Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / В центре

Если мы хотим быть

Игропром не сообщество кактусоводов-любителей, ему без достойной профильной прессы — никак. Это вопрос, который даже обсуждать неприлично, если мы хотим чего-то стоить. Кстати, страшно интересно, осмелится ли кто-нибудь из моих коллег сказать «нет» независимым специализированным СМИ...

Диагноз

Следит ли пресса за тенденциями игропрома? Ну, пока в журналах будет продолжаться банальный перепев новостей и материалов с «крупнейшего индустриального» — о какой-то серьезной работе по сбору и анализу информации говорить не приходится. Знаете, когда я в позднем палеозое работал новостником на одном, тогда еще игровом, сайте, было очень модно переписывать новости с Blue's News, — все игровые порталы соревновались не в скорости добычи эксклюзивной информации у отечественных разработчиков, а в скорости перевода новостей уважаемого западного ресурса. И переломить эту пагубную тенденцию было очень непросто. Хотя, казалось бы, родной девелопер — вот он, рядом и вполне способен дать качественный новостной повод, если теребить его за правильные места... К чему эта лирика? Да к тому, что российский разработчик по-прежнему не так уж и далек от российской же прессы. И для слежения за индустриальными новостями (тенденциями, жизнью) не нужны спецсредства и суперспособности — надо только РАБОТАТЬ в этом направлении.

Самой слабой стороной прессы является, грубо говоря, профнепригодность примерно 80% штатного состава изданий. Естественно, эта ситуация не ровно удручающая, где-то хуже, где-то лучше, но в целом очень далека от идеала. Очень неправильно, когда полномочия и журналистская власть попадают в лапы вчерашних «геймеров», научившихся посредством клавиатуры печатать русские буквы. Редактор журнала 17 годков от роду — это считается нормальным. Теперь представьте, что столько же лет ведущему новостной программы центрального телеканала. Или редактору столичного бизнес-еженедельника. Смешно? Вот именно так и выглядит молодежно-стенгазетная игропресса России.

Задачи

Чем пресса должна заниматься? Во-первых, очевидно, информировать. Игрок должен «узнать больше» о новых предложениях на игровом рынке. С этой задачей имеющиеся СМИ справляются неплохо. Впрочем, для этого хватило бы и регулярно выходящих иллюстрированных каталогов ведущих издателей, но это не журналистика и уж тем более не критика. Во-вторых, полноценно работать с производителями КИ. Не только получение скриншотов (роликов, арта) из новых проектов, а сбор материала, аналитика, общение. Пусть даже конфликт. Пресса должна первой сигнализировать о болезнях индустрии, понимать ее, ориентироваться в существующих проблемах и, возможно, даже предлагать пути их решения. Она должна РЕАГИРОВАТЬ на происходящие события, а не быть безучастным потребителем пресс-релизов.

На деле же мы имеем парочку индустриальных ресурсов, которые как бы зависли между игроками и девелоперами, несколько действительно опытных журналистов и сотни полторы абсолютно ничего не понимающих в разработке молодых людей, именующих себя собачьим словом «игрожуры». Чувствую, сейчас в меня полетят виртуальные помидоры в подтверждение тезиса о том, что пресса и не должна разбираться в индустриальных вопросах. Но скажите на милость, что же она должна тогда делать? Пописывать крео, халтурно поигрывая в разнообразный гамес? Не спорю, для студента это нормальное времяпрепровождение, хорошо заполняющее лакуны между такой же халтурной подготовкой к экзаменам и бурными вечеринками. А для журналиста, претендующего на профессионализм?

Позволю себе довольно вольную аналогию с ресторанной критикой. Имеет ли право представитель этой профессии, в обязанности которого входит посещение ресторанов и дегустация блюд, ни бельмеса на смыслить в кулинарии? Работать он все равно сможет, но насколько весомы будут его суждения, будет ли он уважаем не только завсегдатаями заведений, но и поварами? Вот и актуальная пресса выступает, увы, в роли такого профана. Вместо грамотного кулинарного анализа приготовленных игроблюд — в лучшем случае «личные впечатления» желудочно-кишечного тракта обозревателя, в худшем — детальное препарирование вторичного продукта, возникшего в результате общения с той или иной игрой.

И еще один любопытный момент. Наша индустрия производит только то, на что способна. Мы — игровая провинция, по издателям и бюджетам, по кадрам и подходу к разработке. Разобравшись в проблемах игропрома, поняв, почему эти игры такие и каков их шанс сравняться с лучшими зарубежными аналогами, придется отказаться от многих шаблонов. Например, от презрительного отношения к отечественным авторам или от вопросов «когда нам ждать прорывной русский шутер?». Надо всего лишь знать то производство, в котором работаешь, и все станет намного честней и прозрачней.

Оценки

На данном этапе развития игровой прессы ценность ее оценок и советов вызывает сомнения. Иногда бывают интересные прорывы, когда журналисту удается рассмотреть реальные проблемы игры и он о них четко и обоснованно говорит. Это радует и побуждает к действию. Но чаще видишь лишь мутный поток условно-бессознательного, выплеснутый на страницы. Обычно он воспринимается нейтрально, независимо от тональности. Поверхностный, плохой материал может сколь угодно сладко вылизывать все места вашей игры, но сам текст от этого лучше не становится.

Критика как таковая

Разработчик лучше журналиста знает, что и где в его игре не в должной кондиции. Критика не вызывает приятных эмоций в любом случае, но я обычно стараюсь разобраться в своей первой реакции, прежде чем что-то предпринимать. Если исправить в проекте ничего было нельзя, надо просто не допускать подобных промашек в дальнейшем. Другое дело, когда журналист что-то не понял, не разобрался в игре, просто выплеснул свое недовольство или, не дай бог, позволил командовать собою последствиям личных конфликтов с разработчиками (такое тоже бывает). Иногда какие-то ответные действия просто необходимы, но скандалом редко можно добиться чего-то существенного, разве что расставить флажки и точно выяснить, кто враг. «Правильные» критические разборы (не хвалебные, а трезво оценивающие плюсы и минусы игры) я обычно стараюсь довести до всех членов команды: вот тут о наших недостатках написали честно, это действительно имеет место быть в проекте. Надо исправлять! И, конечно, недопустимо глумление. Как бы журналист ни относился к игре. Игра — это труд нескольких десятков человек; кто он такой, этот журналист, чтобы издеваться над командой специалистов? «Юные дарования», позволяющие себе такие вещи, очень быстро оказываются в расстрельных списках и при случае получают свое. Например, их вывозят за черту города в тонированной «копейке», а потом на капустном поле у печального пугала суровые мужчины в кожанках садовым секатором отрезают незадачливому борзописцу палец. Милое дело.

Но. Больше чем о реакции прессы, я задумываюсь о реакции игроков, которую обычно удается предвидеть или должным образом подготовить. Однако проекты, над которыми мне довелось работать, не показательны и не соответствуют тенденциям развития отечественной индустрии — таких игр будет все меньше и меньше. В этом и последующем сезонах модно будет задумываться только о количестве денежных знаков, кои можно будет выручить от продажи продукта оптом и в розницу.

Пиар на дерьме

Простите за прозу жизни, но это как пирожки с говном вместо повидла. Пока будут покупать и жрать — будут готовить и продавать. Провалится в продаже пара-тройка недоигр (несмотря на Сиськи-Сиськи-Сиськи, Сверхгалактический Кумулятивный Мегапиар и Инфоспонсорство Вообще Всей Прессы) — соответствующие службы перейдут на другие методы раскрутки проектов. Ну а если не провалится — выходит, наш игровой народ того стоит: будет и дальше верить и надеяться, что ему сделают «DOOM-кил-лер», «Настоящую пиратскую игру», «Суперреалистичную автогонку»... Сложившуюся сейчас ситуацию вы знаете не хуже меня: только 29% отечественных разработчиков находят в себе силы не халтурить, даже если эта халтура сулит им материальную выгоду (см. опрос на сайте DTF, инициированный моральным уродством под названием «Постмортем «Боя с тенью». — .ЕХЕ).

Оголтелый и массовый пиар в российском случае — это своеобразная лакмусовая бумажка некачественных проектов. Лично я отношусь к этому как к новой разновидности мошенничества. Понятно, что автор всегда желает максимального охвата для своего продукта, но большинству игр такие пиар-мощности просто не нужны. В прессу не нужно «проталкиваться», устраивая давку и грызню за обложки, — журналисты должны сами определять, сколько и как писать о проекте.

Контакты разного рода

Мне, увы, не довелось работать в крупных компаниях, славящих себя как лидеров КИ-разработки в стране. Для нашей же скромной студии (60 человек, три проекта в производстве) контакты с прессой всегда были очень важными. Вот когда станем большими и сильными, тогда точно будем вытирать о журналы ноги, плевать на них сверху вниз и гонять корреспондентов мокрыми тряпками. А пока — мы готовы к сотрудничеству! Кстати, руководитель проекта «Стальные монстры» сам летал в Лондон, чтобы показать игру британскому PC Gamer. Отечественный журнал, который сделает нам столь же интересное предложение, тоже может рассчитывать на визит ключевых фигур проекта. Вместе, разумеется, со свежей версией игры.

Ну а собственно вопрос контактов с журналистами «Леста» решила довольно оригинальным способом: главным по общению с прессой в студии является ваш покорный слуга, гейм-дизайнер по основному роду деятельности. И, знаете, времени хватает, особенно если ограничить общение с прессой деловой перепиской, а не многочасовым «дружеским» бла-бла в ICQ. У нас, конечно, ситуация чуть проще — проектов мало и их пиар-кампании не перехлестывают друг друга.

Поэтому я никогда не доверю общение с прессой только пиарщику. Особенно если учесть, что пиарщик обычно — существо довольно далекое от процесса разработки. Вот и получается, что люди, не разбирающиеся в предмете (журналист и пиар-сотрудник), рассматривают проект и от их болтовни зависит судьба рецензии. По «Стальным монстрам» все визиты прессы «отрабатывали» ведущие сотрудники команды: руководитель проекта, лид-программист, лид-тестер. Мы планируем придерживаться этой стратегии и в дальнейшем: либо об игре рассказывают ее создатели, либо никто. И никаких «пеарщегов»! Интервью по почте? Это такой жанр, где ответы сильно зависят от вопросов. Бывает так, что вопросы одинаковы, но мне, к примеру, не сложно 10 раз переформулировать одну и ту же мысль разными словами, поэтому без сору & paste как-то обходимся. Умные и глубокие вопросы? Увы, вопросов, над которыми приходилось бы действительно думать, не было очень давно...

Вась-вась

Неформальные контакты с журналистами (к примеру, личная дружба) — скорее зло, чем благо. Куда лучше, если дружба будет не только между журналистом и разработчиком, но и между журналистом и игрой. Недавно один журналист поразил меня заявлением, что играет в «Сталинград» «не по работе, а просто так, для себя». Вот это действительно здорово! К слову, автор одной из первых рецензий на «Стальных монстров» — тоже хороший друг студии. Этот человек запоем играл в «СМ» несколько месяцев перед релизом, и поэтому его материал получился «песнью фаната», закрывшего глаза на ряд объективных недостатков игры. Впрочем, это лучше, чем ситуация, когда игру закапывают после беглого осмотра, даже не разобравшись, что там и к чему.

Презентации игр с употреблением спиртного и последующим братанием с журналистами? Пока пресса в большинстве своем будет состоять из внушаемых и падких до дармового алкоголя юношей — это неизбежно. Чем более солидными, авторитетными, независимыми будут журналы — тем сильнее будут изгибаться пиарщики и издатели, чтобы удивить и заинтересовать журналистов. Пока же достаточно снять клуб для совместной выпивки и игры в «дурацкие пиар-игры» — будут снимать клуб и играть в эти самые. Когда пресса наконец объявит подобным презентациям бойкот — в ход пойдут более изящные приемы... Действительно, записи в ЖЖ «X вчера заблевал туалет на презентации проекта Y» — это дико. Не потому, что разработчики моралисты и сами ни-ни, а потому, что журналисты не должны выглядеть посетителями третьеразрядного рок-клуба. Положение обязывает их к иному.

Игропресса как таковая: блиц

Я читаю профильные журналы, но нерегулярно. Материалы о наших играх просматриваю обязательно; стараюсь читать и о громких проектах коллег.

Отличаю ли издания? К счастью, не все они одинаковы, и есть такие, к которым общие проблемы российской игропрессы относятся в гораздо меньшей степени. Но идеального (для меня) журнала у нас нет. Имена журналистов заносятся в специальную картотеку — чтобы потом знать, на кого натравливать парней с секатором. Поэтому не сильно там, за вами следят!

Есть ли в российской игропрессе настоящая критика? Твердое нет. Идеальный критический разбор игры, по моему мнению, должен начинаться с визита корреспондента к разработчику — для прощупывания почвы. Неужели прессе не интересно, что за люди сделали продукт, о котором предстоит писать? Почему он получился именно таким, кто за это в ответе? В общем, мне кажется, нужен индивидуальный подход, честность и обширное знание предмета. Где это знание взять? Попросите знакомых разработчиков приватно рассказать о технологиях игропроизводства!

Должна ли пресса покровительствовать «нашим играм»? Наша пресса всего лишь должна понимать, почему «наши игры» такие и что необходимо для того, чтобы они стали «в-о-от такими» (т.е. как «у них»). И поменьше менторского тона и снобизма — «дельные советы» из уст людей, не знакомых с тонкостями процесса, воспринимаются порой просто смешно... И потом, в девелопменте, как и в любом другом производстве, редко все бывает однозначно. Есть объективные успехи, объективные неудачи, откровенные попытки обмануть всех (издателя, прессу, игроков), впаривая низкокачественный продукт, а бывают даже и сочетания этих факторов. Так вот, грамотный журналист должен проводить четкие границы между всеми этими случаями, отделять зерна от плевел. В принципе, каждая рецензия может стать журналистским расследованием — надо лишь побороть лень и самому двинуться на поиск интересной информации.

Ну а если пресса вдруг идет на поводу у «лукавого пиара», начиная «продвигать» проекты-однодневки, это, конечно, вредит всем. И разработчикам, и игрокам, и самой прессе. Помощь, если она и нужна, должна быть структурной, идти на оздоровление индустрии, а не на сиюминутное ублажение издательской пиар-службы.

Влияет ли пресса на продажи игр? Большой выборкой информации по этому вопросу я не располагаю, тут уместнее послушать кого-нибудь из издателей. По нашим играм кривая продаж слабо коррелирует с кривой публикаций. При этом, безусловно, хорошая пресса помогает продукту, но насколько это выражено в его тираже — сказать сложно. Невозможно провести чистый эксперимент — выпустить одну игру дважды, с полноценной пиар-поддержкой в прессе и вообще без упоминания названия продукта в печати.

Петр «Amicus» Прохоренко


< Сезон линьки | Содержание | Виталий Шутов >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная