Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №10(123)'2005 / Последний взгляд

Лекарство без рецепта

«Bloodline: Линия крови»


Жанр Триллер во всем

Платформа PC (Windows 2K/XP)

Продюсер Мартин Зима Директор Радек Смишек Сценарист Йозеф Немет

Разработка Zima Software

Издание «Новый диск»

Дата русскоязычного релиза Август 2005 г.


Минимально рекомендуемое железо Pentium 4 2000, 256 Мбайт ОЗУ, DirectX 9-совместимая видеокарта с 32+ Мбайт ОЗУ (GeForce MX не предлагать) 1,3 Гбайт на жестком диске

Мочить дракона. — Один дома и далее. — Квест вприсядку. — Сделать по-своему. — И еще от кашля.

Дракона, вы правы, способен убить только он сам. И ему это, без сомнения, ну совершенно не нужно. Поэтому, когда весь цивилизованный с виду мир живет годом 2005 от РХ (что бы это ни значило), ждет на пыльной дороге появления физических ускорителей и гадает на кофейной гуще, станет ли F.E.A.R. новым стандартом хорроров от первого лица, наша маленькая психиатрическая больница встречает новый, незаметно подкравшийся 1990-й.

Подобно московским дорожно-уборочным спецслужбам, ни за что и никогда неготовым к первому снегу, мы тоже были не. Сможете — простите. Впрочем, можно ли быть готовым к встрече с Bloodline («Линия крови» на нашем побережье, www.nd.ru/bloodline), сказать не имеем возможности. Главврач, пронесший эти два диска меж пробирок и шприцев в палату номер 18, давал клятву лично г-ну Гиппократу. А потому занимайте свободные койко-места, здесь весело, здесь ваши друзья, мы начинаем.

Крепко шибающий гениальностью сюжет о докторе Брауне, добром Айболите, решившем стереть грань между миром мертвых и живых, поминутно чешет пятую точку и оглядывается по сторонам, потом вдруг плюхается рядом и лезет обниматься безо всякой на то причины и без тени сомнения на простоватом лице. Естественно, это вам не Konami с ее безупречной восточной вышколенностью. Это вам Zima Software (www.zima-software.cz), свои в доску парни, хлопающие друг друга по плечу и рассказывающие всей честной Сети, как они любят пиво, чтение «120 дней Содома» по утрам и свежие модели мобильных телефонов. Свое не особенно твердо держащееся в вертикальном положении творение чехи называют «идеальным ужастиком» и с нагловатой логичностью приглашают несчастного потребителя к плотному, продолжительному знакомству с целью, понятно, полного satisfaction. Впрочем, вдруг ввиду известных таможенных зачисток «трубки» подорожали и в Праге тож...

Иначе говоря. При всех остальных термоядерных минусах игры она невыносимо скучна. Можно присесть где-нибудь в уголочке, да хоть в самом начале, сразу после ликбез-ролика, и слушать дождь за окном. Часами, днями, неделями. Никто вас не окликнет, не попросит поднять ноги, что-бы можно было подмести. Захотите во что-нибудь поиграть, хоть чем-то заняться — реакция та же. Давайте, гоношитесь, прыгайте. Берите, что берется, благо интерактивности в игре с булавочную головку, стреляйте, в кого сможете и из чего получится, зомби неизменно появляются снова, и рано или поздно медленно, печально, по-коровьи равнодушно вас сжуют. Крыть, кстати, нечем — подобного реализма симулятор забытого в пыльном чулане ребенка мы видим впервые. Переходы из одной локации в другую относительно свободны, но понять, что же нужно делать сейчас и какого, собственно, мы забыли за следующей дверью, нет никакой возможности. Приходится кружить печальным мотыльком по пустым убогим коридорам, трогать курсором каждый миллиметр игрового пространства и надеяться на лучшее: а вдруг в углу экрана загорится красный восклицательный знак, знаменующий присутствие чего-то невыносимо важного, что и выдаст, возможно, Джиму Карду (знакомьтесь, кстати) сюжетный пинок. Без него никуда...

Движок Bloodline большой оригинал — можно довольно долго по-стриптизерски крутиться вокруг закрытого шкафчика впустую, разочароваться и уйти. Исследовать три-четыре соседние локации, перелезть через забор, через который и перелезать-то не нужно, полюбоваться на обрывающуюся в никуда землю, два раза умереть в попытках вернуться на пригодную к жизни сторону, отыскать новое оружие. Загрузить сохраненную игру и обнаружить в том самом шкафчике ключ. Оказывается, нам предлагалось присесть! Оказывается, доминантной позиции «сверху» створки не желали поддаваться!! И т.д. Впрочем, если все необходимые вещи попали в ваш инвентарь вовремя и без эксцессов, радоваться тоже не следует. Имеется, к примеру, машина. Но путь на свободу преграждают ворота. Ищем ручку для их открытия? Как бы не так! Она сломается в ваших молодецких клешнях в самый неподходящий момент, а Джимми Ка невозмутимо заявит о необходимости поиска другого выхода. Такой вот местечковый пиксель-хантинг.

Рассказывать же здесь об экшен-составляющей игры и вовсе срамно. «Почему вы решили разрабатывать свой движок, а не?» — интересуется ясно видящий свет в конце туннеля сотрудник сайта HomeLAN у Яна Будана, человека из «Зимы». Ответ все расставляет по своим местам: «Мы решили разработать свой движок, чтобы не быть связанными функциями существующих. Чтобы воплотить все наши идеи и задумки, пришлось писать соответствующий движок». Мнда. Можете быть уверены, ни один из современных игровых моторчиков не способен воссоздать эту тягучую грацию побитой армии Урфина Джюса. Абсолют дуболомства, не признающий сколько-нибудь внятной боевой системы, физики, химии, биологии и прочих точных наук. Когда темная глубина экрана являет угловатого, путающегося в конечностях, застревающего в стенах, дверях, самом себе зомби, его вполне логично хочется убить. Коротышку Карда, коему щедро уделяет внимание игровая камера в заставках, руки тянутся ударить чем-нибудь тяжелым. Так живые организмы не двигаются! Мы, избалованные, забыли уже о столь нецензурной анимации подстреленного из дробовика тела, о близнецах-трупах, об окоченевших руках героини Trespasser. Играющему приходится двигаться по уровням с застывшим на лице брезгливым выражением, двумя пальцами собирая предметы и щелчками распугивая шатающихся покойников. За полигонами не видно жизни, истории, трагедии. Примитивный в своей аркадной сути The House of the Dead кажется здесь глубоким психологическим триллером. Душа просит возвращения в уютный туман Silent Hill, и пусть радио верещит о приближающихся со всех сторон тварях, а в руках будет лишь палка с гвоздем, мы будем чувствовать себя частью чего-то целого. Четыре эпизода Bloodline — не что иное, как желание перевозбужденных разработчиков сделать «как у них». Но — незадача: все драконьи головы смотрели в разные стороны, поэтому результат выглядит крайне нескладным Франкенштейном любительской штопки с ярко-голубой фланелевой заплаткой в горошек на злодейском челе. Третий рейх! Третий рейх! Эти фашисты всегда неровно дышали к зомбированным зольдатен! Да, но у нас тут больница?! Дыры во времени! Гипноз! И чтобы все приходились родственниками друг другу! И амнезия! Чехи грохают пивными кружками над еще не начатым проектом, брызгают на него густой пеной и крошат кнедликами. Каждый бросается делать что-то свое, помогает соседу, ожесточенно спорит, не слушая собеседника, и снова уходит в запойное творчество. О технической стороне игры словно и не думали вовсе. Если вы с презрением относитесь к графическому оформлению «кроссплатформ», немедленно возлюбите их. После текстур Bloodline, ее освещения, зоны видимости, воды, открытых пространств, умеющих одним своим присутствием насылать столбняк на системы любой производительности... Скриншоты неподалеку, мимо не пройдете.

Возможно, вам привидится, что в игре существует «неповторимая завораживающая атмосфера страха», гарантирующая «Линии» бесповоротную индульгенцию и билет первого класса до райских кущ, в обход кипящего масла технических и графических ужасов. Запишите: у вас галлюцинации. Пишите дальше: ...а чешское творение — отменное лекарство. После мерзейшего внешнего вида, бесцельных блужданий по коридорам, почти пыточного времени загрузки уровней наша реальность кажется много-много-много лучше. Не болейте!

Александр Каныгин

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная