Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / Новости

Пинцет и молоток

Combat Mission: Shock Force


Жанр: Варгейм

Платформа: PC

Разработчик: Battlefront (www.battlefront.com)

Издатель: Battlefront (www.battlefront.com)

Дата релиза: Не объявлена (вероятно, середина 2007 г.)

Учитесь: многополосное интервью об игре, которая даже не объявлена. Вот что значит настоящая любовь. Мы искренне, всей душой любим варгейм Combat Mission, буквально силой заставляем вас в него играть, и варгейм это чувствует: идет навстречу, доверчиво машет хвостом и слюняво кусает руки острыми, как нож спецназовца, зубами. Встречайте главное событие варгейм-сцены сезона 2006—2008 гг.!

И в какой уж раз знакомьтесь со Стивеном Грэммонтом (Stephen Grammont), ведущим дизайнером Combat Mission: ShocK Force (далее CMSF) и одним из основоположников религиозного культа им. Battle-front.com. Наш собеседник занимается концепцией игры в целом, дизайном интерфейса и игровыми features. В связке с ним идет Чарльз Мойлан (Charles Moylan), программист игры и ее ведущий дизайнер.

Ударная бригада

.ЕХЕ: Combat Mission: Shock Force официально не существует, но на вашем форуме проекту посвящен целый раздел, в котором уже 24 тысячи сообщений. Как объяснить этот феномен? «Кому надо — узнают»?

Что такое Battlefront без Стива Грэммонта? — Гриновские паруса, вдруг лишившиеся алого окраса. И что такое наш журнал без обстоятельных бесед со Стивом? — Сущая «мурзилка», вы правы.

Стивен Грэммонт: Мы выучили один большой урок в ходе бесконечно долгого цикла разработки Combat Mission: Beyond Overlord: будь осторожен с вниманием игроков, которое ты привлекаешь к игре тогда, когда она еще не готова. Ажиотаж игроков на ранней стадии разработки способен едва ли не остановить процесс: постоянные просьбы о новых скриншотах, детальной информации, интервью не щадят время маленькой команды... Иногда мы делаем исключение для особо одаренных СМИ (вроде вашего журнала, который знаем тысячу лет), но по-настоящему начнем «светиться» только в пору окончательного созревания будущей игры.

.ЕХЕ: Вы уже семь лет занимаетесь вещами на тему Второй мировой, и, насколько мы понимаем. CMSF — нечто вроде творческого отпуска. Как долго вы раздумывали, выбирая тему modern warfare? Были ли другие варианты?

Стивен Грэммонт: Очень давно, потея над второй частью Combat Mission (называвшейся Barbarossa to Berlin), мы явственно почувствовали, что нуждаемся в совершенно новом игровом приводе. Мысль об игре в декорациях Восточного фронта («опять?!») была бы маркетинговым самоубийством. И так как средиземноморский театр военных действий уже значился в планах (и это будет финальный аккорд в исполнении старичка СМх1), были вынуждены искать новый, далекий от WW2 сеттинг. В то время вовсю шла война в Афганистане; конфликт в Ираке, очевидно, был не за горами, и вариант с моделированием современных боевых действий выглядел весьма убедительным. Также мы рассматривали гражданскую войну в Америке, эпоху Наполеона и некоторые научно-фантастические сюжеты. Однако в конце концов единогласно остановились на теме современной войны.

Самой сложной и одновременно интересной целью новой игры стала попытка смоделировать боевые действия с участием Stryker Brigade Combat Team («ударные бригады», новая концепция ведения боевых действий, возникшая в начале 90-х годов. См. об этом, к примеру, здесь: http://www.globalsecurity.org/military/agency/army/brigade-ibct.htm.ЕХЕ). Было жутко любопытно, как концепция SBCT будет работать в реальной жизни, ведь на тот момент она существовала в основном на бумаге. Несмотря на то что последующие высадки ударных бригад в Ираке показали их возможности в ходе реальных стычек, SBCT еще никогда не противостояли полноценной регулярной армии. И это именно то, ради чего CMSF и создается.

.ЕХЕ: СМх2. новый движок, это не просто основа для построения CMSF, но и платформа для создания как минимум еще одной игры, то есть наше будущее на долгие годы. Каким оно будет? Какие принципы вы заложили в СМх2?

Стивен Грэммонт: СМх2 планируется масштабируемым, открытым для модификаций и дружелюбным к произвольному сеттингу, которым мы вдруг захотим заняться. Любой программист или игродизайнер подтвердит, что это невероятно сложная задача. Основной принцип: движок не должен стоять на пути у хорошей игровой концепции. Обсуждая предварительные результаты, мы часто спрашиваем себя «как СМх2 справится с?» и представляем самые разные ситуации: Вторая мировая, гражданская война, боевые действия в далеком будущем, на других планетах, в средние века... Если ответ неутешительный, делаем шаг назад и вносим изменения в дизайн или код. К счастью, мой четырнадцатилетний опыт создания игр в декорациях, которые я только что озвучил, позволяет чувствовать себя более или менее уверенно.

Прощание с рядовым Райаном

Единственный доступный на сегодня скриншот Combat Mission: Shock Force носит явно постановочный характер, но дает недурное представление о возможностях движка СМх2. Интерфейс, по заверениям разработчиков, находится в трудах, однако что-то подсказывает нам, что выглядеть лучше он не будет. Иначе Combat Mission изменит сама себе!

.ЕХЕ: Знаю, у вас есть некоторые опасения в части лояльности поклонников Combat Mission, по уши увязших в WW2-теме: станут ли они играть в новую игру. Вместе с тем вы, и мы в этом ни секунды не сомневаемся, привлечете новую аудиторию. И все же: на какого игрока равняется CMSF? Не планируете ли вы сделать игру «проще», «быстрее», «доступнее»?

Стивен Грэммонт: Вы правы, принимая решение, мы, мягко говоря, догадывались о том, что кому-то станет дурно от новости о CMSF. Но верно и то, что существует множество игроков, уставших от виртуальной Второй мировой, интересующихся тем, что происходит на полях сражений сейчас. Что ж, пришло время подумать и о них. В конце концов, Battlefront — разработчик варгеймов, а этот термин, согласитесь, имеет несколько более широкое наполнение... Также я уверен, что CMSF захотят попробовать FPS-игроки, и во множестве. Почему? Потому что и пользователи, и пресса все настойчивее жалуются на то, что шутеры неотличимы один от другого. Графические или дизайнерские новации отнюдь не революционны (как это было 4-5 лет назад), Call of Duty можно запросто перепутать с Medal of Honor, отличия начинаются с третьего знака после запятой. Ну a CMSF... это нечто свежее, и это не только убедительная графика, но и принципиально новый, ни на что не похожий опыт.

Честно скажу, разрабатывая СМх2, в первую очередь мы думаем о том, чтобы движок был принят всеми, а не только вар-геймерами. Некоторые воспринимают это как катастрофу, говорят, что Shock Force потеряет реалистичность, будет вялой, неинтересной игрой. Чушь! То же самое говорилось много лет назад, когда мы только закладывали серию Combat Mission. Хардкорные игроки переставляли шестиугольники фишек, а мы предложили им доступность, интуитивно понятный интерфейс, трехмерную графику и — одновременно — реализм, глубину, интенсивность. Мы уже доказали скептикам, что они ошибаются, и с удовольствием сделаем это еще раз.

.ЕХЕ: Действительно, система «одновременных ходов», которую вы предложили в Combat Mission, в свое время радикально изменила представление о варгеймах. Собираетесь ли вы модифицировать ее в СМх2 и Shock Force?

Стивен Грэммонт: Концепция We-Go жива и прекрасно себя чувствует в СМх2. Однако мы заложили в новый движок возможность работы в реальном времени. Это не только позволит нам избавиться от странноватых ситуаций в играх на СМх1, когда артиллерия начинает наносить удары уже после того, как ход официально закончен, но также позволит нам поддержать принципиально новый для варгеймов Combat Mission режим реального времени. Игрок сможет выбирать между классическим We-Go и «новомодным» RealTime Mode.

Поджигатели войны

.ЕХЕ: Немного об участниках конфликта. В качестве противника НАТО вы выбрали Сирию образца 2007 года. Насколько сложным было это решение?

Стивен Грэммонт: Этот вопрос — где, когда и кто будет сражаться — встал сразу же. Мы моментально отказались от вымышленных или притянутых за уши сценариев — такие вещи выглядят столь непривлекательно в глазах многих людей (включая нас самих!), что даже не стоят обсуждения. Таким образом, дебаты развернулись вокруг реальных конфликтов, возможных здесь и сейчас. Трудно представить себе более подходящее место для игровой заварушки в ближайшие год-два, чем Ближний Восток. Мы искренне надеемся, что в жизни ничего такого в этом регионе не случится, но наш виртуальный ТВД требует конфликта, поэтому нам пришлось его придумать.

Основными претендентами стали Сирия и Иран. Мы очень долго спорили и в итоге решили, что Сирия — лучший выбор с точки зрения геймплея, и не только. В реальном мире вести войну с Сирией, даже будучи связанным Ираком и Афганистаном, вполне возможно. А вот с Ираном такой фокус не пройдет. Несмотря на воинственность риторики по «иранскому вопросу», вряд ли кто решится вводить туда войска. Наконец, так как СМх2 будет выглядеть весьма уныло без наземных сил, мы остановились на Сирии. Дальнейшие события (к примеру, убийство бывшего премьер-министра Ливана Рафика Харири) только убедили нас в правильности решения. Прошу понять нас правильно. Лично мы не хотим войны — ни в Сирии, ни в любой другой стране! Однако с точки зрения разработчика наши личные чувства не имеют значения. Варгейм, так уж случилось, требует как минимум две воюющие стороны, и Сирия — самый логичный выбор. Вот так просто.

Философия умывальника

Если в СМх1 люди на поле боя были не более чем абстракцией, то в СМх2 каждый солдатик моделируется по отдельности, во всех деталях, и умеет двигаться строго по уставу. В кадре — минометный расчет.

.ЕХЕ: Уходя от политики: спецподразделения каких стран будут действовать в Shock Force? Какого масштаба соединениями смогут управлять игроки? Какую технику мы сможем увидеть на поле боя — в частности, надеяться ли на вертолеты (подайте нам, пожалуйста, Black Hawk!)? Могут ли проникнуть в игру российские ВС?

Стивен Грэммонт: Есть еще один урок, который мы накрепко заучили за время создания игр под СМх1: крайне важно концентрироваться на геймплее, а не на масштабах игры. Мы не хотели идти на компромиссы, и в результате тратили недопустимо много времени на разработку. Чтобы не повторять прежние ошибки, мы решили сфокусироваться на геймплее и всеми силами бороться с желанием добавить в игру всё и вся, включая кухонную мойку.

В CMSF игрок сможет командовать боевыми отрядами разной численности, участвуя в кампаниях и, конечно, одиночных сражениях. Очевидно, средний размер — стрелковая рота, минимум — взвод, максимум — батальон. К слову, ровно под эти размеры проектировался и СМх1, что бы там ни говорили игроки, утверждающие, что старый движок отлично подходит для моделирования боевых действий с участием целых дивизий. Да я скорее застрелюсь из всех дивизионных стволов сразу, чем буду командовать дивизией в СМх1!

Каждый новый релиз Combat Mission будет добавлять в игру все меньше техники и подразделений (в сравнении с СМх1). Кое-кто, без сомнения, будет разочарован: выбросить рейнджеров на башни неожиданно показавшихся из-за угла русских Т-90 будет невозможно в силу того, что у Сирии нет Т-90. А значит, и у нас их не будет. Мы не хотим строить геймплей, бездумно добавляя боевую технику; для нас эта «философия кухонной мойки» неприемлема.

.ЕХЕ: Как шестьдесят лет развития военной науки и техники, прошедшие со времен WW2, повлияли на Shock Force? Как с появлением высокоточного оружия, с развитием авиации, систем спутникового наблюдения и связи изменилась концепция ведения боевых действий? Как, в свою очередь, изменится геймплей Combat Mission?

Стивен Грэммонт: Фундаментальные принципы ведения войны со времен Второй мировой изменились мало — они по-прежнему построены на сочетании различных родов войск и осуществлении маневров. Кое в чем стало легче, кое в чем значительно труднее. Так, боевая задача, которая в 1944-м решалась силами батальона, в 2007-м может быть выполнена ротой. Более того, рота образца 2007 г. решит ее быстрее, с меньшими потерями и побочными разрушениями. Для игрока это, несомненно, совершенно новый игровой опыт. Собственно ради этого мы все и затеяли.

.ЕХЕ: Сирийская сторона будет играбельной? Если да, то как может выглядеть геймплей с участием национальной армии? Вероятно, он будет принципиально отличаться от игры за спецподразделение? Интересно, каким вы его видите.

Стивен Грэммонт: Одиночная кампания, основной режим CMSF, выстроена от лица армии США. Перестав заботиться об игроке, выступающем за сирийскую сторону в ходе кампании, мы получили возможность создавать ЗНАЧИТЕЛЬНО более интересные сценарии. К примеру, реальны совершенно несбалансированные миссией которые предложат гейплей I зверской интенсивности, если вы играете за американцев, но будут невыносимо скучными, если вы виртуальный сириец. Эта новая степень свободы помогает разрабатывать действительно мощную и разнообразную сюжетную кампанию.

Разумеется, за сирийскую сторону можно будет поиграты отдельных сценариях или в «песочнице». Пользователи смогут командовать моторизованными подразделениями, элитными частями войск специального назначения, повстанцами и специально тренированными террористическими группами.

.ЕХЕ: В современных конфликтах кроме двух противников есть еще одна сторона — пресса. Бытует выражение: «события не произошло, если его не показали по CNN». Планируете ли вы вводить гражданское население и, возможно, прессу— как элемент игры, с которым военным придется считаться?

Стивен Грэммонт: Гражданские есть в планах, но мы не успеем «ввести» их к релизу CMSF. Чтобы сделать все хорошо и правильно, нужны еще шесть месяцев — которых у нас нет (вряд ли в чьих-то интересах ставить почти готовую игру на hold и в течение полугода вводить в нее дополнительные features). Тем не менее CMSF на некотором уровне абстракции будет моделировать присутствие гражданского населения на современных ТВД. Я привел бы несколько примеров, но прежде лучше завершить кодирование, чтобы не обманывать. Просто знайте, что, хотя в игре не будет стопроцентно точного моделирования гражданского населения» CMSF не похожа на игры серии СМх1 (и почти все другие варгеймы, когда-либо выходившие на свет), в которых сражения проходили на планете, лишенной разумной жизни.

.ЕХЕ: Будете ли вы как-то учитывать финансовую сторону? Современное оружие очень эффективно, но и фантастически дорого. Одну и ту же боевую задачу можно решить по-разному, и иногда победу в локальном конфликте можно считать пирровой...

Стивен Грэммонт: Вопрос связан с предыдущим — про войну на улицах городов. Иногда лучший инструмент — молоток, а иногда — пинцет. Мы рассчитываем смоделировать ограничения реальной жизни и объяснить игрокам, почему нужно пользоваться пинцетом даже тогда, когда молоток кажется наиболее простым решением.

Вдвоем на стуле

Насаждать ценности американской демократии в Сирии собираются с помощью пулеметов, произведенных в Бельгии.

.ЕХЕ: А что с многопользовательским режимом? Сетевые игры — алмаз Combat Mission. правда, неграненый. Планируете ли вы цивилизованный игровой сервер с rankings и возмож-ность проведения турниров? Или мы так и будем пересылать друг другу ходы по электронной почте?

Стивен Грэммонт: Мультип-лейер CMSF будет поддерживать только двух игроков — сидящих за одним компьютером, или прямое соединение, или ваш любимый РВЕМ-режим. Что касается массированных многопользовательских баталий — не волнуйтесь, решим и этот вопрос, причем скорее рано, чем поздно. Архитектура движка поддерживает бои с участием большого количества участников. Увы, вводить все новые возможности в первый релиз для нас непрактично, придется чуть-чуть подождать.

.ЕХЕ: В последнее время надежды авторских (нишевых) игр связаны с цифровой дист-Ребуцией. Strategy First распространяет свои варгеймы через Steam, у Stardock есть свой проект. Ваша компания в этом смысле всегда была слишком лояльной к игрокам: вы продаете только саму игру, в то время как народное творчество — моды, апгрейды, миссии и кампании — распространяются бесплатно. У вас есть планы по капитализации «дополнительных услуг»?

Стивен Грэммонт: Есть! В прошлом мы тратили огромное количество времени и сил для добавления в игру контента, который игрокам не был особенно нужен. Другими словами, мы делали слишком много для очень маленькой группы людей, которой (как и всем остальным!) приходилось ждать очередного аддона по два года. Таких ошибок больше не будет. Новая стратегия Battlefront — выпустить главную игру, которая представит публике новый сеттинг; в случае с CMSF это «US Army против Сирии».

Далее каждые несколько месяцев мы надеемся реализовывать модули, добавляющие в игру свежие элементы. К примеру, морскую пехоту США или войска Бундесвера, новый район, новые возможности для игроков и, разумеется, обновленную графику и звук. Игрок, вполне довольный базовым тайтлом, будет спокойно ждать следующую игру, в другом сеттинге. А для тех, кому хочется открывать для себя новые вещи в границах существующего проекта, мы придумали модули. Не нравится конкретный модуль — не покупайте его; игра, словно конструктор, умеет обходиться только с тем, что есть в ее распоряжении. Вы сможете экспериментировать, смешивать разные войска, использовать старые элементы территории с новыми, и так далее.

Беседу вел Олег Хажинский


< .NEW game / NORMAL | Содержание | Beltion: Beyond Ritual. Границы разумного >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная