Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / Последний взгляд

Игра всех святых

Fight Night Round 3


Жанр: Симулятор бокса

Платформа: Xbох 360, Xbox, PS2, PSP

Разработчик: ЕА Chicago

Издатель: ЕА Sports

Дата релиза: 20 февраля 2006 г.


Продюсер: Кейт Мортон
Руководитель проекта: Дженнифер Гадринаб (Jennifer Gadrinab)
Ведущий программист: Натан Бейкер
Арт-директор: Даррен Беннет

Fight Night Round 3 — гордый представитель лучшей в мире серии боксерских симуляторов. Бодрее, полнее и (во многом) точнее бокс не симулируют сейчас и не симулировали раньше (если, конечно, не считать Mike Tyson's Punch Out! на восьмибитной консоли NES). По реализму и тактическому богатству у FNR в мире виртуального бокса конкурентов не больше, чем у Pro Evolution Soccer в мире футбола. Впрочем, у PES есть заклятый враг FIFA Soccer, а вот подобрать достойного соперника FNR невозможно в принципе. Не эпопею же про Рокки выводить на ринг!

Но, увы и ах, менеджментом FNR3 занимается худшая контора из всех возможных: ЕА Sports. Вы, наверное, знакомы с политикой этого замечательного издательства, касающейся нововведений... «Игрокам не хочется нового. Игрокам хочется старого — но в потрясающей графике Xbох 360!»

Даже по меркам спортивных симуляторов третья часть FNR мало чем отличается от второй по подавляющему большинству параметров. Тот же боевой движок, та же схема управления, те же режимы тренировки, тот же бестолковый AI, делающий сингл-режим занятием хоть и самоутверждающим (проиграть очень трудно), но, прямо скажем, бессмысленным. Мутации коснулись, во-первых, графики (хотя на PS2 разительных изменений вы не заметите), а во-вторых, пары-тройки профессиональных боксерских хитростей. Прочее — дурацкие аркадные вставки от второго лица, сюжетный мордобой на пресс-конференциях, «популярность у публики» на месте «честного боксерского рейтинга» — можно классифицировать как маркетинговый наполнитель. Чисто номинальные, даже не косметические, изменения.

Мумия возвращается

Джеб — доходит. Пожалуйста, помните об этом правиле. Против идущего вперед соперника джеб такое же эффективное оружие, как и суперапперкот или хэймейкер. Всегда начинайте бой с джеба в корпус.

О'кей, рассмотрим же боевые тонкости. Появилась возможность выбора стойки (есть и неортодоксальные вариации «мумия» и «с опущенными руками»), стиля нанесения ударов (от быстрого без замаха до могучих апперкотов с небольшого разбега) и даже стиля блокирования (кроме обычного, вертикального, блока, есть горизонтальный, в котором боксер как бы обхватывает себя руками). При помощи этих манипуляций трудно получить катастрофическое преимущество, но они все же позволяют отрегулировать боксера под собственную манеру ведения боя (во второй части удавалось хорошо если сменить левостороннюю стойку на правостороннюю).

Масса разнообразных сочетаний, но на деле самую большую роль играет выбор методы нанесения ударов. Стойка «с опущенными руками» все-таки почти не замедляет блокирование, а блок крест-накрест лишь микроскопически уменьшает скорость проведения контратаки. Но почти невозможно построить бойца, выигрывающего по очкам, используя «силовые» или «безбашенные» атаки; точно так же бьющий без замаха никогда не станет нокаутером. Идеологические различия между нокаутером и нормальным боксером начинаются в FNR3 еще до выхода на ринг и даже до конструирования чемпиона: в настройках управления. ЕА очень любит свой «фирменный» (правда, уведенный из японской боксерской серии) режим вычерчивания ударов при помощи правой аналоговой рукоятки. Рукоятка вправо — поднял локоть, полукруг назад — пошел замах, полукруг вперед — вложил в удар вес тела. Можно варьировать как скорость, так и силу удара и, теоретически, сооружать сложные комбинации из джебов, хуков, кроссов и апперкотов.

Принцип простой: видишь ухо — бей в голову, видишь локоть — лупи в бок. Если уклоняется назад — бей джебом в корпус. Если вперед — прямым в голову. И т. д.

В третьей части на правую рукоять повешены три новых упражнения: сверхсильный удар «кувалда» (долгий замах, долгое движение вперед), сверхсильный апперкот (очень долгий замах, долгое движение вперед) и сверхсильный хук (долгий замах, очень долгое движение вперед). В идеале, когда один из таких ударов соединяется с челюстью противника, лайфбар жертвы (серьезные игроки, разумеется, счетчиками жизни и энергии не пользуются) обнуляется, и она... нет, не валится с ног замертво, как в Knockout Kings. Вместо этого включается образчик редкостного корпоративного идиотизма: вид от лица пропустившего удар боксера. На боксера, удар нанесшего. В таком малоприличном ракурсе вам предоставляется уникальный шанс провести еще пару удачных плюх и наконец-то положить соперника. Бред патентованный. Но нужно же было, чтобы Новые Удары визуально хоть чем-то отличались от Старых! Иначе не понял бы маркетинговый отдел...

Почти как бабочка

Второй режим управления, которым пользуется ваш рецензент, предполагает нанесение ударов посредством кнопок и блокирование правой рукояткой. Очень удобно: можно закрыть голову руками и идти на соперника, как буйвол, в то же время всегда оставляя за собой возможность отскочить и провести стремительный джеб, а то и серию.

Бойцы очень здорово, весьма акцентирование ныряют под удары (для этого, разумеется, надо пригнуться точно в момент нанесения). Промахнувшийся боксер становится таким же беззащитным, как если бы его удар был принят на руку и отведен в сторону.

Недостатки: нельзя контролировать силу удара; апперкоты проводятся только через терзание правой ручки с зажатым шифтом-модификатором. Но я до сих пор свято верю, что сила ударов в FNR НЕ НУЖНА. Энергии все равно хватает на два, максимум — три, выплеска, а в тех весовых категориях, в которых действительно интересно сражаться (до «вышесредней» включительно), один пропущенный удар почти ничего не решает... За нокаутом тут не пойдешь, зато можно осыпать соперника градом легких ударов (и изредка вколачивать один-два зрячих хука в корпус или голову), набирать очки, менять тактику на лету, оставаясь относительно защищенным. А главное — попросту вытягивать нокаутеров на себя: подходить с поднятыми в блоке руками, ждать, пока они изготовятся для могучего хука в корпус, отходить на полшага и бить незащищенного, целиком вложившегося в удар соперника. Работает всегда.

Сражаться в таком стиле здесь еще приятнее, чем прежде. Все-таки (но это очень субъективно) боевой движок у FNR3 весьма точный: получается красиво нырять под удары, система попаданий более честная, каждый удар на противохо-де или, скажем, по рассеченной брови ощущаешь физически. Хотя обратной связи на геймпад почти не ощущаешь — все передается через анимацию, поведение бойцов.

Раздача мозгов

Гематомы и рассечения лучше обрабатывать самостоятельно, а не поручать это автомату. Рассечения — в первую очередь. Очевидный нюанс: если боксируешь в «не своей» стойке, можно держать израненное око подальше от соперника.

AI все еще никуда не годится. Если раньше имитировались три типа боксеров («наглый», «осторожный», «нокаутер»), то теперь можно говорить о вось-ми-десяти видах поведения. Но при этом бойцы по-прежнему подчиняются жестко заданной линии поведения, они не способны подстраиваться под изменения обстановки, что в хоть сколько-нибудь равном поединке — фатальный изъян.

Особенно Железного Беднягу сбивает с толку вновь введенное переключение «на лету» из правосторонней (левша) стойки в левостороннюю, — почти всегда удается провести серию хороших ударов по незащищенному неримскому профилю. Однако компьютерным боксерам все-таки попытались придать видимость характера: один бодается, другой устраивает драку на взвешивании; бойцы, с которыми встречаешься несколько раз, начинают вести себя более агрессивно (но никогда — более осторожно)... Но сделано это неубедительно, спустя рукава и, похоже, в последнюю минуту. Однопользовательский FNR3-режим, как это ни странно звучит, более некондиционен, чем в предыдущей части. Например: вместо того чтобы ввести в бой нормальный магазин с широким выбором предметов первой боксерской необходимости, каждый со своими плюсами и минусами, ЕА оставила ту же невменяемую подборку безусловно положительных промо-артефактов из FNR2. Только теперь перчатки «плюс десять к силе» идут за десять тысяч долларов, а перчатки «плюс двадцать»... за семьсот пятьдесят. Тысяч. Чтобы игрокам было чем заняться, чтобы было куда вложить заработанные гонорары.

Рой Джонс разводит петухов

В большинстве случаев игроки стоят как чурбаны и обмениваются хуками, даже не думая о блоках и уходах. Самое печальное зрелище на свете!

Система «популярности» почти ничем не отличается от старого «боксерского рейтинга»: победи пятерых — получи чемпионство бесплатно. Можно выбирать между редкими боями с сильными противниками и частыми со слабыми, и если раньше дравшийся со слабыми оказывался в безусловном выигрыше (больше успешных боев, выше итоговый рейтинг), то теперь... он тоже в выигрыше. Действительно интересным могло стать вживление в сингл специальных «миссий» («выруби его в четвертом раунде — и в следующий раз будешь драться с действительно сильным соперником»), но благородная инициатива блистательно завалена. Миссий всего три: «выруби его», «выруби его в таком-то раунде» и «выиграй по очкам». Бонусы столь же пустяковые: бой в дурацком режиме Hard Hits (без времени, до нокаута), инъекция популярности или никому не нужный денежный приз. А какие открывались возможности! Эту бы систему — да в руки творческих людей, в игру с настоящей экономикой, как файтинг The Con на PSP! Лечь в третьем ради денег, а? Отправить гада в больницу, на пластическую операцию? Заказы от мафии и нечистых на руку промоутеров? Увы, «миссии» тоже едва намечены.

Изобилие боксерских стилей позволяет чуть точнее имитировать манеру знаменитых бойцов. Но пантеон у FNR3 довольно жиденький: неактуальный Рой Джонс, растянутый на несколько весовых категорий Гатти, Хаттон, Микки Вард, преподобный Баррера, св. Де Ла Хойя, ни к месту приплетенный Холифилд... В «Величайших исторических боях» который уже год муссируется схватка «Али — Фрезер». Если честно, удивительно, что при всей своей недоделанности, идиотизме маркетинговых решений («Бур-гер-кинг»!) и срезании углов Fight Night Round 3 настолько хорош в многопользовательском режиме. Фантастически богатая игра бесконечных возможностей! У каждого игрока — излюбленный стиль, любимый исторический прототип, действия которого можно имитировать точь-в-точь, поединки непредсказуемы до последнего раунда. Плакать от счастья хочется даже лицом к лицу. А уж если есть возможность вывести PS2 в Интернет...

Фраг Сибирский


< The Elder Scrolls IV: Oblivion. Сон в летнюю ночь | Содержание | Scratches («Шорох»). Осквернитель праха >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная