Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / Голоса

Лицедеи

Несколько масок одной профессии

Постоянным .ЕХЕ-читателям хорошо известны функции и различия основных девелоперских профессий. Дизайнеры, художники, программисты? — бойцы в траншеях, творчеством и трудом воплощающие в реальность игровые проекты. Более-менее понятно, кто такие менеджеры: управляющие командами разработчиков. Но есть в индустрии еще одна прослойка специалистов, страшно далеких от народа (не потому, что кто-то из сторон против общения, а потому, что не было пока удобного случая, чтобы познакомиться). Продюсеры. Увы, о них не знают не только игроки. Многие разработчики также не представляют, кто это, зачем это, с какой вдруг радости и надолго ли. Попробуем разобраться.

Олимпийцы

Должность продюсера обычно существует не в команде разработчика, а в структуре игрового издательства. Так как издательств меньше, чем разработчиков, то и продюсеров относительно немного. Итак, продюсер — это представитель издательства, общение которого с разработчиками не прекращается на протяжении всего проекта; он лучше всех знает и команду, и игру, создаваемую этой командой; именно перед ним отчитываются разработчики, именно он принимает решение о запуске игры, приемке (а значит — об оплате) очередного этапа работы и даже о закрытии проекта.

Правда же, у вас создалось впечатление, что продюсер — это большой начальник, что именно он руководит проектом, сидя где-то в светлой дали, что только ему подвластны судьбы игр, которыми он командует, следуя одному ему известным законам?

Уникальное качество

Импозантная внешность, белый воротничок — архетип продюсера в коллективном бессознательном.

Пока вы остаетесь в неведении относительно ответа на последний вопрос, мы зададимся новым: почему эти специалисты занимают в индустрии столь привилегированное положение? Должно быть, это самые умные, самые талантливые, самые успешные люди игропрома, возжелавшие на закате своей блистательной карьеры поселиться на Олимпе, чтобы метать оттуда на досуге громы и молнии? Однако же, если мы посмотрим список настоящих корифеев — девелоперов, чьи игры разошлись миллионными тиражами, — выяснится, что продюсеров среди них почти нет. Странно!

Ну хорошо, продолжим интриговать. Может быть, в продюсеры идут амбициозные выпускники престижных бизнес-школ, редкие доки по части игроразработки, управляющие индустрией, что называется, согласно полученным сверхзнаниям? И снова ничего подобного. Подождите-ка... а нет ли за океаном факультетов, откуда они, эти продюсеры, и вылупляются? Нет. Профессия штучная, не для конвейерной подготовки, да и иные продюсеры трудятся в игропроме уже долгие годы, начав свой путь тогда, когда не было ни DigiPen-института, ни Full Sail.

Русская народная метафора всегда в фокусе продюсера.

Итак, кто он? На самом деле хороший продюсер — специалист по решению одной довольно специфической проблемы. В русском языке есть очень короткое и емкое описание той ситуации, от которой продюсер призван уберечь издателя с разработчиком. Ситуация эта заключается в том, что человек идет по полю, на котором находится некий сельхоз-инструмент, предательски скрытый от глаз, и если по неосторожности (или же из-за невнимательности) наступить на него, путник непременно получит по лбу. Будет больно, а главное — очень, очень не вовремя, неожиданно, подло! Ну а наш герой, в отличие от путника, имеет богатый опыт общения с граблями, он четко знает, какой длины бывает ручка, насколько она тяжела и сколь силен будет удар. Он в состоянии распознать спрятанные в проекте грабли, он знает, как проложить маршрут, чтобы обойти препятствие, а если и наступить на него, то без особенных последствий, и не просто знает, но и может передать это знание неопытному разработчику. Вы можете предположить, что продюсеры — это бывшие тестеры, и будете правы. По роду деятельности тестеры сталкиваются не только со своими ошибками, но и с ошибками всей команды, причем хороший тестер не только отмечает наличие прокола, но и предлагает решение, как от него избавиться. И когда у такого специалиста накапливается достаточно опыта общения со сложными ситуациями, он действительно может претендовать на эту должность. Понятно, что тяжкая продюсерская доля может достаться и представителям других девелоперских профессий, просто их становление занимает чуть дольше времени. Да и у издателя может не быть штата разработчиков, а вот отдел тестирования есть всегда.

Нюх и глаз

Придирчивость и внимание к деталям позволяют распознать русскую народную метафору в любом обличьи.

Таким образом, продюсеры — это ходячие энциклопедии всяких ужасных историй, происходивших с проектами, в которых они участвовали, — жутких приключений с кошмарными ошибками, после которых люди неделями работали сверхурочно, издатели теряли деньги, а на рынок выходили замордованные багами игры. Эти повести могут быть печальными, смешными, застегнутыми на все пуговицы серьезности, но в сюжете любой есть сцена, когда кто-нибудь произносит сакраментальное «ой!», означающее, что принятые ранее решения оказались неверными и теперь команде придется иметь дело с неприятным сюрпризом.

Вот почему на конфетно-цветочном этапе проекта продюсеры смотрят на разработчиков церберами, до болезненности подозрительны и во всем видят повод для этого самого «ой!». У начинающих такой подход вызывает невольный трепет.

Но главное — крылья

Если же первое знакомство с проектом прошло успешно, продюсер преображается: из цербера превращается в ангела-хранителя и бросается устраивать судьбу будущей игры в высших сферах. Если получается, проекту дают зеленый свет и такого же цвета финансирование. А бывает еще чудесатее. Скажем, издатель раздобыл интересную лицензию, требующую немедленного производства игры. Продюсер садится на телефон, и в жизнь разработчика, как крестная фея к Золушке, врываются верные деловые предложения — и ну снаряжать на приключения. При этом иногда, как в сказке, новоиспеченных героев наделяют каретой, свитой, платьем и воем остальным, что может понадобиться в производстве игры. И группа энтузиастов с непонятным статусом превращается в почти настоящую компанию по разработке игр — молодую и перспективную.

Аксакал, с тревогой смотрящий вдаль, экономит от двух до пяти лет каторжного труда.

Подготовка позади, начинается проект. Продюсер шлет сувенир — требования к работе и шаблоны документов, которые предстоит сдавать. Талмуд на многих листах, по стилю — помесь ГОСТа с налоговым кодексом. Лучший подарок! Между тем внимательный получатель понимает, что ему досталось сокровище. Ведь сухие параграфы появились не просто так. Они — словно устаревшие законы некоторых американских штатов — вроде того, что в Луизиане нельзя стрелять со второго этажа в аллигаторов. Кажется, абсурднее не сочинить. Но задумаемся. Если такой закон есть, значит, кто-то когда-то стрелял в бедных рептилий со второго этажа, и от этого приключилось какое-то неудобство или даже несчастье. И бредовооть затеи не отменяет возможности грустных последствий. Так и с играми: каждый пункт в требованиях и шаблонах беспристрастно фиксирует, что и когда нужно делать, чтобы не получить «ой!». И пусть сам инцидент остается за скобками, правильное решение сохраняется и живет в такой форме до глубокой старости. С каждой выпущенной игрой список пополняется, а ценность документа растет. Недаром его не показывают посторонним — только после официального оформления отношений.

Как водится, в персонального защитника мало кто верит, но без него живется значительно хуже.

Проект в разгаре, сроки горят, работа кипит. Где должен быть продюсер? Тут как у Чапаева — на холме, обозревать окрестности. Пока разработчики трудятся, продюсер следит, чтобы ни одна напасть не одолела, не потревожила небритых людей за компьютерами. Он не часть команды, он не может сделать за них работу, зато способен помочь вовремя поданным советом, который сохранит девелоперам две недели жизни, которые они собрались угробить на пустое. А не послушаются — он возьмет в руки Daedric Ciaymore и давай писать грозные письма и наставлять на правильный путь. Разработчика от такого бывает что и в слезы бросает, но оно и к лучшему, быстрее мыло из глаз вымывается. И не дай бог, если проверяющий даст слабину, мол, ладно, потом доделаем. Мелкие недостатки очень быстро разрастутся в большие безобразия, и на игру потом без жалости не взглянешь... Так, поворачиваясь к разработчику то одной маской, то другой, продюсер и ведет проект до самого его завершения, и даже чуть дальше. Для разработчиков многое остается за кадром. Например, то, как их ангел-хранитель отстаивает подопечных перед тестерами, еще более привередливыми, чем он сам; как сражается за интересы проекта с таким же, как он, продюсером только родом из другого, заморского, издательства, где будет выходить локализованная версия; как ищет решение технических проблем и договаривается о лицензиях, переводах, интервью, выставках; как встает стеной на пути «фичекри-па» и ограждает разработчика от волнений и неопределенностей. Можно годами работать в индустрии, но только отав продюсером, понимаешь, сколь рискован и непостоянен игропром.

Внутреннее пространство

Продюсерами не рождаются, продюсеров не назначают. Ими просто становятся. Это и собственно руководители студий, и опытные менеджеры, и выпустившие по нескольку игр гейм-дизайнеры. Острова мудрости, стабильности и опыта в первобытном игровом океане, они делятся секретами тех, кто был до них с новичками. И чем больше таких людей — тем ближе зрелость игр — время, когда производство перестанет быть ночным забегом по одним и тем же буеракам, когда, поминутно ойкая от ударов по лбу, на свет появляются толпы уродцев, время, когда, опираясь на опыт предшественников, уверенные, умелые, знающие свое дело мастера будут радовать новые поколения игроков крепкими, добротными играми, среди которых все чаще будут встречаться настоящие шедевры. Ура, товарищи!

Илья Стремовский


< Wastelands. Ум короля, б/у | Содержание | Пятая колонка. Осадки >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная