Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №10(111)’2004 / Последний взгляд

DOOM III


Настоящая радость и красота кибернуар-мифотолкования осиной фабрики. Долетим мы до самого Марса и домой возвратимся скорей. Но кто же зомби?..


Жанр: Шутер от первого сорта

президент: Тодд Холленсхед (Todd Hollenshead)
технический директор: Джон Кармак (John Carmack)
ведущий программист: Роберт А. Даффи (Robert A. Duffy)
ведущий художник: Кеннет Скотт (Kenneth Scott)
разработчик: id Software (www.idsoftware.com)
издатель: Activision (www.activision.com)
издатель в России: «1С» (http://games.1c.ru)


сайт игры: www.doom3.com
платформа: РС, Xbox, далее везде
дата релиза: Август 2004 г.


Системные требования
Windows 2K/XP, Pentium 4 1500 или Athlon XP 1500+ (рек. Pentium 4 2500), 384 Мбайт ОЗУ (рек. 1024 Мбайт), Direct3D-видеокарта с 64 Мбайт ОЗУ (рек. 128 Мбайт) не слабее GeForce3 или Radeon 8500, DirectX 9.0, 2,2 Гбайт на жестком диске.

DOOM III

Открытка из преисподней

На его место пришли другие! После сдачи сентябрьского номера коллектив редакции телепортировался в то проклятое место, в котором прервались превью-стоны героического старика ПэЖэ, и выяснил-таки, кто из участников битвы разгрыз радиопередатчик. Заодно мы узнали, кого ПэЖэ убил в финальной битве: вы правы, зубра-с-шотганом какие-то монстрики прикончить не могли, его укокошило совсем другое...

Олег Хажинский: Радость и красота!

«Вдох. Выдох. Вдох. Выдох. Вы когда-нибудь плавали с трубкой и маской где-нибудь в Адриатике, где под водой сплошные камни и вода прозрачна, как младенческая слезинка? Я еще нет, но теперь, после знакомства с DOOM 3, хорошо себе представляю, как это будет. Непременно, так мне обещает <неразборчиво>.

Удивительная игра, и удивительно, насколько неправильно ее понимают! Здесь, <неразборчиво>, я слышал множество разных мнений, в том числе и негативные, критические отзывы. «У меня один кадр в секунду, пока не появляются монстры», — жалуется сосед Василий. Прискорбно, но при чем тут игра? Попытайтесь перебороть в себе синдром гиперожидания, взгляните на шедевр спокойным, лишенным пристрастия взглядом и вам откроется <неразборчиво>.

Мир и покой охватывают меня при виде логотипа DOOM 3 на экране. Чувство глубокой радости и спокойствия разливаются от сердца по всем органам моего тела. Теплеют руки, свинцом наполняются ноги от кончиков мизинцев, расширяется в объеме правая часть спины, розовеют нижние пахи, и уже на первом уровне я начинаю видеть голубой лотос на фоне <неразборчиво>.

Уровни DOOM 3 будто бы наполнены дыханием белого света — они пульсируют радостью и чистотой. Бескрайний, залитый солнцем горизонт, куда ни кинь взгляд поля с копнами убранного сена, идиллические деревеньки, будто бы сошедшие с рекламы вкусного шотландского виски или большеглазого швейцарского сыра, — разработчикам из id удалось создать игру, в которой приятно находиться.

Мне импонирует темп DOOM 3: размеренный и неторопливый. Здесь ничто не происходит вдруг, неожиданно, внезапно. Создатели игры сознательно отказались от дешевых клише из фильмов ужасов, — в результате игрок чувствует себя абсолютно защищенным, в полной безопасности. Не скрою, мне нравится дружелюбная атмосфера DOOM 3: монстры хорошо воспитаны и весьма умны, они прекрасные собеседники и много времени уделяют своему имиджу. Ни разу за время пребывания в игре я не подвергался неожиданным или жестоким нападениям. Напротив, местные обитатели в первое время избегали меня — как потом оказалось, не желая навязывать свое общество. Мы быстро нашли общий язык. Взявшись за руки, мы часами бродим по тенистым аллеям английского парка, обсуждая те или иные детали роскошного сюжета.

Спокойный, плотный покой окутывает каждого, кто запускает DOOM 3. Я, Олег Хажинский, не знаю другой игры, в которой чувствуешь себя настолько защищенным.

Веселый и беззаботный смех слышен отовсюду. По выходным целые семьи монстров отправляются в центральный парк: дети играют в мяч, матери обсуждают последние сплетни из жизни бомонда, а отцы семейств готовят на углях барбекю или раскуривают кальяны. Солнце садится, окрашивая экраны интерфейса в багряные цвета... Время в игре пролетает незаметно. Славный, славный DOOM 3!

Как и многие в наше непростое время, я часто возвращаюсь с работы уставший, напряженный, нервный. Компьютерные игры помогают мне расслабиться, отвлечься от мыслей о том, как сделать единую отраслевую интегрированную систему сбора и отображения всего на свете еще более единой, отраслевой и интегрированной. К счастью, теперь есть DOOM 3 — место для релаксации, уникальный заповедник тишины, покоя и радости. Здесь морщины разглаживаются, нервный тик утихает, а выпавшие от ужаса волосы начинают отрастать с невероятной силой. Простая повседневная деятельность становится легче и естественнее. Дыхание и кровообращение улучшаются, то же самое происходит и с <неразборчиво>.

Сюжетная развилка. Не бог весть какая, но сам факт!

Пользуясь представившимся случаем, прошу <неразборчиво> передать это послание в мой любимый журнал Game.EXE с копией по адресу: Москва, Кремль, id Software, Кармаку Владимиру Владимировичу, лично. Спасибо вам за эту прекрасную игру!»

Со слов Хажинского О.М. (отделение #5, диагноз «зеркало на втором уровне») записано верно. Старший санитар психиатрической больницы им. Кащенко Городничий Иван Харлампиевич.

Фраг Сибирский: А зомби кто?!

Вот вам страшная правда: Джон Кармак НЕ ЛЮБИТ зомби!

Вид из окна во двор.

Он подсадил классических неспешных, но настойчивых живых мертвецов имени Дж. Ромеро в игру, где не слишком высоко котируется многоствольный пулемет. У бедняг не было ни малейшего шанса. Зомби DOOM 3 — фарш для бензопилы, мишень для издевательского, на потеху собравшимся у монитора дебилам расстрела из пистолета. Да, оружие в DOOM 3 приучено делать что угодно (подпрыгивать, чадить, щелкать вхолостую), но только не попадать в цель. Да, уровни укутаны густым покровом ночной темноты. Да, главный герой не натаскан класть запястье руки с пистолетом на запястье руки с фонариком (курсы агентов ФБР прогуливались нещадно), и это, казалось бы, призвано уравнять шансы... Но, если искренне, положа руку на трепещущее от избытка адреналина сердце... Когда вы распознаете в новой Жуткой Угрозе не одержимого бесами десантника, не импа, не демона, а простой честный, раздувшийся, точно воздушный шарик, ходячий труп — не вздыхаете ли вы с облегчением? Ну что бедняжка способен сделать — сломать гнилые зубки о вашу броню? Вот что обидно... Перед нами самая красивая зомби-игра со времен ремейка Resident Evil на GameCube. Мертвецы такие — хоть сразу в книжку «Криминалистика». (Непонятно, правда, как это они успели так подпортиться за столь недолгое время? Или их держали на специальном складе, а теперь отпускают по мере необходимости? Но это частности.) Постепенно, совсем как в фильмах Ромеро, складывается картина апокалипсиса — причем, опять же как в фильмах Ромеро, посредством голосов по радио и картинки в телевизоре. Если бы еще на Марсе водились гипермаркеты с хоккейными площадками...

Разница между DOOM 3 и Thief 3 — как между фильмами Кэмерона и Карпентера. Освещение в «Думе» очень голливудское. Такое может быть только на съемочной площадке.

Плюс здоровый налет постмодернизма. Начало — прямая цитата из Resident Evil Пола Андерсона («и другие области исследований»), радиопереговоры — из «Чужих» Джеймса Кэмерона («они лезут из стен!»)... Когда тебе в руки попадает точная копия винтовки из «Звездной пехоты» Пола Верхувена, уже не удивляешься. И, в принципе, игра придерживается определенных стандартов внешнего вида даже на самом хиленьком компьютере с плюгавыми графическими настройками. Красивая она, дрянь. Но авторам известны ровно три драматургических приема. Первый: наскок из темноты страшной тварью. Второй: наскок из темноты одной страшной тварью с одновременным укушением филейных частей нашего десантника другой. И, наконец, третий: наскок из темноты одной тварью, атака с тыла другой, а последняя тварь появляется в поперечном коридоре и аккуратно бросает файербол в единственном оставшемся для отхода направлении.

DOOM 3 — комплекс не слишком интересных пазлов. Какая разница, возим ли мы туда-сюда ящики по лабиринту в каком-нибудь там сокобане, или же подыскиваем последовательность уязвления какодемонов, не спуская пальца с кнопки «зыбучего сохранения»? Кармак и компания немногим лучше разработчиков аркадных шутеров — тех, в которых нас запирают в отдельно взятом помещении и опыляют файерболами.

Вмурованная в стену аптечка.

В киноиндустрии темнота обычно используется, чтобы скрыть дефекты декораций. В DOOM 3 заботливо подсвечены отдельные Архитектурные Комплексы (которые, без сомнения, оценят Знатоки Архитектуры) и затемнено все остальное, дабы гарантировать хотя бы минимальную производительность. Посмотрите направо. Тут у нас чудесный высокотехнологичный девайс со встроенным стробоскопом и ультрафиолетовым поляризатором. К сожалению, на другую обстановку у вас, уважаемый пользователь, не хватит машинной мощности. Та же история с застывшим виртуальным светом и музейными тенями, стелящимися строго в одном направлении. В результате перед нами сверхдорогая игра, всеми силами маскирующаяся под низкобюджетную. Это ли не воплощенный кретинизм?

У DOOM 3 было все, что положено блокбастеру — продажа прав на киноадаптацию, скандалы в прессе, истерики с битьем всего на свете, громкие обещания, впоследствии тихо дезавуированные... (Помните грустную историю с кнопками? Кармак говорил, что в игре не будет кнопок «use» и «crouch». В результате кнопка «crouch» есть, а вместо «use» перед нами парит идиотский курсор, мешающий стрелять по невинным людям. Более бездарную схему использования окружающей среды трудно себе представить.) С такими фанфарами должен был выйти хотя бы Far Cry. А получился Painkiller.

А усиленное педалирование КПК? DOOM 3 пытается сделать для КПК то же самое, что «Матрица» сделала для сотовых телефонов. Его герои размахивают этими неудобными штуковинами направо и налево. Жаль, название компании-производителя не просматривается... А как насчет того, что, если при просмотре КПК вы держали в руках фонарик (частое явление — сообщения мы читаем вдали от батальных сцен, поскольку действие в DOOM 3 самым гнусным образом не останавливается), игра не запоминает выбранное оружие? Но можно постараться ослепить неожиданно объявившегося гада до смерти. Утешение, в общем, только одно. Half-Life 2, без всякого сомнения, будет еще более скучной и академичной игрой.

Николай Третьяков: Настоящее!

Шлем забрызган кровью и з н у т р и.

Первая и вторая серии DOOM, выстрелянные шотганным дуплетом, сценарной записью открыли эру синефильства в медиа, где год идет за десять и за сто. Груз условных лет стянул цепочки бесчисленных взаимосвязанных событий в еще одну узловую точку: DOOM 3 показывает, что КИ-индустрия намотала достаточное количество кругов, чтобы приблизиться, страшно сказать, к театру. И даже в чем-то превзойти его — ведь в начале XXI в. нет шансов увидеть в Globe Theatre «Бурю» в постановке умудренного четырьмя столетиями автора, не так ли?

DOOM в современном прочтении сразу погрузил общественность в состояние предвкушения театральной премьеры — пьеса нетленна, постановщики... gone gold, да. Все рассчитывают на «новое видение» и одновременно боятся излишнего удаления от канонического варианта. И, естественно, аншлаги; человек с дисками становится важной, как билетерша, персоной. Спектакль спешат видеть все, потому что на нем побывают все и долгое время будут говорить только о нем.

Театр DOOM 3 начинается даже не с вешалки и гардеробщика-сержанта, а с фойе и афиш на стенах. Игрок (волнующийся, как jeune premier и заядлый театрал, вместе взятые) раскланивается с исполнителями второстепенных ролей и забегает в буфет с единственным блюдом из битой птицы — в антракте он туда точно не попадет, а в комнату для джентльменов придется пробиваться с боем (дабы увидеть в зеркале стоппардовского героя с могучими лицевыми мышцами).

Интересная режиссерская находка: интродукция происходит при опущенном занавесе; лица второго плана перебрасываются репликами и получают в ответ благодушный аплодисман. Игрок тем временем подвизается в качестве осветителя и привыкает высвечивать фонариком дальние углы. После того как совсем гаснет свет, разъезжается занавес и начинается первый акт (а ученый окончательно входит в роль безумного и принимается кусаться), софиты всегда освещают тот участок сцены, где сосредотачивается действие.

Прожектор не примотан к дуэльному пистолету (это же не охота на сайгаков). В театре не место спортивному духу: в DOOM 3 все работает на драматизм. Дрожащее световое пятно выхватывает из мрака пару зомби, приближающихся наигранно медленной походкой; и мы тоже отыграем роль — с радостным испугом отпрянем назад, но тут из люка под сценой появится очередной maggot...

Да, свою роль приходится учить, подглядывая в PipBoy (PDA), большими или малыми кусками — как кому нравится. Любая сцена любого акта требует безупречного и заученного исполнения: выход, выстрел, выстрел, три шага вперед до стены, обернуться, не теряя ритма, шаг влево, выстрел, шаг вправо (череда мизансцен), выстрел, перезарядка, краткий монолог (про себя). Главный герой немотствует не зря — игрок озвучит его сам (спокойный сделает выразительный выдох, нервный заполошно вскрикнет). Театральная тишина воцаряется перед ключевыми моментами, все остальное время слышны скрипы, покашливание и приглушенная речь, иногда — звонки мобильных.

Оружие? — Традиционное и простое, как театральный реквизит; используется там, где этого требует действие. Кинематографическая беспорядочная пальба обрекает на провал; стрелять из BFG по мелочевке — это overacting; нужно придержать его до выхода босса в кульминации очередного акта, где зеленые сгустки плазмы будут подходящим выразительным средством. Главное ружье висит на стене уже в начале, но стрелять должно ближе к концу.

Некоторые критики освистывают отсутствие гаджетов вроде трехглазых зеленых очков; зря — была бы поломана целостность образа протагониста. Пусть 22-й век на дворе и все усижено китайцами, но никто не доверит хайтек белой деревенщине с ЧОПом за плечами, факт.

И снова вид безопасной кинодекорации. Но вот когда там, в темноте, горят одни только красные лампочки... Тогда становится почти страшно.

Как в настоящем театре, видна разница между декорациями и реквизитом: первые (стены то есть) нарисованы не очень тщательно (их задача — ограничивать пространство действия); а вот стулья и бочки дают простор для выражения чувств; алюминиевые банки комкаются руками на манер носового платка — мы очень переживаем, что видно как партеру (сидящему на GF 6800), так и прикованной к галерке культбедноте.

DOOM 3 сочетает в себе черты драматического искусства разных эпох и разных этапов развития. Каждое новое действующее лицо представляется обстоятельно и пафосно, как в техасском родео (в особенности хищный кибербычок). «В роли импа пушистого — имп чешуйчатый многоглазый!» Местонахождение id наложило отпечаток, знаете ли. Ориентация на действие — тоже черта первобытной драматургии: здесь мы никого не ждем, Годо висит головой вниз и кишками наружу. От елизаветинского театра — наличие интермедий (с краном и токсичными бочками) и интерлюдий (пугливый ученый какое-то время солирует и ходит с фонарем, как шекспировский стражник; смешно боится и смешно съедается). А еще злободневность — высмеиваются PR- и HR-технологии (брифинги и грустная история Torso Boy), а демоны общаются посредством электронной почты.

Все без исключения играют выразительно: очень старается ingenue — охранный робот; generic-зомби простодушны, зомби-солдаты молодцеваты, бензопильщики источают трудовой задор, mancubus — брутальную мощь, archvile — презрение к противнику. Какодемон своей величественностью напоминает сэра Лоуренса Оливье, что переносит нас в век двадцатый, как и язвительные диалоги в духе не то Бернарда Шоу, не то Ноуэла Кауарда («Why don’t you get your fat ass down here and do it yourself? — Because I’m getting paid to make sure you do»).

Совсем уж современны хореография (согласованные групповые переплясы черепков-паучков или мерзких русалочьих детенышей) и использование пространства сцены: импы лезут из неприметных отверстий, как из суфлерской будки, — с потрясающей грацией и пластичностью. Зритель в игроке берет верх над актером — пока лорнет не забрызгается собственной кровью...

Вот-с. А вы изволили говорить о пятом измерении, то есть о кино. Конечно, оно будет (съемки начнутся этой зимой, в поразительно напоминающем планету Марс городе Праге). КИ его попросту давно включили в себя, задолго до театра (кстати, есть такой DOOM Theatre в Миннеаполисе. Кажется). Индустрия стремительно струится к следующей точке, где по условно-фактическому возрасту она сравнится с еще более древним видом человеческой деятельности — религией...

Мнение об игре

«DOOM 3 великолепен. У него нет очарования тропического рая, как у Far Cry, нет уникальной темы каждого уровня, как у Painkiller, но эта игра источает стиль... нет, просто истекает им!» — изрекает на www.gamerankings.com некто Джефф «Палец» Баклэнд (Jeff «Finger» Buckland), в перерыве между попыткой сочинения киносценария по мотивам и хайку про rocket launcher.

Маша Ариманова: Осиная фабрика

Компьютерная игра DOOM 3 — классический survival horror. Ему не следовало бы претендовать на всеобщность. Это специфический, персональный ночной кошмар Джона Кармака, воплощенный в аппаратных спецэффектах с труднозапоминаемыми названиями. Это осанна клаустрофобии и ода боязни темноты. Очарование «Думу» придают, во-первых, тесное соседство с абсолютным, непроницаемым вспышками выстрелов мраком, а во-вторых — литературная паутина, сплетенная сценаристом The 7th Guest и The 11th Hour Мэттью Костелло (Matthew Costello) из записанных голосовых сообщений, радийных переговоров, компьютерного спама.

И как же поступает благодарная общественность, оказавшись внутри львиной головы патриарха id Software, общественность, рискнувшая быть Джоном Кармаком? Сначала к DOOM 3 выходит мод, крепящий к стволу фонарик. Затем — мод, блокирующий сообщения по электронной почте.

Да, DOOM 3, как ни странно, имеет сюжет. Он держится не столько на диалогах и скриптовых вставках (так поступила бы ЛЮБАЯ другая контора), сколько на эпистолярном фундаменте и хоре испуганных голосов. Я уважаю это решение id и всячески его поддерживаю. Костелло вложил в игру массу фактоидов из физики, химии, биологии, психологии, оккультных наук, частым гребнем прошелся по множеству научно-фантастических концепций... В результате лабораторный комплекс «Юнайтед Аэроспейс» обрел четвертое измерение. Вы хотите знать, откуда на Марсе взялись бензопилы? Каков принцип работы BFG? Почему с кейпада на вас таращится ухмыляющийся Martian Buddy? КПК объяснят вам все — суконным слогом официальных отчетов там запечатлены макабрические, полные деталей Лавкрафта и черного юмора Эдгара По картины...

Марсианское снабжение боссами оставляет желать лучшего.

Жители Марс-сити вырезают на себе иероглифы скальпелями, лишаются всех конечностей в результате прискорбных несчастных случаев и расстреливают бары из плазмаганов. То, что сержант N после тяжелого дня на службе решил расслабиться и засунул ствол вышеупомянутой боевой единицы себе в рот, для меня лично представляет куда больший интерес, нежели наигранная драма вокруг отправки сообщения с коммуникационной вышки. Зачем, для кого оставляла id эти таинственные письмена? Не для алчущих же аптечек и боеприпасов индивидуумов, проматывающих все сообщения в поисках полезных кодов? Мальчики, так можно только Библию читать.

Хорошо, что DOOM 3 — игра настолько большая, заметная. Она войдет в хрестоматии. Потомки, позевывая от скуки, будут декламировать личные записи из дневника техника с третьего уровня. Кстати, а сколько там внутренних шуток! Костелло не только сценарист, но и вполне состоявшийся автор научно-фантастических произведений, круг знакомств у него специфический... Думаете, руководителя исследовательской группы просто так зовут Уильямом Бэнксом? Это продукт внутрижанрового скрещивания Уильяма Гибсона, автора «Нейроманта», и Йена Бэнкса, автора «Осиной фабрики»... Почему именно их? Да потому что Гибсон написал «Трилогию Моста», а Бэнкс — роман «Мост»... Простейшая ассоциация. Любителям теорий заговоров и охотникам за неочевидными ассоциациями найдется, чем заняться. Когда-нибудь DOOM 3 переиздадут с комментариями.

В геймплее DOOM 3 при желании можно увидеть разное — экшен, РПГ, квест... Ах, этот пиксель-хантинг во тьме! Ох, эти пазлы с платформами (по-катушки из Neverhood)! Но survival horror выискивать в нем, извините, не надо. Зомби. Фонарик. Сюжет. Какие еще доказательства вам требуются?!

Вурмонд Хсиутт-Мухин: Долетим мы до самого Марса и домой возвратимся скорей!

Болезненный язык жестов.

«Дорогой Вурмонд! На душе и легко, и тревожно — мы достигли чудесной поры: невозможное стало возможным, нам открылись иные миры. Только б мы их пределов достичь не смогли, если б сердцем не слышали голос вдали (мой голос). Вурмонд! Я — ББ. Я своих провожаю питомцев: сыновей, дочерей. Долетайте до самого Марса и домой возвращайтесь скорей!»

Получив это послание, я радостно кинулся к комоду и начал доставать оттуда свои любимые клетчатые брюки, подтяжки, сачок для ловли бабочек, жестяную коробку с леденцами, ксеноновый фонарик, shotgun shells, шипованные ботинки класса «пьяная вишня» и много-много других полезных вещей. Потом заглянул в чулан, где уже успел слегка запылиться с прошлого редакционного задания мой дорожный саквояж. Ведь меня ожидало увлекательное путешествие на Марс! Ближайшей ракетной лошадью я, согласно приказу, собирался покинуть Землю родную, для того чтоб до звезд и планет донести свою правду земную и земной свой поклон и привет, для того чтобы всюду победно звучал чистый голос любви, долгожданный сигнал.

Соседские пауки Вирд и Гили, прознав о путешествии, запросились было со мной — им не терпелось навестить родную планету. Но неумолимое Зигги под протестное шипение уволокло их в ДК «Девастатор» на очередную репетицию. Оно и верно, неспокойно сейчас на Марсе, и лучше не обременять себя в экспедиции милыми, но бесполезными существами. No pets, короче. В следующий раз, парни.

Начистив содой пряжку и тщательно завязав двойным виндзорским галстук-зузель, я надвинул на лоб широкополую соломенную шляпу, запер жилой отсек и направился на Павелецкий, чтобы модным трамвайчиком отбыть оттуда в направлении космодрома. Космодром гудел как растревоженный улей. За марсианских пассажиров боролись сразу несколько крупных перевозчиков, и регистрация шла у полудюжины стоек.

Аж голову запрокинул — ему больно.

Возле одной из них творилось нечто не совсем описуемое: огромная тетка с раскладной головой, дико выпучив глаза, верещала на представителя British Spaceways, что ее мультипасс тиснул какой-то пергидрольный паскудо. Потом поднялась стрельба, тетку заволокло клубами дыма, и граждане начисто утратили интерес к этой сцене — уткнулись обратно в газеты или вернулись к недопитым несквикам да недомолвленным диалогам. Я тоже не стал вмешиваться, ибо знал — не мое это приключение. В сосредоточенном спокойствии направился со своим саквояжем проходить спецконтроль.

Пока летел на красавице-ракете, все гадал — что оно там ждет, на Марсе-то? Конечно, старина ПэЖэ уже поделился с миром своими короткими путевыми заметками (поделился и пропал, старый, гм, чертяка... Очень коллективу id «Компьютерра» интересно было слушать его отборный radio silence. Уверен, сидит сейчас где-нибудь в заброшенной лаборатории и лакомится зажаренным на реакторе окороком какодемона). Но все же, вдруг с дедом приключилось Худшее? А ведь его gun skill с моим не сопоставим, я как-то больше по злобным машинкам да дурацким комиксам... Что же будет? Нет, не след. Гнать такие мысли.

Долетели неплохо (правда, на ужин опять была шинкованная пропеллером курица, а из напитков — малиновый сидр). До базы добрались тоже в штатном режиме.

Gore (попросту — расчлененка) в DOOM 3 рассчитана на дальние дистанции. При применении бензопилы катапультируется мозг и отстреливается грудная клетка? Том Савини их за это не похвалит.

Что было потом — все давно знают. Падкие до сенсаций газетчики раструбили о зауряднейшем происшествии как о чем-то переходящем все рамки. Ну, нажали что-то не то на базе горе-ученые. Ну, заклинание левое применили по глупости. Ну, повыскакивали отовсюду эманации зла и давай гарнитуры крушить и обслугу в зомбей обращать. Я, впрочем (чего таить!), сам от летающего черепа тоже поначалу наутек припустил да за тумбой спрятался. Но потом вылез, огляделся... По части нагнетания паники Кармак со товарищи потрудились на совесть! Рация надрывается, в ушах стоны-звоны, посуда бьется, здоровенные мужики на том конце провода визжат, будто порося недорезанные. Тот китаец с выбритым лбом, которому давеча я в узкие глазки фонариком посвечивал и тенью на стене любовался, жуткой зверушкой обратился и ко мне побрел, сигарету стрелять. Наверное. Тут уж я (не буду от товарищей скрывать!) стушевался, за наган схватился. Нервы щекотнуло, да. А вокруг черным-черно, хоть глаз выколи. И кто-то ищет в потемках кого-то. Как быть? Вскоре приноровился: услыхал — подсветил — шотган расчехлил — в очи красные искателя шарахнул. Нет, звуки чудовищ — это определенно конек славных id-слухачей. Помните, как когда-то шэмблеры выли и лечины летающие шипели? Музыка, сказка, поэзия, Бродский! Вот и здесь, как будто вновь. Как встарь!

Поныкался таким образом по закоулкам, от одной химлаборатории к другой, и ощутил необыкновенное успокоение. Самый ценный момент в таких приключениях — мгновение, когда перестаешь чувствовать себя объектом травли и сам переквалифицируешься в охотника. Мое красивейшее лицо (ежели глянуть в зеркало) озаряют ильичевский прищур и умнейшая, ироничнейшая усмешка. До кончиков пальцев пробирает приятная дрожь — это отголосок уверенности организма, что за углом все будет как надо. Где здесь демоны? Кого замуровать? Сидите, сидите, я сам подойду.

И я ходил, как все. И следопытил. И находил. И восхищался. И стрелял. И любовался. И убегал. И возвращался. И снова стрелял. И сохранялся. И загружался. И разгонял тьму, умно оставаясь во мраке. И я не нашел в игре каких-либо откровений. Но я и не ждал их.

Эта графика станет образцом и стандартом. Этот движок разойдется, как пирожки на углу Невского и Горького. Геймплей id, хоть и отравленный некоторым сюжетом, все-таки всегда будет «геймплеем от id». Не скажу ничего нового — все уже давным-давно сказано. DOOM 3 — это парк, на центральной аллее которого воздвигнута золотая прижизненная статуя Культуре. Культуре игросозидания. Можно ли уличать DOOM 3 во вторичности, неоригинальности, в неоправданных надеждах и прочих смертных? Герой возвращается домой из долгого странствия и видит, что в родной деревне все стали похожи на него. Но насколько повинен в том сам Герой?..

А на Марс, в «Парк этой самой культуры имени DOOM 3», я приеду еще. И обязательно возьму с собой соседских паучков. Им здесь тоже понравится.

В заключение, друзья, хочу со всей искренностью заверить вас, что далеки, высоки наши цели. С нами вместе на звездном пути те, что жизни своей не жалели и Земле помогли расцвести. Пусть и впредь победно звучит и для них, и для нас командирский приказ!

Александр Вершинин: Мифотолкование

Обратите внимание на его полупрозрачные ноги!

DOOM 3 — образное воплощение чисто интеллектуальных концепций. Самые ранние упоминания о DOOM 3 восходят ко временам формирования базовых мировых религий. Евангелие от Матфея ссылается на DOOM 3 как «муку вечную» (25, 46), а также «тьму кромешную» (8, 12 и др.). Древнегреческая мифология описывает DOOM как «пространство в самой глубине космоса» (безусловно, ссылка на внепланетные исследования UAC), «жилище ночи».

На протяжении столетий к образам DOOM 3 обращались Босх, Микеланджело, Дюрер, Рафаэль, Блейк и даже Дали. На творчество последнего особо повлияла архитектура и оформление адского измерения игры. Поуровневая структура шедевра нашла отражение в одном из самых известных произведений Данте Алигьери, хотя финальное количество кругов автор представил ошибочно.

Наш интерес к мифу о странствующем герое Марине (пол мужской) вызван целым рядом деталей, отвечающих схеме мифически легендарного героического приключения, каковой ее описали лорд Рэглан, Джозеф Кэмпбелл и другие специалисты по сравнительной мифологии. Имя Марин, несколько раз вскользь упомянутое в обращении к центральному персонажу DOOM 3, скорее всего, происходит от славянского «Марена». Это божество, связанное (по первоначальному этимологическому сходству или по вторичному звуковому уподоблению — «Мара») с воплощением смерти. Лингвистическое сопоставление с древнейшими италийскими формами бога войны Марса также очень вероятно. Связка подкрепляется и раннехристианскими упоминаниями о DOOM 3 (см. выше) в контексте образов «мук вечного умерщвления — в тьме «Дума» умри сам или неси смерть другим».

Без свиных внутренностей тут явно не обошлось. Интересно, что было бы, если б сценарий к DOOM 3 писал Говард Лавкрафт? Скорее всего, он убил бы Кармака и выпил его кровь.

Сценарный дискурс DOOM 3 как нельзя более соответствует канонам героической vita. Герой-полубог, прибывает с небес, чему недвусмысленно свидетельствует интродукция, его полубожественное происхождение многократно визируется. Его наставником (классическая отцовская фигура) становится Сарж, далее руководящий всеми подвигами Марина. В популярном для многих эпосов повороте сценария Сарж в конечном итоге становится одной из главных антитез взращенного героя: здесь прослеживаются аналогии с отцеубийственными мифами о царе Эдипе и Персее, поразившем собственного отца Акрисия. Но до встречи с Саржем сущность легендарного персонажа должна быть инициирована в сражении со знаменитым монстром. Фигура Саржа прекрасно коррелирует с образами Химеры, Горгоны и Минотавра. В решающей битве герою помогают представители высших существ (аналогии с покровительством Афины, Зевса и т.п.), которые рассказывают, как нанести смертельную рану чудовищу. Наградой за Инициацию становится характерный дар богов, сверхъестественное оружие соул-кьюб.

Как и всякий классический герой, Марин не знает своих истинных корней и путешествует по миру, совершая по пути многочисленные славные подвиги. Идея страдания героической личности (зачастую физического — health) и бесконечного преодоления испытаний и трудностей является основополагающим концептом DOOM 3.

Мы приближаемся к одной из самых жутких стычек в игре — десятки противников, серф на волнах адреналина. Но почему так редко?

В интереснейшей трактовке мифа о Медузе Горгоне, на которую без смертельной угрозы для себя не может смотреть даже герой, знаменитый фонарь DOOM 3 выступает в роли щита Афины Паллады (также сравните с фонарем и зеркалом из современного русского поп-эпоса в конъюнктурных произведениях тов. Лукьяненко), дарует шанс рассмотреть чудовищ, сражаться с которыми в дальнейшем приходится вслепую. Похищение боеприпасов и, особенно, амфор с целебно-профилактической амброзией почти всегда сопровождается немедленным возмездием со стороны чудовищ (миф об Адаме, Еве и запретных плодах, яблоки Гесперид, похищение огня Прометеем).

Наконец, для DOOM 3 характерен сексуальный империализм — за все время путешествия герой не встречает ни одной женщины.

Все вместе эти наблюдения и замечания позволяют нам отнести DOOM 3 к ряду классических эпосов, ярчайших и наиболее заметных событий нового витка в развитии мировой культуры.

Ашот Ахвердян: Кибернуар

DOOM 3 — игра исключительно хрупкая. Она может подарить множество часов погружения в незабываемую атмосферу тьмы и ужаса, дать пищу кошмарам, оставить где-то глубоко в подкорке множество леденящих образов (кои, как известно, у нас вместо души), которые время от времени будут возвращаться — в те часы, когда взгляд медленно блуждает, не останавливаясь ни на чем, а мысли хаотичны, бесформенны, непоправимо мимолетны...

Все, бежать некуда.

Да, DOOM 3 может стать Игрой с самой-самой большой буквы, но и взамен он требует бессчетно: абсолютной преданности. Осторожного, едва ли не трепетного отношения. Не надо подвергать сомнению происходящее, искать логические несоответствия, задавать лишние вопросы. Не будет тактичный интеллигентный человек спрашивать «а почему же наш бравый морпех не способен примотать фонарик к шотгану скотчем?». Не будет примерно по той же причине, по которой он не выскакивает из зрительного зала на сцену проверять, насколько добросовестно мавр задушил Дездемону.

Неосторожное обращение с DOOM 3 карается моментально и крайне жестоко: у слона, обвешанного останками посудной лавки, отбирают ту самую Игру с самой-самой большущей буквы. Вместо красивейшего витража времен династии Кибернуар его взгляду предстает россыпь невнятных осколков. Раздается трубный глас разочарования, разбрызгиваются пригоршни кипящей желчи. Картина, достойная сожаления.

Вдребезги разбить игру элементарно: во-первых, запускайте ее только при дневном свете, а еще лучше подредактируйте тени из консоли, не забыв вывернуть яркость монитора на максимум; во-вторых, почаще пользуйтесь спасительным quickload, желательно — после каждой стычки, желая «пройти ее набело»; в-третьих, пробуйте все вокруг на предмет «интерактивности», не забывая каждое свое «фи» произносить вслух (для пущей весомости). И не забудьте скачать тот пошлый мод, что все-таки приматывает фонарик ко всем стволам на свете!

Вот они, части, отвергнутые доктором Франкенштейном по эстетическим соображениям.

Я отлично помню, как побывал в месте неземной красоты. Я стоял на выступе под сводом сказочной рукотворной пещеры, откуда открывался столь величественный вид, что перехватывало дыхание. Я показывал это чудо домашним, но они лишь осторожно, чтобы не спугнуть моего восторга, интересовались, что же именно изображено на экране.

Я снимал скриншоты один за другим, стараясь остановить мгновение. Утром удивленно всматривался в эти изображения: абсолютно черный экран, рассекаемый сверху ярким снопом белого света, в центре бушуют синие сполохи, под которыми разлито неяркое красноватое свечение. Фотографии моря никогда не передают ощущения моря.

Самое трудное, дорогие мои коллеги, сделать первый шаг, нырнуть в ад с головой, ощутив на своей коже его обжигающий мороз. После окончания очередной мясорубки мы находимся в безопасности лишь до тех пор, пока не начнем двигаться (да, бывают исключения, но нечасто). Здешний ритм жизни способен сдетонировать асинхронный нервный тик по всему телу. Извилины внутри черепа приходят в неистовство: там не привыкли, что мы в принципе не можем обнаружить врага до того, как он обнаружит нас. Можно сколько угодно всматриваться в темные углы и прислушиваться к постоянным шорохам. Фальшпанели отвалятся, когда мы повернемся к ним спиной. Точка телепортации окажется там, где мы только что прошли, а дверь к отступлению услужливо закроется — и не выпустит нас, пока все не будет кончено, сколько в нее ни колоти. На аптечках, которые в принципе нельзя унести с собой, наверняка где-то выведено мелким шрифтом: «перед смертью не надышишься».

Монстры из DOOM 3 — тонкие, чувствующие, внимательные собеседники. С ними легко.

Лифт стоит неподвижно. Затягиваешь паузу, немного отдаляя тот момент, когда на тебя набросятся, накинутся, свалятся... 20 часов геймплея превращаются в 220 высоковольтных — если играть по 15 минут, по прошествии которых немного трясущимися руками ты ищешь спасительный «Escape». Если же пережить этот период вхождения, шоковой адаптации, то игра резко и кардинально изменится.

Сжимаешь зубы (и больше их уже не разжать). Взгляд приобретает странную замутненность, он направлен одновременно сквозь стены и куда-то внутрь. И тогда мы становимся тем самым морпехом: безжалостной машиной убийства, крошащей все, что встретится на пути, ощетинившимся многочисленными стволами танком, внутри многометровой брони которого тихонько сидит съежившийся от страха пушистый комочек... игрок.

Ритм игры меняется кардинально. Больше не будет никаких пауз, долгих осмотров из дверного проема каждого следующего помещения, мы больше не отданный на заклание агнец, мы — взрывная волна мщения, ходячая нейтронная бомба перманентной детонации. Когда в голове не остается ни единой связной мысли, на свободу вырываются инстинкты, а действуют они совершенно безошибочно. Когда в первый раз бросаешься не ОТ выскочившего из-за угла исчадия ада, а НА него — чтобы В УПОР всадить в его поджарое потустороннее тело все содержимое шотгана, — это и есть перелом. Жертва, обернувшаяся охотником. Он всесилен, но не умеет говорить.

А если кого поймаем в сортире, прямо в сортире и будем мочить…

Страх в DOOM 3 абсолютно иррационален. На среднем уровне сложности ужас от надвигающейся встречи с монстрами совершенно несопоставим с теми жалкими единицами, на которые убывает наше здоровье от их ударов. Боль здесь передается минуя численное выражение. Здесь царит нуар, хоть и с приставкой «кибер». И согласно законам нуара, когда героя бьют, он падает, у него идет кровь, ему больно. Супермены здесь не водятся — получив оплеуху от здоровенного зомби, наши глаза заливаются волнами крови, изображение одновременно размывается и раздваивается, и все это происходит, пока тело с еще прикрепленной к нему головой отлетает на метр-другой. Сохранять спокойствие и отправлять каждый выстрел точно в цель в таких условиях решительно невозможно. Пропустив удар в ближнем бою, особенно с несколькими противниками, очень легко вообще перестать ориентироваться в происходящем, и тогда мы захлебываемся в водовороте крови, криков, выстрелов, ужаса и агонизирующей беспомощности и палим куда попало, лишь бы ВЫРВАТЬСЯ.

Выходя из DOOM 3, обещаешь себе больше никогда сюда не возвращаться. «Зачем мне ЭТО?» Но спустя некоторое время оказывается, что игра снова запущена — кто это сделал? я? она сама?

Стоишь в темном коридоре. В руках чуть дрожит шотган. Очень не хочется идти вперед, но почему-то надо. Совсем как в страшном сне, когда поступаешь против собственной воли. А может быть, если дойти до конца, кошмар кончится?

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная