Game.EXE №5(130)’2006 / Новости
Beltion: Beyond Ritual Жанр: Action/RPG Платформа: PC Разработчик: Rostok-Games Издатель: Не объявлен Дата релиза: 3 квартал 2006 г. |
«...В момент пересечения миров на Бельтион проникли боги мира пришельцев — Безымянные боги, именуемые ныне Старыми. Подобно своим подданным, Старые боги отняли часть энергии у богов змеелюдей, чем очень сильно ослабили их. Их сила росла из года в год, и вскоре они смогли контролировать территорию, занимаемую нагами. Родные леса и болота более не являлись союзниками людей-змей. Каждое дерево, каждый куст отныне имели своего повелителя из пантеона Старых богов...»
Удивляться нечему — Beyond the Ritual стартовал еще в 2002-м и задумывался как «нелинейная РПГ со множеством диалогов, уникальными персонажами, собственной системой прокачки и огромным бесшовным миром, где реальность и фантазия сосуществуют рядом». Высокий слог выдает в отчаянных украинских парнях людей как минимум увлеченных. Увлеченных настолько, что даже тогда, когда команда выросла до дюжины юнитов, в ней не было ни одного профессионального программиста. Итого: игру пришлось переписывать — желания не увязывались с возможностями, и от «Бельтиона» осталась одна история — буквально. На осторожные вопросы о текущей температуре тела проекта отвечает Юрий Бесараб, Rostok-Games.
.ЕХЕ: «Литературный и художественный мир собственной разработки» — понятие весьма растяжимое. Что такое «художественный мир» в вашем понимании? Чем он отличается от тех, что изложены на бумаге?
Юрий Бесараб: Хорошо проработанный, интересный, выходящий за рамки игры. Это легенды, герои, стертые временем города и народы, боги и культы. А отличается... да хотя бы неканоничностью. Нет больше слащавой сказочности и напыщенности, зевотной избранности героя и его миссии (по спасению чертова мира). Это пошло под нож. Мотивация персонажа пРеближена к нашим с вами реалиям... Впрочем, мы наделили героя способностями к некромантии — задали, так сказать, предлагаемые обстоятельства.
.ЕХЕ: А кто он — ваш герой? То есть мы в курсе, что молодой некромант Тацит, сын Беша. направляется с некоей миссией в город Железных Столбов (хорошо, не Белых)... Расскажите о человеке, а не о былинном богатыре.
Юрий Бесараб: Тацит — это вы (я, он, она). Вы живете в мире Бельтиона по тем принципам, которые вам (мне, ему, ей) близки (разумеется, с учетом игровых ограничений). Захотите — можете стать вдумчивым, благородным исследователем, или убийцей всего живого, или мальчиком на побегушках, или веселым шутником. Каковы вы за компьютером — таков и герой. Ну а если в привязке к сюжету, то вы, выпускник школы некромантов, впервые выпущены в большой мир, и этот запах свободы вам определенно нравится. Каким станет старательный и способный ученик, освободившийся от монастырской обязаловки, нам неизвестно, — каждый игрок сам сформирует его психологический портрет.
.ЕХЕ: Звучит, простите за словечко, пластилиново. А что тогда будет с «проработанным миром»? Или «мир отдельно, герой отдельно»?
Юрий Бесараб: В любом случае, когда игроку предоставляется возможность выбора, герой действительно приобретает «пластилиновые» черты: у него есть задача, а уж как он ее выполнит — решать вам.
Если бы линия поведения прописывалась жестко, герой не принадлежал бы вам — это было бы дитя исключительно сценарных дел мастеров. И что тогда осталось бы от РПГ? Мы даем вам право лично выработать «характер» персонажа. Есть в этом противоречие между возможностью действовать по своему усмотрению и «хорошо проработанным миром», в котором вы будете жить?
.ЕХЕ: Некрокорни Тацита позволяют по-маниловски мечтать о тактической составляющей игры: уничтожаем два десятка орков, тут же поднимаем их тела с земли и бросаем в качестве отвлекающего пушмяса во фланговый рейд...
Юрий Бесараб: Нечто подобное будет — только не в таких масштабах. Все-таки не стратегия. Поднимать мертвых, призывать на помощь неупокоенных— конечно! Куда же некроманту без этого.
.ЕХЕ: Тогда о масштабах, пожалуйста. И как это выглядит — на каком-нибудь примере.
Юрий Бесараб: Подчеркну еще раз: «Белтион» не тактика. На первых порах герой сможет «оперировать» только одним мертвецом; со временем способности усилятся, на помощь будут приходить более сильные создания. Но даже матерому некроманту будут подвластны лишь несколько зомби, скелетов или духов. В противном случае, игра перестанет быть action/RPG и будет очень легкой.
.ЕХЕ: Влияет ли система заданий на развитие персонажа? Например: можно ли в одночасье порвать с храмовниками и заняться лозоходством? Можно ли вообще плюнуть на все и пуститься в свободное плавание по волнам единого-неделимого (в смысле бесшовного. Или в концепции что-то изменилось?) мира?
Юрий Бесараб: Мир не так уж неделим: несколько огромных уровней, в переходах между которыми вы увидите знакомые экраны подгрузки. «Самоволки» не возбраняются. Вы можете выбирать между имеющимися силами или вовсе забыть об их существовании — и вести себя в соответствии со своими желаниями. Другой вопрос, как долго можно бродить, не имея цели... Рано или поздно сюжет напомнит вам о себе. А когда вновь устанете от игры — займитесь побочными заданиями, отойдите от основной истории в сторону, отдохните, потратьте толику времени на исследование внесюжетного мира.
.ЕХЕ: Религиозный базис описываемых событий занимает несколько страниц, но игра предлагает нам лишь одного играбельного персонажа. Вам самому не жаль, что столь тщательно проработанная система внутривидовых и межконфессиональных взаимоотношений остается не у дел?
Юрий Бесараб: Изначальная концепция проекта подразумевала чистую эпическую РПГ, и литературная проработка мира (о которой мы говорили) включала в себя религиозный компонент. Увы, редизайн поменял не только жанр, но и сюжет. Но мир-то остался! Как знать, может быть, когда-нибудь мы отважимся развивать его в другой игре.
.ЕХЕ: Жаль, что «официальная» фауна Бельтиона тоже выглядит несколько усеченной. Мне кажется, эпическая завязка просто обязана познакомить нас еще с кем-нибудь, а не только с Песчаным Страхом (из «Дюны», нет?) и НОММ-образными саламандрой и грифоном. Будет ли расширяться зоосад?
Юрий Бесараб: Конечно. Заявлены не все зверюшки. Их есть и их будет больше. А придумать кардинально новое существо... это не так просто, как кажется. И сравнения с виденным ранее неизбежны — что доказывает ваш вопрос. Поэтому нет ничего удивительного в том, что грифон из средневековой геральдики кому-то кажется «героическим».
.ЕХЕ: «Половина игрового времени «Бельтиона» — это слэш». Ваши слова. Не многовато ли для качественной РПГ? Конечно, в той же Sacred в схватках проводились часы, но в тамошних лавках счет шел почти на дни... А еще было бы весьма любопытно посмотреть на магов, исполняющих характерные тарантиновские па...
Юрий Бесараб: А нам кажется, что для action/RPG это норма. И, понятно, пропорция может варьироваться в зависимости от предпочтений игрока. Любители общения и политеса наслаждаются диалогами и решают (во всяком случае пытаются) проблемы мирным путем, обходя опасные на сражения места.Поклонники силовых видов ролевого спорта увеличивают долю action, ввязываясь в драки на каждом шагу. Все как всегда.
.ЕХЕ: Сюжет един для всех четырех классов (кстати, почему среди них целых три боевых и всего один магический?) или возможны варианты?
Юрий Бесараб: Подобное деление обусловлено видением отличий классов и их исполнением. Нам показалось, что мы не сможем качественно и интересно проработать несколько классов, связанных с некромантией. Поэтому и сюжет для всех один. Разница в способе ведения боя, что никак не сказывается на развитии событий.
.ЕХЕ: И только? Класс влияет исключительно на экшен-составляющую и никак не обуславливает поведенческие особенности?
Юрий Бесараб: Да. Зачем мыслить штампами? Боец тоже может быть умным и интеллигентным. А маг способен на хамство и глупость. Разве не бывает такого, что в обычном шофере или слесаре подчас больше мудрости, ума и такта, чем в некоторых представителях шоу-бизнеса?
.ЕХЕ: Насколько в Мире на перекрестке миров развита торговля? Вплетена ли в экономику игры классовая принадлежность?
Юрий Бесараб: В жизни к деньгам относимся с нежностью — особенно тогда, когда они есть. А в игре от изысков решили отказаться. Традиционные для жанра «экспроприировал — продал — купил». Как известно, это и есть настоящая романтика.
.ЕХЕ: Опровергните, пожалуйста, если ошибаюсь: Rostok-Games — компания, созданная и поддерживаемая гиками (в хорошем смысле!). А это значит, что вы работаете в жанре, который вам прекрасно известен. Отсюда «общетеоретический» вопрос: какой вы видите сегодня РПГ-нишу на рынке КИ? Какие тенденции вам по душе, а от каких воротит? Как относитесь ко всеобщему упрощению фэнтези (речь уже не столько о КИ. сколько о медиа-бизнесе вообще)?
Юрий Бесараб: Все правильно. На гиках-то все и держится. Хотя нам больше нравится слово «энтузиасты»... РПГ и впредь будут развиваться в четырех направлениях: MMORPG, RPG/ad-venture с большой долей кинематографических элементов (KOTOR, основная масса JRPG), псевдосвободные RPG с активным участием игрока в социуме игрового мира (Gothic, Elder Scrolls) и классические action с RPG-элементами вроде Demon Stone и Knights of the Temple.
Упрощение ролевых игр? Я бы связал это с поверхностно-потребительским отношением к жизни.
.ЕХЕ: «Поверхностно-потребительское» — это в точку, но — общо. Можно развить мысль?
Юрий Бесараб: Вот именно поверхностно-потребительское отношение к созданию фэнтезийных миров, образов героев, диалогов и сюжетных схем и хотелось бы оставить в прошлом. Из-за легкомысленного отношения к жанру людей, создающих игры (пишущих книги, снимающих фильмы), фэнтези уже давно превратилось в общественном сознании в нечто невообразимое, что-то вроде бульварного чтива. Буквально: конвейерная продукция для необремененных мыслительными процессами граждан. То же касается затасканности подходов к ролевой механике. Почему в сознании так прочно засело, что маг это обязательно книгочтей и задохлик, воин — тупая гора мышц, а некромант (наш случай) — бледный личеподобный старик дурного нрава?
Почему в играх так четко проведена граница между добром и злом и столь очевиден выбор игрока, если в действительности возможных вариантов решения любой проблемы всегда больше двух? Впрочем, ответ очевиден: девелоперы боятся рисковать, предпочитая штамповать клоны, аддоны и выпускать игры по лицензиям, не особенно развивая идеи. Все это хотелось бы оставить позади, как старый и добрый, но отработанный материал. Надо расти качественно, а не обгладывать кости древних чужих идей. А в свой рюкзак хотелось бы положить побольше свежих и нестандартных РПГ-решений. И нынешний кризис идей — это первый шаг на пути к обновлению, иначе и быть не может.
Беседу вел Сергей Думаков
< Combat Mission: Shock Force. Пинцет и молоток | Содержание | Supreme Commander. Предчувствие великой войны >