Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / В центре

Сезон линьки

Нужна ли вам независимая специализированная пресса? Представляет ли она для вас интерес как таковая? Речь не о том, чтобы лишний раз в ней засветиться, продвигая свою игру, а о том, интересна ли она вам с профессиональной точки зрения? полезна ли? способна ли изменить ваши представления? Успевают ли игровые журналы за тенденциями игропрома?..

Вопросов к РАЗРАБОТЧИКАМ, горячих и почти философских, было ровно на половину сценария TES IV: Oblivion. И это ужасно. Это значит, что, доведись нам попасть на прием к Bethesda, великой игры, которой упиваются сейчас миллионы КИ-сумасшедших, в марте точно не было бы (вернее — нас выставили бы за дверь). Ограничились полутора десятками — чем порадовали Сергея Климова, руководителя московской студии snowball.ru, более всего ценящего время, давно и успешно живущего и работающего по-американски (правильно ли это — мы сейчас вместе с вами выясним), тонко разбирающегося в западных профильных СМИ. Во всяком случае, что такое «плохая игропресса и чем она вредит», Сергей знает точно. Доверимся ему?

Никаких переговоров с дренджинами!

CTW, а теперь MCV*, лично мне не интересен. Это такая же проблемная зона, что и большинство обычных игровых журналов — только с другой стороны. Журналы пишут об играх без какой-либо связи с реалиями, а «пресса для своих» — о продажах без какой-либо связи с процессом разработки или оценки непосредственно игроками. Глупо смотрятся в MCV комментарии о том, что «в игре обещана функция новой платформы, которая вызовет приток ранних энтузиастов». Человек не играл, не разбирается, но выучил несколько модных словечек... Не менее глупо смотрятся и те материалы в игровых журналах, в которых в вину игре ставятся характеристики, органично вытекающие из условий разработки, — это критика слона за то, что он не летает. Ну не летает! А если сезон линьки, то и облезлый весь. Учите матчасть, товарищи, описывайте то, что перед вами, а не у вас в воображении.

На мой взгляд, формат прессы-собеседника пока удался только одному изданию — Screen International. Это еженедельник европейской киноиндустрии. Треть — новости (настоящие новости, то есть просто цифры, факты, анонсы картин), треть — аналитика (что происходит в конкретной области конкретной территории), треть — обзоры фильмов, при этом по полному циклу, то есть «такая-то команда, поставившая себе такую-то задачу, выпустила такую-то ленту». Чрезвычайно полезно, так как появляется связь процесса производства и результата. Вся критика — конкретна. Обозревателям платят не за их мнение, а за способность анализировать проекты, взрослая работа для взрослых. Например, могут написать, что «фильм скучный, затянутая калька, диалоги приторные, работа оператора — превосходна; скорее всего, будет успешен коммерчески, так как известные актеры и жанр с минимальной конкуренцией». Что характерно, личности журналиста за статьей не видно. Виден фильм, видны факты: бюджет, предыдущие работы режиссера, переносы и организационные факторы; виден результат: текст, игра, декорации, драматургия; виден прогноз. Выводы каждый способен сделать сам, у разных читателей они будут разные. Хотя, надо сказать, проколов полно и у Screen'a, что показывает, насколько сложно делать хороший журнал.

.EXE: В чем вы видите задачу специализированной прессы? Что есть «идеальная пресса» в вашем понимании — друг. советчик, собеседник?

Идеальная игровая пресса — это образовательный инструмент и рупор для молодых дарований. Для игроков со стажем, для профессионалов, для новичков. Пресса не должна ориентироваться на спрос, пресса должна его создавать, опережать. Не писать про бестселлеры, потому что они бестселлеры, а писать про те алмазы, которые уже потом, в силу своего извлечения на свет божий, станут бестселлерами. Пресса — это же магнит, все молодые разработчики хотят быть известными, они на ваш свет слетаются — отбирайте лучших, не работайте только с жирными и откормленными. Возьмите острую тему. Не бойтесь резких движений. Сейчас у меня складывается впечатление, что многие журналы работают по закону обеспечения спроса, а это, к сожалению, приводит к синдрому телевидения, когда систему выравнивают по ориентиру на тупейшего...

.EXE: Ценны ли для вас оценки (мнения, критика) прессы, данные вашей игре, играм ваших коллег? Помогают ли они в работе?

В российской онлайновой и печатной игровой прессе есть 5-7 авторов, которых я читаю всегда, они по складу ума аналитики, при этом умные и опытные, интересно и познавательно читать не только рецензии, а вообще любые их материалы. Остальное пролистываю. Меня не интересует мнение о графике человека, который уже доигрался до стадии пресыщенности (это критик-гурман, которому не лезет в горло добротная пицца — потому что «недостаточно громко прозвучал диалог ингредиентов»), но еще не имеет достаточных познаний о разработке игр, чтобы понимать связь между процессом и результатом (это критик-болван, который сравнивает фруктовый салат тасманского ресторана с салатом ресторана московского, — в Москву по логистике манго без заморозки привезти невозможно; однако критик пишет, что «знавал он манго и получше»).

Что касается оценок, то это от лукавого. Общие оценки давно пора отменить, а если и оставить, то только узкие, по областям. Во-первых, искусство, даже смешанное с ремеслом, оценить объективно нельзя. Мне нравятся пошаговые стратегии, и я буду играть в Spellcross даже в 2006 году, а вам, например, не очень, и вы будете играть только в те, в которых еще и сюжет с интригой. И какую мне оценку ставить? Ха. Во-вторых, именно на оценки приходится точка максимального приложения коммерческих усилий издателей, они по старой привычке продолжают педалировать повышение рейтинга — но это не работает, поэтому лучше помогите им направить энергию в более конструктивное русло. «Но ведь она не совсем плохая, а?», «В первом патче мы это исправим!», «Команда молодая, дайте ей шанс!». Как ни крути, но даже если случай сам по себе простой, оценки перегреваются. Это как с кинокассой: фильм дерьмо, ажурналист все равно отстучит новость про миллионные сборы, потому что это ТАК звучит, что нельзя не написать. И в-третьих, на оценки сильно влияет личность творца. Простой интерфейс в исполнении мэтра — минимализм. Простой интерфейс в исполнении новичка — недоделка. Сид Мейер по определению получит другой подход, чем какие-нибудь сибиряки; стальной чайник посредственного вида из Китая — штамповка, с надписью «design by Porsche» (и тоже из Китая) — произведение.

Не сиквел

.EXE: Есть ли разница в том как вы работаете с западной прессой и с отечественными СМИ? Пример: делегация из «важного» немецкого журнала обслуживается: а) одиноким пиар-менеджером, б) вокруг нее суетятся ведущие девелоперы?

Я расскажу не про западную прессу, а про прессу вообще. У нашей студии есть свой собственный принцип работы с прессой и аудиторией, и должность «пиар-менеджера» отсутствует как таковая. Есть отдел пропаганды. Пропаганда — это такой большой экран.

Разработчик к нам приходит, у него на руках зверюшка. Мы эту зверюшку проецируем на простыню размером в километры, в сотни километров. Интересно — люди увидят, придут посмотреть. Неинтересно — никто не придет. Мы смотрим на зверя и говорим: «симпатичный хвостик, милые уши, красивые глаза». Это называется «позиционирование». Но мы не будем ничего перевирать, гримера звать, масштаб искажать... Или показывать облезлую крысу и хвалить роскошный мех.

Наша роль — это выбор ракурса и энергия показа, всё. Часто разработчики ценят в своей игре всякую ерунду, которая игрокам неинтересна, а вот про хорошие стороны, наоборот, не говорят в силу очевидности. С этим мы можем помочь. Но изменить игру, сделать из грязи что-то приличное — никак нет. Приносят нам слоненка. Мы снимок рассылаем всем, вам в том числе, и говорим: «слоненок, мягкий, добрый, приходите посмотреть». Вас может раздражать, что мы вам про слонов уже третий год, у вас тема номера — мартышки, это да, но мы прикладываем максимальные усилия, чтобы не писать про «слонище», имея на руках хорька. Все равно игроки это поймут, и через два, три года мы ощутим негативный эффект.

Так вот, с прессой — то же самое. Пресса — рупор. Нельзя изменить реакцию публики на игру через прессу. Можно только придать больший крутящий момент на запуске, а дальше подключаются невидимые силы аудитории, и всё. Я уверен, что убогую игру не сделает классикой ни реклама, ни восторги в прессе. После первого месяца продаж проект исчезнет, серию не построишь.

И еще несколько мыслей, если позволите. Во-первых, про органичность. Может быть, вы вспомните два проекта последних лет, в рекламе которых фигурировали убогого вида девицы, к игровому процессу отношения не имеющие, введенные в материал в соответствии с формулой «казуал любит баб» (а еще говорят, «казуал любит про террористов»). На мой взгляд, это позор. Либо делайте хорошо и на ранней стадии производства игры (подключая органичной частью, а не приманкой) — либо не делайте. Так вот, такие же ощущения у меня остаются от журналов, на обложку которых вынесена тема с громким проектом, а внутри плещется вода. Это не меньший позор. Достаньте лучше, уважаемые, такой эксклюзив, от которого хочется сразу порвать целлофан, броситься читать, иначе это гидропонная клубника. Внешне привлекательная биомасса. Журналомасса. Игромасса. Обе — квиты.

Например, мне крайне интересно было бы прочитать интервью с разработчиками «Второй мировой» («1С»). Не тогда, когда игру объявит международный издатель и все журналы начнут тиражировать одинаковые фразы, а сейчас, заранее. Чтобы получить такой уникальный материал, у журнала должна быть репутация, традиции, культура, иначе разработчик побоится в настолько уязвимое время показывать свое дитя на публике. Здесь надо показать ровно столько, сколько надо, но никак не больше. Сработать в жанре эротики, а не порнографии. Фотограф на улице встречает модель и говорит, я хотел бы вас снять, открыть миру. Если это Павел Киселев, большинство женщин сделают все, о чем он попросит, так как его работы показывают, что он понимает красоту. А если это «МК-Бульвар»? Это к вопросу о том, почему многие журналисты не получают доступа к проекту на ранней стадии. Надо заинтересовать не громкими сенсациями, а каким-то особенным аспектом. Любой дурак превратит анонс Diablo 3 в тему номера, а попробуйте написать «горячий» материал про новый проект разработчиков «Мора», причем не «для тех, кто свернулся на первой части», а чтобы и меня, и вас самих зацепило. Весь есть же потенциал, есть жила.

С эксклюзивами, кстати, вообще проблема. Вы можете назвать хотя бы три громкие новости, о которых мы узнали из российских игровых журналов? Я — нет. А вот немецкие журналы практикуют это давно и успешно: приехали, посмотрели — и до определенной даты ни гу-гу. И разработчику хорошо, и читать упоительно интересно. У нас такого нет. Знаете, почему? Большинство главных редакторов — пассивны. Они привыкли, что PR-управленцы вталкивают им в рот пирожок за пирожком, разучились вынюхивать, охотиться. Когда мы делали демо-версию «Элрика» по Муркоку, к нам все гранды пришли: финский Relit, французский Joystick, португальский Bimotor. He потому, что мы большие были (мы очень маленькие), не потому, что мы всем разослали подарочные пресс-пакеты, а потому, что они всегда ищут что-то новое, не дожидаясь, пока им привезут на телеге бутерброды.

Для иллюстрации немного критики в ваш адрес. В январе мы устраивали пресс-тур к разработчикам «Дня Победы», приглашали ваших журналистов. Ваши не поехали. В конце тура продюсер Paradox объявил новый проект — Europa Universalis III. В вашем текущем номере могли бы быть первые подробности, первые иллюстрации, ваш автор мог бы взять девелоперов за жабры и постараться понять, что же такое в новой игре состоится. Но этого не произошло. Для меня это показатель нехватки ресурсов, фокуса на сборе фруктов, а не на выращивании, поиске.

.EXE: Сергей, спасибо. Правда, спасибо — потому что вы попали в яблочко. Такая критика, гм, даже приятна. Не могу лишь полностью согласиться с тем, что мы не занимаемся поиском. Взгляните на годовую подшивку, там полно интервью с командами, игры которых сейчас звучат (к примеру, Scratches), a тогда не были известны никому. Более того, покупки многих игр «на Россию» происходят именно после наших материалов. Но это так, почти отговорка... В действительности все плохо. Журнал нищ и поэтому не может позволить себе дальних командировок. Вы ведь знаете, что мы ездим куда бы то ни было только за свой счет (пожалуйста, поймите же это наконец: это первое правило независимой журналистики! Как только вы начинаете уступать чужим деньгам — всё, прощай, совесть). А денег сейчас, увы, нет. Если раньше мы позволяли себе «шиковать» — просто откладывая деньги в кубышку на поездки, скидываясь из зарплат и гонораров, то сейчас, после некоторых событий (издатель в очередной раз отказался увеличить объем журнала — а просили всего о 16 полосах!), мы сказали: баста, больше никаких подвигов такого рода — потому что всем плевать. Родному издателю в особенности. И это ужасно, это позорно, это обидно... Нет, драйва мы не растеряли, оружие мы не сложим никогда! Просто... теперь мы стреляем только туда, куда точно можем попасть. Кстати, на днях мы отказались еще от одного вашего предложения: поездки в Funcom. Причины — выше, плюс время тура пришлось на наш дедлаин. Впрочем, вы и об этом сказали: нехватка кадров. Чистая правда. Нищета — подлая штука и виртуозно владеет нокаутирующим ударом.

.EXE: Как вы относитесь к критике (как таковой)? Что вас больше обижает: умная отрицательная рецензия или благостное поверхностное бла-бла?

Делать лучше игры, в том числе и адаптации, помогает только аналитика. К сожалению, лишь один журнал оценивает качество локализаций, только один публикует короткие профессиональные обзоры детских проектов — и за это я ему безумно благодарен, это помогает. Остальные этот вопрос игнорируют. Зайдите на форумы — люди обсуждают качество перевода, озвучания. Откройте рецензию — ни черта нет. Либо потому, что писали, не дожидаясь локализации, либо потому, что это сложно — надо пройти обе версии и сравнить ощущения, надо иметь опыт, чтобы сориентироваться по сетке координат других локализаций, надо побывать хотя бы пару раз на записи в студии, желательно на хорошей игре и на ерунде, иначе анализировать качество не получится, получится лишь описать фактическую часть.

В прошлом году я писал для одной российской конференции, что номинация «Лучшая компания-локализатор» должна присуждаться команде, собравшей больше всего денег, разделенных на дни работы, и что единственный адекватный способ стимулировать качество, а не бизнес-процессы, — оценивать конкретные локализации конкретных проектов, а не команду в целом, так как одна и та же компания может сделать и гениальное произведение, и полное фуфло. Присуждать награду надо не компании, а конкретным лицам: редактору, режиссеру, программисту. И что? В нынешнем году жюри снова будет выбирать «Лучшую компанию». Вот так и живем.

Не по фильму

.EXE: Работая над игрой, вы хоть раз задумывались о том, как она будет воспринята прессой?

Сейчас мы разрабатываем одну игру, которую задумывали как «успешную в прессе». Такие мысли позволяют вместо абстрактной «аудитории» писать проект под определенного автора, так же как сказку иногда проще написать для конкретного ребенка, а не для всех детей сразу.

Но такой подход порочен. Игру надо делать так, как она идет, предельно честно. Если получается сильное отклонение — брать второго дизайнера или тесно работать с продюсером, вовлекать его в тесты, следить за реакцией. Нельзя думать о прессе, пока разрабатываешь или адаптируешь, в момент рождения игры пресса должна перестать существовать, иначе будет много суеты, возникает риск решений ради морковки в рецензии, а не ради игрового процесса.

Периодически мне является такой кошмар: игра выходит, мы получаем «Выбор редакции», а на улице один покупатель говорит другому: «Да ну, не бери, это какая-то дичь». То есть мы сделали Игру, но в процессе потеряли игроков. Хорошая игра — сочетание доступности и замысла. Вспомните гениальных «Вангеров». На мой взгляд, это до сих пор лучшая российская разработка — однако игра слишком оригинальна, большинству людей ее трудно воспринимать, ее даже трудно описать кратко для друга, надо было менять, смягчать... Мы получили чудесное, волшебное лекарство, но в такой дозе, от которой обычный игрок коньки отбрасывает и потому даже не пробует. Стоит ли сейчас новой команде писать «Вангеров-2», оглядываясь на восторг прессы по поводу первого проекта?

Если обобщать, я сильно против контактов начинающих разработчиков с прессой: такое общение смешивает систему координат похлеще пресловутых презентаций, только вместо пива — внимание. Вы говорите про званые ужины и развращение молодых журналистов — а подумайте, какой эффект получается от моментального, сиюминутного восхищения журналистами сырой версией тяжеловесной игры. «Коллега, профессор, вы меня понимаете! Значит, все не зря, все не зря!» Ладно после второго, третьего проекта, когда дизайнер уже умеет себя слушать, когда он прошел огонь и воду критики игроков...

.EXE: Вас устраивает, когда игра проталкивается в прессу грубыми пиар-средствами? когда пресса, проявляя независимость того или иного рода, потворствует проекту, создает ему режим наибольшего благоприятствования, называет себя «информационным спонсором» (последнее особенно интересно: если игра ужасна, «инф. спонсор» должен повеситься. Но этого почему-то не происходит)? Вам все равно или вы готовы высказывать издателю свое «фи»? Как вы относитесь к тому, когда заведомо слабые проекты воспеваются (буквально. Вопреки здравому смыслу) сначала издателем, а потом и поведшимся на эту удочку и рекламные деньги журналом? Вы согласны с тем, что «заказу-ха» (тайная ли, явная или подсознательная — не суть) развращает и унижает всех — и разработчиков, и прессу, и игроков?

Униженные — на стороне прессы. Дураки — на стороне игроков, которые невнимательно читали и не обратили внимание на спрятанные указатели (а такие всегда есть). А вот разработчик... Если дело дошло до того, что издатель начинает применять электрошок, то проект явно не оправдал ожиданий, команде уже все равно, как его пропихивают, — с творческой точки зрения это труп. С вопроса духа ситуация переходит к вопросу поиска денег на следующий проект, а тут все средства хороши. Хороший дизайнер с собой честен, он и так увидит, что игра не удалась, и по сравнению с этим расстройством любые методы продвижения теряются в тени, поэтому я не особенно бы переживал по поводу продажи прав показа похорон — на фоне смерти это не играет роли. А близорукий дурак-дизайнер будет только доволен, так как если он не видит проблем игры, то не увидит и проблем с продвижением, более того — восторг прессы сочтет натуральным. В общем, недовольных способом продвижения разработчиков, мне кажется, вы вряд ли встретите. Не идеализируйте разработчиков. «Скажите, Маша, вам не нравится, что вас показывают по всем каналам телевидения?» — «Конечно, я просто в гневе! Скажите, мне повернуть голову, чтобы фотография лучше вышла?»

.EXE: На ваш взгляд, как деве-лоперу должно работать с прессой: как долго можно муссировать игру, не показывая ее? в каждом номере по текстику — это нормально? Можно ли доверять общение с прессой пиар-службам? Как часто, общаясь с прессой (к примеру, давая интервью по почте), вы прибегаете к заранее заготовленным ответам? Как давно вы радовались пришедшим от журналиста умным, глубоким вопросам?

Во-первых, наши журналы давно переживают кризис умных вопросов, потому что почти никто в России не специализируется по жанрам, а на выставки и по студиям ездят единицы, поэтому опытным журналистам взяться просто неоткуда. Эта проблема скучных материалов — настолько же проблема прессы, насколько и ответственных за продвижение. Надо работать вместе, скучные вопросы отправлять обратно, отменять встречи, если заранее не ясно, кто именно приедет, если нет уверенности, что человеку не будет по барабану, смотреть пинбол или ролевую игру. Редакторам — отправлять ребят в поле. На интервью посылать троих, пятерых, отправлять просто так, без повода, чтобы погружались, узнавали больше о процессе, чтобы не шалели от встречи, чтобы сами журналисты заработали такую репутацию, чтобы их не позволительно было обманывать.

Во-вторых, свой проект продвигать разработчикам вообще противопоказано; в зтом изначально заложено глубокое противоречие: хороший разработчик жаждет славы и признания, чем раньше — тем лучше. Проекту же нужны продажи, и чем интенсивней пойдет волна, тем успешней будет запуск. Разработчик, как девица, должен сидеть дома, выходить в свет под присмотром издателя и журналистам отдаваться только после свадьбы, то есть сдачи «мастера». Тогда все будут счастливы.

Наконец, большинство PR-служб — ото дебилы двух типов. Либо роботы, которые без особого осмысления пересылают туда-обратно вопросы и ответы, — такие принципиально стреляют дробью, эффективность оценивают объемом, а не характером материала, и на встречу без публикации тратиться не будут, что автоматически означает перераспределение внимания в пользу тех журналов, которые привыкли брать все, что дают. Либо чрезвычайно эффективные на коротких промежутках агрессоры, которые выторговывают лишние полосы, наступают на ноги и выдавливают до последнего — и разработчик из независимой личности превращается в проститутку, которой выгодно приторговывают. «Мы дадим интервью, если будет имя на обложке». «Леночка пойдет с вами в театр, если вы отведете ее потом в «Пушкинъ».

Продвижением игры должна заниматься структура, которая ориентируется на план в три года, а не на отчет за один месяц; структура, которая сама способна принимать решения. Представьте, что вы приходите в поликлинику и попадаете к «специалисту по продвижению здоровья», которому платят за каждое посещение. Он вас мигом отведет ко всей армии, от проктолога до липидолога. А толку? С другой стороны, отдайтесь на откуп самому пациенту — пациент будет сидеть часами в кабинете стоматолога, потому что там сестры молодые и симпатичные. Издатель — терапевт. Ему важно, чтобы пациент долго жил, ему важно также, чтобы доктора не изводились ненужными визитами. Терапевт работает на будущее. Издатели формируют рынок.

.EXE: У вас есть личные отношения с журналистами? Вы одобряете дружбу между журналистами и вашими коллегами? Как вы считаете, способен ли журналист, являющийся вашим личным другом, на нелицеприятную рецензию на вашу игру? а на то, чтобы не заметить хоть какие-нибудь недостатки, способен?

Я хорошо знаю 7-10 журналистов, это авторы интересных материалов. Если мы не знакомы, я прилагаю усилия, чтобы познакомиться, я верю в образовательный эффект. Но нас нельзя назвать друзьями, между нами дистанция, потому что правило таково: более интересный человек — более независим. Мы не пьем вино вместе, я не знаю домашних телефонов, мы встречаемся только на профессиональных мероприятиях, у нас есть взаимное уважение — этого достаточно.

Например, с вашим журналом я общаюсь с момента «Магазина игрушек», несмотря на регулярно возникающие конфликты. Вы не всегда правы, не всегда правы и мы, но пока мы общаемся — есть эффект. Для меня основная ценность Game.EXE в том, что вы не конформисты. Про вас есть поговорка, что нельзя опереться на то, что не сопротивляется.

С другой стороны, вы иногда занимаете очень упертые позиции, не присылаете журналистов на интересные события, и я надеюсь, что наши последовательные усилия в этом направлении все же хоть немного, но на вас влияют. Мы ваших ребят, например, регулярно в гости приглашаем, а вы на нашу почту отвечаете раз в три письма.

Не под Рождество

.EXE: Честно: вы читаете игровую прессу?

Я просматриваю почти всю российскую и европейскую прессу. В первую очередь для общего впечатления, чтобы наткнуться на материал или рекламу студии в шкуре обычного читателя. Часто это помогает отловить собственные ошибки, потому что в изоляции любой материал, любая реклама кажется интересней. Особых усилий что-то читать я не прикладываю, за исключением материалов любимых авторов, материалов о российских проектах и пошаговых стратегиях.

По уровню профессионализма лучшие российские авторы равны или превосходят лучших зарубежных, средний уровень похож везде.

.EXE: Есть ли вообще КРИТИКА в российской игровой прессе? Идеальный критический текст в вашем представлении?

Идеальный я описал в ответе на первый вопрос. Это — аналитика, это — работа на основании опыта, а не личных пристрастий. Даже при описании вина вы можете, пригласив разных профессионалов, получить расхождение в 2-3 пункта, но не в 20, не в 30. А у нас во многих случаях либо в рецензиях вообще нет хребта, то есть простой пересказ, либо «мнение, которое идет из сердца». На мой взгляд, это проблема неопытности, проблема того, что большинство журналистов — ведущие программы про сафари, знакомые со львами (и гиенами, конечно!) исключительно по зоопаркам, и опыт им приходится замещать эмоциями.

.EXE: Должна ли отечественная пресса быть патерналистичнои по отношению к «нашим играм»? Есть ли для вас такое понятие — «наши игры»?

Если в Германии делают очередную «Готику» и журналы пишут про проект каждый день по паре строк, это прежде всего следствие интереса читателей, релевантности моменту, а не только из-за немецкого происхождения разработчика. С другой стороны, когда в Германии делали «Америку» (мягко говоря, не самую визуально привлекательную стратегию), немецкая пресса написала не меньше, а вот на других территориях журналистов разве что не тошнило. Для меня это пример не патернализма, а актуальности проекта за счет страны происхождения в сочетании с минимальным, средним уровнем исполнения.

Режиссер Мудиссон более интересен шведской аудитории, чем испанской, — как в силу места жительства, так и в силу близости темы. Но если бы он снимал ерунду, даже шведской аудитории он был бы глубоко по барабану. Давайте я так сформулирую: если проект неплох и при этом близок по теме к аудитории — он становится востребованным, и никакого патернализма ему не надо, читатели и так захотят прочитать про него. Если же он не адекватен по качеству или по теме (я не говорю, «гениален»), то любые попытки завернуть его в красивый пресс-фантик только усугубят рвотный рефлекс проглотившей такое публики.

«Князь», «Альфа», «Сталинград» — интересные проекты во многом за счет темы, про них интересно читать даже без оглядки на качество исполнения. А вот на уровень интереса читателей к «Нейро», например, российское гражданство девелоперов никак не влияет, так как игра ни на йоту не ближе к нам, чем аналогичные по жанру игры, разработанные в любой другой стране мира.

.EXE: Чуть шире: должна ли пресса ПОМОГАТЬ игропрому? (В скобках заметим, что на 4/5 она только этим и занимается, когда пишет о проекте, не видя его. И лишь потом наступает момент истины, когда игра выходит. Здесь тоже нужна помощь? учет «особых обстоятельств при создании игры» и пр.?)

Те журналисты, которые говорят о «помощи игропрому» как некоей редакционной политике, лукавят не меньше, чем те издатели, которые называют печатную рекламу в журналах «политикой помощи журналам, чтобы с голоду не сдохли».

Журнал — вещь для читателей. И потому должен содержать а) интересные, б) функциональные, в) актуальные материалы. Ни один из этих пунктов не требует для реализации какого-либо занижения стандартов или насильственно сфокусированного внимания. Давайте быть честными друг к другу.

.EXE: На ваш взгляд, специализированные журналы как-то влияют на продажи игры? Если не влияют — почему это происходит? Знаете ли вы примеры, когда положительная рецензия заставила кого-то купить игру? умная отрицательная рецензия... заставила кого-то купить игру? поверхностное бла-бла ни нашим ни вашим... заставило кого-то купить игру?

Исключая крайности, осторожно-негативная и осторожно-позитивная оценки по эффекту на продажи одинаковые. Можно в каждом журнале написать, что «Космические рейнджеры» подают надежду», а можно, что «проект мог бы быть и лучше, однако, безусловно, найдет свою аудиторию», — разницы не будет. А вот «Выбор редакции», необычная статья, максимальная оценка, а лучше — отзывы сразу нескольких журналов, оставят качественно другой след.

Например, я просматриваю почти всю прессу, но до тех пор, пока отзывы по «Рейнджерам» не пошли совсем уж замечательные, проект проходил мимо меня. Я в данном случае — массовая аудитория, не голодная до новых игр, вполне довольная другими способами развлечься в пятницу вечером. Российская пресса могла бы потратить сотню страниц на умеренно-теплые обзоры, и мне было бы по полному барабану, а вот вопля, крика души автора мне хватило всего одного, чтобы пойти и купить.

Принципиально я различаю только «пишут» и «пишут крайности». В первом случае продажи растут за счет того, что об игре узнает дополнительная аудитория (это информация, не аналитика, мнение автора не откладывается), и среди новых читателей в большинстве случаев находятся те, кому интересна тема, специфика, те, кто будет покупать не столько и не только за качество исполнения; во втором — растут или падают за счет того, что аудитория воспринимает мнение, оценку. Как правило, почти все проекты делятся на совершенно скучные (нет покрытия), средние (пишут) и исключительные (ругают или хвалят). Первые две категории — подавляющее большинство.

.EXE: Что бы вы посоветовали журналистам? журналам?

Журналистам — быть смелее, активнее, не бояться лишней работы. Не каждая встреча должна заканчиваться публикацией материала, не каждый пресс-релиз надо цитировать. Вкладывайте время в то, чтобы знать команды, процессы, и вы лучше будете разбираться в предмете. Не будьте эгоистами, звоните и приходите в гости без повода — и вам воздастся.

Редакциям — если у вас нет времени отправить журналиста на событие, возьмите второго журналиста, третьего, четвертого... Журнал должен быть в сердце событий. На выставках, в студиях. Чем опытнее ваши журналисты — тем меньше они будут поддаваться влиянию издателей, меньше верить словам разработчиков, больше полагаться на собственный опыт. Берите авторов с мнением, берите увлеченных, обучайте, берите тех, кто еще не остыл, кто способен подготовиться, приехать, поиграть и только потом послушать.

* MCV (The Market for Home Computing & Video Games), сугубо корпоративный бизнес-еженедельник на службе у игровой индустрии. CTW (Computer Trade Weekly), его предшественник, уже не выпускается.

Сергей Климов


< Близнецы-братья | Содержание | Если мы хотим быть >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная