Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Справочная

Правила и рекомендации

Главное правило в работе с архивом: всегда подписываться во время редактирования. Имя нужно писать латиницей, потому что для каждого участника автоматически создается файл с соответствующим названием, содержащий его персональную страничку.

Второе правило: придерживаться общего стандарта в названиях статей — эти названия должны быть вида Exe067ReviewTheGift или Exe067VoicesMasha. То есть сперва идет обозначение журнала (Exe), затем его абсолютный порядковый номер, потом название рубрики, и название игры (или имя автора, если статья относится к рубрике «Голоса»; или же название письма (в переводе на англ.), если рубрика — «Дорогая редакция»).

Для обозначения рубрик используются следующие названия:

«От редакции» — Editorial
«Письма о классике» — Classic
«Дорогая редакция» — Letters
«Новости» — News
«Интервью» — Interview
«Голоса» — Voices
«В центре» — Center
«Первый взгляд» — Previews
«Последний взгляд» — Reviews
«Впрок» — Guide
«Полигон» — Polygon
«Железо» — Hard
«Литература» — Story

Названия всех статей пишутся только по-английски.

Также необходимо придерживаться общего стиля оформления статей — то есть смотреть как у всех, и форматировать по шаблону.

Еще одна рекомендация: внимательно относитесь к языку, не забывайте пример Game.EXE. Тире должно быть таким: «—», кавычки вот такими: «„“» (ёлочки и лапки), знак копирайта вот таким: ©, а разрешение экрана не таким «800x600», а вот таким «800?600». А буква «ё» используется не где попало, а в случаях возможных разночтений. Для ввода экзотических символов я рекомендую использовать клавиатурную раскладку Ильи Бирмана, а для преобразования больших текстов пользоваться Типографом.

Где взять

Откуда брать статьи? Например, из номеров журнала в .pdf (есть большой архив на rutracker.org, а также бонус-подборка здесь, на game-exe.org). Если при копировании текста из редакционного pdf после вставки в вашем любимом редакторе ничего кроме Unicode-мусора не видно, попробуйте вместо Adobe Reader'а PDF-XChange Viewer. Если не поможет и он, то выход только один — обратиться к распознаванию текста (PDF Transformer, FineReader).

Из залежей на game-exe.ru материалы брать не рекомендуется: там выложены тексты до правки, которые отличаются от того, что есть в журнале. Используйте их с осторожностью, проверяя по печатному эталону.

Коллекция на Archive.org (но без «Магазина игрушек», 1997-2006 гг.)

Иллюстрации берутся из всех перечисленных мест, опять же.

Общие принципы

Сайт работает на движке PmWiki. На официальном сайте вы можете прочитать о нем во всех подробностях и по-русски. Если у вас есть опыт работы с википедией — замечательно. У нас с ней много общего.

Для того, чтобы изменить какую-либо страницу, нужно кликнуть по надписи «Править» в самом низу, после этого откроется форма для редактирования текста — на этой же странице есть ссылки на документацию и правила разметки текста. Чтобы создать новую страницу, необходимо сперва создать ссылку на нее — ссылки на несуществующие страницы отмечаются маленьким знаком вопроса, если кликнуть по такой, то откроется стандартное окно для редактирования, достаточно ввести в него текст статьи и нажать «Сохранить». Для удаления страницы (мало ли) замените весь текст статьи словом delete и нажмите «Сохранить». Чтобы закачать файлы на сервер (разрешены только .jpg объемом до 400Кб) нужно кликнуть по надписи «Загрузить» и воспользоваться стандартной формой загрузки.

Как добавлять статьи

Наглядное руководство для начинающих

Предположим, мы хотим добавить в архив рецензию на Myst IV, напечатанную в ноябрьском EXE за 2004 год.

Для этого мы заходим на страницу Game.EXE, нажимаем «Править» и в списке номеров за 2004 год добавляем одну строчку — ссылку на ноябрьский номер журнала (то есть на страницу Exe112):

* [[Exe 112 | №11 (112) — «Мечтатели»]]

Содержание номера

Сохраняем страницу и кликаем на получившуюся ссылку (помеченную маленьким знаком вопроса). Открывается форма редактирования — здесь мы вводим название страницы (title), заголовок журнала, обложки (если их несколько). Затем название нужного раздела («Последний взгляд») и ссылку на нужную рецензию (то есть на страницу Exe112ReviewMyst4):

(:title Game.EXE №11(112)’2004:)
(:table bgcolor=#eeeeee width=100% cellspacing=0 cellpadding=10 :)
(:cellnr width=70%:)
!! Game.EXE №11(112)’2004
! %color% Мечтатели
(:cell:)
%rframe% [[Attach:exe112-cover1.jpg|Attach:exe112-cover1_th.jpg]]
(:cell:)
%rframe% [[Attach:exe112-cover2.jpg|Attach:exe112-cover2_th.jpg]]
(:tableend:)



!!! Последний взгляд


* [[Exe112ReviewMyst4 | '''Myst IV.''' Белый кролик]]

(чтобы название статьи не прилипало к разделу, отделяем их двойным переводом строки)

Для оформления содержания по правилам дописываем сюда же несколько предложений из первого абзаца, пометку "Наш выбор", так как он у этой игры есть, а в конце — автора статьи, чтобы получилось что-то вроде:

!!! Последний взгляд


-> %color% НАШ ВЫБОР
* [[Exe112ReviewMyst4 | '''Myst IV.''' Белый кролик]] \\
[- MYST IV: Revelation — абсолютный шедевр. Не верьте циникам и недоброжелателям, 
не верьте бледным скриншотам и чудовищной демо-версии. И пусть брат Миллер был
здесь всего лишь актером и консультантом, а изготовившая MYST IV студия Ubi-Монреаль
сделала себе имя на экшен-играх, все это неважно. Чудо происходит вопреки всему,
такова уж его природа. -]\\
%auth% Ашот Ахвердян

Обратите внимание: перед именем автора ставится %auth% — это стандартный стиль для всех подписей в содержании. %color% — стандартный цвет оформления.

Внизу ставим сканы полос, по которым сделана страница (для оглавления обычно это один разворот из начала журнала):

(:table width=100% cellspacing=0 cellpadding=10 :)
(:cellnr bgcolor=#eeeeee:)
%lframe% [[Attach:exe112-002.jpg|Attach:exe112-002_th.jpg]]
%lframe% [[Attach:exe112-003.jpg|Attach:exe112-003_th.jpg]]
(:tableend:)

Сохраняем страницу. Получиться должно вот такое:

Game.EXE №11(112)’2004

Мечтатели

Последний взгляд

НАШ ВЫБОР
  • Myst IV. Белый кролик
    MYST IV: Revelation — абсолютный шедевр. Не верьте циникам и недоброжелателям, не верьте бледным скриншотам и чудовищной демо-версии. И пусть брат Миллер был здесь всего лишь актером и консультантом, а изготовившая MYST IV студия Ubi-Монреаль сделала себе имя на экшен-играх, все это неважно. Чудо происходит вопреки всему, такова уж его природа.
    Ашот Ахвердян

Шаблон содержания выпуска

Замените "No" на актуальный номер; не забудьте, что если номер меньше 100, к нему добавляются нули (на примере более раннего выпуска): exe042-cover1.jpg. Но не в оглавлении; правильно: "№1(42)’1999".


(:title Game.EXE №(No)’:)
(:table bgcolor=#eeeeee width=100% cellspacing=0 cellpadding=10 :)
(:cellnr width=70%:)
!! Game.EXE №(No)’
! %color% Тема номера
(:cell:)
%rframe% [[Attach:exeNo-cover1.jpg|Attach:exeNo-cover1_th.jpg]]
(:cell:)
%rframe% [[Attach:exeNo-cover2.jpg|Attach:exeNo-cover2_th.jpg]]
(:tableend:)



!!! Название раздела


* '''Название игры'''. Заголовок материала \\
[- Вступление. -]\\
%auth% Автор

-> %color% НАШ ВЫБОР
-> %color% ИНТЕРВЬЮ

* [[Exe No Type Game | '''Game'''. Заголовок материала]] \\
[- Вступление. -]\\
%auth% Автор



(:table width=100% cellspacing=0 cellpadding=10 :)
(:cellnr bgcolor=#eeeeee:)
%lframe% [[Attach:exeNo-003.jpg|Attach:exeNo-003_th.jpg]]
%lframe% [[Attach:exeNo-004.jpg|Attach:exeNo-004_th.jpg]]
(:tableend:)


Создание статьи

Кликаем по заголовку статьи в содержании и переходим к редактированию рецензии. Вводим название страницы (по формату «Номер журнала — Рубрика / Название игры — Заголовок статьи», то есть в данном случае «Последний взгляд / Myst IV — Белый кролик»), и строку навигации, в которой указан номер журнала и тип статьи:

(:title №11(112)’2004 — Последний взгляд / Myst IV — Белый кролик:)
%gray% [[exe112|+]] / [[Category.Reviews|+]]

Ниже вставляем заголовок, за ним весь текст статьи (первый абзац — курсивом) и имя автора в самом конце:

! Белый кролик

''MYST IV: Revelation — абсолютный шедевр. Не верьте циникам и недоброжелателям, не верьте
бледным скриншотам и чудовищной демо-версии. И пусть брат Миллер был здесь всего лишь
актером и консультантом, а изготовившая MYST IV студия Ubi-Монреаль сделала себе имя
на экшен-играх, все это неважно. Чудо происходит вопреки всему, такова уж его природа.''

То, что произошло после выхода первого MYST, — какой-то театр абсурда. Все, что делало ту
игру шедевром, набежавшими последователями постепенно было не просто доведено до полного
изнеможения, но и вывернуто наизнанку. Посещение невероятных, доселе невиданных миров,
столкновение со странными, ни на что не похожими, потусторонними загадками... все пропало.
От многократного ученического переписывания «под копирку» жанр лишился самой своей сути:
духа открытий, постоянного удивления от окружающего мира. Решение сотни однотипных пазлов
в как-две-капли-мирах — занятие не менее тоскливое, чем отстрел сотни однотипных монстров
в стандартных коридорах. В цветущий сад пришли пять миллионов человек — теперь там ничего
не растет. Осталось только пять миллионов огорченных людей.

...

!!!! Тропою Муга

Создателям загадок для свежего «Миста» не позавидуешь. Современная традиция не поощряет
превращение квеста в набор непонятно откуда взявшихся головоломок, а потому последние
не только должны быть оригинальны, интересны, корректны и в меру сложны, но еще непременно
должно быть логичное объяснение того, откуда в данном месте взялась данная загадка, почему
ее условия именно таковы, почему подсказки находятся именно там, где мы их нашли, и т.п.
Невероятно, но у них все получилось!

...

Мы взмываем куда-то ввысь, мы падаем в глубины, мы проносимся сквозь скалы и время. А между
тем едва ли не каждый кадр достоин длительной медитации. Можно бесконечно наблюдать, как
тени от облаков ползут по горам. Смотреть на то, как клубится пыль в солнечных лучах, падающих
внутрь остова корабля, пока тот медленно покачивается на прибое, и внутри него эта медлительная
качка едва заметно смещает и нашу точку зрения. А ветер в это время носит по полу обрывки
бумаг, а снаружи то и дело пролетают птицы, пикируя вниз за подплывшей слишком близко
к поверхности рыбой. Обходишь те места, где уже бывал, красоту которых не успел по достоинству
оценить, будучи поглощенным лихорадкой решения очередной задачи. Не так уж много существует
игр, которые можно было бы привести в качестве аргумента в поддержку тезиса, что КИ —
это искусство. MYST, Riven — и теперь в один ряд с ними можно поставить MYST IV.
Просто невероятно.

%author% [[Category.Ashot|+]]

Сохраняем. В результате получится что-то вроде:

Game.EXE №11(112)’2004 / Последний взгляд

Белый кролик

MYST IV: Revelation — абсолютный шедевр. Не верьте циникам и недоброжелателям, не верьте бледным скриншотам и чудовищной демо-версии. И пусть брат Миллер был здесь всего лишь актером и консультантом, а изготовившая MYST IV студия Ubi-Монреаль сделала себе имя на экшен-играх, все это неважно. Чудо происходит вопреки всему, такова уж его природа.

То, что произошло после выхода первого MYST, — какой-то театр абсурда. Все, что делало ту игру шедевром, набежавшими последователями постепенно было не просто доведено до полного изнеможения, но и вывернуто наизнанку. Посещение невероятных, доселе невиданных миров, столкновение со странными, ни на что не похожими, потусторонними загадками... все пропало. От многократного ученического переписывания «под копирку» жанр лишился самой своей сути: духа открытий, постоянного удивления от окружающего мира. Решение сотни однотипных пазлов в как-две-капли-мирах — занятие не менее тоскливое, чем отстрел сотни однотипных монстров в стандартных коридорах. В цветущий сад пришли пять миллионов человек — теперь там ничего не растет. Осталось только пять миллионов огорченных людей.

...

Тропою Муга

Создателям загадок для свежего «Миста» не позавидуешь. Современная традиция не поощряет превращение квеста в набор непонятно откуда взявшихся головоломок, а потому последние не только должны быть оригинальны, интересны, корректны и в меру сложны, но еще непременно должно быть логичное объяснение того, откуда в данном месте взялась данная загадка, почему ее условия именно таковы, почему подсказки находятся именно там, где мы их нашли, и т.п. Невероятно, но у них все получилось!

...

Мы взмываем куда-то ввысь, мы падаем в глубины, мы проносимся сквозь скалы и время. А между тем едва ли не каждый кадр достоин длительной медитации. Можно бесконечно наблюдать, как тени от облаков ползут по горам. Смотреть на то, как клубится пыль в солнечных лучах, падающих внутрь остова корабля, пока тот медленно покачивается на прибое, и внутри него эта медлительная качка едва заметно смещает и нашу точку зрения. А ветер в это время носит по полу обрывки бумаг, а снаружи то и дело пролетают птицы, пикируя вниз за подплывшей слишком близко к поверхности рыбой. Обходишь те места, где уже бывал, красоту которых не успел по достоинству оценить, будучи поглощенным лихорадкой решения очередной задачи. Не так уж много существует игр, которые можно было бы привести в качестве аргумента в поддержку тезиса, что КИ — это искусство. MYST, Riven — и теперь в один ряд с ними можно поставить MYST IV. Просто невероятно.

Ашот Ахвердян

Шаблон статьи


(:title №()’2000 — Раздел / Игра — Заголовок :)

%gray% [[ExeNo|+]] / [[Category.Раздел|+]]



! Заголовок
!! Теглайн

''Первый абзац.''


!!!! Подзаголовок

Текст.

%rfloat% Attach:exeNoРазделИгра-01.jpg"Иллюстрация"
("Раздел" и "Игра" пишутся, конечно, на английском. http://game-exe.org/pmwiki.php?n=Category.Types)


%rightimage% %block width=200px% Attach:exeNoРазделИгра-01.jpg Подпись к скриншоту
(Не забудьте заменить 200px на нужное значение!)

%author% [[Category.Автор|+]]
(см. http://game-exe.org/pmwiki.php?n=Category.Authors)


(:table width=100% cellspacing=0 cellpadding=10 :)
(:cellnr bgcolor=#eeeeee:)
%lframe% [[Attach:exeNo-00.jpg|Attach:exeNo-00_th.jpg]]
(:tableend:)

Добавление служебной информации

Теперь добавим в текст рецензии таблицу со служебной информацией (названием игры, именами разработчиков, системными требованиями и т. д.) — нажимаем редактировать и между заголовком статьи и первым абзацем вставляем код:

(:table border=0 width=30% align=right cellpadding=10 :)
(:cellnr:)
(:cell bgcolor=#eeeeee:)
%center% [+'''Myst IV'''+]

----
'''Жанр:''' Квест

'''Разработчик:''' Ubisoft Montreal

'''Издатель:''' Ubisoft

'''Издатель в России:''' «Руссобит-М»

[-'''Ведущий дизайнер:''' Патрик Фуатье (Patrick Fortier)\\
'''Ведущий художник:''' Паскаль Бланше (Pascal Blanshe)\\
'''Ведущий программист:''' Николя Бодет (Nicolas Beaudette)\\
'''Сценарист:''' Мари де Марль (Mary deMarle)\\
'''Звук:''' Мэтью Дженсон (Mathieu Jeanson)\\
'''Музыка:''' Джек Уолл (Jack Wall)-]

----
[+'''Наш выбор'''+]

----
'''Суть:'''

Шедевр!

----
'''Системные требования:'''

[-Windows 95/98/2000, Pentium II 300 (рек. Pentium II 500), 64 Мбайта ОЗУ
(рек. 128 Мбайт), 8x CD-ROM, 3D-ускоритель (16 Мбайт), DirectX 7.0a.-]
(:tableend:)

В результате получается:

Белый кролик

Myst IV


Жанр: Квест

Разработчик: Ubisoft Montreal

Издатель: Ubisoft

Издатель в России: «Руссобит-М»

Ведущий дизайнер: Патрик Фуатье (Patrick Fortier)
Ведущий художник: Паскаль Бланше (Pascal Blanshe)
Ведущий программист: Николя Бодет (Nicolas Beaudette)
Сценарист: Мари де Марль (Mary deMarle)
Звук: Мэтью Дженсон (Mathieu Jeanson)
Музыка: Джек Уолл (Jack Wall)


Наш выбор


Суть:

Шедевр!


Системные требования:

Windows 95/98/2000, Pentium II 300 (рек. Pentium II 500), 64 Мбайта ОЗУ (рек. 128 Мбайт), 8x CD-ROM, 3D-ускоритель (16 Мбайт), DirectX 7.0a.

MYST IV: Revelation — абсолютный шедевр. Не верьте циникам и недоброжелателям, не верьте бледным скриншотам и чудовищной демо-версии. И пусть брат Миллер был здесь всего лишь актером и консультантом, а изготовившая MYST IV студия Ubi-Монреаль сделала себе имя на экшен-играх, все это не важно. Чудо происходит вопреки всему, такова уж его природа.

То, что произошло после выхода первого MYST, — какой-то театр абсурда. Все, что делало ту игру шедевром, набежавшими последователями постепенно было не просто доведено до полного изнеможения, но и вывернуто наизнанку. Посещение невероятных, доселе невиданных миров, столкновение со странными, ни на что не похожими, потусторонними загадками... все пропало. От многократного ученического переписывания «под копирку» жанр лишился самой своей сути: духа открытий, постоянного удивления от окружающего мира. Решение сотни однотипных пазлов в как-две-капли-мирах — занятие не менее тоскливое, чем отстрел сотни однотипных монстров в стандартных коридорах. В цветущий сад пришли пять миллионов человек — теперь там ничего не растет. Осталось только пять миллионов огорченных людей.

Демо-версия лишила всякой надежды. Мутная, расплывчатая картинка, обычные, стораз виденные декорации, совершенно беспомощная загадка детсадовской сложности и примерно такой же тривиальности. А почему вместо традиционного маковского курсора перед нами отплясывает рука из «Семейки Аддамсов»? И что это... инвентарь?! После такого от релиза можно было ждать чего угодно: DOOM-вставок, экономики и сбора ресурсов, прокачки скиллов... Я не мог понять одного: о какой надежде на лучшее говорила коллега? Теперь понял. Это женская интуиция, коей я волею природы лишен.

...

Тропою Муга

Создателям загадок для свежего «Миста» не позавидуешь. Современная традиция не поощряет превращение квеста в набор непонятно откуда взявшихся головоломок, а потому последние не только должны быть оригинальны, интересны, корректны и в меру сложны, но еще непременно должно быть логичное объяснение того, откуда в данном месте взялась данная загадка, почему ее условия именно таковы, почему подсказки находятся именно там, где мы их нашли, и т.п. Невероятно, но у них все получилось!

...

Мы взмываем куда-то ввысь, мы падаем в глубины, мы проносимся сквозь скалы и время. А между тем едва ли не каждый кадр достоин длительной медитации. Можно бесконечно наблюдать, как тени от облаков ползут по горам. Смотреть на то, как клубится пыль в солнечных лучах, падающих внутрь остова корабля, пока тот медленно покачивается на прибое, и внутри него эта медлительная качка едва заметно смещает и нашу точку зрения. А ветер в это время носит по полу обрывки бумаг, а снаружи то и дело пролетают птицы, пикируя вниз за подплывшей слишком близко к поверхности рыбой. Обходишь те места, где уже бывал, красоту которых не успел по достоинству оценить, будучи поглощенным лихорадкой решения очередной задачи. Не так уж много существует игр, которые можно было бы привести в качестве аргумента в поддержку тезиса, что КИ — это искусство. MYST, Riven — и теперь в один ряд с ними можно поставить MYST IV. Просто невероятно.

Добавление иллюстраций

Для того, чтобы добавить в текст несколько скриншотов, сначала необходимо их подготовить, сохранив в .jpg и дав названия такого же вида, как и наименование статьи: exe112ReviewMyst4-№, где № — порядковый номер картинки. Затем нажимаем «Загрузить» и закачиваем все иллюстрации на сервер.

Стандартный способ вставки иллюстраций выглядит так:

Attach:exe112ReviewMyst4-01.jpg

Для вставки рисунков с выравниванием и обтеканием текстом существуют два стандартных стиля — %leftimage% и %rightimage%:

%leftimage% Attach:exe112ReviewMyst4-01.jpg
%rightimage% Attach:exe112ReviewMyst4-01.jpg

Для того чтобы добавить подпись под иллюстрацией, нужно всего лишь ввести текст подписи сразу за именем файла.

Внимание! Для того, чтобы перенос в подписи работал корректно, необходимо использовать стиль %block width=###px%, где ### — это ширина картинки в пикселах. Например:

%leftimage% %block width=200px% Attach:exe112ReviewMyst4-01.jpg Чуть колышется вода, плывет дымка,
кругом снуют мошки, покачиваются странные растения... невероятное чувство погружения.
Чуть колышется вода, плывет дымка, кругом снуют мошки, покачиваются странные растения... невероятное чувство погружения.

Итак, набиваем статью скриншотами, добавляем сканы, и вуаля! — страница готова, вы можете полюбоваться результатом:

Game.EXE №11(112)’2004 / Последний взгляд

Белый кролик

Myst IV: Revelation


Жанр: Квест

Разработчик: Ubisoft Montreal

Издатель: Ubisoft

Издатель в России: «Руссобит-М»

Ведущий дизайнер: Патрик Фуатье (Patrick Fortier)
Ведущий художник: Паскаль Бланше (Pascal Blanshe)
Ведущий программист: Николя Бодет (Nicolas Beaudette)
Сценарист: Мари де Марль (Mary deMarle)
Звук: Мэтью Дженсон (Mathieu Jeanson)
Музыка: Джек Уолл (Jack Wall)


Наш выбор


Суть:

Шедевр!


Системные требования:

Windows 95/98/2000, Pentium II 300 (рек. Pentium II 500), 64 Мбайта ОЗУ (рек. 128 Мбайт), 8x CD-ROM, 3D-ускоритель (16 Мбайт), DirectX 7.0a.

MYST IV: Revelation — абсолютный шедевр. Не верьте циникам и недоброжелателям, не верьте бледным скриншотам и чудовищной демо-версии. И пусть брат Миллер был здесь всего лишь актером и консультантом, а изготовившая MYST IV студия Ubi-Монреаль сделала себе имя на экшен-играх, все это не важно. Чудо происходит вопреки всему, такова уж его природа.

То, что произошло после выхода первого MYST, — какой-то театр абсурда. Все, что делало ту игру шедевром, набежавшими последователями постепенно было не просто доведено до полного изнеможения, но и вывернуто наизнанку. Посещение невероятных, доселе невиданных миров, столкновение со странными, ни на что не похожими, потусторонними загадками... все пропало. От многократного ученического переписывания «под копирку» жанр лишился самой своей сути: духа открытий, постоянного удивления от окружающего мира. Решение сотни однотипных пазлов в как-две-капли-мирах — занятие не менее тоскливое, чем отстрел сотни однотипных монстров в стандартных коридорах. В цветущий сад пришли пять миллионов человек — теперь там ничего не растет. Осталось только пять миллионов огорченных людей.

Демо-версия лишила всякой надежды. Мутная, расплывчатая картинка, обычные, стораз виденные декорации, совершенно беспомощная загадка детсадовской сложности и примерно такой же тривиальности. А почему вместо традиционного маковского курсора перед нами отплясывает рука из «Семейки Аддамсов»? И что это... инвентарь?! После такого от релиза можно было ждать чего угодно: DOOM-вставок, экономики и сбора ресурсов, прокачки скиллов... Я не мог понять одного: о какой надежде на лучшее говорила коллега? Теперь понял. Это женская интуиция, коей я волею природы лишен.

В чем здесь фокус

Мутная картинка в игре со столь большим бюджетом, в игре, которой мало одного DVD, — это и впрямь... нечто. В печальных раздумьях мы осматриваем окрестности, и вдруг... подождите, только что эта скамейка была размазана по экрану, а сейчас она смотрится отчетливо, видны малейшие детали, мельчайшие шероховатости! Поднимаем взгляд — скамейка снова расползается в неясное пятно, но вот горы... горы на заднем плане обретают четкие очертания, а ведь только что, когда мы осматривали скамейку, они были лишь пятном, на фоне которого...

Чуть колышется вода, плывет дымка, кругом снуют мошки, покачиваются странные растения... невероятное чувство погружения.

Внезапность открытия ошеломляет. Нечеткость изображения моментально перепрыгивает из дела об огородной халтуре художников в почетный разряд технических инноваций. MYST IV взялся отобразить глубину резкости, и для этого ему очень нужна ваша помощь. Игра предполагает, что ваш взгляд направлен ровно в ту точку, куда указывает курсор. Если вы рассматриваете стену, стоящую перед вами, то движок гарантированно не ошибется с выбором фокуса, а вот если вы вперились в окно, то он пытается угадать, осматриваете ли вы пейзаж снаружи или же оконную раму — и здесь речь может идти о сдвиге курсора на пиксель-другой. И как ни пытайся смотреть точно в курсор, мы не можем перестать шевелить глазами, разглядывая мир мышью. Конечно, эффект глубины резкости можно отключить из меню, но лучше этого не делать — иногда он помогает игре дать настолько реальную картинку, что дух захватывает. Я серьезно.

На слабом ветру нередко слезятся глаза.

Но это не все. Живая картинка из игры бесконечно выигрывает у статичных скриншотов за счет того, что она... живая. Конечно, анимационные вставки были и раньше, но здесь их просто невероятное количество: вокруг нас снуют многочисленные удивительные животные, в небесах порхают птицы, у любого дерева слегка дрожит листва... А еще игра творит просто удивительные вещи с освещением: над нами ползут облака — и окружающий мир то залит ярким солнцем, то попадает в тень. Когда мы поворачиваемся лицом к солнцу, то и картинку словно заливает ярким летним светом. Очень часто MYST выглядит более реальным (точнее, более кинематографичным, как бы ни было затаскано это слово), чем любая другая игра вообще. Я отправился за нужной подсказкой, но поймал себя на том, что уже минут пять не двигаюсь с места, наблюдая с уступа горы за бесконечным движением океанского прибоя внизу... В таких случаях (то есть если мышь не двигается пару секунд) игра услужливо убирает курсор с экрана.

Тропою Муга

Создателям загадок для свежего «Миста» не позавидуешь. Современная традиция не поощряет превращение квеста в набор непонятно откуда взявшихся головоломок, а потому последние не только должны быть оригинальны, интересны, корректны и в меру сложны, но еще непременно должно быть логичное объяснение того, откуда в данном месте взялась данная загадка, почему ее условия именно таковы, почему подсказки находятся именно там, где мы их нашли, и т.п. Невероятно, но у них все получилось!

Можно ли быть еще ближе к природе?

Конечно, без традиционных кодовых замков не обошлось. Но здесь мы понимаем не только то, почему на этом месте вообще оказался кодовый замок, но и почему его открывают именно эти символы, почему мы нашли подсказки именно там, где мы их нашли, зачем была сделана та запись, с помощью которой мы смогли найти ту подсказку... Изготовление многоступенчатых и при этом поддающихся доскональному объяснению загадок — это уже высший пилотаж.

Другая часть пазлов — удивительные камерные алмазы, сделанные в духе и на уровне первого MYST. Ностальгию вызывают невообразимую! Вот оно, сочетание свежести, логичности простоты и неочевидности, а ведь казалось, что такого больше не будет, никогда.

То, что загадки удались, становится очевидно сразу же по прибытии, когда мы под непосредственным руководством Артруса... крутим ручки аналогового синтезатора. Дано: два генератора синусоиды с регулировками амплитуды, частоты и фазы. Цель — подобрать волну точь-в-точь повторяющую ту, что выводится на осциллограф перед нами.

Здесь, кстати, очевидно идеологическое отличие MYST IV от, скажем, Riven. В последнем нас оставили бы с осцилляторами наедине, и мы, сжав зубы, боролись бы с задачей неделями. В этой же игре, когда нас направляет Артрус, мы справляемся довольно быстро, успев разобраться с условиями, оценить сложность поставленной проблемы, получить удовольствие от проб и ошибок, и успешно решить ее до того, как загадка станет утомительной.

Дизайнеры настолько уверены в себе, что кое-где в игре встречаются шахматные доски с расставленными позициями. Мы холодеем — неужели авторам откажет чувство прекрасного и они опустятся до шахмат и прочих «пятнашек»? Но нет — это лишь кокетливый элемент декора. Все в порядке, можете нам верить.

Удивительно, но в демо-версию попал единственный неудачный пазл игры. И как только происходят такие вещи!

Теперь мы можем смотреть в любом направлении даже во время поездок на лифтах и т. п.

Надо еще отметить, что игра совершенно не злоупотребляет пиксель-хантингом. Нет ничего проще, чем спрятать какую-нибудь нужную активную точку там, где ее легко пропустить, тем самым удлинив прохождение за счет долгих часов ощупывания игроком самых дальних углов игры. В MYST IV такой путь сознательно отвергли. Конечно, иногда приходится повозить мышкой в поисках нужной точки, но это случается лишь тогда, когда ее наличие оправдано и, при определенной внимательности с нашей стороны, очевидно. Таким образом, игра дезавуирует непременное обползание на коленках всех 360 градусов каждого экрана, способное превратить пребывание даже в самом красивом мире в суровое подобие генеральной уборки. Отсутствие горы на плечах дает спокойно наслаждаться пейзажами, не боясь пропустить что-то важное в том случае, если не заглянешь под каждый встреченный куст.

Все любят маленьких девочек

Как, по-вашему, выглядит рай?

Инвентарь здесь и правда есть, но он ограничен тремя предметами. Во-первых, нам дан фотоаппарат (к слову, в золотую эпоху квестов эти устройства изредка встречались в MYST-клонах, о чем сегодня уже мало кто помнит). Во-вторых, дневник-фотоальбом, очень полезная штука, позволяющая подписывать отснятые кадры. И третий предмет — мистический амулет, транслирующий воспоминания, связанные с тем или иным местом или предметом. Иногда это только слуховые флэшбэки, а иногда нам подаются FMV. Возвращение полноэкранного видео получилось триумфальным. Актеры прекрасно справляются со своими ролями, причем чем важнее роль, тем лучше они играют. Все персонажи прекрасно вписаны в окружающую обстановку, поэтому никакого диссонанса между ними и окружающей отрендеренной действительностью нет, а ролики в свою очередь идеально вписаны в общую панораму, в силу чего часто во время монолога встреченного персонажа нам позволяют смотреть куда-то в сторону. Но мы этим не злоупотребляем, все-таки отворачиваться от собеседника невежливо.

Рабочее место Артруса. Сейчас появится сам хозяин.

В игру нас привозит маленькая девочка со странным именем Йееша, дочь Артруса. В первые минуты она будет нас сопровождать, объясняя, как делать фотографии, как манипулировать с журналом, а потом, потянув за ручку, открывающую дверь, позовет нас в дом, на встречу с отцом. Мы пойдем, повторяя те же действия, — словно за белым кроликом в страну чудес. Она расскажет нам про условия второй загадки, позовет посмотреть на геккона (если решите не сразу пойти на зов, а заглянуть еще куда-нибудь, то геккон убежит, о чем Йееша вам с огорчением сообщит), а потом...

Ретроспектива

Можно очень долго копошиться в частностях, указывать на улучшенный zip-mode, на встроенную систему подсказок (хотя нельзя сказать, что загадки в игре были очень сложные, тем более для тех, кто самостоятельно одолел тот же Riven, но ведь для кого-то MYST IV может оказаться первой игрой, да?), рассказывать о музыкальном сопровождении... но не это главное. MYST IV взял, пожалуй, самую высокую планку для игр вообще — он стал много большим, нежели просто суммой своих, пусть и по отдельности великолепных частей. Игра ожила.

Игра опровергает тезис о статичности картинки плоских квестов, но, увы, скриншоты этого передать совершенно не в состоянии.

Она возвращает нас к тому, с чего начался сам жанр. Который снова дарит ни с чем не сравнимое ощущение открытия нового мира, когда даже и подумать не можешь — а что же там, за поворотом. Когда идешь вперед, зная, что возможно любое чудо. Когда удивительное происшествие случается там, где ты его совершенно не ждешь, и мы застигнуты врасплох, удивлены, обрадованы, ошеломлены... Когда вы в последний раз испытывали подобные эмоции в игре этого жанра? вообще в какой-нибудь игре? Мы взмываем куда-то ввысь, мы падаем в глубины, мы проносимся сквозь скалы и время. А между тем едва ли не каждый кадр достоин длительной медитации. Можно бесконечно наблюдать, как тени от облаков ползут по горам. Смотреть на то, как клубится пыль в солнечных лучах, падающих внутрь остова корабля, пока тот медленно покачивается на прибое, и внутри него эта медлительная качка едва заметно смещает и нашу точку зрения. А ветер в это время носит по полу обрывки бумаг, а снаружи то и дело пролетают птицы, пикируя вниз за подплывшей слишком близко к поверхности рыбой. Обходишь те места, где уже бывал, красоту которых не успел по достоинству оценить, будучи поглощенным лихорадкой решения очередной задачи. Не так уж много существует игр, которые можно было бы привести в качестве аргумента в поддержку тезиса, что КИ — это искусство. MYST, Riven — и теперь в один ряд с ними можно поставить MYST IV. Просто невероятно.

Ашот Ахвердян


Cканы статьи (1000×1280):

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная