Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / Последний взгляд

Грильяж в шоколаде

Keepsake: Тайна долины драконов


Жанр: Квест

Платформа: PC (Windows 2К/ХР)

Разработчик: Wicked Studios

Издатель: Lighthouse Interactive

Издатель в России: «Акелла»

Дата релиза: 24 февраля 2006 г.


Автор, ведущий дизайнер, ведущий программист: Бенуа Томас (Benoit Thomas)
Автор, ведущий дизайнер, ведущий интегратор: Бруно Паренто (Bruno Parenteau)
Автор, ведущий дизайнер, звуковой дизайн и музыка: Ив Бордело (Yves Bordeleau)
Музыка: Марк Дерелл (Marc Derell)
Арт-директор: Гай Ингланд (Guy England))
Ведущий аниматор, художник: Мэтью Ривест (Mathieu Rivest)


Системные требования:

Pentium III 1000, 256 Мбайт ОЗУ, Direct3D-видеокарта с 32 Мбайт ОЗУ, DirectX 9.0, 1,4 Гбайт на жестком диске

Волшебное и таинственное путешествие утюга по гладильной доске. Энергичный, дышащий паром экземпляр бытовой техники проползает сантиметр за сантиметром под нашим руководством, оставляя чуть влажный горячий след. Очень размеренное движение, полторы минуты, конец игры, всем спасибо.

Однажды, давным-давно, два великих чародея решили основать собственную Школу волшебства. В которую могли поступить не только отпрыски благородного происхождения, но и простые детишки, пусть и не знатного сословия, но тянущиеся к чудотворному. Игра делает особый акцент на благородстве этих чародеев, решивших нарушить обычный порядок, хотя потом выясняется, что наличие таланта у поступающих детей никого не интересует: можете оплатить обучение — проходите. Эта сомнительная мораль времен становления буржуазии даже несколько завораживает, словно пропитанная пылью книга, проведшая двести лет на полках заброшенной библиотеки.

Душа-потемки

Разработчики вообще кажутся куда интереснее самой игры, поскольку, в отличие от своего детища, простого, как буратинозаготовка, они очевидно загадочны, и к их тайне никак не подобрать ключа. Очень хочется понять образ их мыслей, примерить на себя их взгляд на мир, поскольку наша Keepsake в привычные рамки укладываться не спешит.

Игра ни в коей мере не халтурна! На нее ушло немало идей, времени, усилий, даже души, простите уж за пафос. Однако первым приоритетом был дизайн интерьеров. Обстановка яркая, разнообразная, избыточно полна мельчайших деталей: даже напольные узоры можно разглядывать столетиями. Так выглядят блокбастеры, и как в игру с такими полами могло угодить все остальное — совершенно не ясно!

Автор Минотавр

Модная особенность современных вымышленных миров — титанические многокилометровые водопады. Каким-то загадочным образом не производящие ни звука.

Keepsake — это странноватый сплав успевших утвердиться современных тенденций. Первый ингредиент — The Longest Journey. Молодая героиня, каблучки тук-тук, витиеватые диалоги, которые никуда не торопятся и ни к чему особенно не ведут, поскольку люди чаще всего говорят не для того, чтобы сообщить собеседнику что-то новое, а чтобы просто уделить нам внимание: да, мы одной крови, это наш общий мир... Неуклюжее, а оттого еще более милое морализаторство, крепкая дружба, семейные ценности — в наше смутное время даже «Южный парк» вовсю проповедует подобные штучки, что уж говорить о.

Второй ингредиент — всепроникающая сага о Гарри Поттере. Школа желторотых волхвов, бытовые чудеса, магические испытания, немного политики в лесу волшебных палочек. И никуда не деться от драконов, особенно оракулов.

И последний крохотный штрих: полукруг интерфейса с тремя пиктограммами в левом нижнем углу, благодаря Sims-сериалу расползшийся как по блокбастерам, так и по тем, кто на бал Принца приглашен не был.

Как донести до игрока свою мысль,
чтобы засунуть ее ему в глотку (желательно поглубже)

Keepsake чрезвычайно бодро меняет планы и ракурсы, с рвением даже не квеста, a survival horror'a.

Игра очень боится, что ее не поймут. Вот сюжет мягко намекает нам, что спутник главной героини не тот, за кого себя выдает. «Ясненько», — берем на заметку мы. Через минуту сюжет делает еще один намек: оказывается, спутник главной героини совсем не тот, за кого себя выдает! «Угу, уже поняли, чего ты...» — бурчим мы нежно. Но назойливый не успокаивается: новый старый намек, а потом еще один. «Тхенкс, мы эт-та... мы ПОНЯЛИ!» — стучим мы морзянкой в системный блок. Но там не унимаются. Десятый намек теряет последнее подобие прозрачности, но подсказки продолжают сыпаться на нас камнепадом (больно!) половину игры. Пока наконец этот несчастный спутник главной героини не остается один, чтобы драматично объявить специально для тех, кто навсегда запаян в танке: «И хотя я не тот, за кого себя выдаю...»

Интересно, на кого они рассчитывали? Кажется, людей с подобным уровнем умственного развития к компьютерам не подпускают, и даже если б пустили, они бы и кнопки на мышке не нашли.

Куда идем мы с пятачком

Эти полы приводят в экстатическое состояние! Судя по интерьерам, игру делали выпускники архитектурного. Да и если судить по сюжету, диалогам и прочему, вывод остается тем же.

Боязнь непонимания катастрофически сказалась не только на сюжете, но и, увы, на собственно процессе. Теоретически, должна быть какая-то цепочка событий, заставляющая героев осмысленно совершать одно действие за другим, перемещаться из одного места в другое... Но что делать, если не все поймут внутреннюю логику? В общем, от греха подальше ее было решено упразднить вовсе, тогда ведь можно ничего особенно и не выстраивать, да? Подобно саперу, наша героиня фходит по полю, густо засеянному триггерами, которые детонируют диалогами, подталкивающими историю вперед. Почему этот разговор состоялся именно в этом месте, а не в любом другом? Триггер, сэр.

Хорошо, но если вынуть из сюжета скелет внутренней логики, как сделать так, чтобы игрок не тыкался вслепую по игровым просторам в поисках никогда заранее не скажешь чего? Тут на выручку пришла система подсказок: нажимаете на вопросительный знак, а он вам и говорит: триггер в столовой-с! Ну и что, что вы там уже были? Ведь тогда вы не оттоптали триггер у лестницы-с... Пользоваться прохождениями в квестах — то же самое, что проходить шутер с включенным боже-режимом, но встраивать солюшен в игру в качестве элемента геймплея!..

Поддавки — царица спорта

Пусть разработчики и не ставили такой цели, но есть что-то фарсово смешное в захоронении Великого Дракона скелетом наружу. Тем более когда он копирует позу того самого отпечатка археоптерикса из всех учебников палеонтологии на свете.

Головоломки первой половины игры создавались с тем же школьным расчетом: «только бы никто не застрял!». Элементарные, зачастую они решаются методом слепого тыка еще до того, как мы поймем принцип действия. Разумеется, загадки никак не вписаны в сюжет, но они не просто существуют в некоем собственном пространстве, они еще и демонстративно не обращают внимание на игровой мир. Классическое «собери пятнашки, дверь и откроется» это полбеды. Здесь на головоломку заперты главные ворота замка волшебников, куда вход непосвященным строжайше воспрещен. И она не только стоит на самом виду в соблазнительного вида беседке, так еще и решить ее сможет любая мартышка.

Но во второй половине, когда мы уже осмотрели почти все интерьеры, сложность пазлов внезапно (и весьма) возрастает. Не поймите превратно! Они не становятся лучше или интереснее, они просто становятся зубодробительными. И ты сидишь перед очередным шахматно-пятнашечным гибридом, правила и путь решения которого понятны сразу, но на само решение уходит уйма времени, и понимаешь, что хочется встать и уйти, потому что загадка обладает редчайшим сочетанием тупости (простите за выражение!) и сложности и на нее просто жаль сил, времени, внимания.

До свидания.

Ашот Ахвердян


< SWAT 4: The Stetchkov Syndicate. Синяя религия | Содержание | «В тылу врага-2» (пресс-демо). Удар молота >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная