Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(130)’2006 / В центре

28 строк спустя

23 марта 2004 года — день, который должен заинтересовать историю западной журналистики. Историю западной (англоязычной) игровой — особенно. Но... давайте по порядку. Кирон Гиллен (Kieron Gillen), отменно образованный молодой британец, долго и плодотворно сотрудничавший с островным PC Gamer и другими национальными изданиями, опубликовал в этот вторник в своем блоге (www.kierongillen.com) эссе-манифест о Новой игровой журналистике.

Для игровой прессы Великобритании 2004-й год — почти Вандея; журналы дружно свалились в жуткий тиражный штопор», издатели лихорадочно изыскивали способы уменьшения накладных расходов, в результате чего основной удар пришелся по редакциям — их чистили, невзирая ни на что.... «В 2000-м самый крупный британский журнал „улетал“ тиражом в 450 тысяч экземпляров, — вспоминает Гиллен. — А уже в 2003-м его печатали лишь 200 тысяч. Редакции, как могли, пытались выправить положение, подтянув качество публикуемых текстов, но концепция „качественных материалов“ издателям знакома довольно смутно — как и идея „творческого порыва“, и вообще понятие „творчество“. А уж чтобы кто-то из них положился на талант других...»

Перед глазами Кирона стоял живой пример дышащей на ладан музыкальной журналистики: на стыке тысячелетий агрессивная издательская политика практически уничтожила все музыкальные издания. «Эти журналы должны были погибнуть еще в семидесятых — но их спасло появление музыкального андеграунда и гонзо-критиков, умевших писать об этом андеграунде ярко, необычно, талантливо... Я согласен на уход части КИ в андерграунд — только в этом случае, кажется, я смогу продолжать писать о них и без стыда встречать свой взгляд в зеркале...» Железобетонная уверенность издателей в том, что талант отдельно взятых рецензентов не оказывает ни малейшего влияния на продажи журнала журнала, привела к повсеместному распространению практики «набери ничего не соображающих детишек только что из колледжа, год их поимей, а потом выброси на улицу и произведи новый набор» (знакомая «мурзилья» ситуация, не правда ли? — .ЕХЕ). Но, к чести Гиллена, вовсе не издательское порно возмутило его больше всего. «Ужаснее всего то, что многие „авторы“ вообще не задаются вопросом, как и зачем они пишут (о, их интересуют куда более важные моменты — денежные!), они или забыли об этом «как и зачем», или вовсе не способны на творчество. Они — хуже нечистоплотных издателей. Тех интересует только одно: деньги. И это нормально. Нельзя запретить издателю зарабатывать — проще приучить тираннозавра к вегетарианству. А вот унылая серость, что засела в редакциях, просто занимает чужое место — замечательных, талантливых критиков. Вот что убивает британскую игровую прессу!.. Эта публика убивает игровую журналистику как особую литературную форму...»

Кирон Гиллен считал и, кажется, считает до сих пор, что, если для вас работа в журнале — только работа, вам не стоит этим заниматься. Противопоказано. Сочинение текстов об играх — приятнейшее времяпрепровождение, отпуск вне реальности... «В начале семидесятых Том Вульф выпустил антологию под названием „Новая журналистика“» — гимн всему субъективному, личному, уникальному в американском журнализме. Долой стандарты, долой правила, к черту всяческие претензии на объективность... Здравствуй, упоительное «Я»! Видные деятели НЖ — Капоте, Мейлер, Хантер Томпсон. И хотя игровой журналистике как таковой эти понятия не чужды — в конце концов, ребята учились у людей, которые набирались ума-разума у Хантера, Мейлера и Капоте, — никто никогда не задумывался, насколько концепция творческого субъективизма близка миру компьютерных игр...»

Можно выделить три основных принципа игровой гонзо-журналистики по Гиллену. Первый: игры сами по себе сильнейшие галлюциногены, и отношение к ним нужно иметь соответствующее. Если Хантер и Мейлер злоупотребляли разными препаратами, чтобы менять под себя старую, привычную реальность и, как следствие, писать о ней в уникальном неповторимом стиле, то с КИ тот же эффект достигается БЕЗ использования наркотиков. «Кое-кто уже высказывал мысль, что игры — не более чем цифровой аналог галлюциногенов. Но игровой журнализм сейчас — скучная пыльная наука химия, глубокомысленно рассуждающая, на какие участки мозга какой препарат оказывает влияние. Я же предлагаю описывать то, что происходит, когда вся эта химия начинает действовать, когда она прожигает реальность вокруг тебя...»

Второй: любая, даже самая плохонькая, игра есть полноценный Параллельный Мир, Альтернативная реальность, самим фактом пребывания в которой следует восхищаться. И использовать на творческое благо. «Мы — авторы путевых очерков о путешествиях в Выдуманные Места. Наша цель — описать, что происходит в этом странном мирке, который не существует вне игрока. Заметьте, игрока, а не игры! Отправься же в путешествие, исследуй обычаи, традиции, влипни в интересную историю... А потом, в меру своего таланта, донеси это до читателя».

Главная особенность путевых заметок в том, что их интересно читать, даже если у вас нет ни малейшего желания пойти путем автора. В этом мы с Гилленом согласны целиком и полностью. И написаны они, как правило, ясным, простым, понятным языком. Вот третье положение Гиллена: Новая игровая журналистика должна быть интересна и людям, читающим специализированную прессу, и людям, ее в упор не видящим. «Описание далекого, незнакомого нам места всегда приковывает к себе внимание — неважно, идет ли речь о брачных ритуалах племени с берегов Амазонки или же о многопользовательском режиме Jedi Knight II. Ведь тема такого текста — его настоящая тема — не Амазонка, не компьютерные игры, а состояние человеческой души.» Добавить, пожалуй, нечего.

Фраг Сибирский

P.S. Манифест Гиллена вызвал довольно бурную реакцию — последовал целый шлейф сетевых выступлений, выделились противники и сторонники. В 2005-м Кирон откликнулся манифестом-сиквелом «Новая игровая журналистика. Год первый», в котором интересен, в частности, следующий момент: «Среди тех, кому по душе концепция Нового игрового журнализма, бытует мнение, что любой хороший текст „про игрушки“ и есть НИЖ — просто потому, что, мол, хорошо написан, а не потому, что использует перечисленные мной методы. Те же, кому она не по нраву, считают, что НИЖ не более чем публичная мастурбация изуродованных высшим гуманитарным образованием ребятишек. Хотя я никогда не говорил, что эти приемы должны обязательно использоваться для создания чего-то претенциозного. Для меня НИЖ — максимально субъективная форма отчета об игре (приключившаяся со мной в КИ смешная история — идеальный пример). Но, знаете, это не совсем то, что я понимал под Новой игровой журналистикой год назад...»


< Переписка | Содержание | .NEW game / EASY >

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная