Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / Голоса

Ум короля, б/у

Фальшивые победительные интонации:
как приобрести, оказать влияние
и смириться с неизбежным

«Моделировать AI с помощью компьютеров — это то же самое, что пытаться решать математические задачи на швейной машине».

Арьергард

Давным-давно, когда деревья, кажется, еще были, первый номер отечественного конъюнктурного (откровенно; то есть принципиально прорекламного) консоль-издания выдал блистательное в собственной наивности пророчество: да, персональный компьютер обладает куда более высокой вычислительной мощью, чем любая телеприставка. И это означает, что в требовательных к этому ресурсу игровых проектах он в явном фаворе. Однако там, где такие вычисления не нужны (а речь шла, разумеется, в основном о классических аркадах), «настольному ящику» за прогрессивной восьмибитной энтертейн-мент-системой не угнаться — слишком слабы корни юной платформы. Самое же забавное в том, что на откуп «ай-би-эмам» были оставлены лишь шахматы и авиационные симуляторы. «Пусть каждый получит свое» — это пацифистское, вполне отвечающее духу времени клише пронизывало текст насквозь, а перед глазами читателя, несомненно, вставала восхитительная утопия будущего: отец в полигональном кокпите, барражирующий над вражьей базой; сын (школьного возраста, умеренный троечник), читающий на экране «Панасоника» скупое «sorry, but our princess is in another castle»; мать, колдующая под пиликанье телевизора и «писискри-пера» над немецким кухонным комбайном. Так должно было быть — идиллический парадиз, абсолютный баланс, счастливый симбиоз прирученных технологий. Не случилось.

Бублик г-на Альберта

Алан Тьюринг, создатель безупречной «абстрактной универсальной машины», теоретик «цифровой» математики, гений. Погиб в 1954-м, отравившись начиненным цианидом яблоком.

Эволюция искусственного интеллекта в индустрии компьютерных игр — процесс сам по себе настолько невероятный, что объяснить его причины можно лишь существованием всемирного заговора. Ну как еще могло случиться, что спустя десятилетия после понга и тетриса вершиной машинной мыследеятельности стала детская возня F.E.A.R. — игра, в который бойцы спецназа слособны на десятки всевозможных наступательных комбинаций, но не в состоянии хранить коллективно накопленный опыт? И даже подумать страшно, какие революционные изменения в каменной грома-до NHL- и FIFA-сериалов могло бы вызвать микроскопическое изменение — простая способность команды соперника ПОВТОРЯТЬ удавшиеся комбинации (штука, реализованная, между прочим, еще в спектрумовском Soccer). О том, что современный подход к формированию и использованию AI бесперспективен, говорил еще Джефф Хокинс (основатель Palm и исследователь области цифрового сознания); задолго до него схожую мысль высказал американский философ-популяризатор Джон Серль. Его «китайская комната» — умозрительная модель синтезированного «думания» — самая, пожалуй, внятная аллюзия «шахматного тупика» (даром что концепция была обнародована в ранних восьмидесятых). Суть «китайской комнаты» состоите том, что индивид, не знающий китайского, способен вполне сносно общаться с носителями этого языка, если владеет набором соответствующих иероглифов и инструкцией, указывающей, в каких случаях имеет смысл применять ту или иную морфему. Подобного рода критика (ставящая под сомнение саму возможность существования AI), конечно, слишком категорична — однако за бравурной философичностью здесь прячется совершенно конкретное указание, игнорируемое до сей поры.

Громада Battlefield 2 устанавливает четкие правила: там, где боты, не может быть никакого А!. И наоборот, конечно.

Несколько лет назад в интервью .ЕХЕ один из отечественных пионер-разработчиков простодушно рассуждал о том, что создать противника, который будет умнее, сильнее и быстрее человека, не проблема. «Вопрос только в том, — посмеивался аксакал, — насколько такое положение дел понравится игроку». Речь шла о стратегиях, где обеспечить АI-превосходство действительно не так уж сложно. Почему же словосочетание «революционный AI» всякий раз разводит скулы мощным зевательным? Почему пропорция «возможности — реализация» всякий раз поражает чудовищной амплитудой? Потому, собственно, и поражает, что создать противника, который будет умнее и сильнее, очень легко. Если посмотреть поближе на любой спортивный симулятор (включая всеобщего любимца Winning Eleven), то обнаружится милая деталь: при поднятии планки сложности соперник начинает: а) быстрее перемещаться; б) точнее бить по воротам; в) минимизировать якобы-ошибки, В командно-тактическом симуляторе. Как, собственно, и «далее везде»; препарировать можно любого представителя любого жанра. Нюанс: все вышеперечисленное — факторы убойно, чугунно относительные, к поведенческим системам отношения не имеющие. Добро пожаловать в апартаменты господина Серля — откуда, как известно, выхода нет.

Универсали

Чат-бот Alice, дважды признававшийся лучшим в мире. Разговаривать с ним почти интересно.

Аргумент американца прост: пока мы будем ориентировать «болванчиков» на действия неодолимой внешней силы, любые попытки создать нечто объективно «настоящее» безрезультатны. И это беда, потому что в случае с КИ неодолимая сила не просто незаменимый компонент, а столп и несущая конструкция; неодолимая сила — человек за монитором, который обязательно должен чувствовать себя если и не нораджинбейке-ровским mister president, то уж точно тем, ради кого все и затевалось. И то, что столь скоропостижно выносится на jewel-обложки, — не что иное, как простая реакция на стопроцентно (погрешность минимальна) прогнозируемые действия (все происходящее на зеркальной глади любой части NHL-саги кажется чересчур быстрым... Однако стоит фигурке хоккеиста, которой управляет игрок, остановиться, ЗАМИРАЕТ ВСЯ ИГРА). Пресловутые «шах и мат», возведенные в немыслимую степень абсурда, объектно-ориентированный алгоритм, в сравнении с которым поведение блохи выглядит божественным откровением.

О степени ню-фактора свежего короля можно спорить сколь угодно долго — от этого F.E.A.R. не перестанет быть «лучшим боевым симулятором».

Забавно, но самый прогрессивный AI можно встретить там, где, по общему мнению, I не водится вовсе: в заслуженной народной забаве The Sims. Идеальным «мозгом» (по Хокинсу и, отчасти, Серлю) является тот, который оперирует не элементами, но последовательностями (кои хранятся в памяти как важные соотношения между отдельными деталями), и использует механизм автоассоциации («вспоминая» часть, автоматически «вспоминает» всю последовательность). Механика The Sims удивительно точно (с определенными, разумеется, допущениями) отвечает этим требованиям, обладая еще одной чертой, нехарактерной для типичной «игры сегодняшнего дня»: носители «интеллекта», пусть и безусловно зависимые от игрока, существуют вовне, в собственной системе координат, и влияние играющего исключительно опосредованно. Эксперименты с нейронными сетями, популярные в конце девяностых, — вещь, конечно, любопытная, но на практике почти неприменимая — в отличие от игры Уилла Райта. Концепция The Sims — воздушно простая по своей сути! — легко вписывается в рамки шутера, стратегии, РПГ... В виде принципов — в любые рамки вообще. В конце концов, это не сложнее, чем создать преломляюще-отражающую (согласно всем известным физическим законам) ледовую поверхность. Месяцы NVIDIA/ATI-гонок лишают даже этого. Впечатляющий снобизм.

Назло истокам

«Муж на вечеринке по случаю дня рождения видит свою старую любовь и мило ей улыбается. Они уединяются в другой комнате и начинают целоваться. Сестра его жены заходит туда и начинает, натурально, going nuts (ну надо же принимать меры!}. Она бежит и сообщает обо всем супруге, у которой от таких приятных новостей случается нервный срыв. Уличенный мужчина становится несчастным и просит прощения. Дети быстро забывают то, что случилось». The Sims 2.

Бог с ними, с этими назойливо-педантичными американцами — можно принять на веру все заверения о том, что их требования излишне строги и заведомо невыполнимы, и можно согласиться с теми, кто говорит, что время симуляции квантовых процессов коры головного мозга еще не пришло. Поверим консерваторам на слово — и как-нибудь заткнем рот вездесущему Уиллу с его Spore. Приструним гордость и вернемся в еще не остывший 1950-й, год, когда Алан Тьюринг опубликовал знаменитое эссе «Компьютерная машинерия и сознание». Основной тезис статьи получил название «тест Тьюринга» (несмотря на потрясающую фразу: «увы, сегодня мы не можем объективно выразить суть вопроса — может ли машина мыслить») и послужил отправной точкой для всех оценочных дискуссий на тему AI. Буквально: «если компьютер в состоянии убедительно имитировать человеческие реакции, его можно считать мыслящим». Более свободного определения, кажется, существовать не может, но вот ведь какая штука: современная компьютерная игра не отвечает и ему. Седому, полувековому, неосознанному, тысячу раз поднятому на смех. И это пугает. Ведь нельзя же сказать, что прыти современных компьютеров не хватает на то, чтобы персонаж сносно ПОХОДИЛ на человека: посмотрите, в конце концов, на GTA. Нет ни одной по-настоящему веской причины для того, чтобы оправдать новую итерацию аркадно-шахматного конфликта. Тем не менее — ни искренности, ни человечности. Индустрия загнала себя в капкан: чем сильнее игра пытается имитировать собственное присутствие, тем менее убедительным это выглядит. Разумеется, AI — элемент не столько определяющий, сколько комплексный и фак-торообразующий; можно составить длиннющий список плохих игр с крепким «искусственным мозгом» и едва ли не длиннее — хороших с провальным. И, конечно, это самая простая позиция (равно как и излюбленное дизайнерское «сейчас так не делается» — прекрасный побуждающий мотив!), с которой и смотрится, и плюется легче.

Правда состоит в том, что идеальной игрой — как пятнадцать лет назад, так и сейчас — является та, в которой человек противостоит человеку, с «китайской комнатой» или без нее. Может ли итог этих полутора десятилетий быть позорнее?

Сергей Думаков


< Блоу-ап. Маятник Вьенно | Содержание | Закулисье. Лицедеи >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная