Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №11(112)’2004 / Последний взгляд

Белый кролик

Myst IV: Revelation


Жанр: Квест

Разработчик: Ubisoft Montreal

Издатель: Ubisoft

Издатель в России: «Руссобит-М»

Ведущий дизайнер: Патрик Фуатье (Patrick Fortier)
Ведущий художник: Паскаль Бланше (Pascal Blanshe)
Ведущий программист: Николя Бодет (Nicolas Beaudette)
Сценарист: Мари де Марль (Mary deMarle)
Звук: Мэтью Дженсон (Mathieu Jeanson)
Музыка: Джек Уолл (Jack Wall)


Наш выбор


Суть:

Шедевр!


Системные требования:

Windows 95/98/2000, Pentium II 300 (рек. Pentium II 500), 64 Мбайта ОЗУ (рек. 128 Мбайт), 8x CD-ROM, 3D-ускоритель (16 Мбайт), DirectX 7.0a.

MYST IV: Revelation — абсолютный шедевр. Не верьте циникам и недоброжелателям, не верьте бледным скриншотам и чудовищной демо-версии. И пусть брат Миллер был здесь всего лишь актером и консультантом, а изготовившая MYST IV студия Ubi-Монреаль сделала себе имя на экшен-играх, все это не важно. Чудо происходит вопреки всему, такова уж его природа.

То, что произошло после выхода первого MYST, — какой-то театр абсурда. Все, что делало ту игру шедевром, набежавшими последователями постепенно было не просто доведено до полного изнеможения, но и вывернуто наизнанку. Посещение невероятных, доселе невиданных миров, столкновение со странными, ни на что не похожими, потусторонними загадками... все пропало. От многократного ученического переписывания «под копирку» жанр лишился самой своей сути: духа открытий, постоянного удивления от окружающего мира. Решение сотни однотипных пазлов в как-две-капли-мирах — занятие не менее тоскливое, чем отстрел сотни однотипных монстров в стандартных коридорах. В цветущий сад пришли пять миллионов человек — теперь там ничего не растет. Осталось только пять миллионов огорченных людей.

Демо-версия лишила всякой надежды. Мутная, расплывчатая картинка, обычные, стораз виденные декорации, совершенно беспомощная загадка детсадовской сложности и примерно такой же тривиальности. А почему вместо традиционного маковского курсора перед нами отплясывает рука из «Семейки Аддамсов»? И что это... инвентарь?! После такого от релиза можно было ждать чего угодно: DOOM-вставок, экономики и сбора ресурсов, прокачки скиллов... Я не мог понять одного: о какой надежде на лучшее говорила коллега? Теперь понял. Это женская интуиция, коей я волею природы лишен.

В чем здесь фокус

Мутная картинка в игре со столь большим бюджетом, в игре, которой мало одного DVD, — это и впрямь... нечто. В печальных раздумьях мы осматриваем окрестности, и вдруг... подождите, только что эта скамейка была размазана по экрану, а сейчас она смотрится отчетливо, видны малейшие детали, мельчайшие шероховатости! Поднимаем взгляд — скамейка снова расползается в неясное пятно, но вот горы... горы на заднем плане обретают четкие очертания, а ведь только что, когда мы осматривали скамейку, они были лишь пятном, на фоне которого...

Чуть колышется вода, плывет дымка, кругом снуют мошки, покачиваются странные растения... невероятное чувство погружения.

Внезапность открытия ошеломляет. Нечеткость изображения моментально перепрыгивает из дела об огородной халтуре художников в почетный разряд технических инноваций. MYST IV взялся отобразить глубину резкости, и для этого ему очень нужна ваша помощь. Игра предполагает, что ваш взгляд направлен ровно в ту точку, куда указывает курсор. Если вы рассматриваете стену, стоящую перед вами, то движок гарантированно не ошибется с выбором фокуса, а вот если вы вперились в окно, то он пытается угадать, осматриваете ли вы пейзаж снаружи или же оконную раму — и здесь речь может идти о сдвиге курсора на пиксель-другой. И как ни пытайся смотреть точно в курсор, мы не можем перестать шевелить глазами, разглядывая мир мышью. Конечно, эффект глубины резкости можно отключить из меню, но лучше этого не делать — иногда он помогает игре дать настолько реальную картинку, что дух захватывает. Я серьезно.

На слабом ветру нередко слезятся глаза.

Но это не все. Живая картинка из игры бесконечно выигрывает у статичных скриншотов за счет того, что она... живая. Конечно, анимационные вставки были и раньше, но здесь их просто невероятное количество: вокруг нас снуют многочисленные удивительные животные, в небесах порхают птицы, у любого дерева слегка дрожит листва... А еще игра творит просто удивительные вещи с освещением: над нами ползут облака — и окружающий мир то залит ярким солнцем, то попадает в тень. Когда мы поворачиваемся лицом к солнцу, то и картинку словно заливает ярким летним светом. Очень часто MYST выглядит более реальным (точнее, более кинематографичным, как бы ни было затаскано это слово), чем любая другая игра вообще. Я отправился за нужной подсказкой, но поймал себя на том, что уже минут пять не двигаюсь с места, наблюдая с уступа горы за бесконечным движением океанского прибоя внизу... В таких случаях (то есть если мышь не двигается пару секунд) игра услужливо убирает курсор с экрана.

Тропою Муга

Создателям загадок для свежего «Миста» не позавидуешь. Современная традиция не поощряет превращение квеста в набор непонятно откуда взявшихся головоломок, а потому последние не только должны быть оригинальны, интересны, корректны и в меру сложны, но еще непременно должно быть логичное объяснение того, откуда в данном месте взялась данная загадка, почему ее условия именно таковы, почему подсказки находятся именно там, где мы их нашли, и т.п. Невероятно, но у них все получилось!

Можно ли быть еще ближе к природе?

Конечно, без традиционных кодовых замков не обошлось. Но здесь мы понимаем не только то, почему на этом месте вообще оказался кодовый замок, но и почему его открывают именно эти символы, почему мы нашли подсказки именно там, где мы их нашли, зачем была сделана та запись, с помощью которой мы смогли найти ту подсказку... Изготовление многоступенчатых и при этом поддающихся доскональному объяснению загадок — это уже высший пилотаж.

Другая часть пазлов — удивительные камерные алмазы, сделанные в духе и на уровне первого MYST. Ностальгию вызывают невообразимую! Вот оно, сочетание свежести, логичности простоты и неочевидности, а ведь казалось, что такого больше не будет, никогда.

То, что загадки удались, становится очевидно сразу же по прибытии, когда мы под непосредственным руководством Артруса... крутим ручки аналогового синтезатора. Дано: два генератора синусоиды с регулировками амплитуды, частоты и фазы. Цель — подобрать волну точь-в-точь повторяющую ту, что выводится на осциллограф перед нами.

Здесь, кстати, очевидно идеологическое отличие MYST IV от, скажем, Riven. В последнем нас оставили бы с осцилляторами наедине, и мы, сжав зубы, боролись бы с задачей неделями. В этой же игре, когда нас направляет Артрус, мы справляемся довольно быстро, успев разобраться с условиями, оценить сложность поставленной проблемы, получить удовольствие от проб и ошибок, и успешно решить ее до того, как загадка станет утомительной.

Дизайнеры настолько уверены в себе, что кое-где в игре встречаются шахматные доски с расставленными позициями. Мы холодеем — неужели авторам откажет чувство прекрасного и они опустятся до шахмат и прочих «пятнашек»? Но нет — это лишь кокетливый элемент декора. Все в порядке, можете нам верить.

Удивительно, но в демо-версию попал единственный неудачный пазл игры. И как только происходят такие вещи!

Теперь мы можем смотреть в любом направлении даже во время поездок на лифтах и т. п.

Надо еще отметить, что игра совершенно не злоупотребляет пиксель-хантингом. Нет ничего проще, чем спрятать какую-нибудь нужную активную точку там, где ее легко пропустить, тем самым удлинив прохождение за счет долгих часов ощупывания игроком самых дальних углов игры. В MYST IV такой путь сознательно отвергли. Конечно, иногда приходится повозить мышкой в поисках нужной точки, но это случается лишь тогда, когда ее наличие оправдано и, при определенной внимательности с нашей стороны, очевидно. Таким образом, игра дезавуирует непременное обползание на коленках всех 360 градусов каждого экрана, способное превратить пребывание даже в самом красивом мире в суровое подобие генеральной уборки. Отсутствие горы на плечах дает спокойно наслаждаться пейзажами, не боясь пропустить что-то важное в том случае, если не заглянешь под каждый встреченный куст.

Все любят маленьких девочек

Как, по-вашему, выглядит рай?

Инвентарь здесь и правда есть, но он ограничен тремя предметами. Во-первых, нам дан фотоаппарат (к слову, в золотую эпоху квестов эти устройства изредка встречались в MYST-клонах, о чем сегодня уже мало кто помнит). Во-вторых, дневник-фотоальбом, очень полезная штука, позволяющая подписывать отснятые кадры. И третий предмет — мистический амулет, транслирующий воспоминания, связанные с тем или иным местом или предметом. Иногда это только слуховые флэшбэки, а иногда нам подаются FMV. Возвращение полноэкранного видео получилось триумфальным. Актеры прекрасно справляются со своими ролями, причем чем важнее роль, тем лучше они играют. Все персонажи прекрасно вписаны в окружающую обстановку, поэтому никакого диссонанса между ними и окружающей отрендеренной действительностью нет, а ролики в свою очередь идеально вписаны в общую панораму, в силу чего часто во время монолога встреченного персонажа нам позволяют смотреть куда-то в сторону. Но мы этим не злоупотребляем, все-таки отворачиваться от собеседника невежливо.

Рабочее место Артруса. Сейчас появится сам хозяин.

В игру нас привозит маленькая девочка со странным именем Йееша, дочь Артруса. В первые минуты она будет нас сопровождать, объясняя, как делать фотографии, как манипулировать с журналом, а потом, потянув за ручку, открывающую дверь, позовет нас в дом, на встречу с отцом. Мы пойдем, повторяя те же действия, — словно за белым кроликом в страну чудес. Она расскажет нам про условия второй загадки, позовет посмотреть на геккона (если решите не сразу пойти на зов, а заглянуть еще куда-нибудь, то геккон убежит, о чем Йееша вам с огорчением сообщит), а потом...

Ретроспектива

Можно очень долго копошиться в частностях, указывать на улучшенный zip-mode, на встроенную систему подсказок (хотя нельзя сказать, что загадки в игре были очень сложные, тем более для тех, кто самостоятельно одолел тот же Riven, но ведь для кого-то MYST IV может оказаться первой игрой, да?), рассказывать о музыкальном сопровождении... но не это главное. MYST IV взял, пожалуй, самую высокую планку для игр вообще — он стал много большим, нежели просто суммой своих, пусть и по отдельности великолепных частей. Игра ожила.

Игра опровергает тезис о статичности картинки плоских квестов, но, увы, скриншоты этого передать совершенно не в состоянии.

Она возвращает нас к тому, с чего начался сам жанр. Который снова дарит ни с чем не сравнимое ощущение открытия нового мира, когда даже и подумать не можешь — а что же там, за поворотом. Когда идешь вперед, зная, что возможно любое чудо. Когда удивительное происшествие случается там, где ты его совершенно не ждешь, и мы застигнуты врасплох, удивлены, обрадованы, ошеломлены... Когда вы в последний раз испытывали подобные эмоции в игре этого жанра? вообще в какой-нибудь игре? Мы взмываем куда-то ввысь, мы падаем в глубины, мы проносимся сквозь скалы и время. А между тем едва ли не каждый кадр достоин длительной медитации. Можно бесконечно наблюдать, как тени от облаков ползут по горам. Смотреть на то, как клубится пыль в солнечных лучах, падающих внутрь остова корабля, пока тот медленно покачивается на прибое, и внутри него эта медлительная качка едва заметно смещает и нашу точку зрения. А ветер в это время носит по полу обрывки бумаг, а снаружи то и дело пролетают птицы, пикируя вниз за подплывшей слишком близко к поверхности рыбой. Обходишь те места, где уже бывал, красоту которых не успел по достоинству оценить, будучи поглощенным лихорадкой решения очередной задачи. Не так уж много существует игр, которые можно было бы привести в качестве аргумента в поддержку тезиса, что КИ — это искусство. MYST, Riven — и теперь в один ряд с ними можно поставить MYST IV. Просто невероятно.

Ашот Ахвердян


Cканы статьи (1000×1280):

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная