Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / Новости

Границы разумного

Beltion: Beyond Ritual


Жанр: Action/RPG

Платформа: PC

Разработчик: Rostok-Games

Издатель: Не объявлен

Дата релиза: 3 квартал 2006 г.

«...В момент пересечения миров на Бельтион проникли боги мира пришельцев — Безымянные боги, именуемые ныне Старыми. Подобно своим подданным, Старые боги отняли часть энергии у богов змеелюдей, чем очень сильно ослабили их. Их сила росла из года в год, и вскоре они смогли контролировать территорию, занимаемую нагами. Родные леса и болота более не являлись союзниками людей-змей. Каждое дерево, каждый куст отныне имели своего повелителя из пантеона Старых богов...»

Удивляться нечему — Beyond the Ritual стартовал еще в 2002-м и задумывался как «нелинейная РПГ со множеством диалогов, уникальными персонажами, собственной системой прокачки и огромным бесшовным миром, где реальность и фантазия сосуществуют рядом». Высокий слог выдает в отчаянных украинских парнях людей как минимум увлеченных. Увлеченных настолько, что даже тогда, когда команда выросла до дюжины юнитов, в ней не было ни одного профессионального программиста. Итого: игру пришлось переписывать — желания не увязывались с возможностями, и от «Бельтиона» осталась одна история — буквально. На осторожные вопросы о текущей температуре тела проекта отвечает Юрий Бесараб, Rostok-Games.

Масштабы

Юрий Бесараб, свежеиспеченный менеджер по связям с общественностью Rostok-Games. В багаже юноши с хитрым прищуром работа над непростыми играми S.T.A.L.K.E.R., «Казаки-2», «Вивисектор».

.ЕХЕ: «Литературный и художественный мир собственной разработки» — понятие весьма растяжимое. Что такое «художественный мир» в вашем понимании? Чем он отличается от тех, что изложены на бумаге?

Юрий Бесараб: Хорошо проработанный, интересный, выходящий за рамки игры. Это легенды, герои, стертые временем города и народы, боги и культы. А отличается... да хотя бы неканоничностью. Нет больше слащавой сказочности и напыщенности, зевотной избранности героя и его миссии (по спасению чертова мира). Это пошло под нож. Мотивация персонажа пРеближена к нашим с вами реалиям... Впрочем, мы наделили героя способностями к некромантии — задали, так сказать, предлагаемые обстоятельства.

.ЕХЕ: А кто он — ваш герой? То есть мы в курсе, что молодой некромант Тацит, сын Беша. направляется с некоей миссией в город Железных Столбов (хорошо, не Белых)... Расскажите о человеке, а не о былинном богатыре.

Юрий Бесараб: Тацит — это вы (я, он, она). Вы живете в мире Бельтиона по тем принципам, которые вам (мне, ему, ей) близки (разумеется, с учетом игровых ограничений). Захотите — можете стать вдумчивым, благородным исследователем, или убийцей всего живого, или мальчиком на побегушках, или веселым шутником. Каковы вы за компьютером — таков и герой. Ну а если в привязке к сюжету, то вы, выпускник школы некромантов, впервые выпущены в большой мир, и этот запах свободы вам определенно нравится. Каким станет старательный и способный ученик, освободившийся от монастырской обязаловки, нам неизвестно, — каждый игрок сам сформирует его психологический портрет.

.ЕХЕ: Звучит, простите за словечко, пластилиново. А что тогда будет с «проработанным миром»? Или «мир отдельно, герой отдельно»?

Юрий Бесараб: В любом случае, когда игроку предоставляется возможность выбора, герой действительно приобретает «пластилиновые» черты: у него есть задача, а уж как он ее выполнит — решать вам.

Если бы линия поведения прописывалась жестко, герой не принадлежал бы вам — это было бы дитя исключительно сценарных дел мастеров. И что тогда осталось бы от РПГ? Мы даем вам право лично выработать «характер» персонажа. Есть в этом противоречие между возможностью действовать по своему усмотрению и «хорошо проработанным миром», в котором вы будете жить?

.ЕХЕ: Некрокорни Тацита позволяют по-маниловски мечтать о тактической составляющей игры: уничтожаем два десятка орков, тут же поднимаем их тела с земли и бросаем в качестве отвлекающего пушмяса во фланговый рейд...

Юрий Бесараб: Нечто подобное будет — только не в таких масштабах. Все-таки не стратегия. Поднимать мертвых, призывать на помощь неупокоенных— конечно! Куда же некроманту без этого.

Пейзажи Beyond the Ritual не то чтобы поражают... вселяют надежду? Хотя на деле все может оказаться куда как более плоским.

.ЕХЕ: Тогда о масштабах, пожалуйста. И как это выглядит — на каком-нибудь примере.

Юрий Бесараб: Подчеркну еще раз: «Белтион» не тактика. На первых порах герой сможет «оперировать» только одним мертвецом; со временем способности усилятся, на помощь будут приходить более сильные создания. Но даже матерому некроманту будут подвластны лишь несколько зомби, скелетов или духов. В противном случае, игра перестанет быть action/RPG и будет очень легкой.

.ЕХЕ: Влияет ли система заданий на развитие персонажа? Например: можно ли в одночасье порвать с храмовниками и заняться лозоходством? Можно ли вообще плюнуть на все и пуститься в свободное плавание по волнам единого-неделимого (в смысле бесшовного. Или в концепции что-то изменилось?) мира?

Юрий Бесараб: Мир не так уж неделим: несколько огромных уровней, в переходах между которыми вы увидите знакомые экраны подгрузки. «Самоволки» не возбраняются. Вы можете выбирать между имеющимися силами или вовсе забыть об их существовании — и вести себя в соответствии со своими желаниями. Другой вопрос, как долго можно бродить, не имея цели... Рано или поздно сюжет напомнит вам о себе. А когда вновь устанете от игры — займитесь побочными заданиями, отойдите от основной истории в сторону, отдохните, потратьте толику времени на исследование внесюжетного мира.

Романтика

Честно говоря, для повелителя мертвых у Тацита слишком... необремененное лицо. Да еще эта кокетливая меховая оторочка...

.ЕХЕ: Религиозный базис описываемых событий занимает несколько страниц, но игра предлагает нам лишь одного играбельного персонажа. Вам самому не жаль, что столь тщательно проработанная система внутривидовых и межконфессиональных взаимоотношений остается не у дел?

Юрий Бесараб: Изначальная концепция проекта подразумевала чистую эпическую РПГ, и литературная проработка мира (о которой мы говорили) включала в себя религиозный компонент. Увы, редизайн поменял не только жанр, но и сюжет. Но мир-то остался! Как знать, может быть, когда-нибудь мы отважимся развивать его в другой игре.

.ЕХЕ: Жаль, что «официальная» фауна Бельтиона тоже выглядит несколько усеченной. Мне кажется, эпическая завязка просто обязана познакомить нас еще с кем-нибудь, а не только с Песчаным Страхом (из «Дюны», нет?) и НОММ-образными саламандрой и грифоном. Будет ли расширяться зоосад?

Юрий Бесараб: Конечно. Заявлены не все зверюшки. Их есть и их будет больше. А придумать кардинально новое существо... это не так просто, как кажется. И сравнения с виденным ранее неизбежны — что доказывает ваш вопрос. Поэтому нет ничего удивительного в том, что грифон из средневековой геральдики кому-то кажется «героическим».

.ЕХЕ: «Половина игрового времени «Бельтиона» — это слэш». Ваши слова. Не многовато ли для качественной РПГ? Конечно, в той же Sacred в схватках проводились часы, но в тамошних лавках счет шел почти на дни... А еще было бы весьма любопытно посмотреть на магов, исполняющих характерные тарантиновские па...

Юрий Бесараб: А нам кажется, что для action/RPG это норма. И, понятно, пропорция может варьироваться в зависимости от предпочтений игрока. Любители общения и политеса наслаждаются диалогами и решают (во всяком случае пытаются) проблемы мирным путем, обходя опасные на сражения места.Поклонники силовых видов ролевого спорта увеличивают долю action, ввязываясь в драки на каждом шагу. Все как всегда.

.ЕХЕ: Сюжет един для всех четырех классов (кстати, почему среди них целых три боевых и всего один магический?) или возможны варианты?

Юрий Бесараб: Подобное деление обусловлено видением отличий классов и их исполнением. Нам показалось, что мы не сможем качественно и интересно проработать несколько классов, связанных с некромантией. Поэтому и сюжет для всех один. Разница в способе ведения боя, что никак не сказывается на развитии событий.

«Бельтион», совершенно не смущаясь, рисует картинку многолетней давности. И если бы не детали, ее легко можно было бы принять за кадр из какой-нибудь Might and Magic.

.ЕХЕ: И только? Класс влияет исключительно на экшен-составляющую и никак не обуславливает поведенческие особенности?

Юрий Бесараб: Да. Зачем мыслить штампами? Боец тоже может быть умным и интеллигентным. А маг способен на хамство и глупость. Разве не бывает такого, что в обычном шофере или слесаре подчас больше мудрости, ума и такта, чем в некоторых представителях шоу-бизнеса?

.ЕХЕ: Насколько в Мире на перекрестке миров развита торговля? Вплетена ли в экономику игры классовая принадлежность?

Юрий Бесараб: В жизни к деньгам относимся с нежностью — особенно тогда, когда они есть. А в игре от изысков решили отказаться. Традиционные для жанра «экспроприировал — продал — купил». Как известно, это и есть настоящая романтика.

Энтузиазм

Сила контраста? В любом случае, строение в темных тонах очень выгодно оттеняет блеклую угловатость соседа.

.ЕХЕ: Опровергните, пожалуйста, если ошибаюсь: Rostok-Games — компания, созданная и поддерживаемая гиками (в хорошем смысле!). А это значит, что вы работаете в жанре, который вам прекрасно известен. Отсюда «общетеоретический» вопрос: какой вы видите сегодня РПГ-нишу на рынке КИ? Какие тенденции вам по душе, а от каких воротит? Как относитесь ко всеобщему упрощению фэнтези (речь уже не столько о КИ. сколько о медиа-бизнесе вообще)?

Юрий Бесараб: Все правильно. На гиках-то все и держится. Хотя нам больше нравится слово «энтузиасты»... РПГ и впредь будут развиваться в четырех направлениях: MMORPG, RPG/ad-venture с большой долей кинематографических элементов (KOTOR, основная масса JRPG), псевдосвободные RPG с активным участием игрока в социуме игрового мира (Gothic, Elder Scrolls) и классические action с RPG-элементами вроде Demon Stone и Knights of the Temple.

Упрощение ролевых игр? Я бы связал это с поверхностно-потребительским отношением к жизни.

.ЕХЕ: «Поверхностно-потребительское» — это в точку, но — общо. Можно развить мысль?

Юрий Бесараб: Вот именно поверхностно-потребительское отношение к созданию фэнтезийных миров, образов героев, диалогов и сюжетных схем и хотелось бы оставить в прошлом. Из-за легкомысленного отношения к жанру людей, создающих игры (пишущих книги, снимающих фильмы), фэнтези уже давно превратилось в общественном сознании в нечто невообразимое, что-то вроде бульварного чтива. Буквально: конвейерная продукция для необремененных мыслительными процессами граждан. То же касается затасканности подходов к ролевой механике. Почему в сознании так прочно засело, что маг это обязательно книгочтей и задохлик, воин — тупая гора мышц, а некромант (наш случай) — бледный личеподобный старик дурного нрава?

Почему в играх так четко проведена граница между добром и злом и столь очевиден выбор игрока, если в действительности возможных вариантов решения любой проблемы всегда больше двух? Впрочем, ответ очевиден: девелоперы боятся рисковать, предпочитая штамповать клоны, аддоны и выпускать игры по лицензиям, не особенно развивая идеи. Все это хотелось бы оставить позади, как старый и добрый, но отработанный материал. Надо расти качественно, а не обгладывать кости древних чужих идей. А в свой рюкзак хотелось бы положить побольше свежих и нестандартных РПГ-решений. И нынешний кризис идей — это первый шаг на пути к обновлению, иначе и быть не может.

Беседу вел Сергей Думаков


< Combat Mission: Shock Force. Пинцет и молоток | Содержание | Supreme Commander. Предчувствие великой войны >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная