Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №3(128)’2006 / В центре

Топ-2006. Вышестоящие, или 1–10

Игры, попавшие с нашей и кофейной помощью в первую десятку по результатам игрового 2006-го (непременно см. v02.139.2007 — там чуть подробнее!), не нуждаются ни в адвокатах, ни в приговоре, ни, если честно, в этой резервации под вывеской «Топ-10». Их ждут по умолчанию — и ждут примерно одинаково. Разница между первым и десятым местом минимальная.

Это супертяжеловесы в своих жанрах. Вас могут утомлять квесты — но вы слышали о Dreamfall. Вы можете презирать симуляторы — но имеете четкое представление о том, что такое MSFS. Ну а импозантное словосочетание «Supreme Commander» заставит уважительно вздохнуть даже человека, в целом предпочитающего платформенные аркады на консолях первого поколения (это, если вам все-таки интересно, мехастратегия с топчущими друг дружку юнитами). Company of Heroes — хоть и RTS, а все равно компьютерная игра! Hellgate: London уже совершенно точно навеки (что значит «месяца на три с половиной») останется в наших сердцах. Про Oblivion умолчим принципиально.

Название каждой — как вздох, как глоток свежего воздуха, родословные безупречны, а пресс-релизы излучают такую спокойную, хищную силу, какую за пределами игропрома можно встретить только в романах Льва Николаевича Толстого (1828-1910). Это не просто экземпляры, которые мы внимательно изучили и препарировали. Это игры, о которых вы писали нам романы, хоть и спорные до чахоточного кашля. Fallout 3, право дело. Самая ожидаемая игра десятилетия, согласно последней «Книге рекордов Гиннесса». И что, думаете, всем нравится? Ну а Crysis? — насколько пристально вы следили за творчеством немецко-гастарбайтерской Crytek? У компании, может быть, ужасный вкус на каламбуры, но, знаете ли, талант... Spore Уилла Райта — эту игру словно манны небесной ждал безумный Американ Макги, сам прозябающий где-то в третьей десятке.

Мы говорим об играх, которые на слуху, об играх, для идентификации которых не нужно обращаться к «Гуглу» (а вот, скажем, о Bad Day L.A., спорим на что угодно, вы слышите впервые). Этих игр нельзя было ожидать индивидуально, они стали частью коллективного бессознательного. К лучшему это или к худшему.

Раз мы предсказали им самые высокие рейтинги (что, конечно, счастливо сбылось, не могло не сбыться), с них и самый жесткий спрос. Ваше воображение рисует правильные картинки, друзья: Ашот и впрямь сломал хребет дряхлому «Обливиону», Скар с удовольствием загнал копье в гнилое сердце третьего «Фоллаута», а Маша истерично визжала в адрес полоумного «Дримфола». Было и не такое. Но сейчас все эти солнца ослепительно сияют в закатывающемся две тысячи шестом, они сделали этот год больше и лучше, и с расстояния кажутся такими прекрасными... Не ищите в первой десятке сомнений и осторожных слов. Их не будет.

[1] The Elder Scrolls 4: Oblivion

The Elder Scrolls 4: Oblivion
www.elderscrolls.com


жанр

Ролевая метаигра

платформа

PC, Xbox 360

разработка

Bethesda Softworks
(www.bethsoft.com)

издание

Ubisoft (www.ubi.com)

издание в России

«1C» (http://games.1c.ru)

релиз

2 квартал 2006 г.

оценка по Горбунову

5,0


The Elder Scrolls 4: Oblivion Возможно, через несколько лет мы будем с удивлением думать, сколь сильные эмоции могла вызывать такая отсталая графика. Пока же мы просто не в состоянии поверить в то, что уже есть игра, которая выглядит ВОТ ТАК.

Нас отучают мечтать все эти бесконечные напутствия опытных разработчиков младшим товарищам. Нельзя даже такой малости, как сделать в игре сразу всё. Огромный открытый мир с полной свободой передвижения никак не сочетается с детальным отображением дрожания отдельно взятого листа на ветру, вы уж выбирайте что-то одно, ОК?

Сюжет автоматически аннулирует свободу выбора, особенно если последней наделить не только игрока, но и вообще любого встречного. И тем не менее здесь кругом жизнь, которая проистекает без вашего присутствия или участия. Даже пока вы тихонечко спите где-то на противоположном конце игрового мира, NPC не складываются буратинами в шкаф, а продолжают делать свои дела и решать свои проблемы.

Хорошо, наделили жителей собственными желаниями и целями, и движимый стремлением отобедать воин теперь может подстрелить трепетную лань. А если ему захочется чего-нибудь еще?

Рассказывают, что однажды некий NPC повадился сбывать наркотики окружающим NPC-обывателям. Те до поры отдавались приятному пороку, а когда деньги почему-то кончились, то... именно, граждане аддикты собрались в стаю, да и порешили драгдилера, разобрав весь имевшийся товар. Хорошо, тогда пострадал незначительный преступный элемент, но кто поручится, что в следующий раз NPC не захочется отличиться на сюжетно значимом персонаже?


Какие игры-2006 вы особенно ждете?

Доктор Рэй Музика (Dr. Ray Muzyka)
BioWare (www.bioware.com), глава компании

Supreme Commander: обожаю Total Annihilation Криса Тейлора (он сделал эту игру еще до образования Gas Powered Games), равно как и его Dungeon Siege! Просто любопытно посмотреть, что получится из его нового проекта. Alan Wake: Remedy — отменная команда, и я с нетерпением ожидаю знакомства с их новым персонажем. Ну а Max Payne я прошел несколько раз. Кроме того, мне очень, очень интересны World of WarCraft: The Burning Crusade, Gothic 3, NeverWinter Nights 2 (Obsidian делает нечто!), Age of Conan: Hyborian Adventures, Full Spectrum Warrior: Ten Hammers, The GodFather: The Game, TES 4: Oblivion и, конечно, The Witcher.


Oblivion предлагает так много, что это не может не насторожить.

Здесь можно взаправду фехтовать с противником: ваше мастерство против его; если удар пропущен, это не аватар не успел, это вы, дорогой игрок, не среагировали. И при этом, заметьте, никуда не денется привычное ролевое корпение над статистикой. Цифры на кончике меча. Горящая стрела вполне может что-нибудь поджечь: светский лев Havok кланялся и просил передать, что без него и в этот раз не обойдется. Поэтому, когда вы неосторожно наступите в незнакомом подземелье на камень-ловушку, то будете знать, кого стоит помянуть добрым словом в момент вознесения к гостеприимному каменному потолку. Запасайтесь крепкими шлемами!

Здесь если вы молчите, собеседник не будет ждать вашего ответа вечно. С другой стороны, иногда лучше прослыть молчуном, чем сказать что-нибудь не то: возмутителя спокойствия могут и запомнить, и кто знает, где и как оно аукнется потом...

Oblivion невозможно судить по обычным игровым критериям. Это словно пришелец из какого-то другого мира, где полет мысли не сдерживается материальными проблемами, где мечты сбываются, и это считается совершенно в порядке вещей. Oblivion — метаигра, и при попытке ее оценить наши приборы зашкаливают, стрелка с размаху бьется о правый бортик, где нервно, вся в синяках, замирает.

Конечно, всем не угодишь, и, как обычно, будет масса недовольных. «Я установил игру, немного осмотрелся в ней, попробовал одно, другое, побродил здесь, заглянул туда и понял, что эта игра мне все-таки не подходит. Выйдя же, обнаружил, что провел в ней три месяца. Как вы считаете, не попробовать ли еще разок?»

Кажется, не зря эта игра называется «Забвение».

АШОТ.АХВЕРДЯН

[2] Spore

Spore
http://spore.ea.com


жанр

Симулятор всего

платформа

PC

разработка

Maxis (www.maxis.com)

издание

EA (www.ea.com)

релиз

4 квартал 2006 г.

оценка по Горбунову

5,00


Spore Вы никогда не хотели ощутить себя простейшим в мировом океане? Ничтожной бактерией, из которой миллион лет спустя вылупится первый птеродактиль? Spore предоставит вам эту бесценную возможность.

Сразу после анонса эта игра стала объектом религиозного поклонения. На Spore нельзя «надеяться», в нее можно только верить. Уилл Райт никогда не ставил перед собой простых целей, но его последний проект, который языки без костей уже назвали Sim Everything, больше похож на фантазию десятилетнего ребенка, чем на результат многомиллионных исследовательских работ Maxis и Electronic Arts.

Рассказывать о Spore — сущее удовольствие; приятно видеть, как интерес в глазах собеседников сменяется недоверием, а затем почти детским восторгом: раз за разом сдергивать шелковый платок, вытаскивая из шляпы фокусника то историю инфузории-пакмана, то повесть о пятилапых рептилиях с крыльями на затылке. В сундуке с потайным дном оказывается сундук с потайным дном, и так далее: с невероятной легкостью Spore демонстрирует метафизические глубины, ранее компьютерным играм недоступные; конца у игры не предвидится — игрок, скорее всего, поднимется из кресла просветленным или так и останется сидеть за компьютером, провалившись в рекурсию кукольных миров...

Spore — отчетный концерт индустрии электронных развлечений за всю историю ее, индустрии, существования. Одноклеточная аркада, hack & slash-приключение, RTS, экономический симулятор, имперских амбиций стратегия, межзвездный шутер, песочница для заскучавшего бога и вновь одноклеточная аркада — все толковое, что было придумано за последние двадцать лет, обязательно найдет свое отражение в Spore. В принципе, этой игрой можно было бы вполне достойно завершить эпоху компьютерных развлечений, и, наверное, так оно и будет. В бесплодных интернет-пустынях уже появились безумные проповедники, предвещающие скорый конец света. С другой стороны, бесконечная игра просто обязана иметь бесконечный цикл разработки, поэтому «конец 2006 года» выглядит просто смешно.


Какие игры-2006 вы особенно ждете?

Александр Мишулин
Nival Interactive (www.nival.com), креативный директор

The GodFather: The Game, игра по выдающемуся фильму, в основе которого популярнейшая книга, кроме того, это одна из самых масштабных разработок EA. Я, впрочем, не верю, что получится что-то близкое по духу к источникам... Splinter Cell 4: Double Agent — игры серии становятся хоть чуточку, но лучше. StarCraft: Ghost — можно ли не ждать Blizzard-игру? Halo 3 — один из самых ударных проектов года, «ответ Microsoft на выпуск PS3». Hellgate: London — подход, используемый в этой игре, весьма инновационен. Prey — одна из легенд индустрии в категории «долгострой». Warhammer: Mark of Chaos, Supreme Commander, Rise of Legends, Heroes of Might and Magic V (конечно же!), Spore, Final Fantasy XII, Mass Effect.


А вот действительно страшное опасение: вполне может статься, что рассказывать о Spore будет интереснее, чем играть в нее. Но .EXE-люди, хоть и отливаются на секретном заводе из кремния под высоким давлением, глубоко в душе все еще остаются детьми. Прикидывать шансы и трезво оценивать ситуацию не получается, поручим эту работу менеджерам Electronic Arts. Куда приятнее вернуться к разноцветным коробочкам. Вы в курсе, что анимация создаваемых в редакторе персонажей будет «вычисляться» всякий раз заново, исходя из их формы, размеров и количества конечностей? Знаете ли вы, что, если при очередной эволюции развить «мозг» существа до максимума, вы переходите на уровень Civilization 1 и это необратимо? И еще, оказывается, вид на планету из космоса становится доступен только после изобретения летающей тарелки. А сама летающая тарелка стоит ужасно дорого и строится долго, поэтому игрок будет обращаться с ней очень осторожно. И будто бы другие цивилизации можно будет находить по активности радиоволн в секторе, а общаться с ними придется с помощью музыкальных фраз. Говорят также, если понравиться инопланетянам, можно будет установить дружеские отношения и путешествовать по обмену, а если не понравиться, инопланетяне расстреляют тарелку из своих систем ПВО, и амба. А чтобы проверить, пригодна ли новая планета для обитания, нужно похитить с помощью НЛО одного из жителей Земли и забросить его на еще не освоенную территорию — и если тот сдохнет, то колонизировать планету еще рано; прежде надо взять специальную машину, Genesis, и создать атмосферу, облака, горы и деревья. И еще говорят, можно будет увидеть галактику со всеми туманностями, а потом одним движением мыши навести камеру на любую звездную систему, планету, город, здание, существо, дать в кадр его лицо крупным планом и посмотреть ему в глаза. Вот так говорят.

ОЛЕГ.ХАЖИНСКИЙ

[3] Dreamfall: The Longest Journey

Dreamfall: The Longest Journey
www.dreamfall.com


жанр

Квест

платформа

PC, Xbox

разработка

Funcom (www.funcom.com)

издание

Aspyr Media (www.aspyr.com)

релиз

Апрель 2006 г.

оценка по Горбунову

4,80


Dreamfall: The Longest Journey Хулиганы из Funcom не только насытили диалоги Dreamfall словом «fuck» (которое особо пикантно звучит в устах пятилетнего мальчика), но и воплотили в полигонах анатомически правильного Хранителя. Я покраснела.

Единственная, наверное, игра первой десятки, от которой мы не ждем технологического чуда. Зато ждем всего остального, как-то: письма Рагнара Торнквиста (который по части эрудиции может поспорить с Тони Уорринером и Чарльзом Сесилом, а в мастерстве рассказчика — с Бенуа Сокалем), задачек без скидок на трехмерность и отсутствие мышиного курсора (перемещениями Эйприл, Зои и Киана придется управлять непосредственно, как в Broken Sword 3, а вместо пиксель-хантинга нас ждет довольно неуклюжая система наведения на цель), одинаковой легкости в обращении как с фантастическим (вечный дождь, загнивающий после Коллапса американский городок и процветающий африканский — в каждом доме установлен новейший японский унитаз и душевая кабинка со звуковой системой 5.1, по улицам бродят черные кошки из «Матрицы»), так и с фэнтези-сеттингом (парящие в воздухе друиды, города на озерах, волшебное гетто в патриархальной Меркурии). Игра должна быть пестрой, переливающейся, многоцветной, словно калейдоскоп. Локации, составленные из самых разнообразных, зачастую диаметрально противоположных красок и деталей, должны сохранять единый фирменный стиль. Озвучание пусть будет только великолепное: несколько сотен говорящих на разных языках персонажей сожрали львиную долю бюджета, а актрисе, играющей Зои, уже сейчас можно давать специальную премию за лучший британский акцент в компьютерной игре-2006. Для оригинального TLJ музыку писал Бьорн Арви Лагим (Bjorn Arve Lagim), это один из лучших саундтреков в истории видеоигр. Но в Dreamfall тоже есть что послушать — и это далеко не осточертевшие оркестровые дорожки.


Какие игры-2006 вы особенно ждете?

Крис Тейлор (Chris Taylor)
Gas Powered Games (www.gaspowered.com), глава компании

Больше всего — Spore Уилла Райта! Правда, не уверен в сроках ее выхода, но игра точно выйдет, рано или поздно — это Райт. Индустрии как воздух нужны оригинальные игры... Я люблю классику, но больше всего меня привлекают проекты, которые ни на что не похожи; и вовсе не обязательно, что эти вещи будут потом успешно продаваться. Словом, если и ждать — то только такие, с ух-каким-потенциалом!.. А вообще, если честно, от 2006-го ничего выдающегося не жду. Индустрия переживает тяжелый переходный процесс смены консольных тектонических плит. Разве что игры для PS3 постараются удивить нас осенью парой свежих идей, но я поверю в это только тогда, когда все проинспектирую сам.


Выйдя в 1999 году, The Longest Journey затронула важнейшие тенденции в квестовом жанре: смешная, необычная героиня (даром что написанная мужчиной), сочетание в одной игре двух несочетаемых дизайнерских идеологий (техника Старка и органика Аркадии), квест как путешествие от первого кадра до последнего... В трехмерности этого добиться труднее — и героиня вся в дурацких полигонах, и органику на довольно примитивном движке не так-то просто реализовать, и путешествие тормозится всевозможными вставками (преренденное 3D, ролики на движке, ролики, заранее обсчитанные)... Но, скажу вам по страшному секрету (видела бета-версию): ВСЕ БУДЕТ В ПОРЯДКЕ!

TLJ стоит особняком от Grim Fandango и «Сибири» в первую очередь благодаря неуемной энергии Торнквиста как рассказчика — ему скучно возиться с пазлами, ему скучно отвлекаться на герметически закрытые локации, из последовательности которых состоит любой дорожный квест (даже Full Throttle!), ему хочется двигаться вперед и показывать нам миры, а потому большинство пазлов TLJ представляли собой задания «отнеси посылку», которым место в какой-нибудь MMORPG... Но вы помните спасение от Грибблера? А задачку с искусственным глазом? Вырос ли Торнквист не только как писатель, не только как дизайнер локаций, но и как дизайнер пазлов (как, скажем, вырос Сокаль между «Амерзоном» и «Сибирью»)? Весна покажет.

МАША.АРИМАНОВА

[4] Alan Wake

Alan Wake
www.alanwake.com


жанр

Survival Horror

платформа

PC, Xbox 360, PlayStation 3

разработка

Remedy Entertainment
(www.remedygames.com)

издание

Издатель не объявлен

релиз

2006 г.

оценка по Горбунову

4,85


Alan Wake По словам разработчиков, небритый писатель Алан срисован с «профессионального финского актера». Ну и чем он отличается от небритого копа Макса, срисованного с нефотогеничного сценариста?

Страдающий от бессонницы знаменитый хоррор-литератор Алан Уэйк перебирается в городишко Брайт-Фолз, что в штате Вашингтон. Там находится знаменитая клиника, занимающаяся расстройствами сна. По прибытии Уэйк тут же начинает видеть замечательные коммерческие кошмары, но не успевает он открыть ноутбук и сесть за новый бессмертный роман, как странные люди в черных плащах с капюшонами принимаются просачиваться из сновидений в Брайт-Фолз. Как всякий нормальный знаменитый автор романов ужасов, Алан с фонариком в одной руке и пистолетом в другой бродит по странному американскому городку, цитируя поэта Дилана Томаса. Вы не помните, Лавкрафт не хранил под кроватью лампадку, дробовик и томик Эдгара По?

Remedy упорно зовет свою следующую после Max Payne повесть «боевым триллером» — то ли не знает, что делает классический survival horror, то ли делает вид, что не знает. Алан, правда, помимо пешего шатания по городку позволяет себе поездки на автомобилях — что даже не снилось героям и героиням Resident Evil и Silent Hill. Но знаменитые литераторы, авторы романов ужасов, предпочитают путешествовать с комфортом. Боевые сцены означают не столько рапид и перестрелки, сколько орошение типов в черных плащах животворным светом фонарика. Это, кстати, уже было реализовано в ObsCure — на свету враги слабеют, в темноте набираются сил, под это дело заточен весь движок...

Ну а вот самая прекрасная подробность: по мере развития событий день становится все короче, а ночь длиннее. Все уже видели Алана Уэйка, пытающегося добраться до старого маяка наперегонки с закатом (прыгает по полуразвалившемуся мосту прямиком из Evil Dead). Ночью кроме фонарика можно использовать переносные рефлекторы (некоторые даже с детекторами движения). Область свободного перемещения и перетаскивания рефлекторов будет постепенно расширяться, как в «Сан-Андреасе».

Если «Макс Пэйн» моделировал полнометражный фильм, то «Алан Уэйк», вероятнее всего, станет первым сезоном длинного телевизионного сериала — больше игровых часов, постоянный сеттинг (иконический амгородок, который разработчики, как и мы с вами, видели исключительно в сериале Дэвида Линча), секреты открываются с неторопливостью, подозрительно напоминающей настоящую жизнь. Кстати, есть сигналы о возможной разбивке Alan Wake на цепочку коротких эпизодов с игрой за разных персонажей. В Silent Hill такими вещами обычно развлекались на третьем-четвертом сквозном прохождении.

Основная информация об Alan Wake относится к подготовительному периоду времен прошлой E3 (сцена «здоровенные булыжники и бревна сносят маленький мостик» и первичные сведения о динамических тенях, отбрасываемых горами) — до следующей E3 откровений ждать не приходится. Не найден еще издатель, но о дистрибуции через Steam разработчики, по счастью, не задумываются. «Мы хотим дать игрокам возможность подержаться за красивую коробку и хрустящие мануалы!»

ФРАГ.СИБИРСКИЙ

[5] Supreme Commander

Supreme Commander
http://supcom.gaspowered.com


жанр

RTS-легенда

платформа

PC

разработка

Gas Powered Games
(www.gaspowered.com)

издание

THQ (www.thq.com)

релиз

4 квартал 2006 г.

оценка по Горбунову

4,55


Supreme Commander Согласитесь, в кадре Supreme Commander пока пустовато. Если мы хотим вызвать дух Total Annihilation, необходимо принести на алтарь тотальной аннигиляции никак не меньше тысячи юнитов одновременно!

Признаемся честно, игра оказалась в первой десятке-2006 по оч. большому блату. За внучка попросил его духовный дедуля по имени Total Annihilation. Правда, это очень большой секрет: обещайте, пожалуйста, никому не рассказывать, особенно людям из Atari — расстроятся. Если бы за Supreme Commander стоял не Крис «Тот самый» Тейлор, мы с одобрением покрутили бы пальцем у виска и проводили разработчиков-революционеров в последний путь, декламируя «безумству храбрых поем мы песню». Но Крис... это отдельная история: парень вполне может вернуть миллионную армию под знамена Total Annihilation 2. То есть, простите, Supreme Commander.

От хорошо знакомой игры осталось множество острых граней, бездушные ландшафты, индустриальная романтика, запах машинного масла и лязг металла; трехмерный рельеф, потребный не для красоты, но сугубо для дела; гигантские полчища механизмов, которые поливают друг друга огнем и вдавливают обломки в землю. Впрочем, этого идеологу Gas Powered Games показалось мало: он рассуждает о важности сюжета, концепции движения «изнутри-наружу» и «войне информации», отказываясь конкурировать со StarCraft 2, публично отрекается от палочки-выручалочки начинающего гейм-дизайнера «камень-ножницы-бумага» и собирается вычислять эффективность каждого выстрела с учетом рельефа и скорости движения стрелка.


Какие игры-2006 вы особенно ждете?

Дэвид Дурчак (David Durcak)
Cauldron (www.cauldron.sk), директор по разработке

В первую очередь Black (PS2) и Alan Wake, затем S.T.A.L.K.E.R., Mafia 2, Warhammer: Mark of Chaos. Почему? Black, если судить по роликам, выглядит просто потрясающе: стрельба, взрывы, разрушения, эффекты. Alan Wake — в большей степени из-за сюжета, история выглядит многообещающей и дает свободное пространство для неожиданных поворотов. Mafia 2: мне нравилась оригинальная игра, верю, что сиквел откроет новые горизонты. Warhammer: графика, музыка, эпические баталии — страшно любопытно, как это будет выглядеть на Next-Gen-консолях. Кроме того, очень жду Age of Conan: Hyborian Adventures — из чисто профессионального любопытства, ведь наша компания тоже делает игру с участием Конана.


Тейлору тесно в детсаду RTS-клона, он просится наружу, на орбиту, к чертовой матери, в космос! Лавры Total War не дают покоя, руководить строительством индустриальных комплексов уже не интересно — этим займутся Base Commander’ы; знать много о ресурсах тоже не требуется: энергия равна массе, помноженной на квадрат скорости света. Ни один юнит не слишком велик: сверхдетализированные, жирнополигональные шагающие танки, вокруг которых вьется техника помельче, вдруг оказываются точками по сравнению с исполинским боевым кораблем, стоящим на рейде, — это не корабль даже, а целый город! Еще одно движение мыши, и мы обнаруживаем в океане гигантских масштабов флот, в котором таких кораблей великое множество. Линия горизонта стремительно превращается в кривую, монструозных масштабов боевые единицы — в пиктограммы на карте; заводы и фабрики штампуют технику в бесконечных количествах, в то время как генералиссимус, склонившись над кругляшом глобуса, руководит кампанией с орбиты.

Его взгляд меланхолично скользит по самым удивительным техническим объектам, которые только способен выдумать человеческий разум: вот летающий авианосец, вот подземная фабрика танков, а это подводная лодка, в чьих недрах ждут команды на взлет десятки экипажей истребителей. Десятки, сотни, тысячи, десятки тысяч юнитов одновременно ведут сражение в масштабах целой планеты. Зачем? Сюжет оригинальной игры помещался на одной странице руководства пользователя размером с салфетку — и это не помешало ей стать одной из самых выдающихся RTS за всю историю индустрии. Над историей Supreme Commander работает целый союз НФ-писателей. Времени найти объяснение происходящему достаточно: игра выйдет в самом финале 2006-го, взгляните на картинки — там пока пустовато. Производителям процессоров и 3D-акселераторов нужно время, чтобы вывести на рынок новые модели, способные в полной мере отразить видение Тейлора. Война будет жаркой.

ОЛЕГ.ХАЖИНСКИЙ

[6] Crysis

Crysis
www.crytek.com


жанр

Знойный/зябкий FPS

платформа

PC, PS2, Xbox 360

разработка

Crytek
(www.crytek.com)

издание

Electronic Arts
(www.ea.com)

релиз

4 квартал 2006 г.

оценка по Горбунову

4,60


Crysis Военный КАМАЗ (а это безусловно он) демонстрирует один из трехсот способов причинения нестерпимой боли деревянному строению класса «амбар». Впечатляет.

Проклятье бесконечного сиквела довлеет над Старым Светом. Девелоперские мускулы старушки Европы столь слабы, что каждое удачное выступление молодой команды автоматически обрекает ее на пожизненное заключение в стенах собственной игровселенной. Немецкая Crytek уже отыграла козыри Far Cry и приставочного Far Cry Instincts на пригожих тропических островах. Что дальше? В 2006-м грядет полномасштабный Crysis. Думаете, мы скорбим? Не тут-то было.

Это не аддон и не ремастеринг. Настоящий наследник! Crysis использует мощности выкрученного до красной отметки движка CryENGINE 2, со всеми вытекающими. Мастера Crytek обещают королевство в реальном времени, обитель озорной аутентичности, где вражеский интеллект не видит сквозь траву, но может быть насмерть раздавлен балкой разрушенного сарая, где произвольно выбранные деревья служат для строительства баррикад, сооружения блок-постов и даже мостиков через бездну, а их ветви не останавливают персонажей и не становятся для них прозрачными — но сгибаются под приложенной извне силой и дают дорогу. О том, чтобы королевство не прогнило и сохранило заявленные чудеса к моменту релиза, остается только молиться.

И, да, конечно, это тропический остров. Который пядь за пядью — в том самом реальном времени — превращается в ставку Снежной Королевы. Рухнувший с небес в чащу неизвестный объект, привлекший внимание корейского и американского правительств, на поверку окажется не метеоритом. Кораблем пришельцев. Враждебных злобных уродцев. Им нравится эта планета. Они ее заморозят!

И пока американский спецназ разминается на рекрутах северокорейской армии в еще райских кущах, в сердце острова зреет ледниковый период. Захватчики живут ниже нуля, творят ниже нуля и воюют ниже нуля: чего стоит хотя бы оригинальный ускоритель частиц, способный замораживать витающую в воздухе влагу и с бешеной скоростью отправлять крохотные снаряды in-your-face! Впрочем, действительно бояться надо грандиозной freeze-пушки, чьи жертвы обращаются в ледяные изваяния и вскоре рассыпаются кубиками коктейльного набора. Cheers?

Не так быстро. Ведь в багаже Джейка Данна отыскался, нет, не смокинг, нанокостюм. Вы не знакомы с Джейком? Это парень, чей славный спасательный жилет оборудован печкой и кондиционером. Одежка отогревает замороженных, остужает разгоряченных (пришельцы смотрят на мир только тепловым зрением), развивает силу, стимулирует подвижность, приглушает шаги и в целом исполняет обязанности силового агрегата хорошего космического корабля... Гений военного haute-кутюра.

Вы заметили? Crytek снова делает это. Даже известные нам информационные крохи сплетены слишком хитроумно и логично, они цепляются друг за друга, уверенно скручиваются в ДНК победительного ААА-тайтла. Пусть он будет коротким (всего десять часов), но пусть (пожалуйста!) он будет еще и гениальным. Реквизиты налицо, правила известны, сэйвы повсеместно, а оболочка по-прежнему инициирует слюновыделение. Тропики нуждаются в заполярных нас: все на вылет!

АЛЕКСАНДР.ВЕРШИНИН

[7] Fallout 3 и Gothic 3

Fallout 3
www.bethsoft.com


жанр

РПГ номер один

платформа

PC, Next-Gen-консоли

разработка

Bethesda Softworks
(www.bethsoft.com)

издание

Издатель не объявлен

релиз

2006 г.

оценка по Горбунову

5,00


Fallout 3

Мы не возьмемся утверждать на голубом глазу, что Fallout 3 и Gothic 3 — два равноожидаемых презента. Напротив, они словно небо и земля, сказка и суровая правда жизни, прекрасный принц из мечты старлетки и тот удовлетворительно приемлемый самец, за которого женщины в конце концов выходят, притомившись от несбыточных грез. Маша Михайловна не даст соврать.

F3 и G3 — это всё и ничто, ничто и всё, что угодно. Гипотетическая вера в существовании Fallout подкрепляется кредитом доверия к Bethesda Softworks, но больше о проекте неизвестно ничего. Его курирует Тодд Говард, человек-который-не-провалил-Morrowind, и мы безмерно благодарны Bethesda уже только за это. Заметим, никакого самообмана в отношении новых собственников лицензии Fallout у нас нет: Bethesda всегда умела делать миры, наконец, научилась блестяще оперировать с графикой, но до сих пор испытывает сложности с аутентичным моделированием и анимацией человеков. Они не гении, эти ребята, но редкие трудяги. Fallout 3 будет большим и будет крепким, а обо всем остальном нам остается лихорадочно мечтать. В конце концов, никто и никогда не видел доблести Bethesda за пределами фэнтези-жанра.

Gothic 3
www.gothic3.com


жанр

Немецкая ролевая классика

платформа

PC, Next-Gen-консоли

разработка

Piranha Bytes
(www.piranha-bytes.com)

издание

JoWooD (www.jowood.com)

издание в России

Game Factory Interactive
(www.gfi.su),
«Руссобит-М»
(www.russobit-m.ru)

релиз

Лето 2006 г.

оценка по Горбунову

4,50


Gothic 3 Медиевальные поселения — дизайнерский конек Piranha Bytes. За ленивым бытом фэнтезийного городка можно наблюдать часами. Судя по всему, Gothic 3 не станет исключением из этого правила.

Gothic 3, с другой стороны, как на ладони: вот он весь, знакомьтесь, трепите за грудь. Чудаковатый, слегка с левой резьбой, со странностями, которые после двух удачных релизов стали отличительной маркой дизайна Piranha Bytes. Как и все национальные блокбастеры, Gothic 3 слегка не от сего мира, однако именно здесь по традиции кроются приятные неожиданности. От немцев мы ожидаем прежде всего безмозглой бравады приключенческого духа и безумных геймплей-импровизаций, на которые старые квесты фирмы Sierra реагировали вылетом в DOS с сообщением: «Oops! You did something we didn’t think of». А Gothic, наша прелесть, стоически терпел любые выходки, будь то несанкционированный рейд по орочьим тылам или вдохновенный геноцид в одном из роскошно спланированных AI-кемпингов. За то и любим, наверное.

Вы заметили? Последнее поколение скриншотов Gothic 3 свидетельствует о нездоровом дизайнерском увлечении задниками. Ландшафт и архитектурные конструкции угрожающе доминируют над неестественными, мелкими, сирыми человеческими фигурками, которые как будто совершенно не важны для мирового порядка. Герры пираньи, мы требуем баланса! Ибо именно этим, а не сногсшибательной графикой или, скажем, достойным «Небулы» сценарием, извечно пробавлялась серия. Идеально выверенный геймплей, костоломный спарринг, по-аптекарски точно отцеживаемая история и умеренная свобода действий для самых непоседливых — вот и все, что ждут от немецких игротворцов тысячи и тысячи маленьких РПГ-любителей по всему миру. Гламур и эпику мы, пожалуй, поищем в TES: Oblivion. Gothic 3 — наш Фенимор Купер. Чуть наивный action-ориентированный романтический детский сад.

АЛЕКСАНДР.ВЕРШИНИН

[8] Hellgate: London

Hellgate: London
www.hellgatelondon.com


жанр

Шутер от первого/третьего
лица с элементами РПГ

платформа

PC

разработка

Flagship Studios
(www.flagshipstudios.com)

издание

Namco Hometek
(www.namco.com)

релиз

2 квартал 2006 г.

оценка по Горбунову

4,75


Hellgate: London Пресс-уровень «Подземка». Не просто среднее арифметическое от Serious Sam и Silent Hill: потрясенная NVIDIA тут же прилепила на Hellgate бирку «технологический модерн».

Главное ползучее неизвестное двадцатого века — степень научного познания сверхъестественного — оказалось пустышкой, ментальной лентой Мёбиуса. Пришло время новых знаков препинания: основной темой века двадцать первого становится вариантность существования в мире императивного supernatural, и это наглядно доказывает Билл Роупер, глава и основатель Flagship Studios, блестящей Hellgate: London. Место действия выбрано совершенно не случайно: британский кэпитал-сити — тот самый последний бастион интеллектуального шовинизма, после падения которого приходится заново искать не только ответы, но и вопросы. В игре Роупера бастион вполне закономерно падает — что дает ему возможность выйти далеко за рамки жанровых Diablo и WarCraft, в создании которых Билл и Ко принимали непосредственное участие. Лондон захвачен демонами — вполне вероятно, теми же самыми, которые населяли бесконечные подземелья главной игры Blizzard. Это — данность и главное условие мира Hellgate. Все остальное — багет, условное техническое оформление. Включая локации, которые, конечно же, будут генерироваться случайным образом.


Какие игры-2006 вы особенно ждете?

Хенрик Себринг (Henrik Sebring)
Massive Entertainment (www.massive.se), гейм-дизайнер

Линейка-2006 выглядит весьма внушительно, и уже сейчас я начинаю переживать — столько игр покусятся на мое бесценное рабочее время! Очень надеюсь на Alan Wake — Remedy прекрасно удается сочетать повествование с интересным геймплеем. Это тот тип игр, которым вы можете посвятить все выходные. Будучи в некоторой степени WoW-джанки, разумеется, жду аддона World of WarCraft: The Burning Crusade. В очередной раз убеждаюсь в важности онлайнового сообщества в мире MMORPG. Я играю в WOW почти год и самое важное приобретение, которое я сделал за это время, — друзья, с которыми мы вместе путешествуем и сражаемся.


Внутри этой системы — максимально свободный в своем развитии персонаж. Древо умений не ограничивается текущим уровнем и количеством расходуемых единиц опыта, список заданий и вовсе зависит только от пожеланий игрока (в принципе, можно совсем обойтись без конкретики и свести действо к абсолютно постмодернистской аркаде). Один из классов, например, обладает способностью ведения боя обеими руками — и это не пошлое македонское фехтование: навык позволяет использовать одновременно холодное и огнестрельное оружие; другой скилл наделяет героя «аурой», которая наносит урон находящимся рядом врагам и наделяет атаки соратников дополнительной мощью... Серьезный ролевой крен, однако, не мешает «Вратам» быть настоящим шутером, причем решительно непонятно, как Flagship смогла добиться такого эффекта. В особо проблемные моменты (сложно вести бой от первого лица, будучи, скажем, кинжальным мастером) камера меняет ракурс и занимает более привычное место «за плечом», однако вид «из глаз» — то, чем разработчики гордятся больше всего; непостижимым образом им удалось совместить механику FPS («побеждает тот, кто быстрее»), механику слэшера («побеждает тот, кто сильнее»), механику RPG («побеждает тот, кто нашел редкий артефакт, вставил в него Фалангу Павшего Святого и наложил заклятие неразрушения») и все равно остаться в консервативной action-нише.

Напоследок — немного совсем уж мелких деталей. Зависимость игрового процесса от реального времени (если NPC сообщил вам о том, что вываренные жабьи кости появятся у него через два дня, это случится именно через два дня — то бишь послезавтра); шанс оценить мотивы и цели захватчиков (концептуальная предыстория игры, которую можно узнать, исследуя «сюжетный» сектор); никакой D&D-ориентации (полноценная «научная» ветка). Черт возьми, кажется, это мечта.

СЕРГЕЙ.ДУМАКОВ

[9] Company of Heroes

Company of Heroes
www.companyofheroesgame.com


жанр

Стратегия в реальном времени

платформа

PC

разработка

Relic (www.relic.com)

издание

THQ (www.thq.com)

релиз

2-3 квартал 2006 г.

оценка по Горбунову

4,80


Company of Heroes Алекс Гарден и его подчиненные — люди юные и от мира сего. «Алекс, а что такое вообще этот «Тигр»?» — «Для фанатов WWII это типа как для нас Baneblade, чуваки. Или как AT-AT».

Эволюция стратегий в реальном времени состоит в увеличении Красоты и уменьшении Возни. В начале 90-х Dune II заставляла игрока перетаскивать каждый квад по отдельности, чтобы отвлечь от своего внешнего вида. Как только пехотинцы Command & Conquer научились на досуге отжиматься и чесать ногой за ухом, в RTS появилась Зеленая Рамка. В дальнейшем частичное отсыхание строительства баз позволило ввести честное трехмерье и свободную камеру. Однако до сих пор все RTS делались из расчета, что игрок попробует крупный план только из любопытства и сразу отпрянет, испугавшись небрежно обтянутых текстурами угловатых моделей; чтобы чем-нибудь игрока занять, в RTS практиковался микроменеджмент.

Company of Heroes должна подвести черту под подобной практикой: максимум зрелищности и никакого копошения. Из общего вида игрок отдаст приказ штурмовать strategic location, замаскированную под безымянную высоту, и нетерпеливо придвинется поближе. Для его удобства солдатикам добавят мозгов — они будут в состоянии самостоятельно переходить с бега на ползание по-пластунски, прятаться от пуль и даже прикрывать огнем товарищей по взводу. Это несколько пугает — что же останется на долю игрока, кроме восхищенного созерцания? Обеспечение своим пехотинцам перевеса над столь же сообразительными вражескими: снос танками и саперами зданий и прочих прибежищ неприятеля, создание собственных фортеций. Посему мы вправе ожидать от Relic нового слова в дизайне уровней и мастерской игры с разрушаемостью объектов и прочими следствиями физической достоверности. И надеемся, что копание импровизированных траншей (воронок; артиллерийским огнем) будет одним из очень многих фокусов.

Впрочем, Company of Heroes будет нагружать в большей степени органы чувств, чем голову. И это замечательно. «Тигр» движется на наших пехотинцев... на нас. Раньше это было коряво. Теперь это будет страшно. Они подстрелили Моралеса, Джонни и Черныша Тони! (Все солдаты будут разных типоразмеров и цветов.) Одного подбросило в воздух взрывом, другого перепилило пулеметной очередью, третьего достал шальной осколок! Последняя граната! Рикошетит от бронированного лба!.. Крупноплановые visuals и возможность сделать из каждой миссии кинокусочек, апостериори и совершенно свободно орудуя камерой, логично дополнит берущий за душу кинематографический сюжет.

Предельная амбициозность! От небрежного взмаха рукой удерживает одно: посулы исходят от Relic, подарившей нам опьянение битвы в WH40K. Поэтому верить можно.

НИКОЛАЙ.ТРЕТЬЯКОВ

[10] Microsoft Flight Simulator X

Microsoft Flight Simulator X
www.microsoft.com/games


жанр

Авиасимулятор

платформа

PC

разработчик и издатель

Microsoft
(www.microsoft.com)

релиз

4 квартал 2006 г.

оценка по Горбунову

4,90


Microsoft Flight Simulator X Напрямую об этом не говорится, но что-то подсказывает, что мы вновь будем опылять сельхозпосадки. Помните, как когда-то, давным давно, едва ли не в другой жизни...

Это официально: очередная версия лучшего в мире авиасимулятора увидит свет уже в этом году. Обтекаемые строчки пресс-релиза не раскрывают совершенно никаких подробностей, сообщая главное: серия не оставлена, по крайней мере пока.

О том, каким именно он будет, можно только догадываться, пытаясь прочитать скриншоты между строк, придирчиво рассматривая всевозможные слухи от якобы инсайдеров. Маркетинговая машина пока что только начинает обрабатывать широкую публику, которую больше всего на свете интересует графика.

Да, на этот раз будет много графики! Новая операционная система, новый DirectX, новое все позволяет разом наверстать и обойти упущенное и конкурентов (разрешите считать сериалы «Ил-2» и Lock On конкурентами MSFS, ну, хоть на пять минут). Новый просчет отражений (только посмотрите, сколь красив мокрый бетон взлетной полосы), совершенно новая вода, в которой отражается небо и купаются облака. Куда более убедительно выглядящий рельеф (в отличие от, холмы теперь просто живые), дома, деревья, складывающиеся в сады и лесополосы, дороги с трафиком. Этот мир впервые обещают наполнить жизнью: элегантные стаи птиц дразнят со скриншотов, апгрейд неизбежен, прощайте, деньги, пусть вам будет хорошо на новом месте. Дельфины, между прочим.


Какие игры-2006 вы особенно ждете?

Ярослав Астахов
Nival Interactive (www.nival.com), продюсер

Final Fantasy XII. Этот сериал находится на переднем крае КИ-развития, поэтому каждую новую часть жду с большим нетерпением — и всякий раз поражаюсь красоте и изяществу дизайна! Уверен, что каждый, у кого развито чувство прекрасного, каждый считающий себя «гурманом» КИ, должен познакомиться с этой игрой поближе... WoW: Burning Crusade. В WoW ежедневно играют миллионы людей по всему свету. Чем станет аддон — простым количественным дополнением или же он выведет проект на новый качественный уровень? S.T.A.L.K.E.R. Слежу за судьбой проекта несколько лет. Какой бы игра в итоге ни получилась (а я уверен, она удастся), она окажет существенное влияние на отечественные КИ.


Расширится ассортимент поставляющихся в коробке с игрой ЛА. Обещают примерно два с половиной десятка машин: сразу три летающие лодки и кое-какую иную экзотику — скажем, на некоторых скриншотах небесные потоки рассекает мотодельтаплан.

К сожалению, о главном пока ни слова. Неясно, какие улучшения будут в летной модели, ведь по этому параметру MSFS пока что находится в отстающих. Неизвестно, что будет с радиообменом, насколько глубоко перепашут погоду, и т.д. и т.п. Скорее всего, обо всем этом будет заявлено в последнюю очередь, так как широкую публику эти малозначительные подробности мало интересуют, но мы будем ждать, уверенные, что и на этот раз нас тоже не подведут. А пока официальные MS-лица аппелируют к вниманию прохожих: то расскажут, что отныне в игре появятся миссии, которые надо последовательно проходить, выполняя те или иные задания по транспортировке, навигации, аэробатике и пр. Нет-нет, не волнуйтесь, обычный свободный режим никуда не денется.

Увы, некоторые заявления пиар-бодрячков не столь безобидны. Так, в одном из недавних превью представлявший MSFSX Большой Человек заявил, что сам летает не при помощи джойстика, а используя... котроллер Xbox 360. Напуганная общественность быстро выяснила, что в действительности демонстрационный полет был записан заранее, поэтому Большой Человек шайтан-машинкой вовсе даже не управлял. Ай-ай-ай, как нехорошо, мистер Майкл Гилберт (Michael Gilbert), а еще program manager!..

АШОТ.АХВЕРДЯН


См. также: Fallout (серия)

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная