Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / Новости

Предчувствие великой воины

Supreme Commander


Жанр: Стратегия в реальном времени (Total Annihilation 2, мы настаиваем)

Платформа: PC

Разработчик: Gas Powered Games (www.gaspowered.com)

Издатель: THQ (www.thq.com)

Дата релиза: Зима 2006-2007 гг.

Надежные инсайдерские источники свидетельствуют: гуру «Работающих на Газу И.» Крис Тейлор (Chris Taylor) за глаза называет нынешнего .ЕХЕ-собеседника «Наш паровоз» — и не потому, что тот бежит впереди, не дай бог, самого Криса или, свят-свят, весь его пар выходит в свисток, а потому, что (цитируем с точностью до запятой) «он тащит на себе весь проект, парни». Конец цитаты. На что наш электронный гость обычно скромно заявляет: «Отнюдь. Крис, как всегда, преувеличивает — я всего лишь нежно внимаю его великим дизайнерским ЦУ, а потом с ужасом ищу оптимальный способ, как прикрутить их к остальным компонентам игры». Да, вот так смело и говорит.

Но хватит карамельного политеса — с нами Брэдли Реб (Bradley Rebh), главный дизайнер Supreme Commander, божественно-воинственной RTS с царскими корнями, игры, которая обязательно получит от тов. Горбунова 4,55 л и станет пятой по итогам 2006-го сезона! Если, конечно, успеет к началу шоу.

Гигиена мира

.ЕХЕ: Великая Total Annihilation, о которой мы еще обязательно спросим, хотя знаем, что вы не любите говорить на эту тему, в вольном беллетристическом изложении занимала строк двадцать. Не могли бы вы. исчерпывающе рассказав нам об истории, которая движет Supreme Commander, побить этот рекорд?

Брэдли Реб, главный дизайнер Supreme Commander. Кстати, вы знаете, что Брэд разрабатывал для Total Annihilation: Kingdoms интерфейс?

Брэдли Реб: С удовольствием. Три человеческие расы, они же три главные стороны продолжающейся свыше тысячи лет Бесконечной войны, — Объединенная Земная Федерация (United Earth Federation), Кибране (Cybran Nation) и Просвещенные (Aeon Illuminate) — как им кажется, постигли высшую военно-тактическую мудрость и разработали вооружение, с которым просто нечему сравниться. То есть готовы наконец-то закончить Войну. Победить, разбив соперников в пух и прах. Играющий телепор-тируется в 40-й (кажется) век, выбирает понравившихся поджигателей войны и, взяв их за руку, под фанфары приводит к вожделенной виктории.

.ЕХЕ: Уложились, ура. Три расы, три мира, то есть, простите, три войны, конечно. Сколь различны технологии, которыми они оперируют? Как эта разница будет сказываться на театре военных действий?

Брэдли Реб: У каждой расы только ей присущие сильные и слабые стороны и возможности, это очевидно. UEF — почти мы через 19 веков: традиционная колесная и гусеничная техника (да, танки, да, мобильные танковые заводы), хитрое авиационное вооружение, рассыпающее по небесной тверди фальшивые цели, и т. п.; Cybran Nation, люди-с-чипа-ми, склонны к ведению умной, высокотехнологичной, скрытной войны, их авиация невидима для радаров, их корабли могут ходить под водой; а Aeon Illuminate и вовсе не от мира сего — наши сценаристы утверждают, что ребята владеют секретами... вы не поверите... Чужих. Впрочем, так оно и есть: внешне очень стильная, оружия почем зря не показывающая, их, к примеру, авиатехника вовсе невидима — ни для радаров, ни воочию. Озарение придет к вам лишь в момент огневого контакта. Но будет поздно. Шучу! Легко догадаться, что стоит за всем этим: индивидуальные боевые стратегии. Но! Мы не хотим запустить дело с персонализацией рас до такой степени, чтобы вы, игрок, разочаровавшись, к примеру, в Федерации и предательски перейдя на сторону Чипоголовых, ПЕРЕУЧИВАЛИСЬ играть. Ни в коем случае. Будьте спокойны в этом отношении — все интуитивно, все по-тейлоровски.

.ЕХЕ: Мы продолжаем настаивать на этом слове: похоже, война будет ТОТАЛЬНОЙ. Всеохватной, глобальной, великой. Как решаются проблемы, касающиеся, мягко гово-ря, немалого количества войск и баз? Будут ли на карте хотя бы маленькие лужайки для выпаса мирных граждан? Сможет ли игрок, представляющий, увы, интеллектуальное большинство, контролировать ваш военно-полевой Содом?

Брэдли Реб: Это как раз та штука, о которой мы заботились больше всего. В игре есть множество возможностей для автоматизации полевой логистики и мониторинга ситуации, которые в достаточной степени помогут даже среднему бойцу и обозревать, и легко считывать, понимать весь ТВД. Это касается и создания, и развертывания, и поддержки войск в ходе операций. Плюс приятная и полезная опция смены масштаба изображения: ближний бой — вся карта. Кррруто.

Война миров

Где огонь и скорая смерть в пучине морской — там Кибране. Где солидная, спокойная мощь линейного корабля (справа) — там Федерация, Объединенная, Земная. Мораль проста: играем за Просвещенных.

.ЕХЕ: И все-таки это трудно представить — как можно командовать ТАКИМИ армиями на ТАКИХ территориях (по слухам, ваша средняя карта в несколько раз больше самой обширной карты любой современной RTS)... Принимали ли вы во внимание возможность использования походовой системы? Это, конечно, повлияет на динамику игры, но и подумать позволит. А может, будут активные паузы?

Брэдли Реб: Огорчу: ядро гей-мплея Supreme Commander таково, что походовая система попросту не применима. Зато, повторюсь, мы сфокусировались на совершенствовании интерфейса в узком, но важном направлении облегчения контроля за действительно тучными стадами наших юнитов. В реальном, разумеется, времени.

.ЕХЕ: В современных RTS довольно обычны ситуации, в которых пехота легко расправляется с тяжелым танком. Скриншоты убеждают нас в том, что вы постарались избежать подобного парадокса введением реалистичных юнит-пропорций. Это как-то повлияет на геймплей?

Брэдли Реб: Вы правы, наши линкоры куда больше наших танков и обладают соответствующими — пропорциональными! — ударной силой и броней. Изменения в геймплее очевидны: он становится более реалистичным.

.ЕХЕ: Вопрос, от которого вы точно икаете: вы отказались от классической боевой системы «камень-ножницы-бумага» — что пришло на смену?

Брэдли Реб: Supreme Commander — это скорее симулятор, не RTS. Взаимодействие юнитов куда больше зависит от таких вещей, как скорость поворота орудийной башни и расчет баллистической траектории, нежели от того, каким будет повреждение при том или ином типе брони. Например, установки ПВО наделены скоростными орудийными башнями с высоким темпом огня, что позволяет им работать по быстрым авиаю-нитам, тогда как артиллерия стреляет много медленнее, но обладает широким сектором обстрела и может наносить удары по целям, находящимся за холмами и другими препятствиями.

.ЕХЕ: Кстати, о холмах...

Брэдли Реб: Безусловно, конечно, о чем вы говорите! Возвышенности, узкие перешейки, водные преграды, каньоны и множество других суровых топографических штучек — к вашим услугам. Рельеф оказывает большое... нет, очень большое влияние на определение оптимальной стратегии и выбор юнитов.

.ЕХЕ: Несколько слов о ресурсах. Пожалуйста. Для прессы!

Брэдли Реб: Два главных ресурса: масса (Mass) — базовые строительные блоки, и энергия (Energy) суть усилия к свершению подвигов и просто дел. Например: завод транслирует массу к тому, что он производит, тратя энергию на обслуживание производственного процесса.

Вещи похуже войны

Мы за наших, мы за красных! Верхняя Монголия, Кибранский аванпост им. Н.Ф. Карацупы. Смотр танкового строя и песни по случаю пРебытия Главковерха (в кадре справа).

.ЕХЕ: Итак, совместными усилиями мы выяснили, что боевые действия Supreme Commander происходят в воздухе, на воде и на суше. А вот про количество юнитов спросить постеснялись...

Брэдли Реб: Все три стороны обладают ПОЛНЫМ комплектом наземных, воздушных и морских юнитов, обделенных и любимчиков нет. Общее число доступных типов все еще... нет, не в тайне — определяется. Но мы ориентируемся на 200 разновидностей юнитов.

.ЕХЕ: Народная молва, подпитываемая, вероятно, вашими молитвами, гласит, что у нас будет шанс шарахнуть во врага ОМП. И что — все умрут?

Брэдли Реб: Гм... Я бы не стал называть ЭТО затасканным термином «оружие массового поражения». Нет, не стал бы. Я сказал бы проще: это великолепное, впечатляющее, отменно губительное оружие! Немногие юниты переживут взрывную волну. Не говоря уж о прямом попадании. Какое же это ОМП?!

.ЕХЕ: Олегу Михайловичу не очень, но нам страшно нравится. Мы о графике, что смотрит на нас со скриншотов. Однако, масштабы. Однако, две сотни типов юнитов. Однако, спецэффекты. Вы с рабочей конфигурацией определились?

Брэдли Реб: Эээ... техотдел говорит, что нет. Но будет масса графических настроек!

Радиоуправляемые модели самых «рабочих» танков United Earth Federation в масштабе 1:1, с набором шагающих истуканов, авиаюнитов поддержки, английским газоном, дымными спецэффектами и фрагментами смешанного леса на горизонте.

.ЕХЕ: И о сетевом: покажет ли ваш мультиплейер жанру RTS где раки зимуют?

Брэдли Реб: Надеюсь! Особенно верю в режим кооперативного прохождения кампании. Но большего пока не скажу. Приходите поболтать о многопользовательском Supreme Commander на наш ЕЗ-стенд. Обещаю маленькое шоу. И Криса.

.ЕХЕ: Сэр, последний, но очень важный вопрос...

Брэдли Реб: О Total Annihilation?

.ЕХЕ: Точно.

Брэдли Реб: На этот случай у меня есть шпаргалка от начальника, читаю: «Несмотря на то что игра делается в студии Криса Тейлора, которого! все ошибочно считают «серым кардиналом» великой ТА, Supreme Commander не имеет к той игре никакого отношения, это даже не родственница, это совершенно новое творение. Мы согласны лишь на определение «духовная на следница», столь скоропалительно растиражированное прессой». От себя добавлю: спасибо за внимание!

P.S. Отличная новость! Или уже старость... не суть: вам нравится музыка, что звучи в TES IV: Oblivion, от которого вы все никак не можете отползти? Значит, понравится саундтрек Supreme Commander. Джереми Соул (Jeremy Soule), непобедимый и что уж там, легендарный, зарядит игру таким интерактивным саундом (мы уже слышали пару треков), что аж мурашки по коже. Пафос в бронзе, вот как мы это называем.

P.P.S. А что же собственно Supreme Commander, могучий победитово-победительный истукан Главковерх, о котором не было сказано ни слова? Скажем! Журналистская сага об игре только начинается...


< Beltion: Beyond Ritual. Границы разумного | Содержание | Darkstar One. Карьера Кайрона >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная