Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / Голоса

Маятник Вьенно

Адвенчура и границы восприятия

Какие квесты оказали на вас самые сильное психологическое воздействие? От каких survival horror у вас бежали мурашки по коже? Трилогия Blair Witch (особенно ее первая часть. Ruslin Parr), вуайеристский триллер Tender Loving Care, игры вроде In Memoriam и LifeLine (хоррор для PS2, в котором приходилось голосом указывать героине уязвимые места монстров) открывают перед нашим жанром, в силу его неторопливой природы и некоторых других особенностей, самое широкое поле для экспериментов с геймплеем и нарративом.

В черном цвете

Survival horror прямое управление героем и чистое поле зрения только портят. Отсюда — попытки голосовой коммуникации с хорошенькой испуганной девушкой Рио, отсюда — клубящийся между деревьями туман, обесцвечивающие и полнящие статикой картинку приборы, якобы позволяющие увидеть призраков. Но каков аналог статики и тумана в обычных, интеллектуальных, квестах? Как напугать игрока, если ты решительно не умеешь писать, не понимаешь, как и из чего возникает напряжение, и снимаешь лучшего друга в роли главного героя — отважного агента ФБР Джека Порски?

Experience 112. Девушку можно изучать не только в обычном, но и в инфракрасном режиме. Как видите, честные полигоны, никаких заранее обсчитанных задников. Неужели это делают в Европе?

Есть, есть вариант. Взгляните на творчество французской команды Lexis Numerique (www. Iexis-numerique.fr) и лично ее руководителя Эрика Вьенно (Eric Viennot). 2003 год, In Memoriam (www.inmemoriam-thegame.com) — помните, нет? Загадка черного CD-ROM'a, неуловимый маньяк по прозвищу Феникс, игра, использующая подборку фальшивых (и настоящих!) веб-сайтов... Даже сам компакт-диск был частью атмосферы, игрового мира, сценической принадлежностью. (Вспоминается Monty Python & The Quest for the Holy Grail, в котором ключи к прохождению можно было найти, распотрошив коробочку с игрой. Ну, или старые-старые детективы, к которым прилагался комплект «найди убийцу сам»: лупа, стакан с отпечатком пальца, платок с пятном настоящей крови и нахальный рыжий волосок...) Игру портят очень плохое (любительское) видео, дурацкий сюжет, дьявольские полуаркадные пазлы. Но она тем не менее получила премию французского общества драматургов и композиторов — «за достижение новых уровней интерактивности».

И заслуженно! Герои квеста — и даже сам злодей — писали мне электронные письма, а за подсказками нужно было бегать в настоящий, большой, внушающий почтительную дрожь Интернет. Взяв в руки черный CD и хорошенько сощурившись, можно было увидеть, как вздрагивает граница между вымыслом и реальностью.

Кто подставил Жанин Салло?

Experience 112. Вот он, дистанционный survival horror! Его изобрел Хичкок в фильме «Окно во двор». Это окно — во двор виртуальный.

Конечно, In Memoriam не первая игра, использовавшая задворки Сети в качестве декораций (хотя, возможно, первый настоящий квест). 31 июля 2001 года увидел свет бесплатный пилотный эпизод Majestic. Авторство проекта приписывалось Anim-X, апокрифической конторе из Орегона. Сюжет стартовал со зверского убийства ведущего разработчика и уносился в такие конспирологические дали, что одним из pdf-документов игры заинтересовалось Федеральное бюро расследований (во всяком случае нам хотелось бы в это верить).

Детище Electronic Arts умело многое: не только писать электронные письма, но и поддерживать ICQ-разговор в режиме видеочата, посылать факсы и звонить (голосом!) вам домой. Ночные звонки от взволнованных агентов поступали за пять минут до их гибели (таинственной!), о которой вы узнавали утром, просматривая факсовые сообщения. В видео участвовали настоящие актеры, в том числе цайферический Джо Пантолиа-но. Мессенджер-общение — очень, мне кажется, изящное решение, перенос диалоговых лабиринтов обычного квеста или РПГ в мир ненастоящих девушек и спам-ботов.

Проект опередил свое время и продержался всего пять, включая пилотный, эпизодов Игра схлопнулась в апреле 2002-го. Ну и что, что звонки от агентов, раскрывших Страшную Правду о Всемирном Заговоре, выдавались раз в сутки, по графику, и, прямо скажем, напоминали обращения в службу тех-поддержки? Ну и что, что каждый эпизод стоил нечеловеческие десять долларов? Разве в этом дело...

Majestic. Толстый гик в футболке знает Страшную Правду: как только выключится веб-камера, за ним прилетят на черных вертолетах. Такова жизнь на стыке тысячелетий.

Majestic и In Memoriam — всего лишь вершина айсберга. Жанр ARG (alternative reality gaming), также известный как СМЕ (cross media entertainment), существует с конца восьмидесятых, когда в чатах и в электронной почте кипела интерактивная фикция QuantumLink Serial. Жару поддала компания Wizards of the Coast, устраивавшая в девяностых рекламные сетевые кампании вокруг своих настольных РПГ (Webrunner и Webrunner 2). Ну а первый широко известный пример — про-мо-акция в поддержку спилбер-говского фильма AI (2001 г.), учрежденная Microsoft.

ARG кажется чем-то средним между live action role-playing (минус live action) и древним народным развлечением scavenger hunt, пиксель-хантингом на свежем воздухе. Спилберговс-ко-майкрософтовский The Beast озадачивал игроков расследованием убийства, все ключи к разгадке которого были спрятаны в промо-материалах фильма. Указующая надпись на настоящем плакате — милейшая, например, деталь. А еще веб-сайты, журналы, участие Жанин Салло в роли киберпсихолога, телефонные номера... Разработчики пристально следили за действиями игроков и даже интегрировали особо активные группы сыщиков в игровой сюжет. Через три года Microsoft повторит прием с I Love Bees — онлайновой феерией вокруг консольного шутера Halo 2. Ей будет подражать компания «Нинтендо»...

По словам мсье Вьенно, Джулии, одной из виртуальных корреспонденток In Memoriam, пришло гневное письмо от молодой итальянской девушки, твердо уверенной в том, что «сетевая гарпия» пытается увести у нее жениха. Это к вопросу о границах реальности.

В 2002-м некто Бен Аффлек и Мэтт Дэймон учредили телевизионный сериал Push, Nevada, где подсказки к внутренней игре были скрыты не только в промо-материи, но даже на самом ТВ-экране. Пиксель-хантинг в национальных масштабах, с востребованным, кстати, призом в миллион долларов.

Само собой, увеселения такого рода скоро появились и на мобильных телефонах. Игривые звоночки, текстовые сообщения, электронная почта, просмотр пары веб-сайтов? При чем здесь ПК?! Получите Nokia Game (1999—2005) и миллион подобных ей бессмысленных и беспощадных мобильных триллеров. В наиболее экстремальных образчиках игроки не только считывают улики с трубки, но и гоняются друг за другом по городу с водяными пистолетами.

Дистанционное управление

То, что Вьенно удалось интегрировать весьма абстрактные сетевые развлечения (происходящие в течение нескольких лет и понятные сравнительно узкому кругу подписчиков) в почти настоящую КИ, — несомненная удача. Геймплей был. Головоломки были. При всем своем минимализме и дилетантизме игра разошлась в 120 тысячах копий. Потом появился аддон The Thirteenth Victim, который вы тоже, конечно, помните. Исчезли аркадные вставки, время прохождения было сжато до семи часов (вместо двадцати семи)... А большинство сайтов, на которых приходилось искать подсказки, были самыми что ни на есть настоящими. И что в этой реальности альтернативного?!

The Thirteenth Victim. Принцип Blair Witch Project: низкокачественные видеовставки пробирают сильнее.

Непременный In Memoriam 2 должен выйти в третьем квартале 2006-го. Захватив камеру и «пару-тройку симпатичных акт-рисочек», Вьенно отправился в путешествие по Европе, снимая натуру из окна автомобиля и коллекционируя басни про тамплиеров (естественно). Да, во второй части «наконец-то можно будет звонить по телефону». Кажется, возможна особая версия для мобильников, эксплуатирующая систему глобального позиционирования и разворачивающаяся в ихнем Париже. Увы. По мотивам In Memoriam номер 1 мсье Вьенно накатал толстенный роман; мсье Вьенно сотрудничает с Бенуа Сока-лем над комиксом (выйдет, скорее всего, в 2007-м); мсье Вьенно «не исключает возможность экранизации» (а то и сразу нескольких)... Но не это главное. Вьенно и его постоянный партнер Николя Делайе (Nicolas Delaye) работают над настоящей игрой. С графикой, причем трехмерной. С видом на прекрасную девушку от третьего лица. Происходящей в роботизированной тюрьме на водах. Ранее она называлась The Lost Island, ныне — Experience 112. Эта помесь тюремной адвенчуры и survival horror тоже не прочь чего-нибудь раздвинуть, желательно — границы вашего восприятия. На сей раз главный номер программы — не перевод игры на сетевые просторы, а непрямое управление героиней. (Почему-то это всегда героиня (а лучше две!), отважная космическая девушка в полурасстегнутом комбинезоне или одаренная природой представительница спецслужб... Очевидно, толстым гикам, упрашивающим протагониста «еще немножечко повернись!», с такими веселее.) Хоть сколько-нибудь прямому управлению подвержены системы наблюдения (можно переключаться между камерами, использовать режим ночного видения, звуковой анализатор и прочие устройства, знакомые вам по шпионским видеоквестам) и жизнеобеспечения (вентиляция, водопровод, электроснабжение). Можно просачиваться в тюремные компьютеры и управлять неким транспортом. Выходит в 2006-м, но англоязычного издателя пока не обнаружено...

Какие квесты вы помните лучше всего? От каких игр ужасов вам становилось по-настоящему страшно? Впитав в себя Blair Witch, Tender Loving Care, LifeLine, Majestic, In Memoriam и Experience 112, наш жанр открыл самое широкое поле для отважных экспериментов с геймплеем и нарративом.

Маша Ариманова


< «Бумер-2». Товарищ, дверь | Содержание | Wastelands. Ум короля, б/у >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная