Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / Последний взгляд

Синяя религия

SWAT 4: The Stetchkov Syndicate


Жанр: Полицейский симулятор

Платформа: PC (Windows 98/2К/ХР)

Разработчик: Irrational Games

Издатель: Vivendi Universal Games

Издатель в России: «Софт Клаб»

Дата релиза: 28 февраля 2006 г.


Ведущий разработчик: Джонатан Чей (Jonathan Chey)
Творческий руководитель: Кен Ливайн (Ken Levine)
Главный программист: Дэвид Бесвик (David Beswick)
Арт-директор: Дэниэль Китинг (Daniel Keating)
Сценарист: Эндрю Орман (Andrew Orman)


Системные требования:

Pentium III 1000+, 256 Мбайт ОЗУ, Direct3D-видеокарта с 32 Мбайт ОЗУ, 2 Гбайт на жестком диске

SWAT 4: The Stetchkov Syndicate не слишком удачный аддон (если рассматривать производство аддонов как самостоятельное, не связанное с производством оригинальных КИ ремесло). Пять из семи его миссий — бледные ремейки лучших карт SWAT 4. Перестрелка в ночном клубе превратилась в... перестрелку в другом ночном клубе! Вместо прачечной с прилегающей аркадой — специализированный зал игровых автоматов...

Хоть сколько-нибудь самобытны лишь удачно задуманная миссия во взорванном здании и не слишком революционная, но полная урбанистической поэзии разборка в метрополитене. Финальный аккорд — бой среди огромных контейнеров на русском мафиозном складе — столь же невыразителен, как и последние миссии SWAT 4.

Темнее ночи

Сквозь The Stetchkov Syndicate зачем-то струится примитивный сквозной сюжет. Если оригинал был гимном полнейшей непредсказуемости жизни парней в синей форме и черной броне (сегодня клуб, а завтра склад), то аддон — история одного расследования. Нехороший русский синдикат продает высокие огнестрельные технологии фермерам-террористам, грабителям банков и отважным борцам с сатанинскими рок-группами (поделом, я считаю), устраивает безобразия в метро, выращивает марихуану под галогенными лампами и вообще всячески навлекает на себя гнев правоохранительных органов. Угадайте, что случится в последнем эпизоде этого захватывающего криминального шоу?

Из прочих изменений — подкрученный AI, пара новых видов оружия, свежий многопользовательский режим и еще кое-что на сдачу. Самое, наверное, радикальное — появление прибора ночного видения. 90% всех карт The Stetchkov Syndicate окутаны, как и в оригинале, слабопроницаемым мраком. Бороться с ним можно с помощью традиционных укрепленных под стволами фонариков, но они, понятно, выдают группу с головой. Также появилась возможность бросать на землю фосфоресцирующие зеленые трубки (как в фильме The Descent); окружающую обстановку они освещают весьма условно, зато вдыхают в происходящее небывалую кинематографичность. Что, наверное, тоже ценно.

Портить такую картинку прибором ночного видения — преступление против человечества. По счастью, в сингл-кампании действуют ограничения на выбор оборудования. Хочешь не хочешь, а самыми красивыми уровнями полюбоваться придется.

С прибором же ночного видения SWAT утрачивает большую часть своей индивидуальности (в конце концов, игра была построена на решении традиционных FPS-проблем нетрадиционными методами: задержание вместо ликвидации, зеркало под дверь вместо выстрела из дробовика, фонарик на стволе вместо тридцати режимов ночного зрения). С ним перестаешь обращать внимание не только на темноту, но и на окружающие красоты. При бытовом минимализме дизайна карт (растерзанный сельскохозяйственный департамент — приятное исключение) разработчики опираются на детали, на игру света, наконец, на цвета, которых раньше не было ни в одном шутере. Сквозь объектив прибора ночного видения все это несколько... э-э-э... смазывается. А игровой недостаток у него всего один: при смазанной картинке труднее отличить заложника от террориста. Такие мелочи, как зажатый в преступной руке пистолет-пулемет с глушителем, незаметны вовсе.

Резина

У боевой пятерки по-прежнему есть мнение обо всем на свете — от видеоигр до современной музыки. И мнение это не слишком, прямо скажем, здоровое.

Самое важное, оно же единственное, нововведение в тактической части — Go-Code. Приказы наконец-то можно отдавать с отсрочкой, что позволяет творить чудеса синхронизации. Если бы еще AI партнеров подкрутили соразмерно вражескому и они перестали бы на каждой второй операции бестолково толпиться в дверях и ронять себе под ноги начиненные резиновыми шариками шоковые гранаты!

А так некоторые участки The Stetchkov Syndicate (к примеру, схватка в сатанинском рок-клубе) вообще не имеют правильных тактических решений — только решения разной степени неправильности. Что, наверное, больше похоже на реальную жизнь. Успех операции зависит не от планирования, а от удачи и совершенных в последнюю долю секунды действий. Если надо врываться в большой зал с тремя заложниками и парой террористов с автоматическим оружием, а на галерке творится неведомо что, девяносто процентов за то, что кто-то получит пулю. Главное же отличие от реальной жизни вот в чем: если пулю получит офицер спецподразделения, это по-прежнему никого не волнует, а если убьют заложника, миссия заканчивается.

Зеркала добавляют задержаниям в туалетах и гримерках остроты. Переговоры с террористом можно вести, скорчившись в соседней кабинке.

С вопросом оправданности применения оружия в The Stetchkov Syndicate помогает бороться замечательное нововведение «гранатомет». Его, видите ли, можно заряжать не только светошумовыми или газовыми гранатами, но и мячиками из твердой резины — по три штуки сразу. Главная беда с огнестрельным оружием в SWAT в том, что эффект выстрела из дробовика, штурмовой винтовки и уж тем более пистолета совершенно непредсказуем. Раз на раз не приходится: то негодяй рухнет замертво, то выронит оружие и попытается убежать, приволакивая ножку, то припадет к земле, а потом вдруг вскочит, поливая огнем... Плюс надо учитывать, есть ли на нем бронежилет, не стоит ли позади него заложник, насколько быстро ты двигаешься, сто- ишь ли или присел, и т.д. С гранатометом все кристально ясно! После удара тремя мячиками в живот абсолютно любой индивидуум, неважно, в бронежилете или нет, утратит интерес к происходящему, а это в нашем деле — всё.

Минусы: снаряд летит недалеко, после каждого выстрела оружие надо перезаряжать. Плюсы: очень легко попасть. Гранатомет творит чудеса и в мультиплейере, где один задержанный приравнивается к пяти убитым, и позволяет успешно сражаться в SWAT даже самым криворуким, но быстро соображающим товарищам бойцам. Самые любопытные тактические ситуации случаются, конечно же, тогда, когда снаряд один, а противников двое или трое. В сингл-кампании при помощи гранатомета удается захватывать целые комнаты террористов: один выстрел в активиста, громогласные вопли в адрес остальных во время перезарядки, выстрел в следующего по активности негодяя, для острастки. Все, комната наша, заложники целы.

По законам Мерфи

Одоление углов — все еще проблема номер один. А уж углов лестничной клетки... Сколько ошибок вы видите в данном тактическом построении?

Хотя, конечно, без угрозы в SWAT не бывает. В лучших миссиях SWAT 4 и SWAT 4: The Stetchkov Syndicate разработчикам удалось передать чувство полицейской работы, которое, за неимением лучшего слова, приходится назвать «атмосферой». Работа опасна не потому, что она опасна все время, а потому, что она опасна в момент, когда ты меньше всего этого ожидаешь. Убивает рутина. Шестнадцать, двадцать пять лет взлома дверей и обезвреживания вооруженных дробовиками подозреваемых без единого выстрела, и вдруг... Всю команду скашивает единственная очередь из «Мак-10» в руке перепуганного мальчишки.

Напряжение в The Stetchkov Syndicate возникает не на уровне перестрелок. Перестрелки здесь, прямо скажем, не очень: каждый выстрел — это досадное недоразумение, оплошность, беда для всех участвующих сторон (спецназа, преступников, невинных граждан), в силу опять же полной непредсказуемости последствий. В Rainbow Six все понятно: ты стреляешь в них, они стреляют в тебя, ты отрабатываешь маневры и учишься держать себя под огнем. В The Stetchkov Syndicate научиться держать себя под огнем очень трудно, в первую очередь потому, что огневые контакты, со всем обилием страховочных действий, происходят крайне редко. Если все делаешь грамотно, бросаешь гранаты, действуешь на нервы, вовремя показываешь подозреваемому вооруженных до зубов партнеров — операция получается. Когда в тебя первый раз стреляют — это настоящий шок. Ну а потом, когда уже ко всему приспособишься, в совершенно рядовой ситуации парень с панковским гребнем и в клетчатых штанах, уже бросивший, казалось бы, свой АК-47, вдруг выхватывает откуда-то автоматический пистолет, начинает шмалять, и все катится к черту. К такому не подготовишься!

The Stetchkov Syndicate стоило делать — и стоит купить, — хотя бы ради возможности сойтись в многопользовательском режиме, сняв броню; ради того, чтобы посмотреть, как члены отряда, встав в кружок, наказывают провинившегося тим-киллера равномерными зуботычинами (тоже новая опция), точно в сцене из спагетти-вестерна. Да и миссии-ремейки сложны, хороши в одиночку и в компании, а что касается оригинальности... кому какое дело! Может, это и не самый лучший аддон как таковой... но это же аддон к SWAT 4.

Фраг Сибирский


< Galactic Civilizations 2: Dread Lords («Космическая Федерация-2»). Система Уорделла | Содержание | «Keepsake: Тайна долины драконов». Грильяж в шоколаде >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная