Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №10(123)'2005 / Первый взгляд

Конец света и без тормозов

F.E.A.R.
(демо-версия)


Жанр: Шутер от первого лица

Платформа: PC (Windows 2K/XP)

Исполнительный продюсер: Крис Хьюитт (Chris Hewett)
Креативный директор, ведущий дизайнер: Крейг Хаббард (Craig Hubbard)
Арт-директор: Дэвид Лонго (David Longo)
Дизайн уровней: Джон Малки (John Mulkey)
Музыка: Джеймс Экли (James Ackley)

Разработка: Monolith Productions

Издание: Sierra Entertainment

Издание в России: Soft Club

Дата релиза: Октябрь 2005 г.


Рекомендуемое для демо-версии железо: Pentium 4 3000, 2 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 256 Мбайт ОЗУ, 1,4 Гбайт на жестком диске

«Они пришли изнутри», Дэвид Кроненберг, 1975. — «Давай напугаем Джессику до смерти», Джон Хэнкок, 1971 г. — «Теперь не смотри», Николаэ Роуг, 1973. — «Не с этой земли», Роджер Корман, 1964 г. — «Ползущее неизвестное», Вэл Гест, 1955.

Даже в непривычно засушливое, небогатое на вменяемые релизы послелетье демо-версия F.E.A.R. (www.gameoftheyear.com) похожа на послание, которое отыскал в бутылочных осколках бартовский Эмброуз. На верхней строчке небрежно выдранного из блокнота листа, если помните, густо-красными чернилами было написано: «ВСЕМ, КОГО ЭТО МОЖЕТ КАСАТЬСЯ», на предпоследней: ИСКРЕННЕ ВАШ». В промежутке была совершенная пустота; как и в последней строчке, на которой должна была стоять подпись. В нашем случае, правда, на одну пустую графу меньше: автор компьютерной вариации письма по воде — неоднозначная, но самобытная студия Monolith (www.lith.com; Blood? Да. No One Lives Forever? Да. Contract J.A.C.K.? Увы, да). Пусть вас не смущает последний онлайновый опыт этих людей, F.E.A.R. — совсем другое дело, настоящая игра, над которой цельнолитые корпели весь последний год. Обрамляющий демо-версию сюжет крутится вокруг неприятного инцидента, приключившегося с неким Пакстоном Феттелом: этот гражданин аппетитно отобедал коллегой и взял под свое паранормальное командование батальон клонированного спецназа. Собственно, обнаружение мистера Феттела и является целью до неприличия короткого трансцендентного действа, но это неважно — выше занавес уже не поднимется. Психического командира мы не обнаружим — вместо этого демонстрационный уровень оборвется на полуслове, оставив играющего в крайне противоречивых чувствах. Уже по этому короткому кусочку кода понятно, что F.E.A.R., с одной стороны, игра типично сенсуальная, с другой — буквально солипсическая. Общаться с миром приходится натурально нервными окончаниями, и если ваш внутренний голос сигнализирует, что сейчас случится какая-нибудь гадость, то, скорее всего, так оно и будет (главная нагрузка при этом ложится на слух: столь адекватного звукового сопровождения к компьютерной игре не было, пожалуй, со времен первых частей Silent Hill. Рваные, вибрирующие галлюцинации, полные гнетущего напряжения петли, готовые в любой момент взорваться нервным скрипичным всплеском, — браво, «Монолит»!). В то же время слишком доверять этим самым чувствам не стоит — иначе есть риск всадить остаток ружейных зарядов в издевательски тающий перед глазами фантом. Он это заслужил, твердит голос за кадром. Они все заслужили это, уверенно добавляет он секунду спустя. Убей их всех, подводит жирную черту милый ребенок в красных одеждах, аккуратно вышагивая по потолочной штукатурке. Все эти голоса — мужские и женские, взрослые и детские — имеют, похоже, одну природу, и даже с виду вменяемый интеллигентный человек в очках с роговой оправой вторит этому сонму с пугающе знакомой интонацией. Стилистической выверенности у игры не отнять, иногда кажется даже, что в стремлении нагнать «атмосферы» авторы перестарались: пужание само по себе бессмысленно, а ввиду отсутствия внятного контекста вписать явления мертвецов с горящими глазами в канву рассказываемой истории как-то не получается.

Иной разговор — визуальное воплощение. Здесь никаких оправданий и контекстов не нужно, а потому — красиво. Со вкусом. Да, общее место, но — какой тут «буллет-тайм»! Ближе к концу уровня обнаруживается странного дизайна шотган, который, думается, был внедрен в демо только для повергающего в трепет показа замедленной пальбы (раньше такое великолепие мож- но было увидеть только в фильмах бр. Вачовски). А еще slo-mo позволяет по-киануривзовски играть в салочки с вражьими патронами: порядком подзабытую функцию «увернуться» не просто интересно, но и крайне полезно использовать, за что особенное спасибо. А ведь кроме этого — лучшие на сегодня пиротехнические эффекты. И тени. И лужи крови.

В динамике все это с легкостью превосходит по зрелищности кинопродукт средней руки (а другие сейчас встречаются крайне редко) — тем обиднее созерцать просто-таки провальное внутриигровое убранство. Возможно, это проблема конкретного, отдельно взятого уровня, но куцее, кое-как заставленное безликими параллелепипедами и голыми стеллажами место действия иной раз сводит тщательно созидаемое впечатление на нет. К тому же физический механизм взаимодействия с этим самым убранством понятен не до конца: если мы пинаем картонную коробку, почему не можем ворочать, скажем, деревянными ящиками? И если нам дозволяется дырявить красиво подсвеченные стены, то с какой стати все отверстия абсолютно одинаковы и появляются в заранее подготовленных для этого местах? Но это частности, — хвост геймплея, за который нам расчетливо дают подержаться, слишком мал, что-бы делать какие-либо выводы.

О чем с полной уверенностью можно сказать уже сейчас — так это о совершенно неожиданной динамике боевых действий. Кого-то она может даже ввести в недоумение: от высокотехнологичного шутера меньше всего ждешь затяжных, поначалу даже изнурительных перестрелок, местами и вовсе переходящих в самый настоящий стелс-экшен. В основном это объясняется поведением противников: они запросто обнаружат чужака по включенному фонарю, тихо зайдут в тыл, умело используя поднявшуюся от взрыва гранаты пыль, отпрянут назад, чтобы перегруппироваться и провести новую атаку, если предыдущая не увенчалась успехом... Но самое главное (и самое интересное!) — это явная бойцовская самостоятельность. Каждый новый враг сперва оценивает окружающую обстановку — и только затем планирует свои действия. В зависимости от развития событий этот план может меняться, в результате тот же самый бой, проигранный заново, будет обладать собственной, неповторимой драматургией. Помните кошмарную позу вояки из Call of Duty, одинаково трусливо выглядывающего из-за дерева, остова сгоревшего танка и коровьей туши? В F.E.A.R. распоследнее пушечное мясо ведет себя в тысячу раз смекалистей, чем самый догадливый участник любой из игроопераций по военным мотивам. Кумулятивная кривая сложности игры выстроена в идеальном соответствии со знаменитым треугольником Фрейтага (завязка — развитие сюжета — кульминация-развязка), и по мере приближения к последней точке этой математической фигуры сложность боев заметно растет. Баталия на открытом воздухе, формально закрывающая уровень, может затянуться на добрых пятнадцать-двадцать минут (а какой замечательный ход с вертолетом! Я, признаться, попался: думал, подмога. Так оно и оказалось, только помощь эта адресовалась другой стороне).

Скажу как есть: F.E.A.R. — первая на моей памяти игра, в которой я вынужден был удирать от противника, одного-единственного, — просто потому, что не был уверен в собственном тактическом и интеллектуальном превосходстве...

Впрочем, все сказанное может не значить ровным счетом ничего. Дело в том, что демо выстроено таким странным образом, что игра, старательно избегающая в текущем своем состоянии ответа на любой конкретный вопрос (кроме, разумеется, кинематографичности. В этом сомневаться не приходится), в итоге может оказаться как прекрасным отточенным интерактивным фильмом ужасов, так и сальной подростковой вариацией «Техасской резни бензопилой». Между прочим, последний вариант вовсе не исключается — слишком уж подозрительным кажется появление почти приставочного полубосса, слишком пустой и искусственной выглядит иногда вся эта история с девочкой по имени Альма, слишком сильно F.E.A.R. пытается быть похожей, вызвать в памяти игрока строго определенные ассоциации... Чем же в итоге заполнится промежуток между первой и последней строчками в этом бутылочном послании?

Сергей Думаков

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная