Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №8(121)’2005

Экспоненты. Роман. Часть II

Переднее слово

  • Переднее слово
    Понимаешь, Саша, надо немедленно что-то делать. Пока не поздно, хотя наверняка уже поздно, но если заглянуть в завтра, когда будет еще позднее, то сегодня еще не так уж?.. Нет, серьезно, ролевые надо беречь, здесь и сейчас, иначе беречь будет нечего... Упершись носом в запотевшое стекло, я наблюдаю за выносом тела Bard’s Tale, я бессилен ему помочь, он пришел и ушел, деревянная крышка скрыла из вида скрючившееся тельце, и стук молотка ритмично возвещает «на западном снова без перемен».
    Саша, слова всесильны, а время дорого. Меня огорчает не обидное, что было сказано ему вслед, а то, что присутствовавшие сделают заметку «ясно, ерунда» и убегут прочь, мимо. Правда в том, что правда не одна: в одни и те же слова можно вложить все что угодно. Можно разгромить игру так, что уже завтра все бросятся ее покупать, а можно похвалить так, что окружающие будут вежливо замечать: «Да, наверное, игра хороша, но я, пожалуй, пропущу». Глупо тебе об этом говорить, ты знаешь это лучше меня, и все же, ведь можно было пустить искру «не отворачивайтесь, здесь есть еще немало интересного», а?..

Дорогая редакция

  • Шашечки или ездить?
    Уважаемый Ашот Ахвердян, автор рецензии на «вашевыборную» игру GTR: FIA GT Racing Game (см. .EXE #6, стр. 64)! Pagani Zonda S, 542 лошадиные силы, 450000 долларов; Salen S7, 550 л.с., $419130; Lancia Delta S4, 449 л.с., $350000; Toyota 88C-V, 800 л.с., $2500000 (!)... Мало? — Пожалуйста: Audi R8, 650 л.с., $4500000 (!!); Mercedes-Benz SLR McLaren, 630 л.с., $610000; Nissan R92CP, 800 л.с., $1500000... А также специально для тех, кто страдает булимией: TVR Cerebra Speed 12, 811 л.с.; Bentley Speed 8 Race Car, 650 л.с.; Lister Storm V12, 620 л.с.; Jaguar XJ220, 550 л.с.; Cizeta V16T, 570 л.с. Ну и, конечно, классика мирового автопрома, эталон спортивного машиностроения — несравненный Sauber Mercedes C9 Race Car 1989 г.р., на борту которого «жалкие» 720 л.с...
    Да, я совершенно согласен, Ferrari и Lamborghini — великие имена, но пробегитесь-ка по списку, приведенному выше, еще раз и вы поймете, что GTR не обладает «самым завидным гаражом среди вообще всех гоночных игр». Где же ваша эталонная объективность, дорогая редакция и Ашот-джан? Ведь знакомая вам Gran Turismo 4 уделывает воспетую вами игру, как тузик сами знаете что...

    Гиви Панцулая [maliwka191@yandex.ru]

Новости

ИНТЕРВЬЮ
  • DropTeam. Красота по-американски
    Держитесь крепче! Новый проект компании Battlefront (впервые слышите это имя? Приезжайте в редакцию, и мы научим вас горячо любить Battlefront) вовсе не Combat Mission на обновленном движке, как можно было предположить, а... футуристический варгейм с участием переплетенных карбоновой нитью и покрытых тонким слоем иридия бронированных средств уничтожения, орбитальных транспортных кораблей и далеких планет, о которых земные ученые никогда не узнают. Поклонники военной истории давятся чаем и роняют на ногу одиннадцатикилограммовый пятый том «Истории Второй мировой». Вы спрашиваете, что происходит?
    Неужели в Battlefront.com сменилось руководство и компания взяла курс к берегам, полным диких обезьян, танцующих под тамтамы EA, VU и Ubisoft? До сих пор эти парни издавали только экологически чистые продукты — хардкорные варгеймы, основанные на реальной истории. И вдруг — DropTeam! Реальное время, научно-фантастический сеттинг и стремительные мультиплейер-баталии с участием 16 человек. Мой последний многопользовательский матч в Combat Mission длился полгода, и это было... это было, эх, расчудесно. Незабываемо.

    Беседу вел Олег Хажинский
ИНТЕРВЬЮ
  • They Came From Hollywood. Когда хочется верить
    Бывают проекты, которые мы любим несмотря ни на что — ни на бесконечный процесс разработки, ни на собственные подозрения, что многолетний труд представляет собой бессовестное надувательство. Ведь кроме «несмотря на», есть еще и «за». За что? — За гигантских монстров-мутантов с трансплантированными мозгами, нападающих на мегаполисы и прокладывающих себе дорогу через джунгли небоскребов, чтобы полакомиться обывателями на автостоянке ближайшего молла. Этого — достаточно!
    Вы уже поняли, к чему идет дело, верно? К содержательной фактологическо-метафизической беседе с Ларсом Норпкеном (Lars Norpchen) и Спарки (Sparky) из Octopus Motor, перманентными авторами игры They Came From Hollywood и мифа Гарольда Б. Хакстона (Harold B. Haxton), трэш-режиссера.
    .EXE: Але... але... але, черт дери! Во! Кто-то ответил! Эй, кто на проводе?
    Ларс Норпкен & Спарки: Это мы! Мы на проводе! Але! Черт, ничего не слышно! Алеее! Вас приветствуют программирующий художник Ларс и художественная писательница Спарки!

    Беседу вели Николай Третьяков, Олег Хажинский

Голоса

И ДРУГИЕ ЗВЕРИ
  • Various artists
    Власти одиннадцати стран (США, Канада, Израиль, Франция, Бельгия, Великобритания, Дания, Нидерланды, Германия, Португалия, Австралия) намедни санкционировали ряд мероприятий по нахождению и поимке функционеров пиратских варезных групп, которые закончились арестом семи человек и конфискацией нескольких Интернет-серверов. Плановая охота на ведьм?
    Не вполне. Ведомая господином Гонзалесом (неужели настоящая фамилия?) кампания удивительным образом совпала по времени с решением Верховного суда США по делу о пособничестве создателей file sharing-программ (включая peer-to-peer) несанкционированному распространению музыки, видео и КИ. Единогласный судейский вердикт признал фирму Streamcast Networks (Grokster, Morpheus) виновной во всех мыслимых грехах, творимых с помощью указанного умного софта.
    Двойной удар, как в киношке с парным Ван Даммом. Варезные пираты, разумеется, пользуются собственными каналами распространения и в услугах P2P-обеспечения вряд ли нуждаются. Загвоздка в том, что теперь каждый производитель, а в перспективе — и ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ подобной программы, может быть классифицирован как флибустьер виртуального бассейна. Обнаружить себя за решеткой, отбывающим, к примеру, десятилетнее заключение (а именно такой срок сейчас угрожает четырем американцам и трем голландцам, пойманным по наводке и при участии агентов ФБР), — как это мило.

    Александр Вершинин
БЛОУ-АП
  • Последний писк
    Построить квест, используя только текст, — можно. Только картинку — тоже (всяческие Flash-творения). А вот можно ли построить квест, используя один только ЗВУК? Адвенчуру-радиопьесу? Помните, как у Орсона Уэллса в Mercury Theater, аккурат перед нашествием марсиан? «Мы находимся в обсерватории» — и сразу паркет поскрипывает... К сожалению, от картинки в квестах разработчики отказываться не собираются. Но кое-что на звуковом фронте происходит.
    Нижеследующий краткий звукоисторический экскурс ни в коем случае не претендует на всеобщность. Отыскали что-то на эту тему в квестах Arxel Tribe? Пришел на ум классический образчик из полного собрания сочинений Cryo? Замечательно! Пишите на masha@game-exe.ru, я буду искренне рада. Что же касается здесь и сейчас, то некая Маша А. рассматривает свои любимые примеры из своих любимых квестов... не в научных целях (или во всяком случае — не только в научных), а потому что вспоминать эти квестики чертовски приятно. Для поддержания неформальной обстановки авторство и годы выхода работ приводиться не будут. Думаю, любой человек, дочитавший колонку про и за квесты до сего места, в курсе, кто делал игры про Текса Мерфи и когда вышел «Неверхуд».

    Маша Ариманова
ОСОБОЕ МНЕНИЕ
  • Возвращение командира
    Главное событие лета: Крис Тейлор и его дрессированная Gas Powered Games, создатель популярной, но совершенно необязательной серии Dungeon Siege, решили вернуться к корням. В 2006 году THQ планирует издать игру под названием Supreme Commander, которую называют не иначе, как «духовным наследником Total Annihilation». Стать законным продолжателем дела великой игры мешают небольшие юридические формальности: у Atari, которой принадлежат права на имя, есть свои, но пока очень смутные, планы в отношении Total Annihilation 2.
    Total Annihilation (далее для краткости TA, хотя мне доставляет удовольствие употреблять это клокочущее дикой силой словосочетание еще и еще раз) — игра вне закона. История помнит много ярких, самобытных RTS, но ни одна игра не отпечаталась в нашей памяти с такой пронзительной четкостью, как TA. Десятки громких имен, месяцы неясных надежд и томительного ожидания «следующей большой штуки», восторженные рецензии, пару недель баловства — и вот уже все снова возвращаются к WarCraft 2 (StarCraft, WarCrfaft 3). Никому в этом мире не удалось преодолеть притяжение Blizzard и выйти в открытый космос — кроме «Пещерной собаки» и Криса Тейлора. В прошлом году GameSpy взгромоздил Total Annihilation на вершину десятки лучших RTS всех времен и народов, и мы готовы пожать членам жюри руки. Говорят, после ядерной катастрофы на планете останутся в живых только тараканы. Теперь я знаю — они будут играть в Total Annihilation. Судите сами.

    Олег Хажинский
ЗАКУЛИСЬЕ
  • Новое платье короля
    Этим летом работы в поле, которые положено проводить во второй половине жаркого сезона, не обошли стороной и компьютерных игроков. Только поле у нас не простое, а боевое, импортного производства, за номером 2. Главный вопрос, который задавали себе ветераны уборочной кампании 1942 года: будет ли нынешняя жатва столь же веселым мероприятием? Сомневающимся сообщим: все в порядке, все будет. Кроме того, был отшлифован интерфейс. Хороший повод обсудить то, чего в играх быть не должно, но пока присутствует!
    Сначала заметим, что шутеры — один из немногих жанров, приблизившихся к идеалу, когда наличие интерфейса как отдельной сущности не просматривается. Другие передовики — это гонки и иные симуляторы, где интерфейс будто бы взят из реальной жизни, а потому не считается чуждым элементом.
    Здесь надо оговориться, что под интерфейсом понимается не модель взаимодействия игрока с программой вообще, а только те «инородные» элементы, которые мы можем видеть на экране во время игры и которые напоминают нам о том, что мы смотрим на экран компьютера, а не куда-то еще.

    Илья Стремовский
ПЯТАЯ КОЛОНКА
  • Е3-похмелье
    Угнетение органов чувств — страшное дело. На полную реабилитацию после нарезания кругов по LACC (Los Angeles Convention Center) уходит довольно много времени, в течение которого с потаенных глубин сознания утопленничками всплывают воспоминания — и вопросы. Например: «Кто эти люди?» Нет, в самом деле, кто?
    Эти люди полностью соответствуют гневно отрицаемому нами «образу гика в массовом сознании». Скажем больше: китайские кеды — самая популярная E3-обувь. «ТОПОРЪ» — самое ходовое средство отбития запаха (и зря, оно только к нему добавляется). Чипсы и липкие напитки — самая популярная еда. Главное, что эти люди никуда не торопятся, не пропускают ни одной будочницы (непременно устраивая фотосессии с пальпированием), гребут дармовые пакеты с символикой, заполняют карточки халявных лотерей и бьют друг друга локтями в драках за майки. Результирующее ощущение: выставка — для них. И, если хорошенько подумать, это правда. Уберите gaming nerds, и сгинут booth babes — постаревшие booth girls прошлого века. Журналисты окажутся лицом к лицу с давно пережеванными роликами, с демонстраторами, оказывающимися не разработчиками и даже не PR-работниками, а нанятыми на неделю ведущими FM-передач про игры, — и все это в звенящей тишине. Пустыня реальности и так проглядывает в disclaimer’ах одного очень известного игросайта (того, что дружит с бургер-кингом): «Наши E3-первовзгляды представляют собой начальные впечатления... Они могут основываться на презентациях, демо-версиях или ранее известной информации».

    Николай Третьяков

Тема

ЭКСПОНЕНТЫ. Роман. Часть II

ДЕНЬ ТРЕТИЙ
ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO, ЛОС-АНДЖЕЛЕС, ПЯТНИЦА, 20 МАЯ 2005 ГОДА
  • Alan Wake. Кино и финны, сорок восемь часов после старта E3
    Десять утра, самое-самое начало дня номер три. Коля протирает глаза, обнаружив себя в короткой, но какой-то толстой очереди. South-холл если и проснулся, то не весь и не везде: еще не горят все положенные огни, будочницы только занимают свои места... Впрочем, из каморки, в которой ATi приютила финскую Remedy, уже выходят посетители первого двадцатиминутного сеанса. Показывают психологический экшен-триллер Alan Wake. Все-таки Remedy — отрада теоретика-маркетолога. Короткое псевдоанглоязычное имя героя выносится в название, и в общественном сознании эти одноименные сущности продвигают друг друга в автоматическом режиме. Нашим чухонским родственникам остается лишь бодро шагать по пахнущему восторгом следу и подбирать-подбирать-подбирать — как это уже было раньше с Max Payne.
    Традиционная кинематографическая Remedy-аура подавляет внутренний самоанский протест: это же почти кино... ну и что, что прессопредставители загоняются, как на мясокомбинат, партиями по десять-двенадцать голов? Тушите уж свет, родные, и зажигайте свой большой экран! Финны прибыли на E3 в полном руководящем составе: Колиным сеансом заправляет арт-директор Саку Лехтинен, его сменщики тренируют полное йоговское дыхание снаружи.
    Тонко чувствующая дух времени Remedy от доминирования slo-mo и гангста-выворачивания пистолетов пришла к примату психологизма и воспеванию богатой внутренней жизни. Алан Уэйк не морпех и не диссидентствующий ученый — он писатель. «Поздоровайтесь с Аланом!» — восклицает Саку, давая крупный план. Все присутствующие начинают лихорадочно вспоминать, на кого из финских эгоцентриков похож новый персонаж, но так и не приходят к единому выводу. По Колиному мнению, Алан есмь усредненный Брат Болдуин и одновременно готовый к употреблению типаж для ТВ-впаривания на тему «Как придать щетине дополнительный объем». <...>

    Николай Третьяков
  • Dungeon Siege 2. Сорок восемь часов десять минут п.с.
    «Ну, привет, а это что?» — Сотрудник приставочного стенда Microsoft в майке с логотипами ATi и Xbox 360 подводит слегка потерявшегося Скара к стойке с надписью «Dungeon Siege 2». Гм. Кхгм! Кто бы мог самостоятельно прийти к заключению, что площадка под вывеской «Games for Windows» не свалка третьесортного кода, а специальный Microsoft-полигон для ПК-проектов? («Скрывается от федеральных властей?» — гадает Скар.) Неисповедимы пути БГ.
    Что же до Dungeon Siege 2, то Скар, к собственному удивлению, находит ее вовсе не такой уродливой, как пытаются внушить скриншоты уже целый год. В движении резкие грани полигонов сглаживаются, животные перестают походить на произведения абстрактного искусства из коллекции музея Д’Орсэ, а типологию монстров можно сверять по Большой советской энциклопедии.
    Игровое пространство, исключительно по просьбам трудящих, украшено россыпями телепортеров. Один шаг, и из зимы с ее белыми волками, гигантскими стрекозами (видимо, из тех, что бездарно пропели весь солнцепек и ожесточились) и медведями Скар попадает в знойные пески с агрессивными двуногими гиенами, крабами и скорпионами несладких пропорций. Гадов... слишком много, каждый новый шаг дается партии с великим трудом, ибо на него уходит полтораста лихорадочных кликов левой кнопкой. Именно так! Dungeon Siege 2 отказалась от порочной практики малой автоматизации, и расслабленного указания цели теперь недостаточно, чтобы запустить смертоносную карусель из шести мясников при ручном осле. Каждый удар требуется выстрадать: нет клика, нет удара! Остается лишь благодарить Криса Тэйлора (сурового внешне, но филантропа внутри) за способность клириков восстанавливать героическое здоровье самостоятельно и вовремя, без особых понуканий со стороны гоночных педалей, авиационного джойстика и прочих маловероятных в своеобычной РПГ аксессуаров. <...>

    Александр Вершинин
  • Rise of Nations: Rise of Legends. X3: Reunion. Age of Empires III. Игры для Windows, сорок восемь часов тридцать минут п.с.
    Колин белый адвокат Скар очень долго и зло смеялся в рацию над «Games for Windows», названием ПК-стенда Microsoft, всхлипывал и даже, вероятно, крутил пальцем у виска: не к добру это — забывать свои корни, не к добру... А в сторону Xbox 360 и PlayStation 3 адвокат, уже после выставки, в безмятежье вечерней текилорюмочной на Figueroa-стрит, делал безотказный, отработанный за годы выпад: пока next generation-консоли доберутся до потребителей, ПК убежит далеко вперед.
    Запруженность ПК-резервации косвенно намекала на правоту Скара: к Age of Empires III пролезть напрямую было очень тяжело, поэтому Коля пошел в обход. Первой на пути попалась Rise of Nations: Rise of Legends. Чертов аддон, подумал Коля, и ошибся: это Rise of Nations Light. Два основных ресурса и всего несколько специальных, зато вместо generals — привычные герои, в том числе владеющие заклинаниями; юниты стали крупнее и жирнее, по полю боя мотаются странные четверорукие вроде бы джинны, но присутствует и Удивительный Механический Паук (что ценно, без Кевина Клайна и Уилла Смита; но, увы, и без Сельмы Хайек). Рас всего четыре, и они вовлечены в популярный и востребованный конфликт «магия против технологии», но показывались две, и если публика из «Тысячи и одной ночи» особого отклика в Колиной душе не вызвала, то steam-punk-клан поверг в восторг: не только пауки, но и гигантские мортиры прямиком из «Пятисот миллионов бегумы». Или из «Машины различий». Один из «технологических» героев — реплика железного нациста из Hellboy. Переориентация на младшую возрастную группу не тотальная — любимый ОМХ режим «захвати мир» на месте, только мир другой. Волшебный.
    Человек из Egosoft, представленной на Microsoft-стенде по причине намерения дружить с Xbox, был готов говорить об X3: Reunion очень долго — на фоне неиграбельного демо, посвященного в основном космическим станциям с задниками из планет и звездных восходов-закатов. Вселенная будет больше, чем в X2: до ста сорока секторов (теперь разного размера); NPC будут разгуливать по станциям, AI будет случайным образом вызывать природные катаклизмы и войны между расами; а игрок сможет способствовать росту рентабельности своих торговых путей путем подрыва расположенных в стороне от них станций, потому что в X3 намечается реалистичная модель спроса и предложения. I love it, обрадовался Коля. <...>

    Николай Третьяков
  • Gauntlet: Seven Sorrows. Mage Knight: Apocalypse. Сорок восемь часов тридцать минут п.с.
    Недолгий поиск выявляет неподалеку еще пару соперников Dungeon Siege 2 на благодатной ниве клонирования action/RPG-продуктов Blizzard. Это Gauntlet: Seven Sorrows (Midway) и Mage Knight: Apocalypse (Namco). Оба проекта работаются приставочными гигантами, оба с соответствующим происхождению содержанием — и говорящими именами! Печаль и апокалипсис: куда бежать с поминок Diablo?
    Первые две позиции в рядах траурного марша занимают неожиданные персонажи: экс-Interplay Джош Сойер (Planescape: Torment, Icewind Dale) и не нуждающийся в представлении Джон Ромеро. Эсквайры и главные дизайнеры Gauntlet, оба два. С грустью в глазах Скар наблюдает старания Midway вернуть громкое имя первой action/RPG в истории компьютерных игр. Консольщики с легкостью приобрели лицензию и пару именных дизайнеров, но можно ли купить моджо? Ориентированная «исключительно на чистый экшен» Gauntlet: Seven Sorrows затрудняется внятно ответить на поставленный ребром вопрос. Быть может. Single player-версия смотрится рядовой консольной мясорубкой без страха, упрека и мысли в глазах. Зато многопользовательский режим действительно способен удивить даже бывалого ПК-игрока. Скару нравится идея «натяжения» заклинаний между несколькими игроками. Так, пара скооперировавшихся персонажей неожиданно протягивает между собой потрескивающее электричеством поле или огненную гряду. Три героя создают треугольник, вся площадь коего немедленно заполняется крохотными острыми льдинками незабвенного спелла Blizzard. Мило. Просто. Но мило.

    Александр Вершинин
<...>
  • Hellgate: London. Пятьдесят два часа п.с.
    Силы Скара стремительно подходили к концу. Он только что перенес мучительное сражение с праздными слонопотамами, осадившими стенд Namco, где на сцене сначала прыгали всамделишные самураи, а затем выкатилась волна пышнотелых танцовщиц. Тем не менее неистовство толпы оказалось на руку. Хотя пиар-контакт Flagship Studios и затерялся в бурлящей жиже South-холла, зато компьютеры с живой и бодро дымящей версией Hellgate: London оказались совершенно свободны.
    Удивление! Скар потряс головой и еще раз пристально взглянул на экран. Вот так — чарующе, неотразимо. А вот так — неубедительно, с гнильцой. Разница между видами от первого и третьего лица в Hellgate: London заслуживает отдельного маркетингового и психологического исследования. Во что вам захочется играть: в мутноватый шутер а-ля Serious Sam или в роскошную постапокалиптическую версию Diablo? Вот именно! Вот именно.
    Только с пятой попытки Скар установил технику переключения режима камеры: стрелковое оружие в одной или обеих руках навязывает FPS, но вовремя оказавшийся в руке меч или другое контактное оружие исторгает камеру из глаз персонажа и немедленно открывает изумительный вид на растерзанный Лондон. Или что-то напоминающее британскую столицу. Все ее признаки налицо: красные антикварные будки BT, викторианские здания, разрушенный Биг-Бен на горизонте, обмелевшая до ила Темза и разнесенный вдребезги Парламент. А вот все, что лежит между этими знаковыми достопримечательностями, случайным образом сгенерировано программой при нажатии клавиши «Start new game». И никаких графических артефактов! (Хотя совершенно бессмысленные тупики и пустующие комнаты-каморки все же встречаются.) И НЕРЕАЛЬНЫЙ, фантастический, убийственный уровень детализации!
    Перспектива меняет все. Быть может, это лишь более удобный и широкий угол зрения, быть может — определенная высота расположения камеры, открывающая мусорный мир Hellgate: London в истинном великолепии. Игра обладает бешеным норовом Diablo, щедро разбросанные компьютером зомби, демоны и субдемоны, а также призраки и духи накатывают даже не волнами — океаном. А потому лишь немногие из ста базовых видов оружия требуют действительно точечного наведения на цель. Большинство «стволов» вовсе не огнестрельные образцы, но «реализующие заклятья приспособления». Спеллометы. Скар даже не удивляется, когда подобранный им пулемет вдруг начинает распылять замечательно знакомые пушистые снежинки, — это же Nova, ребята! Подоспевший дворецкий в фирменной майке Flagship рассказывает о произвольной генерации оружия (как в Diablo — суффиксы, префиксы), пяти его основных видах, взаимозаменяемых магазинах, блоках питания и батареях, а также слотах, куда можно вставлять (и в любой момент извлекать) модули расширения. Единственная закавыка: полный туман в отношении игровых классов. Присутствующий темплар (паладин, тамплиер — как вам больше нравится) — единственная из существующих на май-2005 героических профессий. И он замечательно, просто фонтанирующе хорошо двигается в гладиаторской стойке, поливая нечисть из автомата в левой руке и истово нарезая самых наглых мечом в правой. Интересно, на какие чудеса будут способны прочие персонажи?
    В финальной версии Hellgate: London cвободно конструируемые модули будут перемежаться классическими Diablo-деревнями. Только подземными. На станциях метро и прочих субповерхностных учреждениях. Скар рассматривает одно из них и невольно вспоминает Half-Life 2. Те же повстанцы, так же красиво. Если хитрый бородач Билл Роупер не врет, большую лондонскую вечеринку придется еще немного подождать. Но оно того стоит! Честное слово.
    Скар ставит жирную точку под честным словом и бросает взгляд на часы: ровно пятьдесят три часа с момента старта Е3. Внезапно он понимает, что если увидит еще хотя бы одну компьютерную игру, его стошнит. Скар закрывает лицо руками и осторожно, по обитой мягким поролоном внешней стене South-холла, начинает ползти к выходу. На полпути он видит надпись, которая придает ему финальное ускорение. «I can do anything» значится на безымянном рекламном плакате. Сущая правда. И сейчас самое время покинуть медленно идущий к закату титаник E3 2005. До следующего мая. Да прощайте же наконец.

    Александр Вершинин
  • An’ we never gonna stop, шестьдесят два часа после завершения E3
    Адвокат экзотического происхождения Третьяков настигает Скара в недрах огромного скотовоз-лайнера Boeing-747. Когда оба романиста оказываются надежно прибиты к креслам ускорением, Коля с торжественным видом открывает титульный лист синей португальской тетради, купленной по случаю в китайском квартале ЛА.
    - Что это? — немного нервно интересуется Скар.
    - Николай Третьяков, докладчик, — вместо внятного и обстоятельного ответа сами собой произносят губы Коли.
    Губы Скара брезгливо сжимаются, он выразительно закатывает, а затем закрывает глаза и пытается притвориться мумией ф-на Тутанхамона. Упорного спикера этот факт ничуть не смущает. С методичностью японского автомата, расстреливающего теннисистов мячиками, Коля обрушивает на Скара названия. Скар — египетское чудо! — принимает правила странной игры и отбивает.
    - Dragonshard, Liquid, Atari.
    - Странный результат случки неразборчивой RTS и RPG; один из героев внутри зеленой рамки — странный результат случки неразборчивого темного эльфа и иллитида; осенью.
    - World Racing 2, Synetic.
    - Гоночки; сорок моделей машинок шестнадцати марок на более чем сотне трасс, пролегающих через трехмерные ландшафты, имеющие отношение к реальным локациям; апгрейд и субъективная эстетизация внешнего вида; в этом году.
    - Stubbs the Zombie, Wideload Games, Aspyr. <...>

    Скар и Коля

Разборы

  • «Блицкриг-2» (бета-версия). Вариант будущего
    Сейчас и не вспомнить, с какой малости все начиналось: кажется, «Блицкриг» был с нами всегда — его многочисленное семейство, включая дальних родственников по линии теперь уже не очень графического движка, марширует под окнами, строится в колонну по девять и запевает «Выходила на берег Катюша» при каждом удобном случае. Словно споря с собственным названием, «Блицкриг-2» (www.nival.com/blitzkrieg2_ru) засиделся в тылу — взяв несколько лет назад повышенные обязательства перед поклонниками, ниваловцы работают в две смены, придавая игре законченные очертания. В коридорах студии можно встретить людей с гигантскими моторизованными секаторами, а за дверями слышны вопли, полные страдания, — да, кое-что приходится перекраивать на ходу.
    Дело в том, что «Блицкриг-2» — очень большая игра, которая к тому же хочет остаться с нами надолго — вместе с собственной игровой онлайн-службой, мощным редактором уровней и сценариев и верным сообществом модификаторов. Это скорее операционная система, место для обитания поклонников исторических RTS, чем классический суповой набор из пятнадцати расползающихся миссий, неловко схваченных жидким клеем видеороликов и бравурных маршей.

    Олег Хажинский
  • «Ночной дозор» (бета-версия). Родное иное
    Cотрудники Дневного дозора не учат наизусть труд потомственного мага пятой категории инока Балданассара (в миру Владислава Грызунова) «Методические рекомендации для блока внутренней разведки», где черным по белому написано: если наши — за козло, белокурых вербовать не след, особенно альтруистов — тех, что хотят заработать денег не только на новую машину, но и маме на операцию. Если объект не любит жирных грязных волосатых мужиков, а чтобы поступить в ряды надо кого-нибудь убить, — хоть тресни, но обеспечь жирного грязного волосатого мужика. Если на примете есть только стройная чисто вымытая гладкокожая девушка, не давай кандидату винтовку с оптическим прицелом — он будет долго разглядывать ее грудь, а потом раскается: сначала в том, что ведет себя как маленький, а потом в остальном. И рядом непременно появится представитель конкурирующего Дозора и с успехом применит ситховскую методику «Делай, что говорят, все объясню потом».
    Николай Третьяков
НАШ ВЫБОР
  • Grand Theft Auto: San Andreas. Бремя черного человека
    ...У Скара Карловича подходил к концу термос с мохито, зато было много тушенки, о железные банки которой он сломал все коренные зубы. Ночами Скар Карлович сидел у костра, размышлял о том, где потерял консервный нож, а иногда — о задании. Он шел через заснеженные пампасы, чтобы задать Карлу Фраговичу пару вопросов. На пустой желудок сон давался очень тя...
    С.К.Д.: Карл Фрагович, ваш образ жизни во многом конфликтует с бытующими представлении о морали. Некоторые называют его преступным. Вы, простите, бандит? Или ваша «работа» также потребует места в своде законов, как и коррекции бесчисленных несправедливостей со стороны белой расы?
    К.Ф.Д.: Скаруша, сынок, я в жизни мухи не обидел! А те шесть с половиной сотен полицейских, триста мексиканцев и полторы тысячи грязных ниггеров из конкурирующих банд... они, парень, первые начали.
    Мой обычный день начинался так: просыпаюсь, выхожу на улицу, вывожу машину из гаража, еду в пиццерию, ем пиццу, иду в спортзал, качаюсь, потом в парикмахерскую — афро подровнять, затем в молл за штанами новыми, потом в другой магазинчик за часами, и в третий — за цепочкой, после этого немножко с ребятами в бильярд покатать, потом на пляж, на открытой дискотеке подергаться, затем на скачки, потом налоги заплатить, потом забираю девушку — и в ресторан, в клуб, целую девушку на прощанье, еду домой, ставлю машину в гараж. А что тебе рассказывают — ты всему не верь, сынок. Сиджей (так меня звали на улицах) добился нынешнего положения честным трудом.

    Карл Фрагович и Скар Карлович Джонсоны
  • «Первая мировая». Полушашка
    А вот разорвите меня бандерлогами на тысячу маленьких медвежат, но сделать по-настоящему яркую, динамичную и неординарную RTS в интерьере Первой мировой — задача практически нерешаемая! По крайней мере без привнесения какого-либо стороннего элемента: марсиан на боевых треножниках, Конана во главе поднятого заклятием Тени легиона проклятых, Макрон-базы, падающей посреди линии Мажино и давящей всех без разбору.
    Потому что WWI была войной великой, определившей ход событий на век вперед, какой угодно, но только не яркой. Не было там (в общем и целом) никакого ухарства, никакой стремительности, а были окопы. В изобилии протянувшиеся на сотни километров по всей Европе. Позиционная война — это очень страшно и совсем не красиво. Страх или апатия во врем затишья и ужас пополам с растерянностью во время атаки, независимо от того, кто и на кого нападает. Артобстрелы и газы. Иприт, хлор, плюс сложная мешанка из метана, сероводорода, аммиака, скатола, путресцина, кадаверина и т.д. — следствие изначальной несбалансированности солдатского пайка, помноженной на вороватость интендантов. Гашек писал об этом смешно, Гумилев изящно, Ремарк трогательно, но суть одна — страшная была война. И скучная.

    Вениамин Шехтман
  • Dead to Rights 2 («Жестокое правосудие»). Вкрутую
    Как любая цыганская народная берет свой зачин в тоскливо-тягучем ре миноре, так и каждый уважающий себя игросимулякр с азиатскими корнями стартует с очень правильного, красивого Вступительного Ролика. Они вообще знатные хитрецы, эти восточные инопланетяне: в случае с Dead to Rights 2 испытанный годами прием бьет наверняка. И пусть фильм про Крутого Парня (язык не поворачивается назвать ЭТО роликом!) даже не вторичен, а... как бы это сказать... практически целиком стянут у Джона «А ведь мог когда-то» Ву, разве что белоснежные голуби меж трассеров не порхают. Все равно, когда феерическое действо на бензоколонке подходит к своему закономерному финалу, глаза сами собой сужаются до размера бритвенного лезвия, губы складываются в кривую ухмылку, правая рука наливается сталью. Эй, сэнсэи, мы готовы. Можно начинать.
    Сергей Думаков
  • Juiced. Розовый билет
    Juiced любит разом вырвать излишне доверчивое сердце и тут же в присест схарчить его — пачкаясь, давясь кровищей, победно чавкая. Доблестный ПК-владелец чуть поморщится, исследует кончиками пальцев рваную дыру в грудной клетке и со вздохом загрузит файл-менеджер для очередного несанкционированного восстановления сэйва. Счастливых обладателей приставок найдут тремя сутками позже, по запаху. Без сердечного мускула очень тяжело продолжать экзистенциальное влачение...
    Когда специалисты Juice Games собрались ударить розовым билетом по монополизму и гламуру Need For Speed: Underground, GTA-подобного города в распоряжении у пионеров моторно-хулиганского спорта не было и в помине, на дворе стояла Часть Первая. А как вы представляете себе копирование того, не знаю чего? Поэтому города в Juiced просто нет. Форсажная жизнь гонщика, по версии сочных ребят, складывается из созерцания календаря, непыльных ночей в гараже и бесконечных заездов по безликим туннелям одних и тех же трасс. Между этими основополагающими пунктами назначения гонщика перевозят с накрепко завязанными глазами, причем мгновенно, сразу — если не брать во внимание поучительные веселые картинки загрузочных экранов.

    Александр Вершинин
  • «Мор: Утопия». Чтобы жить
    Игра «Мор: Утопия» пришла слишком поздно и немножко не в ту медию. «Мор» — это прежде всего прекрасный, богатый, будоражащий воображение мир или, уж простите за маркетинговый термин, сеттинг. Достаточно прочесть мануал или текст на коробке («район древних мясокожевенных промыслов») — и вам немедленно захочется узнать об этой вселенной всё. Это, конечно, в том случае, если у вас есть хоть капелька воображения, самая малость нереализованных романтических устремлений, способность восхищаться необычным, неведомым... Нам кажется, у большинства читателей этого журнала такие качества в крови.
    Мы помним «Мор» еще робкой альфа-версией. С того времени многое изменилось: появился эффектный театральный пролог и интригующие подзаголовки (которые сообщают нам, что произойдет в конце дня), Бакалавр и Гаруспик больше не идут на враждебный игровой мир с голыми руками, случаются cut-scenes, подталкивающие героев в нужном направлении и задающие определенную динамику, чуть свободнее стала экономика, умереть немножечко труднее... «Мор» отполировали, сделали более доступным, экшен-ориентированным, что ли... В «альфе» сразу было видно, что «Мор» — никакая не РПГ (не с такой-то боевой системой!), никакой не симулятор человека (не с такой примитивной моделью жизнедеятельности), никакой не квест в реальном времени (увы, здесь у игрока слишком мало свободного времени, чтобы оно могло быть реальным)... В полной версии, в результате всех усовершенствований, понимание приходит к игроку несколько позже. Но оно приходит.

    Маша Ариманова, Ашот Ахвердян, Вениамин Шехтман
НАШ ВЫБОР
  • Battlefield 2. Песочница
    Battlefield 2 без труда выколачивает из памяти недавно, каюсь, прочитанного «Мстителя» Фредерика Форсайта (случайно столкнувшись в книжной лавке — бегите как от огня), в котором простым техасским языком популярно объясняется, почему так необходимо было убивать хорватов (беспощадно вырезали нехорватские поселения), сербов (имели обыкновение топить ангелоподобных американских миссионеров в выгребных ямах) и вьетнамцев (коварные, они, оказывается, прятались в подземных туннелях, что было вообще ни в какие ворота, поскольку дорогостоящий напалм, которым хитрые американские друзья пытались выкурить аборигенов, в итоге был потрачен впустую. Этот факт особенно возмутил м-ра Ф.). Всем своим нехитрым видом игра изрядно напоминает творение некогда ув. писателя, и даже в чем-то превосходит его. В гениальных предбатальных брифингах BF2 одной строкой — «извините, ребята, так вышло» — объясняет сложившуюся ситуацию и, потупив взор, могучим пинком десантирует добровольцев на свежий воздух.
    Сергей Думаков
  • Supreme Ruler 2010. Козлотур на тропе войны
    Игры про мрачное будущее — классика. Игры про мрачное ближайшее будущее — относительно новое явление. Наверное, все привыкли назначать Апокалипсис в соответствии с милленаристскими традициями (потому что одно торжественное слово должно подпираться другим: Миллениум? — на вот тебе Апокалипсис) и по достижении очень круглой даты переключаются на ближайшую более-менее круглую. Впрочем, авторы Supreme Ruler 2010 из BattleGoat (www.battlegoat.com) придерживаются взглядов, согласно которым Ап-с уже произошел или происходит; ближайшее будущее в игре мало отличается от современности: прирост ВВП, инфляция, гонка вооружений и некрасивые ухищрения с государственными ценными бумагами.
    Николай Третьяков
  • Batman Begins. Бэтман никогда
    Batman Begins — на редкость пустая игра, сделанная очень умными людьми из британской Eurocom (www.eurocom.co.uk). Эту штуку можно без страха демонстрировать старшим голливудским товарищам: продюсерам, звездам и просто пролетариям киноиндустрии. Продюсерам наверняка понравится — ведь Batman Begins состоит из драк, взрывов и эффектных трюков, а о существовании такой полумифической штуки, как геймплей, они не догадываются. Звезды (например, обритый Кристиан Бэйл, мужественно почесывающий череп и с легким недоумением рассматривающий геймпад) тоже оценят по достоинству — потому что над лицевой анимацией в «Бэтмане» потрудились на славу (похожи, собаки!). Потому что игра до безобразия легкая, и звездам не придется лишний раз получать по соплям от компьютерных бандитов (у звезд и без того жизнь тяжелая). Потому, наконец, что голоса для Batman Begins записывали собственно Бэйл, Майкл Кейн, Морган Фримэн и Кэти Холмс. Разработчики могут рассчитывать, что Кристиан и дедушки Майкл и Морган игру уж точно купят, а Кэти наверняка попросит Тома подарить ей Batman Begins на день рождения. Какая-никакая, а все-таки аудитория.
    Фраг Сибирский
  • Guild Wars. Семейное дело
    Корейцы играют не по правилам. Пока кодеры мира старательно выпекают разнообразные инкарнации EverQuest-идеи, NCsoft незаметно подгребает не слишком гламурный, но оттого отнюдь не менее прибыльный ролевой PvP-рынок. Аудитория — люди с ограниченным количеством свободного времени и неатрофированным желанием всадить топор в неизвестного на другом конце нашей распрекрасной голубой.
    World of warCraft, безусловно, даст Guild Wars сто очков вперед: в дизайне, отработке, величине и детализации игрового мира, атмосфере, эмпатичности и еще чертовой дюжине стандартов MMORPG-качества. Но! Guild Wars не взимает ежемесячную десятину. И, по-хорошему, это не massively multiplayer.
    На поверку GW сконструировали лучшие люди Blizzard: ее экс-президент, бывш. замначальника отдела исследований и развития, ведущий дизайнер и программист World of WarCraft... Буйный цвет девелоперской нации, ныне ArenaNet (http://arena.net). Эти парни создали для корейских онлайнопроходцев жгучий аналог Counter-Strike — в азиатско-толкиенутых декорациях и при серьезном кооперативном режиме. Формально игра состоит из двух частей, ролевой и дефматчевой, на деле они тесно завязаны друг на друга.

    Александр Вершинин
  • Area 51. Ацки жжеч
    Когда приветливое московское лето, шутя задирает юбки, полы непромокаемых плащей, капоты маршрутных «Газелей» и рекламные щиты вдоль тонущего в сизом смоге МКАДа, ласково, до молекул сечет дождями жестяные оконные откосы и загоняет бездомных кошек греться в подъезды, .EXE-терапевты рекомендуют остаться дома с приятной игрой и чашкой обжигающего зеленого чая. Авось распогодится и вам не придется лечить сладостный летний насморк. Очень важно при этом, чтобы компьютерная спутница была подобрана правильно: подойдет в меру занимательная, но и не слишком обременительная. Жанр «летний экшен» и вовсе идеален. В любое другое время года подобные творения разборчивая публика старается не замечать. Обходить стороной, аккуратно, по краешку-бортику, чтобы не дотронуться, не толкнуть ненароком. Под Рождество, когда дороги к каждой торговой точке забиты грузовиками, доверху утрамбованными жаркими релизами разной степени атомности, игры Area 51-национальности беззлобно поколачивают, шутя и балагуря, кличут «портами», «середнячками», «приставочной ересью».
    Александр Каныгин
  • Rising Kingdoms. Перестановка слагаемых
    Когда в космос летит Гагарин — это да. Когда в космос летит болгарин — это через двадцать лет, по разнарядке, заметка в газете «Честное слово» — на первой странице, но в подвале. Rising Kingdoms — это даже не первый болгарский космонавт, а третий — ранее свое отлетали Tzar и Celtic Kings. Наш свежий звездопроходец летит отрабатывать и особого воодушевления не испытывает; как назло, сразу по прибытии на МКС ее командир осведомляется насчет энтузиазма и свежих идей. «Если японский модуль перестыковать поближе к канадскому, то станция станет более космополитичной, — на ходу выдумывает болгарин. — А еще можно перекрасить все в зеленый цвет...»
    Николай Третьяков
  • The Bard’s Tale: A Quest For Coin And Cleavage. Вертеп
    На свете нет ни одной действительно веской причины для существования новой Bard’s Tale. Участник создания легендарной CRPG-трилогии Брайан Фарго на этот раз выстрелил фарсом, необязательным и натужным, где геймплей служит необходимым злом, амортизатором между шуткой и шуткой. Если бы в The Bard’s Tale: A Quest For Coin And Cleavage было на десять часов меньше тупого мышекликанья и на час больше умного юмора, мы могли бы принять поделку господина Фарго за очаровательный постмодернистский шарж. А так — занудство.
    Александр Вершинин

Те, кто

  • Терри Даулинг. Игрок
    Журнал Game.EXE нежно и трепетно относится к профессиональным литераторам, пробующим себя на нелегкой ниве компьютерных игр (нет, не к Сергею Васильевичу Л.). Помните наше интервью с Марком Лейдлоу, в конце которого маэстро плакал и пытался расцеловать многочисленных корреспондентов, выкрикивая «родные вы мои! Где ж вы раньше были! А хотите, еще один профессиональный секрет выдам?!». Продолжаем серию.
    Наша новая любовь — Терри Даулинг. Австралиец, житель Сиднея, музыкант, в 35 лет перешел на профессиональное возделывание писательской нивы (предпочитает НФ-рассказы, но опубликовал и пару романов, о которых в России никто не слышал), с 2000 года — сценарист КИ (квестов). Сотрудничал с польской компанией Detalion, сделал с ней небезызвестные Schizm: Mysterious Journey, Schizm II: Chameleon и Sentinel: Descendants in Time. Преподает в колледже, пишет докторскую диссертацию на тему «Нарратив в компьютерных играх». Мягко говоря, разносторонняя личность. Дал сайту Just Adventure (www.justadventure.com) одно из лучших интервью в его (детища Рэнди Слугански) истории.
    Кроме классической НФ, Терри сочинял фэнтези (очень мрачное) и хоррор. Умница, теоретик, ценитель Тарковского и Стругацких, неисправимый утопист и романтик. Как все авторы рассказов ужасов, пуглив, словно солнечный зайчик.
    Брутальный Game.EXE, беседуя с мистером Даулингом на миллион разных тем (от квестов до геополитики), всячески старался не ранить чувствительную душу творца. Тем не менее виртуальная беседа то и дело перерастала в жаркий спор, который легко мог бы перерасти в рукоприкладство, если бы мы предусмотрительно не отдалились на 14300 км...

    Беседу вели Маша Ариманова, Ашот Ахвердян, Николай Третьяков

Игровое железо

ЛИЧНОЕ ДЕЛО
  • Новые рубежи
    Вы будете смеяться, но наши драгоценные графические чипмейкеры, похоже, не шутят и, устроив всего год назад удвоение конвейеров в своих парадных (а к осенней распродаже и повседневных) моделях, готовят нечто подобное снова. Много ли новые броненосцы будут набирать 3D-марок, а главное — как быстро действовать в условиях, приближенных к боевым? Начинаем немедленно разбираться.
    Впрочем, первое отличие нынешнего года от предыдущего (и, вероятно, ситуация останется той же до конца 2005-го) состоит в том, что знаковых игр, двигающих графическую индустрию что ваш локомотив, нет. Во всяком случае игропада ждать не приходится. А это значит, не повторится и прошлогодний ажиотаж, когда едва появившиеся топ-продукты распродавались в считанные часы по ценам в 1,5 раза выше рекомендованных. Собственно, стартового дефицита тоже нет и не будет, — наученная опытом прошлого nvidia, похоже, скопила некий запас новых чипов, и карты появились в продаже едва ли не на следующий день после официального выпуска GPU. Похвально!

    Дмитрий Лаптев
ТЕСТИРОВАНИЕ
  • Процессорные кулеры. Qool, quiet и медные трубы
    Лето, гм, традиционное время тестирования процессорных кулеров. Банально (причем во всех смыслах)? Но что поделаешь, если эффективность воздушного охлаждения напрямую зависит от температуры окружающего воздуха? На очереди ни разу не отметившиеся в наших массовых тестах прохладительные изделия для Athlon 64 и Sempron.
    В июньском номере наша героическая железная тетрадка почти вся была отдана под медосмотр материнских плат для процессорного гнезда под номером 939. И на фоне общего благоприятного впечатления поводом для упреков в адрес конструкторов служил один очень распространенный недочет: пренебрежение интеллектуальными режимами управления процессорным кулером. Не очень здорово, когда кулер продолжает работать на полных оборотах, в то время как процессор стараниями технологии Cool & Quiet охлажден едва ли не до комнатной температуры! Мы по-прежнему рекомендуем выбирать платы, в которых управление частотой вращения в зависимости от температуры процессора реализовано аппаратно (благо, в их число попадают как раз платы наиболее распространенных марок: сработанные «большой тройкой» — MSI, ASUS, Gigabyte — и примкнувшие к ним вентиляторные товары с заводов ABIT и AOpen). Но, если разобраться, в реальности многое зависит и от самого кулера.
    ADDA EX-32, GlacialTech Igloo 7200, GlacialTech Igloo 7200 Light, TITAN TTC-K8ATB/825/SC [«ЛУЧШАЯ ПОКУПКА»], TITAN TTC-K8CTB/SC, «коробочный» кулер AMD, TITAN TTC-NK15TB/SC/RB Vanessa S-Type, TITAN TTC-NZ02TB/SC Siberia, Thermaltake CL-P0086 Beetle, Zalman 7000-ALCU [«ЛУЧШАЯ ПОКУПКА»], Zalman 7700-CU [«СПЕЦИАЛЬНЫЙ ПРИЗ»].

    Дмитрий Лаптев

Заднее слово

  • Музыкальная история #8. Песни не пахнут?
    Вы любите пиво? Да, обычное пиво, пена там, раки... Вот, черт, шуток про пиво миллион, но ни одной приличной настолько, чтобы пролиться на эти благородные странички. Ну так вот, я пиво терпеть не могу, просто не выношу — ни вкуса его, ни запаха.
    И если со вкусом бороться несложно, достаточно просто не пить (ловко придумал?), то от запаха не убежишь (вариант с противогазом отбросим сразу), хотя в этом пиво все-таки уступает такому Орудию Пыток и Массового Поражения, как маринованный чеснок. Но последний и встречается в нашей жизни не так уж часто, если только вы не работаете на продуктовом рынке — что вряд ли, иначе с чего бы этот журнал вдруг попал в ваши руки? Но я говорил о другом...

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная