Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

T2000

Блог: t2000.livejournal.com
Почта: t2000.exe@gmail.com

Соколов Арсений, 31 год, г. Оренбург. IT-специалист.

Администратор сайта сообщества читателей Game.EXE и соответствующего комьюнити в LiveJournal.

Делаю:


Серия Broken Sword

Broken Sword: Shadow of the Templars (Circle of Blood; Broken Sword I), Broken Sword: The Smoking Mirror (Broken Sword II), Broken Sword: The Sleeping Dragon (Broken Sword III), Broken Sword: The Angel of Death (Secrets of the Ark: A Broken Sword Game; Broken Sword IV).

Осень в Париже

Последние квесты последних романтиков в мире, где романтичность лишь старая шкатулка, оклееная звездами, пальмами и кораблями.
Маша Ариманова

Магазин игрушек №6(10)’1996

стр. 7 (Broken Sword / Circle of Blood — новость):
Игра Circle of Blood, выпуск которой намечен на август. Американец Джордж Стоббард, сидючи в парижском кафе (любят же янки Париж! — см. игру Time Gate) и думая о чем-то своем, вдруг замечает, что спокойно игравший до того на аккордеоне клоун пулей вылетает на улицу и исчезает с глаз долой. Вскоре выясняется, что перед этим музыкант убил и ограбил человека, владевшего каким-то исключительно ценным средневековым манускриптом...

Магазин игрушек №10(13)’1996

стр. 50-53 (Broken Sword: Shadow of the Templars — рецензия; награда редакции “Наш выбор”):
Вот там, в Англии, в компании Revolution Software (известной по таким игровым продуктам, как Beneath a Steel Sky и Lure of the Temptress) и была недавно сочинена прощальная виртуальная песнь в честь старой, уходящей в никуда рваной Европы, — песнь маленьким уютным миркам, где, похоже, все друг друга знают, а на чужаков смотрят с подозрением. “Европейское” название зонга — Broken Sword: Shadow of the Templar, в Штатах же народ будет играть в Circle of Blood.
Наталия Дубровская

стр. 54-55 (Revolution Software, Тони Уорринер — интервью):
Revolution Software... Компания, выпустившая за свою историю всего 3 игры — Lure of the Temptress (1992), Beneath a Steel Sky (1994) и тот самый Broken Sword, поголовная влюбленность в который наблюдается едва ли не у двух третей нашей редакции.
Интервью вела Наталия Дубровская

Магазин игрушек №11-12(14)’1996

стр. 3 (Broken Sword: Shadow of the Templars — среди лучших игр года; тема номера):
Игра оказалась истинным шедевром... Живая, яркая, техничная, полная света и юмора — среди унылых наслоений мрачноватого постиндустрильного видео и ободранных трехмерных интерьеров, заполнивших рынок, она выглядит почти неприлично — как жених на панихиде.

стр. 88-91 (Broken Sword: Shadow of the Templars — солюшен к игре, начало):
Тамплиеры! Сначала — самые отчаянные воины среди крестоносцев, потом — самые богатые люди Европы. Этакие спецназовцы, быстро обратившиеся в банкиров и купцов. Они водили караваны в самые дальние страны Востока, торговали со всем миром, ссужали деньгами королей. Один из венценосцев, король Франции Филипп Красивый, не сумев расплатиться с тамплиерами, нашел простейший выход — вырезал орден под корень, обвинив могущественных рыцарей во всех смертных грехах, включая идолопоклонничество, сексуальные извращения и манеру “плевать на святое распятие”. Прошло почти семьсот лет с тех пор, как тамплиеры приказали долго жить: в один день схватили всех, кого смогли, король передал несчастных в руки инквизиции, ставленник Филиппа папа Клемент Пятый дал добро, и очень скоро все было кончено: тех, кто пережил пытки, перевешали на площади Монфасон в Париже (мы там еще побываем, тряхнем тамплиерской стариной); немногие уцелевшие рассеялись по всему свету; Великий же магистр ордена Жак Демоле удостоился особой чести: его сожгли живьем, в лучших традициях Святой церкви. Самое забавное, что король-убийца так и не сумел заполучить легендарные сокровища тамплиеров — они бесследно исчезли, как будто сгорели вместе с Демоле.
Наталия Дубровская

Game.EXE №1(18)’1997

стр. 4 (Broken Sword: Shadow of the Templars — квест года; тема номера):
Broken Sword потрясающе играбелен: задачи в нем простыми никак не назовешь, но сколько бы ты ни ломал голову над какой-нибудь непроходимой загадкой, тупого озлобления и тоски, как это часто бывает, не рождается — процесс до самого конца остается вполне творческим.
Н.Цыкалова & О.Дубровская

стр. 106-111 (Broken Sword: Shadow of the Templars — солюшен к игре, окончание):
Конечно, это просто козел на веревке, жующий какую-то гадость, но лучше бы он был фантомом! Они хотя бы не бодаются! Вот он, люк в подземную камеру, справа — но как туда подойти?! Бородатое чудовище бегает очень шустро, а веревка у него длинная!
Наталия Дубровская

Game.EXE №4(21)’1997

стр. 102 (Broken Sword: The Smoking Mirror — новость):
На будущий год кроме стрелялок, стратегий и RPG, заявлено продолжение Broken Sword — Broken Sword: The Smoking Mirror (название, разумеется, рабочее). Увы, но на этом информация о новой игре от Revolution обрывается.
Ольга Цыкалова

Game.EXE №6(23)’1997

стр. 6 (Broken Sword: Shadow of the Templars — награда на E3 от журнала издателю Virgin, тема номера)
Наталия Дубровская

стр. 36 (Broken Sword: The Smoking Mirror — репортаж с выставки E3, тема номера):
В этом году Virgin, против обыкновения, планирует выпустить в свет только один квест, и, конечно же, это будет продолжение нашего любимого Квеста года Broken Sword. Когда мы узнали, что Джорджа Стоббарта ждут новые приключения, да еще и сделанные в очень короткие сроки (игра выйдет в свет в октябре), то засомневались: а не заставит ли Virgin из-за своих финансовых трудностей фирму Revolution склепать вместо шедевра скороспелую поделку?
Ольга Цыкалова, Наталия Дубровская

Game.EXE №8(25)’1997

стр. 50-52 (Broken Sword II: The Smoking Mirror — первый взгляд):
Самое главное достоинство любого эксклюзива — то, что им можно похвастаться. Вот я и хвастаюсь: фирма Revolution Software взяла да и прислала нам игровую демо-версию (вернее, не демо-версию, а три полных уровня) игрушки под названием Broken Sword II: The Smoking Mirror, которая — ни за что не догадаетесь! — является продолжением игры Broken Sword: The Shadow of the Templars, ставшей — ни за что не вспомните! — нашим “Квестом года’96”!
Наталия Дубровская

стр. 52-53 (Broken Sword II: The Smoking Mirror — интервью):
Внимательно изучив материал (или, говоря точнее, облизав заветные три уровня нового “Сломанного меча” со всех сторон), мы, конечно, не преминули наброситься на несчастного мистера УОРРИНЕРА (Tony Warriner), директора нашей любимой Revolution, с вопросами — пусть расплачивается за свою доброту! И он, как истинный английский джентльмен (хотя и “революционер”!), немедленно расплатился: на все вопросы ответил, все, что мог, объяснил и, что называется, поделился планами на будущее.
Интервью брала Наталия Дубровская

Game.EXE №9(26)’1997

стр. 7 (Revolution Software — встреча на ECTS):
Встреча с Тони Уорреном и ошарашивание его пиратским диском Broken Sword, озвученным на русском профессиональными актерами.
Ольга Цыкалова, Наталия Дубровская

стр. 106 (Broken Sword 2 — дата выхода, новость):
Игра практически готова. Когда вы будете читать эти строки, мы уже будем держать ее в руках. Официальная дата начала продаж в Европе — первые числа октября.
Ольга Цыкалова

Game.EXE №10(27)’1997

стр. 54-56 (Broken Sword II: The Smoking Mirror — рецензия; награда редакции “Наш выбор”):
Итак, свершилось: не успел закончиться год 1997-й, а у нашего Квеста’96, красивой, смешной и такой интересной игрушки под названием Broken Sword, появилось продолжение: Broken Sword II: The Smoking Mirror, и оказалось именно таким, каким и должно было оказаться: еще смешнее, еще интереснее — и, конечно, еще красивее...
Наталия Дубровская

Game.EXE №12(29)’1997

стр. 26-27 (Revolution Software — интервью):
Вот обо всем этом — об играх, новых и старых, и о том, как им, любимым, живется в нашем большом и трудном мире (судьба? да, судьба), мы и решили поговорить с нашим старым знакомцем, директором фирмы Revolution Тони Уорринером (Tony Warriner). Как всегда, мы узнали много нового и интересного... Что, несомненно, говорит о мистере Уорринере хорошо.
Наталия Дубровская

VideoИгры №2’1998

стр. 38, 43 (Broken Sword: Shadow of the Templars (PlayStation) — рецензия; награда редакции “Наш выбор”):
Нечасто в наше время встретишь квест, особенно на PlayStation. Есть, конечно, RPG, есть множество всевозможных гибридов с некоторым процентным содержанием adventure, но разве это квесты? А когда вы в последний раз видели хороший квест? То есть яркую, остроумную игру с динамичным сюжетом, привлекательной графикой и понятными, логичными задачами?
Затрудняетесь ответить? Тогда считайте, что вам повезло, поскольку в марте 1998 года неожиданно появилась возможность испытать, что же такое настоящий квест: компания THQ выпустила игру Broken Sword: The Shadow of the Templars (разработчик Revolution Software).
Т.С.Гарп

стр. 64-71 (Broken Sword: Shadow of the Templars (PlayStation) — прохождение):
Недавно вышедшая игра Broken Sword: The Shadow of the Templars от Revolution Software (разработчик) и THQ (издатель) — одна из самых простых игр в жанре “квест”. Тот, кто еще не пробовал себя в этом жанре, может начать именно с этой игры. Правда, для того, чтобы эти задачи были понятны, необходимо знать английский...
В общем, мы, как обычно, советуем вам очень осторожно пользоваться солюшеном. На случай, если застрянете, запомните главное правило: щелкайте на ВСЕМ! Обсуждайте с собеседниками ВСЕ возможные темы!
А если и это не поможет — берите в руки наш солюшен!
Т.С.Гарп

Game.EXE №10(39)’1998

стр. 5 (Revolution Software — встреча на ECTS; тема номера):
Тони Уорринер из Revolution Software (Broken Sword, наш “Квест ’96”) был настроен оптимистично: разженившись с Virgin, которая явно раздумала “ставить” на адвенчуры (и услышав на прощание фразу “Крысы бегут с корабля!” — поскольку Westwood к тому моменту уже сделала маме Virgin ручкой), хитрая Revolution начала искать нового публикатора.
Наталия Дубровская

Game.EXE №12(53)’1999

стр. 27 (Revolution Software — Тони Уорринер о лучших играх 90-х):
Трудно сказать, какие игры были “значимыми”, но я точно знаю, какие игры получились очень хорошими. Вот они: Doom, Ultima VII, Diablo.

Game.EXE №5(70)’2001

стр. 12-13 (Broken Sword 3 — анонсы и слухи, авторская колонка):
Новая тайна владеет умами, старые тайны — ее берега.
Признаться, я очень люблю мгновения, когда под крышкой котла на огне медленного умирания закипает очередной секрет. Армии поклонников, перекликаясь через океаны, выходят из домов в особый, утренний свет и стоят, повернув лица к новому сумрачному сиянию, угрюмому и манящему огню сомнений и робких надежд, желая угадать далекий его источник за горизонтом, и ветер, ветер шумит в кронах ив.
Маша Ариманова

Game.EXE №9(86)’2002

стр. 8-12 (Broken Sword: The Sleeping Dragon — интервью):
В калейдоскопе скриншотов, достоверных слухов и сомнительных пресс-релизов долгожданная третья часть самой красивой в мире серии квестов Broken Sword (известная как Broken Sword: The Sleeping Dragon) предстает скорее чем-то средним между In Cold Blood и Blade Runner, нежели Broken Sword-игрой. Наш старый друг и президент Revolution Software Тони УОРРИНЕР (Tony Warriner) взялся в дружеской беседе опровергнуть сие расхожее мнение и как дважды два четыре доказать, что, несмотря на всю трехмерность и консольность, современный квест от Revolution будет выдержан в том самом ярком внешне и сдержанном внутренне стиле, за который мы так любим Broken Sword и Broken Sword: The Smoking Mirror (приготовьтесь к тому, что ниже по течению текста вас ждет ОЧЕНЬ много Broken Sword — во всяких видах). После чего, разумеется, прямым ходом направился в офис Revolution устраивать разнос художникам, стучать по шапке соавтору-сценаристу и кричать “переделать ВСЕ!”...
Интервью вела Маша Ариманова (при участии Михаила “Толстого” Кабанова)

Game.EXE №10(87)’2002

стр. 42-44 (Broken Sword: The Sleeping Dragon — пресс-конференция на выставке ECTS, Лондон):
“Point’n’click is dead”.
Так казав команданте Revolution Software Чарльз Сесил (Charles Cecil), и небеса не разверзлись, а Earl’s Court Exhibition Hall не содрогнулся от фундамента до крыши. Видимо, действительно “dead”.
В тайной комнате “Кромвель-холл” происходит первое явление избранной публике игры Broken Sword: The Sleeping Dragon (в дальнейшем в целях конспирации именуемой BS3). Контраст с прошлогодним WoW-безумием разительный: пустые кресла, единственный вялый секьюрити на входе, атмосфера, извините, похорон. Догнав флюиды, Сесил продолжает: “...пойнт-и-клик мертв, господа, но адвенчура как жанр, вне всякого сомнения, еще нет”. Спасибо, покойному уже лучше.
Андрей Ом

Game.EXE №10(99)’2003

стр. 51 (Broken Sword: The Sleeping Dragon — демо-версия на выставке ECTS):
Чарльз Сесил (Charles Cecil) не мелочится и зазывает в мир непрочных клинков всех подряд, даже держателей PS2 и Xbox. ECTS 2003 стала последним шансом для широкомасштабного промоушена Broken Sword (BS), дальше только релиз, поэтому различные версии игры, приставочные и действительно уважающие себя, возникали как грибы после дождя — то на одном стенде, то на другом.
Александр Вершинин

Game.EXE №1(102)’2004

стр. 100-102 (Broken Sword: The Sleeping Dragon — рецензия):
Когда 14-го числа по всему миру сжались кулаки, зажмурились глаза и единым духом вознеслась дружная молитва «будь хорошим, пожалуйста, будь хорошим!!!», космос содрогнулся. Хотя никто не ждал The Sleeping Dragon (компактности ради — BS3) так, как я, и моя кошка Николь. Ну, может быть, еще рецензент сайта Just Adventure с фокстерьером по прозвищу Джордж...
Маша Ариманова

Game.EXE №2(103)’2004

стр. 73 (Broken Sword: The Sleeping Dragon — в разборе квестовых итогов года; тема номера):
Пропасть между In Cold Blood, где Тони У. и компания, втиснувшись в чужой жанр на чужой платформе, сумели не поступиться принципами и создать самобытный, напоминающий самые ранние вещи Revolution проект, и The Sleeping Dragon неизмерима. Полное размягчение всего. Не нравится думать? Не думайте. Не нравится прыгать? Не прыгайте.
Маша Ариманова

Game.EXE №5(118)’2005

стр. 21 (Broken Sword: The Shadow of the Templars (GBA) — особенности портативной версии, авторская колонка):
В рецензиях карманную версию Broken Sword называют «идеальной игрой для поездов». Я — гордая владелица картриджа. «Париж осенью. О, сколько воспоминаний!» Клоун входит в бистро, взрывается бомба, и вот уже зверски, на уровне ранних квестов «Сьерры», пикселизированный Джордж разгуливает по не менее жестоко пикселизированному (но тем не менее скроллящемуся) Парижу, подчиняясь «стрелочкам».
Маша Ариманова

Game.EXE №2(127)’2006?

стр. 100-101 (Broken Sword: The Angel of Death — первая информация, авторская колонка):
А тем временем в мире больших сиквелов объявлен Broken Sword: The Angel of Death (www.brokenswordtheangelofdeath.com). Да-да, та самая четвертая часть. Готовится к выходу летом 2006-го — и не на каких-нибудь там «консолях следующего поколения», а эксклюзивно (!) для ПК. Любопытно, не повлиял ли на Тони Уорринера (Tony Warriner) и Чарльза Сессила (Charles Cecil) успех «Фаренгейта»...
Маша Ариманова

Game.EXE №3(128)’2006

стр. 32 (Broken Sword: The Angel of Death — среди ожидаемых игр года, тема номера):
Знакомство с Dreamfall отрезвляет: уж если у девелопера, разрабатывающего свою игру шесть лет, твердо знающего, чего он хочет, и финансово в меру независимого, чтобы позволить себе фокусы вроде поездок в разные концы света для записи любопытных наречий и акцентов, не получается Идеальный Трехмерный Квест, чего тогда ждать от наспех, за два (в лучшем случае) года, склепанной адвенчуры Revolution?
Маша Ариманова

Game.EXE №8(133)’2006?

стр. 58 (Broken Sword: The Angel of Death — краткие новые подробности, авторская колонка):
И, наконец, Revolution Software (www.revolution.co.uk). В Broken Sword: The Angel of Death все-таки будет Николь — ее просто скрывали от нас до поры до времени (и подло подсовывали вместо нее блондиночку, разгуливающую под ручку с Джорджем)! У Нико новая прическа, озвучивает героиню новая актриса... А еще в игре будут голуби с искуственным интеллектом.
Маша Ариманова


Содержание всех номеров

Подборки статей о сериях игр — один из лучших способов продвижения архива. Но для того, чтобы быстро проследить, где и когда были публикации по интересующей игре, нужны страницы "В номере:..." в текстовом формате. Как правильно искать по pdf? Нужно открывать каждый файл и пользоваться поиском просмотрщика, повторяя заходы для каждого названия тайтла в выпущенной линейке. Это долго (файлы с .exe-версткой сложны и подчас очень объемны), нудно и неэффективно.

Поэтому сначала я собираюсь взяться именно за эту задачу. А потом уже буду дополнять списки ниже.


Серия The Elder Scrolls

Arena, Daggerfall, Redguard, Battlespire, Morrowind, Oblivion

Исполинская. Богоподобная. Великая. Игра. Проект. Космогонического. Масштаба.
Расширяет сознание. Физиологически и психически аддиктивна. Проста как правда. Сложна как жизнь. Неизменно вызывает чувство глубокого счастья.

Магазин игрушек

1996

№ 6 — 1996 — #1 — стр. 11 (Daggerfall — о продолжении TES Arena одной строкой, новость)

№ 7 — 1996 — #2-3 — стр. 11 (Daggerfall: The Elder Scrolls 2, новость)

№ 14 — 1996 — #11-12 — стр. 104 (The Elder Scrolls: Daggerfall — “Наш выбор”, рецензия)


Game.EXE

№ — 200 — #? — стр. ? ()

1997

№ 18 — 1997 — #1 — стр. 12 (The Elder Scrolls: Daggerfall — ролевая игра года, тема номера)

№ 23 — 1997 — #6 — стр. ? (The Elder Scrolls: BattleSpire — в списке лучших RPG выставки по версии сайта All About Games, тема номера), стр. ? (Daggerfall — встреча с Кристофером Уивером, президентом фирмы Bethesda, тема номера), стр. ? (The Elder Scrolls: Red Guard — action/adventure игра, новость)

№ 24 — 1997 — #7 — стр. ? (Battlespire: The Elder Scrolls Legend — более аркадная чем Arena, но все же RPG, новость)

1998

№ 30 — 1998 — #1 — стр. 16 (Elder Scrolls III: Morrowind — игры будущего года “Азбука игромана 98”; тема номера):

Многие, очень многие детали еще неизвестны. Bethesda мало распространяется о сюжете игры. В смысле технологии же это будет улучшенная версия Daggerfall. SVGA-графика гарантируется. Вопросы о том, будут ли монстры полигональными и будет ли поддержка 3Dfx, остаются пока открытыми. То же самое относится и к multiplayer-режиму. Впрочем, вот некоторые весьма забавные крохи информации.
Александр Вершинин

стр. 94 (Battlespire, рецензия)

№ 32 — 1998 — #3 — стр. 112 (Battlespire, солюшен к игре)

№ 41 — 1998 — #12 — стр. 69 (The Elder Scrolls Adventures: Redguard, рецензия)

1999

№ 43 — 1999 — #2 — стр. ? (Redguard, письмо)

№ 50 — 1999 — #9 — стр. 79 (Morrowind — среди затерявшихся между анонсом и релизом RPG; авторская колонка):

Вспоминая чудесные игры прошлого и признанные долгострои жанра, неизменно вспоминаешь Morrowind. Следующая “Арена”, кажется, должна была уже давно появиться на свет. Но разработчики столкнулись с серьезными проблемами в ходе создания необъятного (и потому замечательного, надо отметить) мира Morrowind, и релиз этой безумно ожидаемой RPG отодвинулся на неопределенные сроки.
Александр Вершинин

№ 53 — 1999 — #12 — стр. 90 (The Elder Scrolls 3: Morrowind — дата выхода 2000-2001 гг.; авторская колонка)

Список RPG-релизов 2000 года. Игра: The Elder Scrolls 3: Morrowind. Издатель/разработчик: n/a. Сайт игры: www.bethsoft.com/tes/tes3.html. Дата выхода: 2000-2001 гг.
Александр Вершинин

2000

№ 59 — 2000 — #6 — стр. 26 (The Elder Scrolls 3: Morrowind — говорят основные разработчики; интервью):

Самые первые кусочки информации о TES3 сухого остатка почти не содержали. Герой будет десантирован с заданием от императора в провинцию Morrowind, на внутренний остров Vvardenfell (разработчики предпочитают называть его “субконтинентом”), после чего будет предоставлен самому себе. Плацдарм, предназначенный нам для разграбления, будет поменьше такового в Daggerfall, но куда крупнее того, что был в Redguard. Всеобщий free-form roleplaying в ассортименте. Полигонов полной чашей...
Для любой фанатской души подобные откровения давным-давно уже стали общим местом, а посему автор этих строк, взяв себе на время псевдоним .EXE, счел возможным расспросить разработчиков из Bethesda лично.

Всеволод Алексеев

№ 60 — 2000 — #7 — стр. 90 (The Elder Scrolls III: Morrowind — цитата руководителя проекта)

ПРЯМАЯ РЕЧЬ. “Цель каждой игры из вселенной TES — создать нечто напоминающее настольные РПГ. Нашей главной задачей всегда было воплощение максимально приближенного к реальности мира, в котором игрок волен делать все, что захочет и когда захочет”, — Тодд Говард (Todd Howard), лидер проекта The Elder Scrolls III: Morrowind.

2001

№ 67 — 2001 — #2 — стр. 8 (The Elder Scrolls: Morrowind — большой материал; новость):

Третья “Арена” будет. Это точно. Ролевому саду нелинейности и дзен-буддизма вымощен путь на экраны наших мониторов — и прямая дорога в наши сердца. Вопрос: когда. Хочется сегодня, в крайнем случае завтра. Однако вряд ли получится до середины 2001-го. Остается вкушать подробности и любоваться скриншотами поразительной красоты. Готовы?
Александр Вершинин

№ 72 — 2001 — #7 — обложка (!), стр. 27 (The Elder Scrolls: Morrowind — репортаж с E3; тема номера):

Посреди диковатой деревни возвышается приятно знакомый глазу образчик архитектуры. “Здесь живут маги, — охотно поясняет Кен. — Каждая раса в Morrowind предпочитает свои собственные здания иноземным”. Высокие зубчатые стены, тянущиеся к небу острые крыши башен и обвивающие их ажурные лестницы величественно контрастируют с убогими хижинами туземцев. В перспективе замок будет охраняться злобными колдунами, превращающими в шашлык любого подошедшего слишком близко. А пока Тод подбегает к стене, пробует взобраться по лестнице и... проваливается сквозь нее под дружный смех журналистов и многочисленные error-окна самой программы.
Андрей Ом, Александр Вершинин

2002

№ 83 — 2002 — #6 — обложка (!) для подписчиков; стр.44 (серия Elder Scrolls как одна из ролевых династий — тема номера; авторская колонка):

Династия существует до тех пор, пока широкополое нутро ее отпрысков остается верным заветам дедушек-медвежатников и прадедушек-флибустьеров. Сэр Daggerfall ElderScrolls попустительски улыбается и довольно сосет здоровенную сигару на балконе фамильного замка, наблюдая, как его сынок Morrowind куролесит по округе на Aston Martin Cabrio с новым движком и роскошным кузовом, из которого светят девичьи ножки и бутылки сверхдорогого шампанского. Со временем третий ElderScrolls остепенится и займет благородный трон своего папаши, чтобы выпестовать очередную гордость рода.
Александр Вершинин

стр. 45 (The Elder Scrolls: Morrowind — двойная рецензия, “Наш выбор”; тема номера):

Morrowind — самая красивая и умная игра за всю историю существования КИ. Вот так. Без обиняков, ладно? Вехи вроде Elder Scrolls III мягко навязывают внутреннюю серьезность, этакое вербальное смирение. Но если хорошо подумать, странная грусть организма объясняется самоидентификацией меня, А.В., с несуществующим Мастером Великого Дома Telvanni, Архимагом и главой Имперской Гильдии и прочая, прочая... Кастрюльник. В мои-то годы и вопреки всем предосторожностям.
Андрей Ом, Александр Вершинин

№ 85 — 2002 — #8 — стр. 6 (Bethesda, встреча на E3 — продажи Morrowind, первое слово о TES 4; новостная авторская колонка):

Спрашиваем Тодда, как продается Morrowind. “Феноменально! Игра возглавляет чарты продаж в Штатах, Австралии и некоторых европейских странах. Мы очень довольны”.
ВПС, с колотящимся сердцем и скрещенными пальцами всех конечностей: “Тодд, есть ли вероятность, что когда-нибудь Bethesda выпустит Elder Scrolls 4? Доверьтесь .EXE, мы — ни единой живой душе!” Говард: “Вероятность есть. Даже нет, не так: вероятность этого очень высока”.
Потом вспомните, где вы прочли об этом первыми.

Андрей Ом

стр. 14 (The Elder Scrolls III: Morrowind — в чартах и планах на локализацию; новость):

Просматривая списки грядущих западных релизов, постоянно ловишь себя на мысли о том, что даты выхода в применении к России следовало бы немного подкорректировать. Что толку в том, что The Elder Scrolls III уже успела возглавить еженедельный чарт от NPDTechworld и вылететь из него, если с нетерпением ожидаемая локализация этой игры от “1С”/“Акеллы” появится лишь в августе?
Михаил Судаков

№ 86 — 2002 — #9 — стр. 36 (Серия TES и Arena, авторская колонка);

стр. 38 (The Elder Scrolls: Morrowind — гид по жизни на Вварденфелле; авторская колонка):

Не ждите описания консольных команд — в данном конкретном случае я считаю их читерством, убивающим игру на корню. Зато ждите личных советов: где найти интересные занятия и как помочь авторам вас развлекать. И еще одно, последнее: отвечу на обвинения в злостном манчкинстве. Да, я люблю “зачищать” игру, ничего не оставляя за собой на второе прохождение; “настоящий ролевой подход”, подразумевающий, что NPC — тоже люди и ты просто не имеешь права качать “не свои” характеристики или стремиться к прохождению всех возможных квестов и сюжетных линий, не для меня. Дело в том, что я ненавижу, когда игровой мир вертится сам по себе, а не развлекает меня. К счастью, Морровинд в этом смысле образец, заточенный под меня, любимого, несмотря на размер, не пытающийся прикидываться свободным миром. За что ему и спасибо.
Господин ПэЖэ

№ 87 — 2002 — #10 — стр. 26 (The Elder Scrolls: Morrowind — гид по жизни на Вварденфелле — завершение; авторская колонка):

Как узнать, что вы уже что-то из себя представляете? К сожалению, в далекие времена, когда патч еще не вышел, единственным методом была проверка себя на “тестовых людях”. Скажем, неподалеку от Сейды Нин (как раз по дороге в Пелагиад) есть небольшая пещерка Улуммуза, где злобный разбойник сторожит серебряную миску с надписью. Как только вы его порешите, не используя особо “читерских” средств вроде описанного выше амулета, можете считать себя достаточно взрослым, чтобы бродить практически по всему южному и западному берегу Морровинда. А когда одолеете Умбру (чуть дальше Сурана, в горах — очень гордый орк, жаждущий смерти, достойной воина), считайте, что вам больше никто не страшен.
Господин ПэЖэ

2003

№ 91 — 2003 — #2 — стр. 52 (The Elder Scrolls III: Morrowind — Игра-2002; тема номера):

Morrowind — на редкость удачная попытка угодить всем и вся, игра-вундеркинд, пытающаяся охватить все жанры разом, но желающая остаться собой и только собой. RPG без ХР, action без уровней и боссов, квест без пиксель-хантинга и adventure без конца — не нонсенс, но всего лишь фамильная черта многоуважаемой серии.
Александр Металлургический

стр. 53 (The Elder Scrolls III: Morrowind — видеоряд-2002; тема номера):

В условиях обвальной инфляции смысла почти невозможно найти место, которому ты мог бы доверить свое время. Мы стали очень избалованными детьми: одна ошибка, неловкость, потеря темпа — и палец автоматически переключает канал. Но когда я наконец вышел на палубу корабля после долгого пребывания в трюме...
Олег Хажинский

стр. 58 (The Elder Scrolls III: Morrowind — РПГ-2002; тема номера):

Вот решающая и ключевая струна нашей звездной РПГ: она не умеет запрещать. Хотите убивать ключевых для квеста персонажей? Лезете в зоны со слишком сильными монстрами? На здоровье. И мириады вариантов самореализации! Номинально присутствовавшие на сцене Icewind Dale 2 и Neverwinter Nights идейно устарели, эти накрепко закованные в броню своих бесконечных правил и условностей папы-анахронизмы: милые, но не слишком конкурентоспособные в зубастом техногенном аквариуме индустрии.
Александр Вершинин

№ 92 — 2003 — #3 — стр. 40 (The Elder Scrolls III: The Tribunal — новое дополнение, и чуть про моды; авторская колонка):

Все-таки не зря мы дали этой игре все подходящие призы. Трудно вообразить еще более сумасшедших авторов, задумавших и успешно осуществивших еще более масштабный и сложный проект. А как они смогли не потерять при этом красоту литературного английского и достойную романа витиеватость сюжета — вообще уму непостижимо.
Господин ПэЖэ

2006

№ 128 — 2006 — #3 — стр. 10 (The Elder Scrolls IV: Oblivion — самые ожидаемые игры года, тема номера)

№ 130 — 2006 — #5 — стр. ? (The Elder Scrolls IV: Oblivion, рецензия); стр. ? (Кристофер Уивер — основатель Bethesda, биография)


Серия Myst

Myst, realMYST (realMYST 3D), Riven: The Sequel to Myst, Myst III: Exile, Uru: Ages Beyond Myst, Myst IV: Revelation, Myst V: End of Ages

Магазин игрушек

1995

№ 1 — 1995 — #1 — стр. ? (Myst, рецензия)

№ 5 — 1995 — #5 — стр. 92 (Myst на Sega Saturn, рецензия)

1996

№ 14 — 1996 — #11-12 — стр. 20 (Riven — Myst 2, новость)


Game.EXE

№ — 200 — #? — стр. ? ()

1997

№ 21 — 1997 — #4 — стр. ? (Broderbund, создатель Myst — итоги деятельности, Myst продается лучше всех, заявлен Myst 2; новость)

№ 23 — 1997 — #6 — стр. ? (Broderbund и Riven: The Sequel To Myst — на выставке E3, тема номера)

№ 26 — 1997 — #9 — стр. ? (Myst 2: Riven — изменения даты выхода, новость)

№ 27 — 1997 — #10 — стр. 52 (Riven: The Sequel to Myst, превью)

№ 29 — 1997 — #12 — стр. ? (Riven: The Sequel to Myst, ревью); стр. ? (Riven: The Sequel to Myst — разговор с Робином МИЛЛЕРОМ и Ричардом ВАНДЕР-ВЕНДОМ из компании Cyan, интервью)

1998

№ 31 — 1998 — #2 — стр. 102 (Riven: The Sequel to Myst, советы по прохождению игры)

2001

№ 68 — 2001 — #3 — стр. 63 (realMYST — лучший звук 2000, тема номера); стр. 76 (Рэнд Миллер — легенда индустрии, тема номера).

2003

№ 95 — 2003 — #6 — стр. ? (Uru: Online Ages Beyond Myst — первый олайновый квест, авторская колонка)

2004

№ 112 — 2004 — #11 — стр. ? (Myst IV: Revelation?, ревью)

2005

№ 125 — 2005 — #12? — стр. ? (Myst V: End of Ages, ревью)


Серия Baldur’s Gate

Baldur’s Gate. Путеводитель журнала Game.EXE по игре

Классические (древние) тексты по игровой классике; ими можно насладиться даже если вы не собираетесь играть в Baldur’s Gate Enhanced Edition — просто вспомнить былое! Ну а если собираетесь, то все это будет даже полезным.

Game.EXE №1(42)’1999

стр. 26 (Baldur’s Gate: свежая кровь — тема номера):
Тяжело и неприятно быть пионером. Протаптывать дорожку другим, которые пойдут за тобой и будут с наивным удивлением находить то обглоданную ножку, то засохшую ручку первопроходца. “Смотрите, какая кружечка!” — наконец, восхитятся одни, обнаружив мой череп. Другие мрачно скажут: “Бедный Йорик. Я знал его еще ребенком”. Был ли это огромный ББ, который откусил скауту голову, или орда диких читателей, растерзавших несчастного, — теперь уже не так важно. Словом, .EXE впервые отдает свой “Центр” ролевой игре (ура! кто сказал, что жанр непопулярен у широких народных и даже как бы на последнем дыхании?!). Вашему покорному слуге досталась завидная честь открывать эту страничку УЧУ-истории. Аплодисменты!
Александр Вершинин

стр. 27 (Baldur’s Gate. Витамин BG — тема номера; награда редакции “Наш выбор”):
В первый раз темой .EXE-номера стала ролевая игра. Этот проект много раз откладывали и доделывали, вылизывали, улучшали, подчищали. Никто и не думал, что Bioware все-таки сможет расстаться со своим пациентом к Рождеству. Тем не менее они сделали это! И подарили очень многим людям роскошный подарок к Новому 1999-му. В такие торжественные минуты вспоминать о негодующих семьях и друзьях, осчастливленных, разумеется, было бы кощунством. Baldur’s Gate. Чисто праздничное настроение.
Александр Вершинин, Scar

стр. 34 (Год Пивной кружки — тема номера):
Forgotten Realms, AD&D и Baldur’s Gate: три источника и три составных части настоящего ролевого удовольствия-98.
Overseer

стр. 36 (Bioware: и это все о них. Геймеры в белых халатах — тема номера):
Знаете ли вы что-нибудь о Bioware? Имя еще не навязшее в зубах любителей компьютерных игр. Да, Bioware входит в состав ролевого подразделения Interplay, носящего название Black Isle Studios. Совершенно верно, Bioware сделала тот самый проект Baldur’s Gate, вокруг которого так суетится сегодня Game.EXE. Что-либо помимо этого? Маловероятно.
Александр Вершинин, Наталия Дубровская

Game.EXE №2(43)’1999

стр. 94 (Иллюстрированное прохождение игры Baldur’s Gate. Веселые картинки. Часть 1):
Уникальная игра, этот Baldur’s Gate. Первая РПГ за очень много лет, которую приятно и интересно проходить по второму разу. Специально для данного солюшена. Ну и, конечно, для себя. Сделать мага высшей пробы, подобрать гармоничную партию, набрать хорошего скарба — для грядущих add-on’ов. Впрок.
Александр Вершинин

Game.EXE №3(44)’1999

стр. 34 (Baldur’s Gate — игра года на ведущих игровых веб-сайтах — новость):
Вот и посмотрим, кто во что горазд — какие игры стали “Лучшими” на основных игровых сайтах этой планеты. И, кстати, опять выведем среднее — ведь они, сайты, такие разные! И если в чем-то где-то как-то их мнения вдруг совпадают... Это вам не лишний щелчок из Сингапура — это мрачная уступка профессионала (или его преданного читателя — что, в принципе, одно и то же). Советуем прислушаться...
Наталия Дубровская

стр. 44 (Baldur’s Gate — RPG года — тема номера):
Успех Baldur’s Gate от Bioware был предсказан, но не обязателен. Когда игра делается так долго, а количество ее фанатов еще до релиза бьет все мыслимые рекорды, возможны лишь два варианта: либо потрясающий успех и причисление к лику святых, либо всеобщее недоумение с последующим разочарованием и забвением. А тем временем BG несколько расширила наши представления об успехе ролевой игры. Сумасшедшие продажи в течение первой же пары недель, способные составить конкуренцию Q-лихорадке, смехотворные группки недоролевиков, несмело скандирующих “в игре уродливый курсор!” или “переименуйте Eldoth обратно в Eldoth Kron”. И снежный ком восторженных отзывов, первые места в хит-парадах.
Александр Вершинин

стр. 108 (Иллюстрированное прохождение игры Baldur’s Gate. Веселые картинки. Часть 2):
Обшарив богатый на сюрпризы юг Sword Coast, мы обращаем свой взор на гордый город Baldur’s Gate и его окрестности. Новое издание “Веселых картинок” охватывает все территории севернее Candlekeep, разбирает по кирпичику BG, а также дает подробные указания, как не отбросить boots of speed в подземельях Севера.
Александр Вершинин

Game.EXE №4(45)’1999

стр. 106 (Иллюстрированное прохождение игры Baldur’s Gate. Веселые картинки. Часть 3):
Напомним всем отсутствовавшим, что мы таки добрались до славного города Baldur’s Gate, где нам осталось исследовать всего-то с 4-го по 9-й район, после чего перейти к важнейшим из подземелий, которые необходимы для прохождения основного квеста и успешного продвижения по главам игры...
Александр Вершинин


Сделано:

Lionhead Studios: записки на дисплее

Все статьи за переводом Марии Горбатовой.


Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная