Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / Последний взгляд

Осквернитель праха

Scratches («Шорох»)


Жанр: Квест

Платформа: PC (Windows 95/98/2K/ME/XP)

Разработчик: Nucleosys

Издатель: Got Game Entertainment

Издатель в России: Play Ten Interactive, «Руссобит-М»

Дата релиза: 1 марта 2006 г.


Игровой дизайн и программирование: Агустин Кордес (Agustin Cordes)
Арт-директор: Алехандро Грациани (Alejandro Graziani)
Музыка и спецэффекты: Cellar of Rats



Системные требования:

Pentium III 800,128 Мбайт ОЗУ, OpenGL-видеокарта с 16 Мбайт ОЗУ, 500 Мбайт на жестком диске

Спящий человек всегда одинок. В тот момент, когда перестаешь отличать сновидение от действительности, начинается настоящее одиночество. И нет способа узнать, находится ли этот мир внутри тебя или же ты барахтаешься внутри него... Да не так уж это и важно — выхода нет в любом случае.

Еще нет персональных компьютеров и сотовых телефонов, Eagles только-только выпустили всепроникающий Hotel California, а по другую сторону океана писатель, опубликовавший успешный дебютный «роман ужасов», добирается до свежекуплен-ного дома. 1976 год... Дом пустует свыше десяти лет, внешне он в прекрасном состоянии, однако некоторое запустение очевидно. Дремлют комнаты, через занавески едва проникает приглушенный свет. Тишина и анабиоз. Пыль — это осязаемое время. Когда остаешься наедине с вечностью, слышно, как она что-то шепчет себе под нос.

Nevermore

Иногда прикоснуться к прошлому можно не только через дневники и письма.

Подобно «Ворону» Эдгара По, Scratches исследует границу между явью и игрой ума, балансирует между реальным и потусторонним. Игра начинается предельно буднично: герой прибывает, раскладывает вещи, болтает по телефону с другом, торговцем недвижимостью, секретарем, ждет электрика. Привычный порядок вещей опадает постепенно, нити, связывающие героя с нашим миром, рвутся не вдруг, и каждому отдельному случаю можно дать вразумительное объяснение.

Старый дом живет историями людей, ходивших по его коридорам в прошлом. Постепенно мы знакомимся с ними, из их писем, дневников, газет, предметов обихода выстраивается сюжет: сначала разрозненная, потом картина постепенно собирается воедино. Клубки седых тайн, ложь, перепутанная с правдой, древнее проклятие или же чрезмерно разыгравшееся воображение. Ветер, гудящий в трубах. Даже при свете, когда можно осмотреть каждый закуток, от этого звука становится не по себе.

Всего три дня...

Огромные старинные часы, что громко тикают у входа, отмеряя время нашего пребывания. Впрочем, здесь нет реального времени — бег стрелки просто отмечает наше успешное продвижение по игре. Но потом именно часы станут островком безопасности во враждебном доме, местом, куда мы будем приходить, чтобы понять, на верном ли мы пути.

Поверх барьеров

Оранжерея, серое небо упадка. Чтобы его увидеть, нужно войти внутрь, но чувствуется он даже снаружи.

Scratches демонстративно отказывается от множества условностей, которые так удивляют людей, не знакомых с КИ, и которые мы, пожав плечами, обычно объясняем словами «ну, это же игра». Можно сказать, что Scratches стремится к максимальной реалистичности, как бы странно это ни звучало по отношению к квестам, тем более в horror-поджанре.

Загадки? Они вписаны в сюжет настолько, что нередко вообще не являются загадками. Устроиться в комнате в новом доме — пазл ли это? Нет, действие. Игра и впредь, почти до самого конца, будет состоять именно из таких вот действий. Двери запираются на ключи, а не на «пятнашки». Поэтому ключи надо искать: где обычно они лежат, не помните? Здесь нет нужды спрашивать себя, где найти источник освещения, чтобы залезть ровно в полночь вот в этот темный подвал, из которого раздаются жуткие звуки. Спросите лучше: что сделал бы в этой ситуации не какой-то успешный литератор, персонаж этой игры, а вы, лично вы как бы поступили? Удивительно, но такой подход не кажется естественным для игрока. Мы так привыкли к обычному распорядку «дверь — комната — загадка — следующая дверь», что игра, выстраивающая реалистичное окружение, застает врасплох. Привычка отвлеченно наблюдать за происходящим на экране поначалу сильно мешает, постоянно хочется спросить: «Ну и что мне теперь делать?». Но спросить не у кого, перед нами нет разработчика с морковкой. И при осмотре важного предмета никто не скажет: «И увидев то-то, я понял вот это и вот то». Потому что если герой — это мы, то мы сами должны заметить, понять, сделать вывод, найти путь... Одинокий Холмс, Холмс, лишенный собеседника, чтобы триумфально заявить: «Элементарно, Ватсон».

Тайга

Оттенки серого. Что такое «красиво» в вашем понимании?

Потеряться в таких обстоятельствах очень легко. Не разглядеть среди множества мелочей ту, что важна? Запросто. Тем более что активные точки не выдаются скопом, а активируются лишь тогда, когда у вас появляются причины совершить данное действие. Если вы нашли ключ в демо-версии, то знаете, о чем мы говорим... Многие квесты пробовали этот способ борьбы с бездумной лавиной пиксель-хантинга, но почти все потерпели фиаско. А вот у Scratches получилось — потому что авторы были предельно скрупулезны в отработке логики наших действий. А она такова, что к успеху приведет только абсолютная внимательность, но стоит вам пропустить какую-то подсказку, где-то не обратить на что-то внимание, потерять нить движения... — и всё, искать невесть что можно бесконечно.

Большую часть игры герой проводит в особняке, почти все комнаты которого открыты с самого начала. Посему, если, застряв, каждый раз обшаривать его целиком, не хватит никакого ничего. При этом зачастую Scratches требует весьма точного пиксель-хантинга. Нужные предметы не бросаются в глаза, а подсказки прячутся в столь незначительных деталях, что выделить их из массы других объектов бывает очень непросто. По сути, игра требует большого напряжения. Как только замечаешь, что внимание начинает ослабевать, — лучше сразу выйти, чтобы вернуться потом, со свежими силами, с готовностью задержать дыхание и погрузиться полностью. Ох, какой контраст с привычным распорядком игра-как-беспечный-отдых!

Пустой зал

Чердак, полный хлама. Мелочи и детали, все продумано, все на своем месте, все связывается воедино. Быть может, такой порядок сам по себе уже является достаточным доказательством существования потустороннего?

У Scratches идеальный видеоряд. В нашем мире в мало-бюдженых играх интерьеры обычно пугают грязно-размытыми текстурами, а в высокобюджетных внутренние убранства напоминают рекламные изображения в глянцевых журналах, безумно красивые, но совершенно неживые. Здесь же комнаты выглядят... сами собой. Несколько тесноватые, как это обычно бывает, наполненные красивыми и не очень вещами, покрытые серым налетом въевшейся за прошедшие годы пыли. Здесь даже голая стена полна мелких деталей, не делающих ее красивой, но делающих ее живой. И хотя Scratches довольно сомнительно смотрится на скриншотах, в жизни она замечательна. Образец стиля.

Не уступает и звук. В заброшенном доме должно быть тихо... тишину нарушают только наши шаги, скрип половиц, ворчание потревоженных дверей... Время от времени в тишину вторгается музыка, меланхоличные, осторожные фортепианные пассажи, иногда чуть тревожные, иногда просто задумчивые. В творческом плане — полная гармония, но вот что касается технической стороны...

По большому счету у игры есть только одна проблема — абсолютно нулевой коммерческий потенциал. Скриншоты Scratches теряются среди снимков из прочих игр, тяготеющих к кричащим цветам. Все действие происходит в одном доме: вам не доведется посетить ни Марс, ни Атлантиду. Загадки одновременно прозаичны и очень сложны.

Есть у игры и еще один недостаток, пусть и поменьше: в ее отдаленных уголках иногда попадаются шутливые easter eggs, резко диссонирующие своей нелепостью с общей атмосферой. Зачем? чего ради?!

Это удивительно сильная и зрелая работа, игру можно показывать в качестве эталона современного квеста, умного, стильного. Это прорыв в самую высшую лигу... но вокруг никого.

Ашот Ахвердян


< Fight Night Round 3. Игра всех святых | Содержание | The Godfather: The Game. He та игра >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная