролике нового суперфайтинга тебя приветствует гигантская панда, это сразу наводит на темные, дурные мысли. Но без панды в «Теккене» нельзя. Такова традиция... С момента рождения «Теккен» взвалил на свои плечи незавидную роль «народного файтинга». Больше всего на свете авторы боятся кому-нибудь не понравиться. А вдруг какая-нибудь маленькая девочка, по странному стечению обстоятельств обожающая серию «Теккен» и предпочитающая ее любым другим сериям, в пятой части не обнаружит любимую пандочку? Вдруг она заплачет?! Навзрыд?!! </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Карибский кризис»</strong>. Строго на юг <br /><span style='font-size:83%'> Во время то ли прошлогоднего, то ли позапрошлогоднего фольксмассового вручения американских киностатуэток все выступающие по неясным причинам злобно проходились по Лайзе Минелли. О чем это я? Просто в разных сферах человеческой деятельности и развлечений случаются вещи, которые долгое время у всех на слуху и становятся фразеологическими оборотами, а затем тают без следа, как пейджеры и покемоны, и вспомнивший подобное задумывается: «Raichu? О чем это я?». </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Бой с тенью» (Shadow Fight)</strong>. Вот из тхе матрикс, брат? <br /><span style='font-size:83%'> Попадая в наш организм незамысловатой смесью ярких синтетических ингредиентов, «Бой с тенью» спешит заполнить любые доступные емкости. Решительно штурмуется резервуар грусти по отсутствию на PC вменяемых игродрак, переполняются склянки жажды зрелищных схваток, грациозных смертельных па, и давным-давно полна колбочка нежной любви к тупому, стремительному азарту экшен-файтинга. За мелькающими рекламными плакатами и эхом от патетических анонсов мы не сразу замечаем, что вместо желаемого абсента с кусочком жженого сахара проглотили сомнительную тархун-шипучку. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Каныгин </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>Devil May Cry 3: Dante's Awakening</strong>. Почти молитва <br /><span style='font-size:83%'> DMC3 не набор дилетантских представлений о современных видеоиграх, не склеенный из осколков аниме, голливудского боевика, трех разных файтингов и одного рок-концерта клип. В эпизодах Devil May Cry 3 прослеживается строгая внутренняя логика... Ну, во всяком случае она прослеживается в большинстве эпизодов Devil May Cry. (Когда, скажем, Данте напускает на подброшенного в воздух врага стаю летучих мышей, одновременно поражая его электрическими разрядами из гитары, или бежит вниз по стене башни, бросив перед собой меч и подталкивая его выстрелами в рукоять до тех пор, пока от трения об атмосферу меч не загорается... Вот тогда я не уверен насчет логики. Но в целом — все в полном порядке.) </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Driv3r</strong>. Ершъ <br /><span style='font-size:83%'> Ничто не полирует кору головного мозга столь же хорошо, как добрый утренний Driv3r. Прибытие к ПК-перрону этого незабываемого продукта по цене в двадцать девять долларов и девяносто пять центов за бутылку знаменует собой зачатие уникального компьютерно-игрового жанра — блокбастард... В венах дюжего ублюдка плещется сивуха безошибочно королевских кровей: Driv3r сочетает самые синефильские на нашей девичьей памяти видеоролики с зубокрошительной спайкой голосов Майкла Медсена и Микки Рурка, плюс идеально, до стона подстроенный саундтрек! </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Trackmania Sunrise</strong>. Сетчатка в огне <br /><span style='font-size:83%'> Неизвестно, в каких единицах Trackmania Sunrise измеряет скорость, да и сама спидометрия (простите) была обнаружена лишь впоследствии на скриншоте (простите!), но эти «544» вполне могут и впрямь оказаться 544 км/ч. Хорошо еще, если не м/с. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>The Moment of Silence</strong>. Судьба копирайтера <br /><span style='font-size:83%'> С первой до последней минуты The Moment of Silence ведет отчаянный бой со всяческими ограничениями. Вы не найдете здесь спокойствия, грациозности и хорошего квестового сервиса «Нибиру». Каждая локация MOS отрывисто, раздраженно спрашивает: «Что вы хотели?»... Героя? Вон тот небритый молодой человек в кожаной куртке. Да, тот, что, словно гвоздь, торчит из бэкграунда. Спросите Питера Райта. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Project: Snowblind</strong>. Белая гвардия <br /><span style='font-size:83%'> Велик и страшен был год 2065-й. Когда старший лейтенант миротворческих сил ООН вот этими самыми руками придушил тысячу вооруженных до зубов китайцев, а потом в одно лицо спас Гонконг, Токио, Париж и Нью-Йорк от тотального декаданса, никто в целом мире не повел и бровью. Солдата звали Натан Фрост, был он невзрачен и гадок, но в натруженных дланях его (и бычьей шее) многозначительно струились голубые нитки высоковольтных проводов. Наука классифицировала Фроста как киборга, хотя, по правде сказать, был он ожившим трупом и разложенцем. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>Silent Hunter III</strong>. Das boot <br /><span style='font-size:83%'> Хорошо, что фотогеничная игра может быть при этом серьезной, умной, глубокой и (полтора десятка прочих почетных званий). Внешний вид Silent Hunter III — настоящий пир горой, здесь красиво все: ваша лодка внутри и снаружи, изумительные закаты и восходы, поэтичная игра бликов на море в штиль, очаровывающие суровой грацией многометровые волны, захлестывающие лодку по самые кончики антенн, изящные корабли любой национальной принадлежности, роскошная в своей подробности обстановка портов, с их доками, кранами, волнорезами и маяками (причем вид каждого порта строго индивидуален), бездонное небо, усыпанное звездами... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Oddworld: Stranger's Wrath</strong>. В мире животных <br /><span style='font-size:83%'> Еще один враг за углом, неожиданно выпрыгнул, засосал в пылесос, огляделся — чисто. Справа группа бандитов, завалил верещащими сусликами, надавал по сусалам, пусть полежат, засосал живыми. Кинул в мешок несколько колючек, про запас. Тихо. Забрался по веревке, еще выше, снова в драку, там, за перевалом, заброшенная ферма — логового грязнорукого Флойда... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Игровое железо </h3>
<p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Личное дело</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>E-volution</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Если кто-то искал на Cebit 2005 (Ганновер, Германия, только что, то есть в марте!) исключительно новые технологии и революционные находки, способные, не отходя от кассы, изменить мир, то, возможно, он уехал с выставки разочарованным... Ну а мы, не пожалевшие ног, чтобы увидеть все-все-все, были вознаграждены — выставка получилась очень щедрой на утилитарные полезняшки. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Дмитрий Лаптев </span>
</li></ul><p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Тестирование</strong> </span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Джойстики</strong>. 52-Й икс и все-все-все <br /><span style='font-size:83%'> Игровые манипуляторы... Несмотря на то что наш департамент носит с ними одну фамилию, мы скорее однофамильцы, чем родственники. Иначе б наши встречи были куда как чаще и теплее, верно же? Кто виноват и что делать (в этой непростой ситуации)?<br />Saitek ST90, Saitek Cyborg Evo, Saitek Cyborg 3D Rumble, Saitek Cyborg Evo Force, Logitech Attack 3, Logitech Extreme 3D Pro, Logitech Freedom 2.4, Saitek PS28 X52 Flight Control System. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Дмитрий Лаптев, Константин Иванов, Юрий Этингоф, Ашот Ахвердян </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Рули &amp; геймпады</strong>. Гейм-парад <br /><span style='font-size:83%'> Для автомобильных симуляторов нужен руль, для спортивных — геймпад. Есть вопросы? Очень хорошо. Тогда, пожалуйста, встаньте и зачитайте отсюда, а товарищи потом продолжат. <br />Genius Speed Wheel 3, Genius Speed Wheel Formula 3 Vibration, Thrustmaster Enzo Ferrari Wireless, Logitech Precision USB, Logitech RumblerPad 2, Thrustmaster FireStorm Dual Power3, Genius G-12U Vibration, Thrustmaster Dual Trigger Wireless. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Константин Иванов </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Заднее слово</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Музыкальная история #5</strong>. Быстрые движенья глаз <br /><span style='font-size:83%'> Если верить многомудрому Фрейду (сам я, правда, по-австрийски не читаю, да и через такой текст просто не продраться, но мир не без добрых онлайновых толмачей — пересказали), то во сне принцип реальности не работает. Сюжет сна мечется как попало, ему абсолютно не до канонов логичности действия, единства времени или места действия. Все что угодно с легкостью трансформируется во сне во все что угодно, а спящий, да, принимает увиденное без малейших возражений, словно так и надо. Зато эмоциональный фон доносится даже с некоторым переизбытком. </span>
</li></ul><div class='vspace'></div>
<table width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td bgcolor='#eeeeee'  valign='top'>
</td></tr></table>
]]></description><dc:contributor>T2000</dc:contributor>
<dc:date>2010-08-04T14:12:04Z</dc:date>
<pubDate>Wed, 04 Aug 2010 14:12:04 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Game.EXE №4(117)'2005  31.07.2010 21:41 / T2000</title>
<link>http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe117</link>
<description><![CDATA[<table bgcolor='#eeeeee' width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td width='50%'  valign='top'>
<h2>Game.EXE №4(117)'2005</h2>
<h1><span  style='color: #AA0000;'> Автора!</span></h1>
</td><td  valign='top'>
</td></tr></table>
<div class='vspace'></div><h3>Переднее слово</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Переднее слово</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Видишь ли, дорогой Саша... Я расскажу тебе историю (по секрету), сначала с игрой «АЛЬФА: Антитеррор» совершенно не связанную, а потом ты и сам все поймешь. Однажды мы с другом скушали грибов - нет, не с картошкой, нет, да, именно этих. Штук тридцать, не больше, мы же не отморозки какие, люди приличные... </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Дорогая редакция </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Конструктивное письмо</strong><br /><span style='font-size:83%'> Не возникает ли у вас, почтенные .ЕХЕ-читатели, во время игры в эти самые, некое чувство неестественности? Ну, что-то не то происходит на мониторе и в недрах систблока, какое-то все ненастоящее, в уничижительном смысле игрушечное? Вопрос мой наивен лишь на первый, скользнувший по самому его глянцевитому верху взгляд. И - давайте сразу же отринем напрашивающийся, но не менее поверхностный и откровенно жлобский ответ: «А че, все нормуль. Это ж игры...».<br />Нет, не нормально. На современном этапе исторического развития КИ могут быть абсолютно, стопроцентно убедительны. И не только на современном. И раньше могли. И иногда были. В конце концов, для этого требуется только одно: внутренняя непротиворечивость в случае, если мир КИ отличен от реального, и отсутствие грубых ошибок в отображении мира нашего, данного в ощущениях. Если это нехитрое (но чертовски трудновыполнимое) правило нарушается, в восприятии игры воцаряется хаос. Радуга превращается в пантонный веер, башня из слоновой кости оборачивается в груду пластиковых стаканчиков и делается видно, где именно висели датчики на актере во время motion picturing... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Вениамин Шехтман [shehtman_vm@mail.ru] </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span style='font-size:83%'> ОТ РЕДАКЦИИ: Очперспективный товарищ! Не зря же мы пишем, «что все они прошли через Дорогую Редакцию». Читайте, непременно читайте Вениамина (кстати, он участвовал в нашем годичной-с-лишнем давности конкурсе по проникновению в стратегический департамент. Почти «проник», но тут появился Николай Николаевич Третьяков, и...) в следующих .EXE-номерах. Хочется верить, что все у него (и у нас с ним) получится. </span>
</div><div class='vspace'></div><h3>Новости </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Nick Bounty: The Goat in the Grey Fedora и Nelly the Wonder Dog</strong>. Друг человека <br /><span style='font-size:83%'> Помните наш материал о Case of the Crabs и Brain Hotel, неразлучной парочке флэш-квестов (#12'2004, стр. 24)? Среди прочего там говорилось: «...по отдельности они, может, и не заслуживают слишком пристального внимания, но вместе представляют собой очень любопытный феномен». Еще более любопытный феномен представляют, в сочетании с Case of the Crabs и Brain Hotel, два новых проекта возглавляемой Марком Дарином (Mark Darin) Pinhead Games (www.pinheadgames.com): очередная серия приключений частного сыщика-лузера Ника Баунти под названием The Goat in the Grey Fedora и обезоруживающий квест про собачку Nelly the Wonder Dog. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Беседу вела Маша Ариманова </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>7 Sins</strong>. Французская штучка<br /><span style='font-size:83%'> Пройти мимо игры с концептуальным названием «Семь грехов» мы были не в состоянии. Вызванные на словесную дуэль развратники из Monte Cristo немало удивились столь яростному вниманию и от неожиданности рассказали всю правду: игра оказалась легкомысленной французской версией Sims-пересмешника с глубоким философским подтекстом и критической массой вызывающе одетых женщин. Абсолютно бессмысленная игра! И это прекрасно. Будем надеяться, парижским девелоперам не изменят вкус и чувство юмора. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Беседу вел Олег Хажинский </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Тоже новости</strong><br /><span style='font-size:83%'> Билль #2178, Джонни Ромеро и Gauntlet: Seven Sorrows, Дэмис Хассабис и Republic Dawn: The Chronicles of the Seven. </span> 
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Голоса </h3>
<div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> И ДРУГИЕ ЗВЕРИ</span>
</div><ul><li><strong>R.I.P.</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Друзья, товарищи, коллеги, просто сочувствующие. Поздравляем! Наша маленькая КИ-промышленность только что стала такой, сякой и подернулась тонкой зеленоватой патиной. Поздравительные открытки и письма благодарности следует отправлять в адрес компании News Corporation медиамагната Руперта Мердока, которая намедни все-таки заключила контракт о приобретении глобального мирового игроиздателя... И ты, Eidos?! </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> БЛОУ-АП</span>
</div><ul><li><strong>Обитаемый остров</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Великий Грег Костикян (Greg Costikyan) вообще отказывал играм в праве называться историями. «Все, что между играми и историями есть общего, так это то, что они имеют начало, середину и конец!» - заявил он как-то. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ОСОБОЕ МНЕНИЕ</span>
</div><ul><li><strong>Третьим будешь?</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Поздравляю, мы стали совсем большими - у нас появились первые продюсерские компании (прямо как у взрослых в кино и звукозаписи)! Сперва Андрей «КранК» Кузьмин, а чуть позже «Нивал» объявили о намерении заниматься продюсированием внешних игровых проектов. Что это означает для нас с вами и не пора ли, накрывшись картонной коробкой, отползать в сторону ближайшего овощехранилища? </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ЗАКУЛИСЬЕ</span>
</div><ul><li><strong>Привычная война</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Караул устал. Публика притомилась. Количество игр про войну не поддается исчислению. Задействованы все жанры и платформы. Повсюду мы сражаемся против полчищ фашистов типовых, и иногда задаешься вопросом: а нужно ли это кому-нибудь? Разные игры от разных издателей конкурируют в этой нише. Когда-то пустая, теперь она заполнена до краев, и присутствие в ней отныне не может считаться конкурентным преимуществом ни для кого на рынке. Вместе с тем ни один публикатор, кажется, не может позволить себе не выпустить игру на тему Второй мировой... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Илья Стремовский </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> ПЯТАЯ КОЛОНКА </span>
</div><ul><li><strong>Игры по телевизору</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Процесс «социализации» КИ, игроков, разработчиков и издателей - улица с двусторонним движением. Пока Руперт «Адольф» М-к готовит свое пришествие, КИ запускают щупальца в профанную реальность, в самую ее сердцевину - в телебачинье. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Тема </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Автора!</strong> <br /><span style='font-size:83%'> Чтобы стать Творцом Вселенной двадцать лет назад, достаточно было научить крестики и нолики алфавитно-цифрового дисплея двигаться в определенном порядке. Судьба игры зависела только одного человека - своего создателя. Не было ни границ, ни правил; ни продавцов, ни покупателей; ни дистрибьюторов, ни маркетологов. Полная вседозволенность! Сегодня компьютерные игры стоят больше, чем большинство людей на этой планете смогут потратить за всю свою жизнь... </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Круглый стол: участники... </strong> <br /><span style='font-size:83%'> Петр «Amicus» Прохоренко, Дэвид Перри, Николай Барышников, Джозайя Писциотта, Николай Дыбовский, Грег Костикян, Денис Волченко и Ярослав Сингаевский, Сергей Орловский, Александр Лысковский, Андрей «КранК» Кузьмин, Дмитрий Морозов, Павел Гродек. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>...и темы для обсуждения </strong> <br /><span style='font-size:83%'> Что есть авторская игра (АИ). - АИ и автор. - АИ и инновационные (революционные) игры. - АИ и брэнд. - АИ и аудитория. - АИ и маркетинг. - Автор и Коллектив. - АИ и бюджет (деньги). - АИ и жанры. - АИ и технологии. - АИ и Россия/Украина. </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> АВТОРСКИЕ ИГРЫ ВЧЕРА, СЕГОДНЯ, ЗА... </span>
</div><div class='vspace'></div><ul><li><strong>Глава 1: Доисторический период </strong> <br /><span style='font-size:83%'> Первобытный охотник, первым в своем племени сподобившийся нарисовать золой быка на стене пещеры, является автором с абсолютной неизбежностью: критик подойдет чуть позже, жанров и норм пока нет, а потребители искусства еще не осознали себя в качестве таковых и реагируют непосредственно. У автора нет творческого багажа и осознания своей исключительности - он просто рисует, иногда почесывая бороду, которой покрыт практически полностью... </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Глава 2: Буранные девяностые </strong> <br /><span style='font-size:83%'> «Смутное время» - наиболее подходящее название для периода с неопределенными, размытыми границами, когда в силу разнородных процессов начинает просматриваться грань между просто играми и играми авторскими. Технический прогресс, понесшийся вскачь, увеличил количество человеко-часов на разработку игры и заставил игроделов сбиваться в большие стаи, а стая всегда консервативнее, чем один человек, и сама себя понимает куда хуже; вдобавок служение закону Мура подчас не оставляло времени или сил на выработку свежих идей в области геймплея. </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Глава 3: Корпоративное настоящее </strong> <br /><span style='font-size:83%'> Золотая лихорадка «доисторического периода» и Разнузданная вседозволенность «смутного времени» постепенно сменяются периодом Понимания и Ответственности. Индустрия укрупняется. Издатели приобретают игровые студии и друг друга, бюджеты растут, и среди игр возникает Классовое Неравенство. До знаменитого скандала с бунтом галерных рабов EA еще более пяти лет... </span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Глава 4: Туманное будущее </strong> <br /><span style='font-size:83%'> Корпя над материалом, который вы сейчас так небрежно, по диагонали, пролистываете, мы с коллегами составили список кандидатов в АИ, разбив его по годам. И как бы нам ни хотелось это признавать... </span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Разборы </h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>«Мор. Утопия» (демо-версия)</strong>. В петле <br /><span style='font-size:83%'> «Мор. Утопия» (www.pathologic-game.com) - скорее агрессивная концепция, нежели компьютерное развлечение. Авторы (о которых значительно позже) взяли самые НЕИНТЕРЕСНЫЕ черты РПГ, квеста и симулятора человека и создали из них жуткого межжанрового Франкенштейна. Играть в финальную версию «Мора» будет, наверное, можно, но занятие это окажется весьма непростым... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Star Wars: Republic Commando (демо-версия)</strong>. Стеклянный, оловянный, деревянный <br /><span style='font-size:83%'> На ощупь Star Wars: Republic Commando (www.lucasarts.com/games/swrepubliccommando) чуть превосходит собственные вербальные описания. От FPS, к которому применили рекламный план «Предсмертный бред учителя математики», все-таки принято ожидать недвусмысленную кридовщину, но SWRC, хоть и отхаркивает зеленоватой липкой слюной в визор дисплея, в остальном ведет себя как приличный консольный клон без ярко выраженных дурных привычек и мании величия. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Act of War: Direct Action (демо-версия)</strong>. Время собирать клюкву <br /><span style='font-size:83%'> Разумеется, вы уже видели это демо (см. мартовский .EXE DVD) и с легкостью прошли его (невзирая на то, что не загружаются «савочки»), до самой гадской стелс-фабрики. Да, мне тоже понравилось: красиво, взрывы густые и жирные, вертолеты перед крушением срываются в штопор, в доме, обстрелянном танком (или как там называется эта двустволка на гусеницах?), занимается и не утихает вулканический рубиновый пожар. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords</strong>. Привет с бульвара инвалидов <br /><span style='font-size:83%'> ...И вообще, что это за мода - показательно сечь другдружеские телочасти? Стоит наемнику потерять голову (ее по-маргаритовски подбирает и бальзамирует - о ужас! - малолетний отпрыск обезбашенного), а сыну с отцом обменяться любезностями в отношении кистей рук, как в лицензированной компьютерной игре конечности секут уже благообразным женщинам в летах! По-видимому, глубоко сокрытые законы шариата царствуют в... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>Shadow of Rome</strong>. Один и без оружия <br /><span style='font-size:83%'> В открывающей секвенции Shadow of Rome (www.capcom.co.jp/sor) нас просят вывести в расход ряд товарищей, не желающих становиться Настоящими Гладиаторами. Товарищи орут, закрываются руками, вяло пытаются убежать и, пардон, писаются. В наших же лапищах - неудобная, вульгарная булава. Но в любой профессии есть место творчеству... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>S.C.S. Dangerous Waters</strong>. Багровый закат<br /><span style='font-size:83%'> Dangerous Waters - идеальный технотриллер. Антенны сенсоров, проводами гнездящиеся в ящиках с электроникой, растекаются по электронно-лучевым трубкам, образуя картины достаточно сложные для того, чтобы увлечь, но достаточно простые для того, чтобы не утомить. Здесь основная сложность не в том, чтобы вспомнить, какая именно последовательность кнопок приведет к запуску от нашего стола к ненашему столу, а в том, чтобы понять, что, черт возьми, происходит там, за бортом, надо ли уже стрелять и если да, то куда. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«АЛЬФА: Антитеррор»</strong>. CAVEAT EMPIRE, НАХ<br /><span style='font-size:83%'> «АЛЬФА» - аббревиатура? Нет, это специально для нас, шакалов пера и волыны. Удобно! Поэтому здесь и далее, коллеги, под «Альфой» имеется в виду спецназ, а под «АЛЬФОЙ» - игра. Да. В иных землях акулы (не шакалы) пера в поисках сердца своей национальной мечты едут абы куда в кабриолете, прихватив адвоката-самоанца... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Николай Третьяков</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><div class='indent'><span  style='color: #AA0000;'> НАШ ВЫБОР</span>
</div><ul><li><strong>Gran Turismo 4</strong>. Отвращение к скорости<br /><span style='font-size:83%'> ...Аркадный режим вообще не стоит рассматривать - там доступны только самые скучные, однообразные, знакомые до зубной боли треки, а неспешная езда на быстрых и послушных авто не доставляет совершенно никакого удовольствия. Gran Turismo 4 ведь неспроста называется Gran Turismo, не так ли? Это потому, что в нем есть режим Gran Turismo. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>House of the Dead III, The</strong>. Могучая инфузория, или 27'33"06<br /><span style='font-size:83%'> Послушайте, это игра-анахронизм! Она родом из детства, из той поры, когда верхом шика считался тот самый Бешеный Пес, а гнусавый голос переводчика Михалева и кажущийся теперь верхом безвкусицы видеоряд «Зловещих мертвецов» вводили в неподдельный трепет... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Сергей Думаков</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Нибиру: Посланник богов»</strong>. Беспосланник<br /><span style='font-size:83%'> «Нибиру» (www.futuregames.cz/nibiru) - игра широкоэкранная. Каждая ее глава распахивает перед нами роскошные экзотические планы в формате 16:9; прорисовано все с каллиграфической тщательностью, а постановке освещения мог бы позавидовать сам Джон Карпентер. Восточная Европа, обильно посыпаемая косым дождем. Затянутая легкой дымкой Западная... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Freedom Force vs. The Third Reich, The</strong>. Мертвые души<br /><span style='font-size:83%'> Забавное совпадение свело вместе релизы двух РПГ с неповоротливо длинными названиями: Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords и Freedom Force versus The Third Reich. Помимо зубодробительных ФИО, у проектов еще много общего. Оба начинали со всеми мыслимыми удобствами: готовым графическим движком и раскрученной вселенной для сбора тучного сюжета... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>NASCAR SimRacing</strong>. Леворуля<br /><span style='font-size:83%'> Как источник мастерства. - Философия Мебиуса. - Практика выживания на крохотном пятачке в условиях высокого содержания. - Умение видеть главное перед собой, не замечая второстепенного позади себя. - О влиянии настроек на расположение духа. - Дело о пропаже документации. Халатность без возбуждения. - О коммуникации меж птиц и особенностях поведения стаи. - О чужих ошибках, дающих возможность делать свои собственные. - Нечего стыдиться. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«The Settlers: Наследие королей»</strong>. Трансформер<br /><span style='font-size:83%'> Все хорошее имеет неприятное свойство заканчиваться, и сериал Settlers не исключение. В далеком 94-м игра Settlers (в девичестве Serf City) была образцом сверхтехнологичного продукта: роскошная графика, недоступные для нашего понимания графические разрешения (только вдумайтесь: супер-вэ-гэ-а!) и, держитесь крепче, поддержка ДВУХ манипуляторов типа «мышь». Зачем? Я уже не помню. Вероятно, чтобы играть вдвоем. На одном экране? Скорее всего. Дикие, дикие времена... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy</strong>. Мозг жив<br /><span style='font-size:83%'> На удивление небольшое число разработчиков трехмерных экшенов помнит о том, что их любовно сконструированный мир на самом деле не настоящий. Даже среди полигонов все должно быть «как в жизни»: пуля - убивать, кулак - наносить вред, должна быть сила тяжести, просто обязано неумолимо тикать необратимое время... </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Фраг Сибирский</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Игровое железо </h3>
<p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Личное дело</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Памятник</strong><br /><span style='font-size:83%'> Ровно год прошел с того момента, когда нашему вниманию были явлены первые ростки с экспериментальной грядки DDR2. Овощ изначально не отличался хорошими вкусовыми качествами, а дорогостоящий субстрат до сих пор отрицательно влияет на розничную цену. Однако пришло время посмотреть на результаты селекционной работы. </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Дмитрий Лаптев</span>
</li></ul><p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Тестирование</strong>  </span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Видеокарты. XXL</strong>. Sapphire Toxic X700 Pro, Chaintech SA6600G, ASUS V9999LE/TD, Sapphire Radeon X800, Sapphire Radeon X800XL, ASUS EAX800XL/2DTV, Gigabyte GV-3D1 <br /><span style='font-size:83%'> Межсезонье обычно не приносит новых графически-процессорных рекордов. Но, с точки зрения практического наблюдателя, интересующегося не столько абсолютной величиной 3D-марок, набираемых лучшими на данном временном отрезке видеокартами, сколько банальным вопросом «чем разжиться», именно в это время появляются самые что ни на есть «лучшие покупки». </span><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Дмитрий Лаптев</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Заднее слово</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Музыкальная история #4</strong>. Свет отраженной тьмы <br /><span style='font-size:83%'> Каково быть лишенным таланта и осознавать это? Бросить все, рискнуть, посвятить жизнь достижению мечты - и проиграть? Рядом - Рембрандт, кумир веков, великодушно принявший тебя в число учеников, а ты человек, имени которого никто не вспомнит, потому что всю жизнь будешь класть на холст лишь то, что подсмотрел у других. Бесценная возможность не только наблюдать за тем, как работает мастер, но и помогать ему, - выписывая в монументальных полотнах те малозначительные детали, на которые Сам размениваться не должен... </span>
</li></ul><div class='vspace'></div>
<table width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td bgcolor='#eeeeee'  valign='top'>
</td></tr></table>
]]></description><dc:contributor>T2000</dc:contributor>
<dc:date>2010-07-31T17:41:42Z</dc:date>
<pubDate>Sat, 31 Jul 2010 17:41:42 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Game.EXE №5(94)'2003  31.07.2010 03:00 / T2000</title>
<link>http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe094</link>
<description><![CDATA[<table bgcolor='#eeeeee' width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td width='50%'  valign='top'>
<h2>Game.EXE №5(94)'2003</h2>
<h1><span  style='color: #AA0000;'> Сделай сам</span></h1>
</td><td  valign='top'>
</td></tr></table>
<div class='vspace'></div><h3>Дорогая редакция</h3>
<div class='vspace'></div><h3>Новости</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Праздник мира и труда</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Ground Control 2: Operation Exodus</strong>. Шведская модель 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Х2: Wolverine's Revenge</strong>. Время страйка 
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Голоса</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Квест на натуре</strong><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Открытый космос</strong><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Металлургический</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Опасные связи</strong><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Михаил Бескакотов</span>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>В поисках пятого элемента</strong><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Тема</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Дело в шляпе</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Небывальщина</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Своя игра</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Ошибки, которые вы обязательно совершите</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Разговор на эту тему, или Полностью свободен</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Имя им — легион</strong>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Превью</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Chrome</strong>. Чугунный тихоход
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Salammbo: Peril in Carthage</strong>. Адаптация 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Mistmare</strong>. Святые угодники 
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Рецензии</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Санькина любовь Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield</strong>. 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Galactic Civilizations</strong>. Сфинкс и Атлантида 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Gun Metal</strong>. 274-10-01 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Падал прошлогодний снег»</strong>. Человек на все времена 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Vietcong</strong>. Американская история X 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>TOCA Race Driver</strong>. Головокружение 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Delta Force: Black Hawk Down</strong>. Нападение на полицейский участок 13 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Master of Orion 3</strong>. Беспилотный модуль 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Big Mutha Truckers</strong>. Йе мамма 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Противостояние: Азия в огне»</strong>. Своими руками 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Line of Sight: Vietnam</strong>. Снайпер 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Enclave</strong>. Шоу с консумацией 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Warrior Kings: Battles</strong>. War Dub Mix 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Indiana Jones and the Emperor's Tomb</strong>. Мужской мордобой 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Devastation</strong>. Калбоса 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Jurassic Park: Operation Genesis</strong>. Заведующий 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>NASCAR Racing 2003 Season</strong>. Пан Американ 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Metal Gear Solid 2: Substance</strong>. Перезагрузка 
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Полигон</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Экстремальный DOOM</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Наши</strong>
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Поле битвы: «Блицкриг»</strong>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Игровое железо</h3>
<p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Личное дело</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Пинатели вола</strong>
</li></ul><p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Тестирование</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Материнские платы</strong>. Лучшие из лучших
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Звуковые карты</strong>. Audigy 2 больше не
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Тоже игры</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Space Channel 5 Part 2</strong>. У-ла-ла <br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Михаил Судаков</span>
</li></ul><div class='vspace'></div>
<table width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td bgcolor='#eeeeee'  valign='top'>
</td></tr></table>
]]></description><dc:contributor>T2000</dc:contributor>
<dc:date>2010-07-30T23:00:45Z</dc:date>
<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 23:00:45 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Game.EXE №6(95)'2003  31.07.2010 02:58 / T2000</title>
<link>http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095</link>
<description><![CDATA[<table bgcolor='#eeeeee' width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td width='50%'  valign='top'>
<h2>Game.EXE №6(95)'2003</h2>
<h1><span  style='color: #AA0000;'> Судьба эскаписта</span></h1>
</td><td  valign='top'>
<div><span class='frame rfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-cover1.jpg' rel='nofollow'><img src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-cover1_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
<div><span class='frame rfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-cover2.jpg' rel='nofollow'><img src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-cover2_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
</td></tr></table>
<div class='vspace'></div><h3>Дорогая редакция</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095Letters'><strong>Chat Noir</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> ...Вышедший относительно недавно DirectX 9 разбудил во мне давнишнее чувство обиды на фирму nvidia. Прошло более двух лет с момента появления DirectX 8 (а это очень большой срок для игровой индустрии), но за это время игр, реально использующих все преимущества данной библиотеки, вышло всего ничего.</span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Chat Noir</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Новости</h3>
<div class='vspace'></div><div><span class='rfloat'> </span><span class='frame rfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-005.jpg' rel='nofollow'><img src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-005_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
<ul><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095NewsVershinin'><strong>Новые святки</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> Сезонные распродажи: Vivendi. — Activision делает ЭТО. — EA и отростки. — Принудительная сиквелизация: разное. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095NewsRignRoll'><strong>«Дальнобойщики-3»</strong>. Шоферская калифорнийская</a><br /><span style='font-size:83%'> Новый графический движок: залитая солнцем Калифорния, 20000 полигонов на машину и бескрайний горизонт. Максимально близкая к реальной модель повреждения грузовиков. Около 6000 миль дорог, 100 городов и 100 управляемых машин, которые с легкостью поддаются раскраске в любые цвета и узоры. И, наконец, наличие полноценного сюжета, который, впрочем, можно смело проигнорировать. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Михаил Судаков</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095NewsSoldner'><strong>Soldner</strong>. Универсальный стройбат</a><br /><span style='font-size:83%'> Появление Soldner было неизбежно. Чтобы понять это, достаточно взглянуть на Battlefield 1942 с ее бесконечными призами и званиями. Все ярлычки с заоблачными рейтингами вряд ли поместятся на коробке BF-аддона. А в нерезиновом журнале Game.EXE наверняка не хватит места для многих BF-подражателей. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Михаил Бескакотов</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095NewsPrinceOfPersia'><strong>Prince of Persia: Sands of Time</strong>. Принц и Мехнер</a><br /><span style='font-size:83%'> В том, что Prince of Persia практически невозможно перенести в полное «три-дэ», не покалечив при этом ту или иную конечность легендарной игры, убедились уже все, кто хоть немного знаком с индустрией КИ. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Михаил Судаков</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095NewsDrake'><strong>Drake</strong>. Как Бэтмэн</a><br /><span style='font-size:83%'> Мультяшной игрой в наше неспокойное и полное потрясений время не обзавелся разве что самый ленивый или недальновидный издатель. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Михаил Судаков</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Голоса</h3>
<div class='vspace'></div><div><span class='rfloat'> </span><span class='frame rfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-023.jpg' rel='nofollow'><img src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-023_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
<ul><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095VoicesMasha'><strong>Город</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> Что такое? Новый «Текс Мерфи» от Арона Коннерса (Aaron Conners)? Все детали Full Throttle: Hell on Wheels (<a class='urllink' href='http://www.lucasarts.com/products/hellonwheels' rel='nofollow'>http://www.lucasarts.com/products/hellonwheels</a>)?.. В один месяц родилось столько интересных тем, что кажется, будто мы с вами разбираем не какие-то там квесты. Ролевые игры, а то и автомобильные симуляторы... </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Маша Ариманова</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095VoicesIronman'><strong>В дебрях ASCII</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> Если вы пролистаете предыдущие исторические заплывы в середину прошлого столетия, то обратите внимание на то, что компьютерные игры зарождались в мозгах отнюдь не седовласой и лопатобородой профессуры. В 99% случаев наши обожаемые КИ обязаны своим появлением на свет жизнерадостному, вечномолодому-вечнопьяному студенчеству. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Металлургический</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095VoicesAshot'><strong>Четвертый Сокол</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> Легенда, в которую верится с трудом, гимн невероятному упорству и человеческой бескорыстности. Falcon 4. Пройдя через большие надежды и жестокие разочарования, через страшный гнев и верную любовь игроков, Falcon 4 оказался венцом реактивного жанра, удивительной и глубочайшей игрой, о которой не каждый слышал и которую мало кто видел. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Ашот Ахвердян</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095VoicesPG'><strong>Механические рыцари</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> Спираль, по которой развивается этот мир, сделала новый оборот, и рыцари, закованные в латы, сидящие на точно таких же, закованных в латы, лошадях, обзавелись подобающими нашему времени атрибутами, совершенно не изменившись по сути. Отныне у каждого вместо сердца — электромотор (время от времени, после особенно удачного попадания, становящийся пламенным), вместо рук — пневмоцилиндры, а вместо желудка — аккумулятор. Копья и мечи, впрочем, почти не изменились. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Господин ПэЖэ</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095VoicesOleg'><strong>Планета Крит</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> От Emperor of the Fading Suns остались разлагающиеся комья машинного кода. Мы констатировали смерть, размазывая слезы, дали игре «Наш выбор» и вылили в банку денатурат. Современная наука и беспримерная верность обновили плоть. Душа оказалась бессмертной — шесть лет спустя пришло время начать все сначала. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Тема</h3>
<div class='vspace'></div><div><span class='rfloat'> </span><span class='frame rfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-043.jpg' rel='nofollow'><img src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-043_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
<ul><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095CenterMumu'><strong>Про Муму</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> Мистики не лгут: другие миры действительно существуют. Исповеди буддистских адептов о путешествиях в иных измерениях вовсе не безделица, хотя воткнувшие в нос иголки, открывшие чакры и гоняющие «ки» из локтя в колено все же безнадежно отстали от жизни. В наш материалистичный век врата в соседние планары открываются прикрученным к телефонной линии куском текстолита и намагниченным ошметком пластика — вот ваши волшебные реагенты на сегодня. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин, Олег Хажинский</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095CenterArctic'><strong>Букварь трансцендента</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> Это было очень давно, когда Интернет представлял собой черный экран со сначала белыми, а затем разноцветными буквами. Кажется, это называлось «терминальный доступ». Не приведи вам господь узнать, что это такое... </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095CenterUltimaOSL'><strong>Шахтерская доблесть</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> «В Кемеровской области для горняков, добившихся лучших результатов в угольной отрасли и проработавших на производстве не менее 10 лет, учреждена награда — знак «Шахтерская доблесть», — сообщает издание «Шахтерская правда». Между тем всего лишь семь лет, проведенных в забое, наши работяги ласково, но за глаза называют «семью кругами ада». Избавиться от горнодобывающих полезноископаемых аллюзий при воспоминании об Ultima Online (UO) положительно невозможно... </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095CenterEverquest'><strong>Легалайз марихуана</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> ...наконец-то! Гораздо более опасные наркотические вещества, среди которых доминируют брутальные водка и EverQuest (EQ), доступны каждому инициативному младенцу. Уже сейчас общество «Матери против эверкрэка» пытается лоббировать закон об ограничении свободной продажи коробок с EQ на территории России. Если у них получится, каждый достигший пенсионного возраста гражданин сможет приобрести лакомое онлайн-наслаждение, предъявив справку о постановке на учет в психдиспансере и отверстие от лоботомии. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095CenterAnarchyOnline'><strong>Perfect Drug</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> Anarchy Online (AO) помнит нелегкие времена. То, что появилось на прилавках в 2001 году, игрой можно было назвать весьма условно. На бескрайних Интернет-просторах компания Funcom возвела самый большой испытательный полигон в мире. В качестве подопытных кроликов выступили сотни тысяч счастливых покупателей. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095CenterAsheronsCall2FallenKings'><strong>Экзистенция</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> Вторая попытка доблестной Microsoft въехать в провинцию онлайновых ролевых игр на белом арабском скакуне, полоснуть нагайкой ближайшего пейзанина и с барским гонором заказать горячую ванну с маслами жожоба и иланг-илангом увенчалась умеренным успехом. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095CenterEVEOnline'><strong>Очень одинокий петух</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> Самая необычная MMORPG-сессия года происходит прямо сейчас, в фоновом режиме, в качестве живописного анимированного Windows-задника. Пока я старательно вывожу эти строки, мой космический корабль, похожий на изрядно обмусоленную картонку, куда-то упорно звездолётит на автопилоте, куда — не знаю. Мне все равно. Кораблю тоже. Игровой мир EVE Online с нами обоими вполне солидарен. Всем наплевать. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095CenterEVEInterview'><strong>Хорошая мина</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> Не только наше наблюдение: первые исландские космонавты — CCP team, команда, сделавшая EVE Online: The Second Genesis, — могут гордиться двумя вещами: графическим движком и пиаром. «Си-Си-Пи», которую в общении с миром представляет Cигурур ОЛАФССОН (Sigurour Olafsson, умляуты, все дела), отвечает обычно коллективно, отвечает охотно, грамотно, по делу, подробно. Праздник для журналиста. Повод для беседы, впрочем, не очень веселый, но так даже интереснее: количество тем для дискуссии растет вместе с поголовьем авторских грехов. Приступим к экзекуции? </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Вершинин</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095CenterSphere'><strong>На пороге</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> Первая российская MMORPG рождается не где-нибудь, а в стенах — проникнитесь этими звуками — Государственной академии инноваций. Именно там, на шестом этаже, живет московская компания «Никита», многократный и заслуженный первопроходец, а по совместительству еще и герой нашего времени, десять лет назад открывший нам истинное лицо демократии в собственной нетленке Toppler. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Металлургический</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095CenterBlackIce'><strong>Черный лед онлайна</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> Повальная мода на MMORPG и иные MMO-авиасимуляторы играет с индустрией в недобрые игры: вал анонсов закупоривает сетевые каналы, вводит обескураженного игрока в ступор — он уже не в состоянии отличить одну «большую онлайновую», да еще и «многопользовательскую», от другой, у него рябит в глазах, ему хочется вон из Сети. Как мы его понимаем... Но — не уходи, родной! Мы, специально натасканные на слово «онлайн» новостедобытчики-конферансье, произвели сезонный сбор MMORPG-урожая, отбраковали пустые пиар-отложения и предоставили вашему вниманию прессованную плиту информации. Кусайте. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Александр Металлургический, Михаил Бескакотов</span>
<div class='vspace'></div></li><li><a class='wikilink' href='http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe095CenterGarriotInterview'><strong>Его прелесть</strong></a><br /><span style='font-size:83%'> В мире большого бизнеса подземелья оснащены кондиционерами, а драконы летают строго по расписанию. Не все сказочники могут с этим мириться. Двадцать лет из своих сорока Ричард ГЭРРИОТ (Richard Garriott) потратил на создание сказки, которая ему больше не принадлежит... Сегодня «человек, ранее известный как Лорд Бритиш» одновременно готовит плацдарм для высадки корейского онлайн-гиганта в США, консультирует супергероев и кропает Tabula Rasa — игру, которая заменит ему (и нам) Ultima. Легенда онлайновых ролевых отвечает на вопросы Единственного Журнала. </span> <span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Олег Хажинский, Александр Вершинин</span>
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Превью</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>World War II: Frontline Command</strong>. O Brothers, Where Art Thou? 
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Kreed</strong>. Йкууры в беде
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Star Trek: Elite Force 2</strong>. Под линейку-2
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Рецензии</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Red Faction 2</strong>. Призрак Марса
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Tropico 2: Pirate Cove</strong>. Старая волна
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Rayman 3: Hoodlum Havoc</strong>. Пониженная ушастость
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Homeplanet</strong>. Знаете, каким он парнем был?
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Salammbo: Peril in Carrthage</strong>. Ночь мутантов
<div class='vspace'></div></li><li><strong>X2: Wolverine's Revenge</strong>. Когтем по шиве
<div class='vspace'></div></li><li><strong>«Cold Zero: Финальный отсчет»</strong>. Ключ на тринадцать
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Bloodrayne</strong>. Роттенком
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Port Royale: Gold, Cannons adnd Piracy</strong>. Карибилон
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Железо</h3>
<p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Личное дело</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>От лукавого</strong>
</li></ul><p class='vspace'><span  style='color: #AA0000;'> <strong>Тестирование</strong></span>
</p>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>Игровые контроллеры</strong>. Киборги против «Феррари»
<div class='vspace'></div></li><li><strong>Видеокарты</strong>. 9:5 в пользу ATI
</li></ul><div class='vspace'></div><h3>Тоже игры</h3>
<div class='vspace'></div><ul><li><strong>К оружию! К оружию!</strong><br /><span  style='font-weight: bold; font-style: italic; font-size: 9px; color: #AA0000;'> Михаил Судаков</span>
</li></ul><div class='vspace'></div>
<table width='100%' cellspacing='0' cellpadding='10' ><tr><td bgcolor='#eeeeee'  valign='top'>
<div><span class='frame lfloat frame lfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-002.jpg' rel='nofollow'><img width='100px' src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-002_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
<div><span class='frame lfloat frame lfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-003.jpg' rel='nofollow'><img width='100px' src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-003_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
<div><span class='frame lfloat frame lfloat'> <a class='urllink' href='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-004.jpg' rel='nofollow'><img width='100px' src='http://game-exe.org/uploads/Exe/exe095-004_th.jpg' alt='' title='' /></a></span></div>
</td></tr></table>
]]></description><dc:contributor>T2000</dc:contributor>
<dc:date>2010-07-30T22:58:48Z</dc:date>
<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 22:58:48 GMT</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>
<script type="text/javascript">
var gaJsHost = (("https:" == document.location.protocol) ? "https://ssl." : "http://www.");
document.write(unescape("%3Cscript src='" + gaJsHost + "google-analytics.com/ga.js' type='text/javascript'%3E%3C/script%3E"));
</script>
<script type="text/javascript">
try {
var pageTracker = _gat._getTracker("UA-7013610-1");
pageTracker._trackPageview();
} catch(err) {}</script>
