Game.EXE №5(130)’2006 / Новости
Supreme Commander Жанр: Стратегия в реальном времени (Total Annihilation 2, мы настаиваем) Платформа: PC Разработчик: Gas Powered Games (www.gaspowered.com) Издатель: THQ (www.thq.com) Дата релиза: Зима 2006-2007 гг. |
Надежные инсайдерские источники свидетельствуют: гуру «Работающих на Газу И.» Крис Тейлор (Chris Taylor) за глаза называет нынешнего .ЕХЕ-собеседника «Наш паровоз» — и не потому, что тот бежит впереди, не дай бог, самого Криса или, свят-свят, весь его пар выходит в свисток, а потому, что (цитируем с точностью до запятой) «он тащит на себе весь проект, парни». Конец цитаты. На что наш электронный гость обычно скромно заявляет: «Отнюдь. Крис, как всегда, преувеличивает — я всего лишь нежно внимаю его великим дизайнерским ЦУ, а потом с ужасом ищу оптимальный способ, как прикрутить их к остальным компонентам игры». Да, вот так смело и говорит.
Но хватит карамельного политеса — с нами Брэдли Реб (Bradley Rebh), главный дизайнер Supreme Commander, божественно-воинственной RTS с царскими корнями, игры, которая обязательно получит от тов. Горбунова 4,55 л и станет пятой по итогам 2006-го сезона! Если, конечно, успеет к началу шоу.
.ЕХЕ: Великая Total Annihilation, о которой мы еще обязательно спросим, хотя знаем, что вы не любите говорить на эту тему, в вольном беллетристическом изложении занимала строк двадцать. Не могли бы вы. исчерпывающе рассказав нам об истории, которая движет Supreme Commander, побить этот рекорд?
Брэдли Реб: С удовольствием. Три человеческие расы, они же три главные стороны продолжающейся свыше тысячи лет Бесконечной войны, — Объединенная Земная Федерация (United Earth Federation), Кибране (Cybran Nation) и Просвещенные (Aeon Illuminate) — как им кажется, постигли высшую военно-тактическую мудрость и разработали вооружение, с которым просто нечему сравниться. То есть готовы наконец-то закончить Войну. Победить, разбив соперников в пух и прах. Играющий телепор-тируется в 40-й (кажется) век, выбирает понравившихся поджигателей войны и, взяв их за руку, под фанфары приводит к вожделенной виктории.
.ЕХЕ: Уложились, ура. Три расы, три мира, то есть, простите, три войны, конечно. Сколь различны технологии, которыми они оперируют? Как эта разница будет сказываться на театре военных действий?
Брэдли Реб: У каждой расы только ей присущие сильные и слабые стороны и возможности, это очевидно. UEF — почти мы через 19 веков: традиционная колесная и гусеничная техника (да, танки, да, мобильные танковые заводы), хитрое авиационное вооружение, рассыпающее по небесной тверди фальшивые цели, и т. п.; Cybran Nation, люди-с-чипа-ми, склонны к ведению умной, высокотехнологичной, скрытной войны, их авиация невидима для радаров, их корабли могут ходить под водой; а Aeon Illuminate и вовсе не от мира сего — наши сценаристы утверждают, что ребята владеют секретами... вы не поверите... Чужих. Впрочем, так оно и есть: внешне очень стильная, оружия почем зря не показывающая, их, к примеру, авиатехника вовсе невидима — ни для радаров, ни воочию. Озарение придет к вам лишь в момент огневого контакта. Но будет поздно. Шучу! Легко догадаться, что стоит за всем этим: индивидуальные боевые стратегии. Но! Мы не хотим запустить дело с персонализацией рас до такой степени, чтобы вы, игрок, разочаровавшись, к примеру, в Федерации и предательски перейдя на сторону Чипоголовых, ПЕРЕУЧИВАЛИСЬ играть. Ни в коем случае. Будьте спокойны в этом отношении — все интуитивно, все по-тейлоровски.
.ЕХЕ: Мы продолжаем настаивать на этом слове: похоже, война будет ТОТАЛЬНОЙ. Всеохватной, глобальной, великой. Как решаются проблемы, касающиеся, мягко гово-ря, немалого количества войск и баз? Будут ли на карте хотя бы маленькие лужайки для выпаса мирных граждан? Сможет ли игрок, представляющий, увы, интеллектуальное большинство, контролировать ваш военно-полевой Содом?
Брэдли Реб: Это как раз та штука, о которой мы заботились больше всего. В игре есть множество возможностей для автоматизации полевой логистики и мониторинга ситуации, которые в достаточной степени помогут даже среднему бойцу и обозревать, и легко считывать, понимать весь ТВД. Это касается и создания, и развертывания, и поддержки войск в ходе операций. Плюс приятная и полезная опция смены масштаба изображения: ближний бой — вся карта. Кррруто.
.ЕХЕ: И все-таки это трудно представить — как можно командовать ТАКИМИ армиями на ТАКИХ территориях (по слухам, ваша средняя карта в несколько раз больше самой обширной карты любой современной RTS)... Принимали ли вы во внимание возможность использования походовой системы? Это, конечно, повлияет на динамику игры, но и подумать позволит. А может, будут активные паузы?
Брэдли Реб: Огорчу: ядро гей-мплея Supreme Commander таково, что походовая система попросту не применима. Зато, повторюсь, мы сфокусировались на совершенствовании интерфейса в узком, но важном направлении облегчения контроля за действительно тучными стадами наших юнитов. В реальном, разумеется, времени.
.ЕХЕ: В современных RTS довольно обычны ситуации, в которых пехота легко расправляется с тяжелым танком. Скриншоты убеждают нас в том, что вы постарались избежать подобного парадокса введением реалистичных юнит-пропорций. Это как-то повлияет на геймплей?
Брэдли Реб: Вы правы, наши линкоры куда больше наших танков и обладают соответствующими — пропорциональными! — ударной силой и броней. Изменения в геймплее очевидны: он становится более реалистичным.
.ЕХЕ: Вопрос, от которого вы точно икаете: вы отказались от классической боевой системы «камень-ножницы-бумага» — что пришло на смену?
Брэдли Реб: Supreme Commander — это скорее симулятор, не RTS. Взаимодействие юнитов куда больше зависит от таких вещей, как скорость поворота орудийной башни и расчет баллистической траектории, нежели от того, каким будет повреждение при том или ином типе брони. Например, установки ПВО наделены скоростными орудийными башнями с высоким темпом огня, что позволяет им работать по быстрым авиаю-нитам, тогда как артиллерия стреляет много медленнее, но обладает широким сектором обстрела и может наносить удары по целям, находящимся за холмами и другими препятствиями.
.ЕХЕ: Кстати, о холмах...
Брэдли Реб: Безусловно, конечно, о чем вы говорите! Возвышенности, узкие перешейки, водные преграды, каньоны и множество других суровых топографических штучек — к вашим услугам. Рельеф оказывает большое... нет, очень большое влияние на определение оптимальной стратегии и выбор юнитов.
.ЕХЕ: Несколько слов о ресурсах. Пожалуйста. Для прессы!
Брэдли Реб: Два главных ресурса: масса (Mass) — базовые строительные блоки, и энергия (Energy) суть усилия к свершению подвигов и просто дел. Например: завод транслирует массу к тому, что он производит, тратя энергию на обслуживание производственного процесса.
.ЕХЕ: Итак, совместными усилиями мы выяснили, что боевые действия Supreme Commander происходят в воздухе, на воде и на суше. А вот про количество юнитов спросить постеснялись...
Брэдли Реб: Все три стороны обладают ПОЛНЫМ комплектом наземных, воздушных и морских юнитов, обделенных и любимчиков нет. Общее число доступных типов все еще... нет, не в тайне — определяется. Но мы ориентируемся на 200 разновидностей юнитов.
.ЕХЕ: Народная молва, подпитываемая, вероятно, вашими молитвами, гласит, что у нас будет шанс шарахнуть во врага ОМП. И что — все умрут?
Брэдли Реб: Гм... Я бы не стал называть ЭТО затасканным термином «оружие массового поражения». Нет, не стал бы. Я сказал бы проще: это великолепное, впечатляющее, отменно губительное оружие! Немногие юниты переживут взрывную волну. Не говоря уж о прямом попадании. Какое же это ОМП?!
.ЕХЕ: Олегу Михайловичу не очень, но нам страшно нравится. Мы о графике, что смотрит на нас со скриншотов. Однако, масштабы. Однако, две сотни типов юнитов. Однако, спецэффекты. Вы с рабочей конфигурацией определились?
Брэдли Реб: Эээ... техотдел говорит, что нет. Но будет масса графических настроек!
.ЕХЕ: И о сетевом: покажет ли ваш мультиплейер жанру RTS где раки зимуют?
Брэдли Реб: Надеюсь! Особенно верю в режим кооперативного прохождения кампании. Но большего пока не скажу. Приходите поболтать о многопользовательском Supreme Commander на наш ЕЗ-стенд. Обещаю маленькое шоу. И Криса.
.ЕХЕ: Сэр, последний, но очень важный вопрос...
Брэдли Реб: О Total Annihilation?
.ЕХЕ: Точно.
Брэдли Реб: На этот случай у меня есть шпаргалка от начальника, читаю: «Несмотря на то что игра делается в студии Криса Тейлора, которого! все ошибочно считают «серым кардиналом» великой ТА, Supreme Commander не имеет к той игре никакого отношения, это даже не родственница, это совершенно новое творение. Мы согласны лишь на определение «духовная на следница», столь скоропалительно растиражированное прессой». От себя добавлю: спасибо за внимание!
P.S. Отличная новость! Или уже старость... не суть: вам нравится музыка, что звучи в TES IV: Oblivion, от которого вы все никак не можете отползти? Значит, понравится саундтрек Supreme Commander. Джереми Соул (Jeremy Soule), непобедимый и что уж там, легендарный, зарядит игру таким интерактивным саундом (мы уже слышали пару треков), что аж мурашки по коже. Пафос в бронзе, вот как мы это называем.
P.P.S. А что же собственно Supreme Commander, могучий победитово-победительный истукан Главковерх, о котором не было сказано ни слова? Скажем! Журналистская сага об игре только начинается...
< Beltion: Beyond Ritual. Границы разумного | Содержание | Darkstar One. Карьера Кайрона >