Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / В центре

Близнецы-братья

У меня правильное прошлое. Если ввести мою (не самую распространенную) фамилию в любой поисковик, вылезет немало упоминаний о моих тесных связях с прессой: я много лет вел раздел «Обзоры» в еженедельнике PC Week/Russian Edition, о чем до сих пор вспоминаю с теплотой (личное спасибо за всё Эдуарду Михайловичу Пройдакову). А сейчас — гейм-девелопер, и со СМИ общаюсь «в обратную сторону», рассказываю им о наших сверхдостижениях на ниве разработок. Именно поэтому рассуждать о взаимоотношениях индустрии и прессы мне, наверное, много проще, чем другим девелоперам.

Теория

Можно я сразу за упокой? Совсем-совсем за упокой? Лично для меня нет ни малейших сомнений, что в эпоху Рекламы и Пиара ВСЕ печатные, визуальные, звуковые средства (особенно массовой, но не только) информации превращаются в вялые, стремительно засыхающие (но никогда не околевающие окончательно, разумеется) придатки, в которых совершенно не важны ни темы, ни качество, вообще ничто не важно. Они служат доставке Их Величеств Рекламы и Пиара к счастливому потребителю.

У счастливцев нет выбора, а главное — нет желания этот выбор иметь. Газеты, журналы, сайты, телевизор, радио — это только и исключительно разные способы донести до потребителя инструкции о покупке товаров. Разумеется, это ни в коей мере не мешает участникам процесса с обеих сторон быть хорошими людьми, честными, умными, интересными, но это никоим образом не делает их усилия хоть сколько-нибудь осмысленными. Познавший это — познал дзен бытия, после чего может работать спокойно над созданием собственного кусочка нирваны, не пытаясь изменить мир, который изменению не подлежит. Точка.

Уфф... Понимаю, сложно. Дзен трудно принять не интеллектом, а сердцем — оно отказывается верить в математику, оно хочет надеяться, что мир устроен иначе. Поэтому рискну потратить три минуты вашего времени на теорию. Итак, мир находится в состоянии равновесия. Все силы, действующие в нем (а они весьма и весьма немалые!), в среднем уравновешивают друг друга, и их сумма почти нулевая. Следовательно, скорость любых серьезных изменений очень мала, а крупные изменения вообще невозможны — у их пропонентов не хватает сил перекатить навозный шарик мира через потенциальный барьер, окружающий наше нынешнее «локальное-оптимальное» положение.

В этом никто не виноват, в этом нет, собственно, даже проблемы — это просто факт, такой же, как закон всемирного тяготения. В его условиях можно и нужно существовать, стараясь найти свою точку оптимума в рамках глобальной ситуации. Можно этого и не делать, скажем, пытаться летать, размахивая руками, — но высока ли крыша, с которой вы прыгнули?

И в глобальной ситуации есть как суровая данность независимость процесса производства и потребления от процессов развлечения. Пресса (в самом широком смысле, включая и сами игры, а не только их обзоры-рецензии — ведь игры тоже стремительно превращаются из товара в средство доставки рекламы), когда-то влиявшая на происходящее, сейчас подчинена жестким и неуступчивым законам. Не написал «МК» очередной бред о вреде трансгенных товаров — нацарапают десять других таблоидов, прочирикают пять телепроводов и три радиошансона. Просто потому, что есть социальный заказ, иногда выраженный в деньгах (есть подозрение, что начало слуха о вреде тех же трансгенов было оплачено теми, кто не подсуетился вовремя с разработками), но намного чаще — нематериальный (сегодня уже нет нужды платить за такие статьи, они надобны уже не производителям продуктов, но самим СМИ, ведь появление этой галиматьи в газете-журнале повышает Рейтинг). Процесс самоподдерживающийся и очень аффективный.

Счастливые потребители хотят видеть в прессе вполне определенные вещи. В газетах—страшные истории (и неважно, собственно, о чем именно, значима сама подпитка страхом и осознание собственной удачи, ибо «мне повезло, я избежал!»). В игровых журналах — рассказы об интересных играх (и опять не суть, будут ли потом интересны зти игры читателю или нет, важен именно сигнал о готовности товара к потреблению). В конце концов, блаженный читатель берет в руки игровой журнал не для того, чтобы узнать о ситуации в индустрии, — подлец просто хочет поиграть, ему нужно, чтобы здесь и сейчас ему выкатили кучу историй о клевых играх. А к тому моменту, когда он их купит и обнаружит, что они хуже навоза, журнал уже будет забыт, к тому же там будет куча новых передовиц о других клевых играх...

Если счастливые люди не находят вожделенного — они просто выбирают другую прессу, массовую, общеупотребительную. А оставшаяся на обочине маргинальная специализированная вымирает от рекламного голода и падения тиражей. Это не результат чьей-то злой воли — это отражение глобальных законов природы. И именно поэтому пресса в целом была, есть и будет именно такой, какова она сейчас. Она в состоянии устойчивого равновесия, и любые изменения уничтожаются автоматически.

Я — журналист! И это звучит гордо

Индустрия растет, а тиражи падают, говорите? А ведь это нормально. Это не связано с качеством прессы, талантом редак- ций — просто поле чуть-чуть расширилось, некоторые потребители нашли другой материальный объект, доставляющий им ту же самую эмоцию. Интернет, сайты, конечно же. Отчасти — кинолицензии (много ли игр нужно казуалам? — пара «кинолицензий» в год, плюс Bejewelled на мобильнике; ну а «кинолицензии» и так можно купить, не заглядывая в журналы). Нет, вся игропресса не вымрет, как не вымерли (пока) книги-театр-кино, — многие любят именно ощутить журнал в руках. Сейчас идет процесс поиска нового статичного положения, в котором у бумажной прессы останется только ее НАСТОЯЩАЯ аудитория, а те, кто пользовался ею случайно, сиречь из-за отсутствия других вариантов, потихоньку отползут.

Есть ли у прессы цели? Ох уж эти цели... Они перпендикулярны происходящему! Есть жесткая база: нужно делать свою работу так, чтобы не сдохнуть. То есть давать потребителю (счастливому, конечно) то, о чем эта скотина мечтает. И есть надстройка, очень важная морально, но не принципиальная для продаж: делать свою работу хорошо, честно, умно. Именно из-за невлияния ее на продажи и живут издания, которые надстройку проигнорировали. Живут ничуть не хуже, даже богаче, много богаче. В рамках надстройки (не покушаясь на базис) можно и нужно ставить себе эти самые цели, учить, развивать, анализировать и критиковать. С этим нет проблем, если хочется, если внутренний стержень заставляет. Пресса отлично относится к честным и умным людям, всячески их поддерживает — они яркие, зрелищные, их читают и радуются. Другой вопрос, что пресса ничуть не хуже относится и ко всем остальным...

Читатели игропрессы — очень интересные существа. У меня в качестве проверки реальностью налицо два человека: родственник, взрослый человек, иногда поигрывающий по старой памяти в стратегию-дру-гую, и соседский парнишка, тин с широко открытыми глазами, мечтающий добыть самую свежую игрушку из рекламы. Интересно, что они оба всерьез читают игровую прессу. Но какие же разные у них мотивы! Первый уже научился игнорировать рекламу, она проходит мимо сознания автоматически (спросишь потом: «видел?» — и получишь ответ: «не-а, на это не смотрю»), а в текстах для него важен хороший русский язык, внимание к деталям, опыт критика... Если бы мир состоял только из таких, он был бы заметно лучше, но это, увы, не так.

Чтобы не забывать об этом, у меня есть тот самый тинейджер: он еще маленький, не покрылся защитной корочкой, читать не любит, больше смотрит картинки, а реклама среди них занимает очень важное место. «Ух, смотри, какая тачка клевая!» (реклама сверхигры Lada Racing Club). Ему тоже нужен журнал, но только для того, чтобы увидеть «клевые тачки», первым в классе узнать, что они клевые, что их надо раздобыть и поиграть. Кстати, и к играм у него отношение совсем другое: та же yx-LRC для него — свет в окошке, «круче NFS!», ведь там такая же машина, как у отца. Старания журналистов ему без надобности. Его, конечно, можно пожалеть и попытаться помочь вырасти — ведь он не знает (и никогда уже не узнает) английского, он будет вариться в этой крошечной кастрюльке рунета, где жывот-ные массово мигрируют в Бобруйск. Но надо помнить: ему ничего не нужно, постороннее его напрягает. Дай ему чуть больше смысла и чуть меньше картинок — и он потерян, ушел к, простите, «мурзилкам».

Кстати, очень понравился наводящий вопрос редакции: «Знаете ли вы примеры, когда положительная рецензия заставила кого-то купить игру? умная отрицательная рецензия... заставила кого-то купить игру? поверхностное бла-бла ни нашим ни вашим... заставило кого-то купить игру?». Да! Да!! Я твердо знаю, что туповатое поверхностное бла-бла отлично действует на этого самого тина: написали «обещаны танки с реактивным двигателем» — и он копит карманные деньги...

Честность — лучшая политика

Все деньги, проходящие через прессу, идут от крупных компаний, а крупные компании — это вовсе не сумма составляющих их людей, это совсем другой класс явлений. Они живут по своим законам, действуют не в своих интересах, а по сложным внутренним причинам, в них левое среднее щупальце понятия не имеет об остальных. Поэтому злой умысел с их стороны не только не проблема, а даже практически не вопрос. Да, у нас с этим пока чуть хуже, просто компании пока помельче, и у них еще изредка встречаются старые привычки, с тех счастливых времен, когда в них работали два человека. Но чем дальше, тем их меньше.

В полную независимость прессы я торжественно верю! Нет, не так: я знаю, что она есть — наблюдал изнутри. Если отбросить редкие (действительно редкие!) случаи клинической неадекватности рекламодателей, обиженно уносящих деньги в клюве после разгромной рецензии, или еще более редкие случаи нашедших друг друга продажного журналиста и продажного рекламного/РЯ-менеджера, то никакого давления ни на издание, ни (тем более) на журналиста в природе не наблюдается. А эти самые редкие случаи — они автоматически корректируются все той же глобальной ситуацией. Ушел рекламодатель — ему стало хуже — изданию стало хуже — а кому лучше? Да никому. И как только сменится обиженный работник в компании-рекламодателе (а она большая — иначе откуда у нее деньги? Поэтому ротация носит регулярный характер), так тут же все вернется на круги своя.

Что характерно — очень права в этом смысле небезызвестная Microsoft, неоднократно заявлявшая: что бы о нас ни писали — это хорошая пресса. Лишь бы не молчали. Имидж великого злодея, от которого нет спасения, помогает продавать товар ничуть не хуже, чем любой другой. И имидж кошмарных дешевых китайцев — тоже (в конце концов, они же дешевые! и их все покупают! неужто мне больше всех надо?).

Журналисты, спасибо вам!

Традиционное заблуждение: в игровые журналисты идут неудавшиеся разработчики. Не смог сам сделать хорошо, вот и учит других, как надо правильно работать. В этом, наверное, есть какая-то логика, таких и впрямь многовато, но ведь игры и пресса — близнецы-братья, и то и другое сегодня превратилось в массмедиа. Реклама в журналах, реклама в играх. Тексты в играх, тексты в журналах. Графика там, графика здесь. Ну, вы понимаете — набор требований к хорошему журналисту почти такой же, как к хорошему разработчику. И даже потребитель у них один и тот же. Поэтому выбор специальности идет скорее по личным склонностям, чем по критерию «смог — не смог».

И лично мне (может быть, собственное журналистское прошлое сказывается?) журналисты очень симпатичны, интересны, полезны. Просто потому, что у меня не хватает времени и сил пощупать весь тот поток игр, что бушует в мире! Даже мощный маркетинговый отдел, который бы в поте лица отсматривал все любое, в подметки не годится специализированным изданиям. Хотя бы потому, что именно журналы потом будут оценивать вышедшую игру (а это все-таки важно для продаж), да и зарплату им платить не надо, в отличие от толпы маркетологов.

Да, конечно, хотелось бы идеальной ситуации: журналист пришел, посмотрел раннюю версию, лично ткнул пальцем в обнаруженные дыры, рассказал, почему они действительно дыры, а потом опубликовал благожелательное превью, где про дыры ни слова, а про достижения — хвалебная песнь. Просто обидно: мы прислушиваемся к его словам, дыры бросаемся исправлять, к релизу точно уберем, а читатели, хоть и не все, в головах отложат, что дыры были, и отнесутся потом с подозрением... Но, увы, прессе для существования необходима клубничка, необходимо обязательно чем-нибудь напугать, кого-нибудь обидеть, найти и обезвредить... Сердиться на нее за это? Смешно — все равно что обидеться на Землю за то, что она вращается. Ведь ей это не просто так, а действительно для выживания надо. Не напишет про наши проблемы — журнал будет скучный. Его не купят. Тираж упадет. Реклама просядет. Разорится и сдохнет такой журнал.

Только, наверное, сразу надо сказать: наша компания гораздо больше ориентирована на зарубежный рынок. Мы делаем игры с большими бюджетами, которые все равно не окупятся российскими продажами, стараемся конкурировать со всей индустрией сразу, а не с российскими коллегами, которых можно пересчитать по пальцам, поэтому российская пресса и российские продажи для нас — скорее индикатор, пробный шар, а не самоцель. Поэтому мы спокойнее относимся к ним, не обижаемся, если что-то не так... Кстати, количество материалов об одной и той же игре, традиционно ограниченное священным триумвиратом «новость, превью, ревью», явно не от логики, а от традиций. Когда я как игрок жду интересную игру, мне хочется видеть тонкий, но постоянный ручеек информации. Да, игры пока нет — ну и что? Пусть разработчики делятся своими планами, мне интересно помечтать, всплакнуть над страницей, где обещают голубые дали сквозь розовые очки... Текстик в каждом номере — и ни разу не показали игру? Да это же замечательно, игры еще нет, а читать уже интересно! И тем более, если игра живет, растет, журналисты на нее смотрят, регулярно отчитываются... Само собой, не каждая игра заслуживает такого внимания, но, сами понимаете, есть и такие (к примеру, наши).

Если бы бабушка была дедушкой

Чего мне лично хотелось бы от нашей прессы? Да, собственно, того, чего уже почти добилась пресса западная: чтобы, перед тем как что-то спрашивать о проекте, журналист хотя бы ввел его название в Google или «Яндекс», чтобы до релиза старался больше рассказывать о проблемах нам, а не читателям, чтобы русского языка знали и умели, а скриншоты выбирали не только по цветовой гамме, но еще и по игровому интересу.

Пишите больше о тех вещах, на которые не хватает сил и времени у разработчиков, держите в курсе «политических решений» (нам важно знать, где игры уже приравняли к порно, а где пока нет), новинок геймплея (и не за Уиллом Райтом следите, его-то мы и сами знаем, а за IGF — играйте в игры-лауреаты, отчитывайтесь, какую геймплейную новинку стоит заимствовать в мейнстрим), следите за тенденциями (неужели и правда, что DS уже задавил PSP?), короче говоря, не ограничивайтесь описанием игр, будьте чуть шире. Понимаю, это идет против моих же выводов и такие темы слишком опасны потерей интереса хардкорных читателей, но если в маленьких дозах — вероятно, к немедленной смерти не приведет, а лично мне такая пресса будет симпатичнее.

Воспитывайте нам коллег и друзей: завлекайте талантливых и умных ребят в иг-ропром, отбирайте их конкурсами, договаривайтесь с нами — мы с удовольствием посмотрим на победителей и, глядишь, примем на работу. Людей всегда не хватает, а талантливых и умных особенно!

Да и просто — живите и радуйтесь жизни. Она слишком коротка, чтобы тратить ее на выяснение, кто виноват. Переходите сразу ко второму вопросу: что делать. А можно и к третьему: где взять денег...

Павел Гродек


< Правила игры | Содержание | Сезон линьки >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная