Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / В центре

Правила игры

Собрать за одним столом первых лиц российского издательского бомонда?.. В первую секунду эта мысль показалась дикой. День таких людей, как Юрий «1С:Мультимедиа» Мирошников, расписан с точностью до получаса. За неделю до этого дня! Что может заставить наших публикаторов изменить кабинетному уюту с жестковатым, хоть и бежевой кожи, редакционным стулом за «круглым столом» и разосланными заранее неудобными вопросами? Ни-че-го. Тем не менее мы, нацепив на себя вовсе несвойственное нам обаяние и напор ракетонесущего крейсера «Неутомимый», все туже затягивали морские узлы предварительных договоренностей — и они сдались. Выскользнуть удалось лишь Дмитрию «Акелла» Архипову — увы, девелоперская конференция в Сан-Хосе ждать не будет! Пропал без вести на совете директоров Александр «Бука» Михайлов. Впрочем, оба босса прислали полномочных представителей. Таким образом, кворум собран, можно начинать.

Тише, они будут говорить!

Ирина СЕМЕНОВА, «Акелла», директор по маркетингу и рекламе.
Алексей ГОРЕЛОВ, «Руссобит-M», директор по маркетингу.
Дмитрий ДЕМЕНЧУК, «ИДДК», руководитель отдела игр.
Илья MAМОНТОВ, «Нивал», директор по изданию в СНГ.
Юрий MИРОШНИКОВ, «1С», руководитель направления игровых и мультимедийных продуктов.
Максим МИХАЛЕВ, «Бука», директор по маркетингу.

Заочно (спасительная электронная почта, мы любим тебя) в «круглом столе» участвовали Сергей ГРУШКО, GSC World Publishing, начальник отдела продаж, и Олег ЯВОРСКИЙ, GSC Game World, старший PR-менеджер.

Раунд первый: Битва с независимостью

.EXE: Важна ли для вас независимость прессы? До какого уровня вы готовы терпеть эту «независимость»? К примеру, пресса заслуженно «убила» игру, в которую вы вложили уйму денег и времени. Вы эту прессу а) продолжаете уважать? о) она становится для вас смертельным врагом? в) вы плевать хотели на этих писак с их гребаными оценками, потому что игра все равно улетает в продаже? Перестанете ли вы давать рекламу в несервильный журнал, как это, к примеру, сделало издательство «Руссобит-М», с некоторого момента не знающее о существовании Game.EXE?

Максим МИХАЛЕВ: Независимость — понятие растяжимое. Насколько я знаю, ни один из наших игровых журналов не принадлежит игроиздательствам, так что действительно о полной зависимости говорить не приходится. Журналы не только публикуют рекламу, они зарабатывают, продавая свой тираж, что позволяет им сохранять независимость. Поэтому более всего независимость определяется политикой самого издания: если редакция считает, что можно идти на поводу у рекламодателя и читатели это нормально воспримут, будут по-прежнему приобретать журнал, несмотря на «купленные» или, если угодно, «заказные» материалы, — кто же ей помешает?.. Нам, обычному рекламодателю, интересно получить доступ к максимальному количеству людей, представляющих нашу целевую аудиторию. И чем это количество больше, тем интереснее нам работать с изданием. К примеру, читателей Game.EXE мы считаем хардкорными, очень опытными игроками, которых на мякине не проведешь, дешевыми рекламными трюками не проймешь, поэтому «Бука» не дает сюда рекламу потенциальных не-ЕХЕ-проектов. Вообще же, наши отношения с журналами строятся по принципу «лучше никакого текста, чем негативный». Отрицательный материал, а рядом рекламный модуль, — таких ситуаций стараемся избегать. Лучше так: негативная рецензия, но нет рекламы; или рекламный модуль, но нет отрицательного текста. Это наша политика.

Ирина СЕМЕНОВА: Вспомнилась шутка: пресса у нас независимая, потому что от нее ничего не зависит. И в самом деле, игровые журналы уже не оказывают серьезного влияния на продажи игр, а еще через полгода-год, когда начнется широкомасштабная реклама на ТВ, профильная пресса окончательно потеряет свое влияние. Игропром становится частью индустрии развлечений, та же участь ждет и журналы. Возможно, раньше пресса могла претендовать на роль посредника между покупателем и издателем, но сегодня это не так. Журналы — это развлекательное чтиво; и те журналы, которые смогут ярче, интереснее подавать тексты, доставать эксклюзивы — будут впереди... Разумеется, у каждого издания своя редакционная политика. Поэтому степень своей «независимости» определяет само издание. Вы занимаетесь своим делом — готовите интересное чтиво, а мы производим и издаем игры, даем рекламу и предоставляем вам информацию для создания чтива. Но это дело каждого издателя — решать, насколько широко и глубоко показывать свои игры тому или иному журналу.

.EXE: Независимость — это в первую очередь объективность. А ваша позиция предполагает «полное взаимопонимание» между журналом и издателем: «Вы нам — мы вам; вы нам делаете информационно — а мы вам делаем красиво, гламурно, нежно». Издателям действительно нужна ТАКАЯ пресса?

Ирина СЕМЕНОВА: Вы удивляетесь тому, что издатели хотят максимально положительных рецензий на свои продукты? Кроме того, если вспомнить о локализациях, каждый российский издатель находится в условиях договора со своими международными партнерами. И если мы не сможем отчитаться о грамотной и широкой PR-работе над проектами западного издателя, трудно надеяться на продолжение сотрудничества в дальнейшем. Наконец, я считаю, что «объективной прессы» не существует. Когда-то я работала в журналистике, и мне хорошо знакома ваша кухня. Если ты не зависишь от рекламодателя — значит, зависишь от редактора. Или от владельца издательского дома. И так далее.

Илья MAМОНТОВ: У меня есть ощущение, что мы запутались с терминами. Финансовой зависимости журналов от издателей нет; варианты «напишите про нас хорошо, иначе мы снимем рекламу» рассматривать не будем, потому что это откровенный шантаж. Является ли независимость синонимом объективности? Объективность — это понятие очень... («субъективное!» — реплика кого-то из участников «круглого стола». — .ЕХЕ). По большому счету, все, что требуется от журнального текста, — это профессиональная оценка. Вот это, на мой взгляд, синоним объективности. Грубо говоря, если у вас выходит БЮДЖЕТНАЯ игра и всем ясно, что она нацелена на определенную аудиторию, не надо сравнивать ее с Half-Life 2 и говорить, что всё плохо. Надо вполне четко понимать, что ее сделали за такое-то время, за такие-то деньги и для такой-то аудитории.

.EXE: А если при этом издатель позиционирует ее как «Half-Life 2-киллер»? Если «Ночной дозор» вполне серьезно называется в пресс-релизах «лучшей российской РПГ 2005 года» — как к этому относиться?

Илья МАМОНТОВ: Относиться к этому вы можете так, как считаете нужным. «Ночной дозор» — игра по кинолицензии, сделанная с жестким ограничением по срокам, что определяет некие границы, в которые, хочешь ты этого или нет, надо вписываться...

.EXE: Все так. Но ведь мы с вами играем по определенным правилам, и если ни одна из сторон эти правила не соблюдает, получается анархия. Если вы четко говорите, извините, это бюджетная игра, она никакая НЕ лучшая РПГ России 2005 года, то все нормально, пресса разумна, она все поймет. Но ведь этого нет. Это не артикулируется...

Юрий МИРОШНИКОВ: Все объясняется очень просто. Дело в том, что до 1998 года в России существовало несколько ценовых ниш, примерно как сейчас в Западной Европе или Америке, где у журналов не возникает вопросов, почему одна игра стоит $60, а другая — 20. Совершенно очевидно, что любое серьезное издание опубликует рецензию на игру за $20 где-нибудь на последних полосах. У нас же Quake 4 и любая российская разработка по кинолицензии, сделанная быстро и дешево, будут стоить одинаково. Разносить эти игры можно только брэндами, но наши издатели пока не решаются на такой шаг...

Возвращаясь к вопросу о независимости прессы и о том, насколько она важна для издателей. Для меня абсолютно безразлична независимость или зависимость прессы, поскольку пресса как таковая и компания, где я работаю, занимаются абсолютно разными видами деятельности, разным бизнесом. И если прессе важно быть независимой — чтобы самореализовываться или больше зарабатывать (в зависимости от того, какая цель стоит перед руководителями журнального бизнеса), — то это действительно дело конкретных работников, совершенно не хочется в это вникать. Тем более что совершенно непонятно, как ход моего бизнеса может быть связан с этой зависимостью или независимостью.

Игровая критика отличается от кинокритики, критики литературной, музыкальной, театральной и т.д. только объектом приложения творческих сил. Но критика всегда была и остается лишь попутчиком, то есть для меня подчиненность критики собственно кино-, театральному, игровому производству очевидна. И то, что количество мест в театрах и продаваемых на них билетов очевидно больше, чем тираж двух или трех специализированных театральных изданий, — тоже очевидно. Поэтому корреляции между течением издательского бизнеса и независимостью прессы я лично не вижу. К критике отношение, пожалуй, как у всех: если критикуют злобно — наступает реакция отторжения и озлобления, и это абсолютно естественно. Товарищ Маяковский бил критикам морду, но вряд ли имел что-то против независимости прессы, просто пользовался хорошей физической формой. В общем, о моей точки зрения, вопрос надуманный.

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: Если издание «убило», даже заслуженно, игру при том, что я стоял и смотрел на убийство с заклеенным ртом, у меня останется ощущение несправедливости. Я ведь имею право верить, в то, что мог бы изменить ситуацию, имея возможность как-то прокомментировать выводы прессы (пусть даже этой вере не суждено было сбыться, не важно). По факту единственного убийства я не склонен пересматривать вопрос уважения-неуважения. Я пожму плечами и посетую на несовершенство мира. По факту неоднократных убийств — задумаюсь. Перестанем ли давать рекламу? Нет. Если речь идет об обычной журнальной рекламе, мы даем ее (или не даем) исходя из тиражей и аудитории, а ее процентный объем в общих рекламных затратах обосновывается степенью влияния такой рекламы. По опросам, проведенным среди игроков, журналы находятся на третьем месте по степени влияния на решение о покупке — соответственно должны распределяться и затраты. На первом месте, как известно, советы друзей; и я хотел бы, чтобы эти «друзья» советовали то, что советуют «друзьям» журналы. Мне кажется, журналам в этом направлении и надо работать, мне кажется, именно организация надежной обратной связи и есть путь в этом направлении.

Сергей ГРУШКО: Независимость прессы важна, поскольку только независимость позволяет увеличивать число читателей. Под «независимостью» я понимаю то, что, купив журнал, человек прочитает о той игре, которая его интересует, а не о той, материал, о которой оплачен издателем... Вопрос о случае «заслужено убила игру» очень интересен. Что такое «заслуженно»? Например, первые оценки «Казаков» на GameSpot и в немецких журналах были на уровне 60-70%. Итолько после того, как игроки «проголосовали» долларом и евро, результаты обзоров были быстро изменены.

О чем это говорит? Да о том, что журналист субъективен. А если он еще и непрофессионален (поскольку занизил оценки продукту, который заслуживал большего), то за что же «продолжать его уважать»? Он не дал возможности читателю (заплатившему за обзор) поиграть в игру, дав ей «разгромную» оценку. Может, тогда вообще не покупать журнал, а слушать рекомендации друзей, а деньги потратить на саму игру?.. Неглупые читатели так и делают с изданиями, ведущими политику «дадим гребаную оценку, хоть игра и улетает», и такова судьба не только журналов об играх, но и автомобильных, и телевизионных изданий. Таким образом, тираж издания падает, и именно поэтому давать туда рекламу становится неинтересно.

Раунд второй: Страдания сопутствующего товара

.EXE: Серьезного анализа выпускаемых игр в отечественной игровой прессе почти нет, во всяком случае независимость во взглядах демонстрируют немногие. Губы если и жуются, то очень нежно, скороговоркой, лишь бы не обидеть, потому что, напомним, можно лишиться рекламы. Это нормальная ситуация? Она на пользу игропроцессу? А продажам игр? Что издателям нужнее: поверхностные обзоры или критика, то есть анализ определенной глубины и вписывание ваших продуктов в общий индустриальный контекст? Не кажется ли вам, что первое — это прямая дорога в никуда, в лучшем случае к Русским Квестам и прочему барахлу для казуалов, то есть, извините, к сопутствующему товару? Или игры это по определению сопутствующий товар, лишь средство для стрижки купонов? Тогда в чем проблема? В оторвавшейся от земли прессе, которая вдруг решила, что КИ — это не только высоколиквидный товар, но и некоторым образом искусство?

Юрий МИРОШНИКОВ: Мне кажется, вы несколько преувеличиваете собственное понимание проблемы конкретного продукта, игры, разработчика. Издатель с этим самым разработчиком чаще всего близко знаком и общается ежедневно в течение нескольких лет. Существуют, конечно, молодые издательства, в которых трудятся не очень опытные и квалифицированные сотрудники. Возможно, для них полезно мнение прессы, хотя, уверен, что они все равно знают больше вас о проблемах, существующих в продукте. Поэтому, мне кажется, публикация не может являться неким сигналом. Если мы ТАКУЮ продукцию все-таки выпустили, значит, по-другому было нельзя... Возможно, журналисты смогут найти отдельную проблему, которой наши специалисты не уделили должного внимания по рассеянности или из-за недостаточной квалификации, — но открытием это будет вряд ли.

.EXE: Выходит, что издателю не очень-то интересен взгляд на свой продукт со стороны?

Юрий МИРОШНИКОВ: Мнение со стороны ценно, но только ДО выхода игры, причем задолго. Для этого издатель собирает фокус-группы, нанимает всяких-разных «больших шишек», приглашает в том числе и журналистов. Отдельно, под соглашение о неразглашении... А так, чтобы издатель узнал что-то новое о своем продукте после выхода... с моей точки зрения, это маловероятно.

Алексей ГОРЕЛОВ: Другое дело, что из журналов мы узнаем о том, что происходиту коллег, к примеру, в «1С». Так что о конкурентах, да, почитываем. И еще, коллеги: не забывайте, что мы говорим об играх, которые стоят два доллара за пучок. Речь идет не об автомобилях, мысль о покупке которых люди вынашивают годами, читают журналы, исследуют рынок, ищут экспертного совета. А по цене игрового журнала можно купить две игры — и лично составить мнение о них. Может быть, я ошибаюсь, но информация из журналов воспринимается отчасти как беллетристика, чтиво — в дополнение к играм. Но никак не как тот материал, от которого отталкиваются в выборе.

Илья МАМОНТОВ: На самом деле, многое зависит от журнала и его аудитории. Если, скажем, от Game.EXE стоит ждать какой-то аналитики, то от аналогов «Максима» — нет, понятно, что это «журнал-окрошка». Юрий ММ ШНИКОВ: Ты ошибаешься. В Game.EXE я аналитики много где ждал, да не нашел. Так что это скорее легенда. Насчет поверхностных материалов: да, бывает очень обидно. Но кроме обиды ничего не возникает, никаких эмоций. Огромный проект, пять лет разработки, поломанные судьбы, бессонные ночи... Кто-то квартиру продает, чтобы игру закончить... А потом выходит статья на полторы полосы, где жанр указан так, как автору показалось смешнее, про игру написано действительно уж очень легко, весело — но не про ту игру! Никакого анализа как раз нет, есть легкий повод пошутить, и вот эта игра стала таким поводом. Обидно то, что в материалах о больших проектах как раз такого анализа нет — чаще всего.

Максим МИХАЛЕВ: Больше всего раздражают не столько негативные, сколько неумные обзоры. В свое время одно издание, не буду его называть, обновило штат авторов, набрав мальчиков пубертатного возраста, которые строили обзоры таким образом: «В игру не играл, но на форумах говорят, что». И все же пресса может выступать в роли некоего фильтра, который не допустит к игроку совсем слабые игры. Следовательно, если ВСЯ пресса встретила продукт негативно, издатель получает сигнал: пора делать выводы.

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: Вопрос о серьезном анализе, о его возможности и необходимости очень сложен. Это тема для отдельного «круглого стола». А еще у меня возникает искушение воскликнуть: а судьи кто?! Давайте возьмем деловые, особенно специальные, журналы. Кто в них занимается «серьезным анализом»? Обычно люди из «индустрии» или из смежных областей бизнеса. Правда, пишут они не для публики, а для самих себя, для них журнал — трибуна для споров, место для общения. Не думаю, что журнал «Деньги», например, может претендовать на то, чтобы быть источником серьезного анализа для публики, читающей журнал «Слияния и поглощения».

Прессе самой надо сначала определиться. Хотите ли вы быть журналом, занимающимся анализом для узкого круга профессионалов, — я, кстати, считаю, что такое издание необходимо, — или же вы хотите быть «популяризаторами и просветителями»? Просто, если по Губерману, «нельзя одной и той же попой сидеть на встречных поездах». И если вы хотите популяризировать, занимать (от слова «занимательный»), развлекать, а также интриговать, шутить и шельмовать, то к чему эта претензия на серьезность? Она не нужна тому, кому нужна популяризация. Так давайте для этих людей делать интересно, но только вместе,.давайте спорить, защищать и атаковать игры, поддерживать и топить друг друга— развлекаться. То есть делать игровой журнал, отталкиваясь от слова «играть», а не от слова «игры». И давайте делать другой журнал, индустриальный, серьезный, аналитический. Нам нужен российский Game Developer; я с удовольствием читал бы журнал, посвященный целиком игровому дизайну... А без такого разделения каша какая-то выходит: на конференции разработчиков танцуют голые девицы, а на страницах игрового журнала для широкой публики — серьезный анализ.

Сергей ГРУШКО: Если у потребителей журналов появится спрос на анализ, глубокий и вдумчивый, они пойдут покупать этот журнал, И всё! Это вообще вопрос не для обсуждения — ответ на поверхности. Независимая пресса пишет, как считает нужным, — следовательно, вопрос к ней. А нужна ли она в таком виде — вопрос к читателю. При чем здесь издатели? Или вы все же хотите нравиться не читателям, а издателям? Журналы должны нравиться потребителю; если журнал нравится читателю, то, наверное, что-то он делает правильно. В журнале о поп-музыке не будет обсуждения тональности мелодий, использования классических мотивов и т.д. Нет, там вы увидите особенности «прикида» и поведения на пьянке поп-кумира.

Игры — это тоже развлечение, и здесь важно развлекать потребителя. Если ваши продукты не развлекают потребителя — он купит конкурента.

А издатели (разработчики) глубокий анализ могут услышать от коллег, или на DTF поспорить.

Раунд третий: Обреченный на счастье

.EXE: Множество игр не заслуживают не только рецензии, но и жизни. Но их почему-то производят (кстати, почему?), а значит, их надо продавать. Продавать, вообще не показывая прессе (что, кстати, и делается некоторыми издателями). Потому что стыдно. Тем не менее издательские пиар-службы более всего (и это понятно — хорошая игра сама себя продает) активничают как раз в отношении таких вещиц. Вы сами, лично вы, играете в тот ужас, что иногда производите и продаете? Не кажется ли вам, что насильственная раскрутка «Крида» или «Корсаров-3» и противодействие прессе, желающей сказать о таких вещах правду, суть унижение не прессы, но ИГРОКОВ, покупателей, их ПРЯМОЙ ОБМАН? Вы настолько презираете своего покупателя? вы полагаете, что он так и не поймет, какого качества игру купил?

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: Это очень серьезный упрек, и мы склонны его принять. Действительно мы иногда делаем такое, во что не стали бы играть сами, а продаем, потому что некоторое количество копий можно продать просто за обложку. Я склонен относиться к этому философски. Это временные издержки, связанные с рыночной ситуацией. Мы не делаем таких вещей с намерением обмануть. Мы делаем так, когда ошибаемся, к примеру, в разработчиках: вкладываем деньги, получаем нечто, что можно было бы выкинуть, будь мы богаче, но вынуждены пытаться вернуть хоть часть потраченного. Чем дешевле разработка, тем более она рискованна, и эти риски, хотим мы того или нет, реализуются. При этом нам не обойтись без дешевых разработок — посмотрите на цены, они мизерны. Мы можем не ошибаться, только если перестанем что-либо делать. Но мы хотим продолжать выпускать игры, хотя бы ради возможных положительных результатов. При этом могу сказать: мы не занимаемся пиаром таких провальных разработок, просто продаем их ровно столько, сколько их покупают. Утешаемся тем, что за «такие деньги» покупатель тоже может позволить себе ошибиться.

Алексей ГОРЕЛОВ: Давайте на время забудем о журналах и вспомним о том, что 80% игр в России продаются в результате случайного спроса: человек проходит мимо витрины, загорается и делает покупку. И только 20% игроков, которых мы называем «хардкорными», читают прессу и изучают интернет-сайты. Делают ли эти 20% бизнес? Да, делают, но только отчасти. Посему нам нужно, чтобы игра продалась. Хорошая она или плохая — это не так важно... Извините, я опоздал, тут «Крид» уже вспоминали? Я не работал тогда в компании «Руссобит-М», но считаю, это был отличный ход. Ребята очень хорошо справились со своей задачей. Это победа, маленькая победа — раскрутить среднюю игру так, чтобы с вашей помощью о ней услышало как можно больше людей.

Юрий МИРОШНИКОВ: Но это плохой метод, неправильный. Я прекрасно понимаю, что цель была — продать, и вы ее достигли. Просто если вы хорошо знали, что игра слабее западных аналогов на момент выхода, а писали в рекламных текстах рукой своих пиарщиков, что продаете «убийцу DOOM 3», то, с моей точки зрения, это нечестный прием. Впрочем, это вопрос этики PR-отделов, совсем другая тема.

Алексей ГОРЕЛОВ: ...другое дело потом встретиться — прессе и издателю — и обсудить, почему мы так поступили. Я не считаю, что мы испортили себе репутацию историей с «Кридом». Мы поддержали нормальный отечественный продукт, который даже сегодня выглядит вполне достойно на фоне других «проходных» игр.

Юрий МИРОШНИКОВ: Мое мнение: плохого продукта в принципе не существует, если у него есть потребитель. Другое дело, что на коробке текстовой игры не нужно писать о «великолепной трехмерной 64-битной графике». Дело не в продукте, а в его позиционировании. В «1С» тоже случаются проколы в части превосходных степеней в описаниях, но, по-моему, их меньше, чем у других. Просто врать не надо — вот и всё.

Алексей ГОРЕЛОВ: Совершенно согласен! Врать нельзя. Но чтобы продать, надо приукрасить: минусы немножко увести на второй план, плюсы выпятить... Господа, мы в шоу-бизнесе по большому счету.

Сергей ГРУШКО: Во-первых, мы не выпускаем того, во что сами не хотим играть. Возможно, вопрос не к нам, но хотелось бы дать комментарий. Первое: только потребитель решает, во что ему играть. И если он не купит плохой продукт, мы (а не журналисты) понесем убытки. Мы же никого из вас не учим тому, как правильно верстать и оформлять. Если вы не умеете этого делать, то... (см. выше). Второе: любой человек, который встречает рекламу, встречает, по вашей терминологии, «прямой обман». Вы верите в полезность «Макдональдс» или в то, что новая тушь на Х% делает веки длиннее, или в то, что, съев жвачку, перенесетесь в горы — кататься на сноуборде? Из вежливости рекламу журналов обсуждать не буду.

В этом же ракурсе стоит вопрос о непредоставлении версий для обзоров (если кто-то такое практикует). Никто не запрещает журналисту купить игру после выхода или убедить издателя сделать это раньше. Это ваш бизнес (как вы информируете читателя), и разрешите нам в него не вмешиваться.

.EXE: Хорошие продажи спишут всё? Считаете ли вы, что игра, которая продалась тремястами тысяч копий, вне критики?

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: Нет, мы так не считаем. Более того, болезненность критики считаем обратно пропорциональной объему продаж. То есть критикуйте вовсю то, что продалось тремястами тысячами; то, что продалось пятьюстами, можете просто смешать с грязью! У меня встречный вопрос: считаете ли вы, что оспаривание качества игры, продавшейся сотнями тысяч, повышает авторитетность ваших оценок? Я не к тому, что объемы продаж должны внушать какой-то особый пиетет, я все о своем: может, это повод для дискуссии, а не для еще более упорной односторонней критики? Что-то же заставило триста тысяч игроков купить игру? Или это только пиар? Но нет ли здесь противоречия? Вы ведь не склонны считать игроков дураками, а тут получается, что они дураки, раз пиар продал им то, что им не надо.

.EXE: Ответ прост, Дмитрий: давайте спросим об этом у тех, кто, поведясь на пиар-вопли (а они были угрожающе громкими, и сисек на промо-видео было оторвано с десяток. Кайф!), купил нечто по имени Lada Racing Club. Это десятки тысяч игроков, если мы ничего не путаем. В этом примере тоже усматривается противоречие? Игра отзывается «Новым диском». Спасибо ему за это, кстати. За это единственно верное движение, а не за то, что было выброшено на прилавки.

Сергей ГРУШКО: Зайдите на форумы игр, которые продались намного большими тиражами, — критики там много. А что касается критики... найти недостатки в фильме «Иван Васильевич меняет профессию» легче, чем в фильме «Зеркало», но что чаще смотрят?

.EXE: А как вы относитесь к тому, что пресса пишет о проектах, которые здесь еще не продаются (легально, разумеется)? На ваш взгляд, эта ситуация нормальна?

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: Я думаю, что если бы пресса игнорировала пиратские продукты, было бы здорово. Но реально ли это? Журнал, который попробует следовать такому принципу, просто умрет. Это возможно только в том случае, если журналы договорятся. Не стоит на это рассчитывать, правда?

Юрий МИРОШНИКОВ: В Германии журналы не публикуют превью до появления немецкой версии игры; исключения составляют только игры, которые никогда не появятся на немецком рынке. В Америке уже два года нельзя разместить в прессе материал об игре, которая там не выходит. То, что в российской прессе не так, раздражает. Пресса в стороне от рынка и своими действиями, по сути, поддерживает пиратов.

.EXE: Может быть, участникам рынка действительно заключить пакт и писать впредь только о локализованных играх (кстати, несколько лет назад мы официально предлагали такое решение. Только что тогда делать с вольными сетевыми ресурсами...)?

Алексей ГОРЕЛОВ: Можно попытаться, только в соглашении должны участвовать абсолютно все издания, а не только основные. Причем, если они договорятся, 3-4 месяца прессе не о чем будет писать.

.EXE: А почему бы не попробовать сократить этот срок? Почему локализованные продукты выпускаются с такой задержкой?

Юрий МИРОШНИКОВ: Чем толще «буржуйский» издатель, тем больше проблем с локализацией. Они могут собрать мастер-версию через четыре месяца после получения перевода. Присылают, а там все... на словацком языке. Мы им: «Там словацкий!», а они:«Надо же, как же вы их различаете!». И еще четыре месяца ожидания. Присылают новую версию, слава богу, на русском, да только буква «Я» везде прописная. Мы в трансе, собираем экстренное собрание на три слезливых часа: что делать, еще четыре месяца ждать или выпускать игру в таком виде... С небольшим издателем можно договориться о самостоятельной сборке дистрибутива; отдел локализации переводит, тестирует — и можно выпускать. В случае с транснациональными компаниями такой фокус не проходит, но именно их игры приносят деньги и именно отсутствие их проектов на русском языке вы, пресса, замечаете в первую очередь.

Алексей ГОРЕЛОВ: Раньше «Руссобит-М» оттачивал локализацию до последнего, придираясь ко всяким мелочам: расположению переносов и нюансам перевода, мы старались выпустить конечный продукт со 100-процентным качеством. Это занимало время, мы понимали, что теряем деньги. Сегодня мы работаем на манер западных издателей: назначается дата релиза — и всё. То, что готово к этой дате, выпускается, остальное правится патчами.

Максим МИХАЛЕВ: У нас абсолютно те же проблемы, что и у коллег. Впрочем, иногда удается договориться с издателем об участии в одновременном мировом или европейском релизе. Так было с King Kong — мы с Ubisoft специально оговорили это условие, в том числе и финансовые вопросы. И Ubisoft выделил свою команду, которая работала над локализацией параллельно. К сожалению, пока это скорее исключение, чем правило.

Раунд четвертый: Народ против Ларри Флинта

.EXE: Насколько сильно вы пиар-воздействуете на прессу? каковы внутренние установки на сей счет? Персональный вопрос к уважаемой «Акелле»: вы довольны своей пиар-службой, которая уверенно держит часть прессы на коротком поводке? Каковы критерии хорошей пиар-службы: положительные оценки в прессе? количество заметок о ваших продуктах? возможность влияния на журналистов?..

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: Совсем не «пиар-воздействуем». Критерии таковы: организованность взаимодействия с прессой, выражающаяся в том, что мы дали вам все, что вы смогли воспринять для наиболее полного отражения нашего видения игры; и «двухсторонняя связь»: мы услышали прессу, она услышала нас. Это на текущем этапе. Если пресса начнет справляться с функцией организации обратной связи, мы усложним эти критерии.

Юрий МИРОШНИКОВ: Оценки в прессе, несомненно, один из критериев. Это распространенная практика, у большинства крупных западных издателей в контракте есть пункт о том, что, если средний пресс-рейтинг на www.gamerankings.com (сайт ведет статистику по рейтингам игр в ключевых печатных и интернет-изданиях) падает ниже определенного уровня, то разработчик лишается части выплат, другими словами, штрафуется. Разумеется, речь идет о крупных проектах, когда каждые полмиллиона выгрызаются практически зубами. Но хочу отметить — у хороших игр должны быть хорошие оценки, а какие они у плохих — совершенно неважно.

Алексей ГОРЕЛОВ: Средняя оценка в прессе не только показатель работы PR-службы. Это и показатель работы отдела закупок. Если за полгода средняя оценка по играм снижается — значит, закупаются дешевые лицензии, значит, ребята, дела плохо, и надо думать, искать. Другое дело, что не все игры «откровенно на троечку» можно сильно поднять в прессе. В таких случаях продвигать игру нужно другими методами, скажем, большим количеством публикаций. В том числе негативного характера.

Ирина СЕМЕНОВА: PR-служба занимается своим делом: предоставляет материал, следит за тем, чтобы журналисты получали материал вовремя, грамотно и правильно его оценили. В профессиональной PR-службе учитываются все нюансы. Например, мы знаем, что в таком-то журнале такой-то автор негативно относится к нашей игре или к нашему издательству, мы знаем, что будет очень плохая оценка и оценка эта будет хуже той, что поставил бы другой автор, попади игра к нему...

.EXE: И что вы делаете — нанимаете киллера?

Ирина СЕМЕНОВА: Нет, зачем. Это личное дело каждого профессионального пиарщика. Например, правильно поговорить с редактором. Мы никогда не говорим «этой игре нужна такая-то оценка», нет, такого не бывает. Это сказки. Может быть, так было раньше, но не сейчас. Наша задача — выяснить, что журналистам не нравится в игре, помочь им связаться с разработчиками, устранить недопонимание. Иногда удается договориться о том, чтобы нам дали посмотреть материалы о ключевых проектах, в которые было вложено много средств и сил и для которых очень важно иметь высокую оценку, — чтобы мы проверили фактуру, чтобы исключить явные ошибки, ведь журналист может что-то не так понять. Если мы видим, что все «минусы» в рецензии показаны, а о «плюсах» ни слова, — готовим список «плюсов», присылаем его автору и спрашиваем, почему он об этом не сказал.

Пиарщик должен отлично разбираться в игре. Пиарщик должен быстро и четко связать разработчика и журналиста, чтобы дать им возможность обсудить важные вопросы или получить информацию из первых рук. Поэтому то, к чему вы пытаетесь свести вопрос, — мы вам денег за рекламу, а вы нам хорошие оценки, — этого нет, это не работает.

Удивительно, что многие журналы не принимают наши приглашения и не присылают своих журналистов общаться с разработчиками. «Нет, я самостоятельно буду писать об этой игре, я точно знаю, что на меня не повлияют». Да, во время таких встреч мы, пиарщики, хотим находиться рядом. Программист не всегда может толково сформулировать то, что хочет сказать (реплика Алексея Горелова: «Тем более, если он только что продал свою квартиру!» — .ЕХЕ). У него под рукой должен быть друг и товарищ — пиарщик.

.EXE: Сеть слухами страшнейшими полнится. Все знают о снятых из журналов материалах, акелловских материалах. Как вы относитесь к тому, что издатели буквально изымают из журналов отрицательные рецензии(из «РС-игр», например)?

Алексей ГОРЕЛОВ А что вас в этом удивляет?

Юрий MИРОШНИКОВ Этот вопрос связан с профессионализмом авторов. Когда вы не показываете тексты, а авторы несостоятельны, — это вызывает негатив. Если же журналист настолько профессионален, что его мнение невозможно не разделить, — то все прекрасно. Но чаще всего бывает нечто среднее.

Максим МИХАЛЕВ: ...Могу сказать, что мы тоже снимали материалы. Ваши методы работы мы знаем, но у «PC-игр» —другие подходы. Если материал получается совсем никакой, объективно плохой, мы договариваемся о том, чтобы его не публиковать. Да, были такие обзоры — совершенно пустые и негативные; в таких случаях мы с редакцией договаривались: давайте просто не будем писать об этой игре, нам это не так важно. Лучше никакого обзора, чем такой.

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: И у нас был подобный случай со «Страной игр». Мы выпустили проходную игрушку, «Красную акулу». Простенькая аркада, ни на что особенное не претендующая. Нам важно было, чтобы ее оценили как аркаду. Есть же трехмерные аркады, где вертолетик летает и палит во все, что движется. Но журналист увидел в игре большее и решил поставить ей низкую оценку, предложив снять материал из номера, если она нас не устраивает (вау. — .ЕХЕ). В итогe, редактор посоветовал автору изменить критерии оценки, тот повысил рейтинг на 2 балла (из 10), нас это устроило, текст пошел в номер. Такой случай был, — редакции сами предлагают снимать материалы (вау, вау. — .ЕХЕ).

.EXE: А что за история с рецензией на последних «Корсаров» в нашем любимом PC Gamer, когда в двух номерах подряд вышли две рецензии с разными оценками? Впрочем, мы видим «Эту историю» насквозь — любопытен ваш комментарий.

Юрий MИРОШНИКОВ: Вторая рецензия — совершенно шикарная!

Ирина СЕМЕНОВА: По-моему, отличный ход был. Или вы полагаете, они сами придумали опубликовать две рецензии подряд?

Раунд пятый: Добро пожаловать, или Посторонним вход воспрещен

.EXE: Вы отличаете отечественные журналы? Работа с ними проходит по общему шаблону или есть нюансы? Это мы к тому, что ни один отечественный издатель, будучи в здравом уме и трезвой памяти, никогда по собственной инициативе (если только это не кампания, проплаченная западным партнером) не пришлет в журнал пресс-демо, бета-версию, релиз (не через месяц после выпуска игры, а за две недели до него!). Если такое и случается, то только после многократных и довольно унизительных просьб со стороны прессы.

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: Мы стремимся присылать-передавать и первое, и второе, и третье — и по собственной инициативе. Это может быть не заметно — у нас пока мало проектов, но мы и впредь будем поступать только так. А журналы мы различаем. К примеру, отчетливо понимаем разницу между аудиториями «Игромании» и Game EXE.

Олег ЯВОРСКИЙ: Раньше, когда я не работал «на Россию», читал меньше, сейчас больше обращаю внимание на то, кто пишет и как. Стало быть, различаю. Каждое из изданий «отрабатывает» свою аудиторию: кто-то ориентирован на попсу, кто-то держится хардкорной линии. В условиях конкуренции по-другому нельзя. .ЕХЕ люблю за уникальный беллетристический слог, подобным образом об играх не пишет никто в мире. И это здорово... Вообще, мне одинаково комфортно работать как с СНГ-прессой, так и с западной, хотя, признаться, территориальная и языковая близость располагают. Несмотря на общую схожесть принципов работы, журналы в каждой стране имеют отличительные нюансы, к тому же у каждого из изданий собственная редакционная политика. Поэтому задача пиарщика — не только изучить особенности национальной журналистики в целом, но и найти тот подход, который будет отвечать стратегии и ожиданиям конкретной редакции от сотрудничества. И в этом нет ничего сложного, поскольку работаем мы с живыми людьми. Словом, все сводится к взаимоотношениям и поддержке контактов.

.ЕХЕ: Не кажется ли вам, что весь негатив (непонимание, передергивание, недоговорки, раздувание слухов, ошибки и пр.), что появляется в прессе на стадии, когда ИГРЫ ЕЩЕ НЕТ (настоящий оксюморон: негатив по поводу того, чего никто не видел), целиком на совести издателей, не подпускающих журналистов ни к игре, ни к ее разработчикам?

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: Мы не можем быть уверены в том, что, работай вы напрямую с разработчиком, к негативу не добавятся еще и досадные утечки. Не можем быть уверены в том, что недостаточно точные мнения разработчиков не будут истолкованы во вред проекту. Мы не готовы делегировать прессе права формировать и представлять наше мнение. Давайте работать во взаимодействии, давайте публиковать не только монологи, но и диалоги, и все будет хорошо.

Олег ЯВОРСКИЙ: Касательно того, что издатели не дают копии до релиза. Это исключительно из-за обостренной ситуации с пиратством. Боязнь утечки (часто даже не по вине журналиста) слишком высока. Такое случается, кстати, и на Западе. Что может помешать журналисту положить в карман пару-тройку «косых» за какого-нибудь «Сталкера», «случайно» попавшего в руки к пиратам? Следовательно, речь идет о доверии к журналисту и его ответственности. Возможно, стоит подписывать некие бумаги... Проблема сложная. В качестве решения обду-мывалооь многое, в том числе приглашение журналиста на недельку к себе — для обстоятельного знакомства с игрой. Понятно, что это не самый удобный вариант, но пока самый действенный. Не скажу, что он мне ой как нравится, поэтому продолжаем искать...

Юрий MИРОШНИКОВ: Основная проблема — в незащищенности игры. По большинству контрактов мы не имеем права распространять незащищенные версии, а защита ставится только в последний месяц перед выпуском... А продюсеры неохотно демонстрируют игры потому, что хотят их еще немного доделать, исправить, улучшить. Ситуация, когда мы узнаем о том, что версия запустилась или не запустилась уже из журнала, неприятна. Или что в ней, оказывается, не действуют скрипты и кроме главного меню ничего не работает. И это мы тоже можем узнать из уже опубликованного материала. Гораздо спокойнее стоять рядом и следить за этим. Конечно, мы готовы давать игры, но нам страшно.

Раунд шестой: Денежный вопрос

.ЕХЕ: Оказывает ли игровая печатная пресса влияние на продажи? Если влияние исчезающе мало, в чем здесь дело? Только ли в том, что все качественные западные локализации поступают в продажу с огромной задержкой, а значит — не интересны хардкорным игрокам (как раз читателям журналов), потому что они уже давно отыграли в пиратские релизы? Или это значит, что компьютерные игры слишком дешевы, слишком доступны, чтобы кто-то обращал внимание на их рекламу? Или причина в том, что рынку катастрофически не хватает качественных игр, а потому покупается все, что выходит по-русски? А может, проблема в том, что рекламируются не те продукты? Например, как вы считаете, нужна ли реклама «Сталкеру»? А «Стальным монстрам»?

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: Коротко:

Первое. Да, печатная пресса оказывает влияние на оптовые продажи самим фактом наличия или отсутствия публикаций и рекламы. Причем, чем больше всего этого, тем проще будет обстоять дело с оптовыми продажами. На продажи конечным пользователям — по ощущениям — и реклама, и публикации оказывают менее существенное влияние. И опять, значение скорее имеет объем: количество упоминаний, не качество. Этот факт, например, позволяет PR-службам оставаться не очень содержательными — количество контактов с сообщением оказывается важнее содержания сообщения.

Второе. Возможно, дело здесь в том, что публика не доверяет журналам в той же мере, в которой им, по вашим же словам, не доверяют издатели.

Третье. Компьютерные игры действительно слишком дешевы, покупатели вполне позволяют себе роскошь делать выбор прямо на точке продаж: «куплю себе чего-нибудь новенького». В результате возрастает значение обложки и pos-материалов, именно этот эффект используется для продажи игр невысокого качества.

Четвертое. На рынке много качественных игр и лицензионных, и пиратских, и все они продаются по одной — низкой — цене.

Пятое. «Сталкеру» реклама потребуется. Хотя бы для того, чтобы напомнить тем, кто «в танке»: «Эй, я уже продаюсь!».

Олег ЯВОРСКИЙ: По нашей статистике, процент людей, купивших «Александра» из-за рекламы в прессе, составляет 6,1%, по «Казакам-2» — 3,91%, в то время как читавших журнальные статьи — 22,65% и 18,49% соответственно. Нельзя сказать, что наши игроки сегодня гребут все без разбора, невзирая на статьи и рекламу в прессе. Возможно, такая ситуация была еще 3-5 лет назад, когда цены лицензионных (и пиратских) игрушек были копеечные, а самые объемные игры вполне умещались на двух CD. Нынче игрок трижды подумает, прежде чем потратить 8-12 долларов на четыре диска с игрой сомнительного качества. По сегодняшним данным, почти половина покупателей игр GSC Game World осваивают 5-10 игр за полгода, то есть, грубо говоря, 1-2 игры в месяц. И это подавляющее большинство. Как показывают опросы, все большее влияние на покупку игры оказывает доверие к компании и ее продуктам. А это все тот же пиар. Рекламу в прессе мы рассматриваем исключительно с позиции информирования игроков о том, что игра уже вышла.

.ЕХЕ: Знаете ли вы, что наши кинопроизводители почти не дают рекламу в специальной прессе, считая, что она ни на что не влияет? Если 80% покупателей игр не читают прессу, зачем давать рекламу? Какие есть версии?

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: Действительно, мнение о том, что реклама в игровых журналах — дело не слишком полезное, популярна среди издателей. Возможно, мы просто не имеем пока действительно надежной альтернативы. Хотя, скажем, детские проекты все больше рекламируются в изданиях для детей и родителей, и это правильно. И все же вопрос недостаточно изучен. Есть несколько версий. Например: реклама в прессе нужна в первую очередь для оптовиков. У них существуют свои, косвенные, оценки потенциальных ожиданий издателя от продуктов. Мол, если игра хорошая — то издатель дает по- лосу рекламы, если так себе — треть полосы. Что же касается самих игроков, на них наибольшее влияние при выборе игры оказывает мнение друзей, на втором месте — реклама в местах продаж и лишь на третьем — реклама и публикации в прессе. Вопрос в том, откуда берутся те самые друзья-советчики? Есть гипотеза, что они читают прессу.

Алексей ГОРЕЛОВ: Кроме того, реклама — это своеобразная форма благодарности редакции за внимание к играм этого издательства. Реклама нужна, чтобы примелькаться, как способ раскостенить мозги креативного отдела, чтобы не скучали. Как способ отчитаться перед западным партнером: «по этой позиции мы отработали».

Ирина СЕМЕНОВА: ...или это просто привычка.

Юрий МИРОШНИКОВ: Как в свое время написали на DTF, «чтобы перед пацанами не было стыдно». Я имею в виду своих разработчиков. А если серьезно, то, если реклама достаточно долго стоит во всех изданиях и «накрывает» большую аудиторию, как и в случае с йогуртами, которые все время показывают по телевизору, глаз начинает самостоятельно реагировать на знакомую картинку. Как долго должна идти реклама, чтобы создать такой эффект, никто наверняка не знает. Это очень сложно каждый раз проверять, потому что опросы стоят дороже, чем сама реклама.

Илья MAМОНТОВ: Реклама, как правило, появляется в момент релиза. Для обычного игрока появление рекламы может стать сигналом: пора идти за игрой. Кроме того, иногда реклама становится именно тем механизмом, который запускает желание купить игру. Лично мне захотелось купить Incubation после рекламы «Игра не для казуалов». Впрочем, я ее так и не купил.

.ЕХЕ: Об одном любопытном тезисе, высказанном Сергеем Грушко (см. его материал на DTF): рекламу надо давать, чтобы «оказать журналам финансовую поддержку». Тезис любопытен не потому, что неверен (хотя нет ни одного игрового журнала, который живет только от рекламы. Главные деньги приносят продажи. Если, конечно, тираж не свалился за определенную черту), — просто от него веет неким, простите, снобистским меценатством, благотворительностью. Товарищи забыли, что без рекламы даже соль не продается... Считаете ли вы, что пресса, в которую вы даете рекламу, чем-то вам обязана?

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: Нет. Мы считаем, что пресса с нами или без нас сама зарабатывает свой рейтинг и доверие к себе, благодаря чему имеет свою аудиторию. Если нас интересует данная аудитория, мы даем рекламу, мы платим деньги за то, чтобы наше сообщение дошло до нее, и если оно доходит, мы в расчете, мы платили только за это.

Сергей ГРУШКО: В чем в чем, а в меценатстве нас обвинить тяжело. Мы четко понимаем, что, если количество журналов сократится, возрастет стоимость рекламы в оставшихся изданиях и у журналов появятся требования к обязательному размещению рекламы для получения обзора (не важно — хорошего и плохого). Отсутствие конкуренции — это плохо. А вот соль как раз продается без рекламы. И наш опыт (нельзя выдергивать из контекста фразу) показал, что игры без рекламы тоже продаются. Если хочется поспорить — цифры в руки, и я готов вас выслушать, а рассуждение на основе внутреннего ощущения — это непрофессионально. По крайней мере для собственно продаж ее действительно нужно очень немного.

.ЕХЕ: Согласны ли вы с тем, что любой текст в журнале — уже реклама? Это мы к тому, что в нашей стране все очень странно и даже негативная пресса может способствовать продажам. Знаете ли вы случаи, когда пресса «убивала» достойный, как вам кажется, проект? Кстати, если пресса (по невыясненным пока причинам) не влияет на конечных покупателей, то, быть может, она воздействует на продавцов? Бывает ли такое, чтобы оптовик отказывался брать у вас игры, потому что прочитал о них плохое?

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: Тут надо поточнее про оптовика. Вот он приходит за товаром, у него есть определенная сумма. Сначала он возьмет то, что активно раскручивается, то, про что все знают и чего ждут, и у него, возможно, это уже спрашивают на точках, — вот он и покупает. Потом он возьмет то, что, может быть, не очень раскручено, но зато по нему есть хорошие отзывы (может раскрутиться. Эти отзывы продавцы смогут озвучивать, перефразируя, чтобы склонить к покупке). И только уже совсем «на сдачу» он возьмет еще что-нибудь, о чем ему рассказали менеджеры по продажам, — попробовать. Возьмет, если это не ругают.

То есть так не бывает, чтобы оптовик планировал купить игру X в силу ее раскрученности, потом прочел в журнале о ее недостатках и отказался ее брать. Но бывает так: оптовик узнал про игру X из статьи и взял бы ее, да только игру там сильно ругали, он и не стал рисковать-пробовать. Поэтому PR-службы предпочитают остаться без публикации вовсе вместо плохой публикации. Для таких вот «рискованных» проектов.

При этом мы точно знаем, что отсутствие прессы может ухудшить или даже «убить» потенциально неплохие или потенциально хорошие продажи. Мы согласны, что рекламную функцию по сути выполняет любая сбалансированная публикация. Более того, мы предпочли бы заплатить за хороший (не в смысле хвалебный, а в смысле подробный, полный, живой) материал, а не за полосную рекламу.

.ЕХЕ: Последнее замечание... интересно. Своей честностью и здоровым рационализмом. Но это не к нам, не в журналы, Дмитрий! С этой идеей, скажем, надо идти в PR-агентство, где такой текст напишут, а потом разместят у нас. Но. Мы (Game.EXE) опубликуем его только в одном случае: если где-то будет ясно написано: «на правах рекламы». Только так.

Олег ЯВОРСКИЙ: Текст в журнале — это часть пиар-работы издателя, он помогает донести информацию о его продуктах до игроков. Плохой текст вряд ли можно назвать рекламой, ведь он как раз отбивает желание купить игру. Это чувствуют и продавцы, руководствующиеся в закупках опросом. Если проект ожидаем, если о нем много пишут и пишут очень хорошо, то для оптовика это сигнал к закупке большой партии. Но предугадать, какими окажутся продажи, в конечном итоге не может никто... Дело в том, что по своей сути дорелизные статьи позитивны — ведь каждый журнал хочет написать об интересном, свежем проекте. Если проект не очень интересен, картинки не радуют глаз — о нем либо не пишут, либо пишут очень мало, чтобы не изводить зря полосы и не отпугивать читателей. На обложки журналов об автомобилях «Запорожцев» не выносят, а ставят спорткары. Разгромные же статьи могут появиться только после релиза. Игроки, первыми купившие «эту гадость», советуют всем и всюду не тратить на нее свои кровные, то есть включается сарафанное радио. Все вместе это дает такой эффект, что, не успев как следует насладиться двумя днями шквальных продаж, оптовик получает резкий спад, а через неделю-другую — полное затишье. Только тогда он понимает, что натворил, купив вагон и маленькую тележку этой «чудо-игры»...

Раунд седьмой, заключительный: О пользе частных решений

.ЕХЕ: Нашему «круглому столу» пора придавать прямоугольную форму. Спасибо вам огромное, что пришли и выдержали эту трехчасовую пытку. Чтобы подытожить, простой вопрос. Издатели и пресса, мы с вами, — противники или коллеги?

Алексей ГОРЕЛОВ: Коллеги в любом случае, потому что работаем в одной индустрии.

.ЕХЕ: Факт. Мы живы только потому, что есть вы...

Юрий MИРОШНИКОВ: На деле без нас, здесь собравшихся, вы замечательно существовали бы и дальше. Я не имею ввиду нас конкретно. Писали бы про американские игры и прекрасно себя чувствовали. От мирового объема игр мы производим очень малую часть. Можно называть нас с вами как угодно, но наши интересы расположены в разных плоскостях, зарабатываем мы по-разному. Одно только объединяет: люди, наши клиенты. Во всех сферах бизнеса клиент абсолютно один и тот же — люди. До сих пор собаки сами ничего покупать не научились, и даже товары для собак покупают люди. В этом смысле мы коллеги. Разумеется. Приятнее быть коллегами, чем врагами.

Дмитрий ДЕМЕНЧУК: Я не усматриваю противоречия в целях, которые мы преследуем, если учитывать даже исключительно прагматический аспект нашей работы. Никакая из наших издательских задач не содержит чего-то противоречащего целям журналистов, и обратное тоже верно. А значит, мы не можем быть врагами с точки зрения интересов наших бизнеоов. Другое дело, что кроме деловых интересов есть еще личные амбиции, но эти амбиции могут приводить к тому, что врагами становятся люди, персоны. Лично у меня или у издательства, которое я представляю, личных врагов среди журналистов нет.

Ирина СЕМЕНОВА: Понятно, что в каких-то точках наши позиции могут довольно серьезно расходится. Но так как есть ряд моментов, по которым и нам, и вам выгоднее, чтобы мы сотрудничали, мы должны идти друг другу на уступки, если не хотим становиться врагами.

Юрий MИРОШНИКОВ: С тем, что PR-службы должны работать хорошо и профессионально, никто спорить не будет. Все проколы бывают в основном из-за недостатка времени и количества кадров. Россия — это уникальное, заповедное место, где издатель издает по 100 игр в год, выступая и как дистрибьютор, и как продюсер. Таких плодовитых издателей даже в развитой Америке мало, и у них в PR-службе работают сотни человек по разным регионам, по разным платформам, разным жанрам и т.д. Никто из нас пока не в состоянии держать в штате такое количество высокооплачиваемых профессионалов, и пока так будет, у нас вое равно будут проблемы. И я боюсь, что системного решения в ближайшие годы не найдется...

Стенографировали Игорь Исупов и Олег Хажинский
Фотографировала Наталья Тазбаш


< Пресса и Игропром | Содержание | Близнецы-братья >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная