Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №6(95)’2003 / Голоса

В дебрях ASCII

Если вы пролистаете предыдущие исторические заплывы в середину прошлого столетия, то обратите внимание на то, что компьютерные игры зарождались в мозгах отнюдь не седовласой и лопатобородой профессуры. В 99% случаев наши обожаемые КИ обязаны своим появлением на свет жизнерадостному, вечномолодому-вечнопьяному студенчеству.

В стремлении хоть как-то разнообразить нечастые минуты досуга во время ежесуточных бдений за терминалами университетских мэйнфреймов они ухитрялись совершать небольшие чудеса программирования, использовали дорогущее оборудование совершенно не по прямому назначению, ловко обходили «железные» ограничения, и в итоге на свет появлялся очередной микрошедевр. Определенно, студиозусы и мэнээсы — монопольный движитель прогресса. Наряду с «космическими» блокбастерами Star Trek и Spacewar! большой популярностью в околокомпьютерных кругах пользовалась игра Hunt the Wumpus, написанная в приснопамятный и урожайный 1972 год. Автором затеи был Грегори Йоб (Gregory Yob), перспективный молодой человек, подвизавшийся на кафедре информационных технологий не менее незабвенного Массачусетского технологического института.

«Вумпус-сафари» представляло собой неокуклившуюся до конца (сиречь очень еще примитивную) текстовую адвенчуру, где задачей игрока было выследить некоего свирепого зверя и пристрелить его из... гм... пятизарядного волшебного лука. Несмотря на простоту идеи и общую замшелость используемого оборудования, итоговый результат выглядел весьма любопытно. Выжимая из собственных извилин максимальный КПД, Грегори создал генератор случайных лабиринтов и измыслил множество опасностей, подстерегающих компьютерного охотника. Виртуальные пещеры окрысились на незваных гостей ловушками, западнями и различными неприятными эффектами вроде мерзких летучих мышей. Многие несчастные так и не нашли своего вумпуса, сгинув в бездонных колодцах или сварившись заживо в потоках лавы. Ситуация осложнялась тем, что при каждом перезапуске лабиринт строился заново — а следовательно, ни о каком жульничестве в виде предварительно вычерченных карт и речи быть не могло. Единственное, что могло помочь игроку, — немногочисленные подсказки, появляющиеся на экране терминала. «Вы чувствуете дрожь. Вы слышите шорох. Вы чуете запах вумпуса.» Каждая подсказка — предостережение о неминучей смерти, поджидающей за следующим поворотом. Тварь, шныряющая по лабиринту, или следопыт — кто окажется хитрей?

Вскоре после появления Hunt the Wumpus произошла очередная микрореволюция. Сообразив, что в одиночку вумпуса выслеживать не особенно весело, господин Йоб (что за дивная фамилия... в России обладатели таких анкетных данных, задразненные однокашниками насмерть, скоропостижно превращаются в Ивановых-Петровых) прикрутил к игре многопользовательский компонент, позволяющий играть в Hunt the Wumpus одновременно с нескольких терминалов. В результате студенты, объединившись в группы, сообща отправлялись в лабиринт за трофеями, где их ждал сюрприз, известный любому современному multiplayer-бойцу: волшебные стрелы убивали наповал не только вумпусов, но и братьев по разуму. О как же ты хитер и сообразителен, Грегори Йоб!..

В университетских кругах игра распространялась подобно вирусу в период эпидемии, «Вумпусами» были заражены практически все компьютеры. Главная причина — универсальность Dartmouth Time-Sharing System, операционной системы, разработанной аж в 1965 году. Под ее управлением работали многие мэйнфреймы, поэтому Hunt the Wumpus без проблем запускалась на системах от совершенно разных производителей и по сей день является утопическим примером многоплатформенности.

Благодаря ARPAnet травля вумпуcов приобрела всеамериканский характер, и вскоре тварей почти истребили. Но вумпусы не сдавались — они кочевали от мэйнфрейма к мэйнфрейму, оккупировали новые территории и благодаря наследственной хитрости дожили-таки до наших времен. Обязательно навестите их по адресу http://scv.bu.edu/htbin/wcl.

Логическим продолжением развития текстовых игр стала первая в мире адвенчура Colossal Caves, более известная как Adventure. Ее автор, Вилли Кроутер (Willie Crowther), в отличие от многих предыдущих героев, не был ни студентом, ни младшим научным сотрудником, однако — внимание — являлся выпускником незабвенного Массачусетского технологического, этого рассадника компьютерных гениев 70-х. Более того, многие коллеги Кроутера тоже были выходцами из МТИ. Наконец, в распоряжении недавних студентов был один из легендарных холодильников PDP 1, имевший выход в ARPAnet. Сами понимаете, почва для зарождения новых суперпроектов наиблагодатнейшая.

Москва, конечно, строилась не сразу, по кирпичику: на заре своей юности Кроутер был далек от идеи Adventure/Colossal Caves, зато являлся большим охотником до настольных ролевых игр. Истрепав не один комплект справочной литературы по системе Dungeon & Dragons, Вилли решил покончить с книжной проблемой одним махом и создал впечатляющую по своему объему базу данных, которую невозможно было изничтожить физическими методами. Следующий шаг в логической цепочке напрашивался сам: на корпоративном мэйнфрейме появились различные цифрогенераторы и рандомайзеры, облегчающие «настольный» процесс игры. К сожалению, до генератора собственно приключений дело не дошло, и быть бы Кроутеру скромным и малоизвестным компьютерщиком, кабы жена не вытащила его в отпуск.

Несмотря на живость студенчества и прочих околокомпьютерных товарищей, следующая текстовая адвенчура появилась лишь пять лет спустя после Colossal Caves и называлась Zork. Да, это тот самый незабвенный «Зорк», пращур жанра interactive fiction и, по совместительству, один из древнейших квестовых сериалов. Для вас, видимо, не будет большим сюрпризом новость том, что авторами Zork I являются двое студентов Массачусетского технологического. Их звали Дэйв Леблин (Dave Lebling) и Марк Бланк (Marc Blank) — запомните эти имена! Как и Вилли Кроутер, оба были заядлыми РПГ-фэнами, писали базы данных по D&D-литературе, с удовольствием гвоздили врагов в Spacewar!. Помимо прочего, они разрабатывали аркадную графическую игру Maze, где игроки должны были бегать по лабиринту и незлобиво постреливать друг в друга.

Инфантильный Maze ушел в небытие, когда товарищи наткнулись на Adventure. Их ждал шок: игра, где в кои-то веки нужно думать, соображать, экспериментировать! Одолев творение Кроутера, студиозусы возжелали создать нечто похожее, но в несколько раз лучше, — и принялись за работу. Дабы ускорить процесс игропроизводства, они пригласили в команду Тима Андерсона (Tim Anderson) и Брюса Дэниэлса (Bruce Daniels), и уже вчетвером принялись за главное дело своей жизни — создание великой подземной империи Zork.

Долгими массачусетскими вечерами компаньоны колдовали за консолями университетского PDP-10: забыв об окружающем мире, они творили с нуля свой собственный: придумывали сюжетные повороты, многообразные ужасы зорковщины, усложняли и без того непростые игроцкие задачи. Выпущенный в люди в 1977 году, Zork I не имел достойных конкурентов и потому был обречен на любовь просвещенных масс. Студенты и профессора ломали головы над текстовыми пазлами, на ощупь выискивали пути к следующему повороту сюжета и — что немаловажно — делились с разработчиками своими идеями по улучшению существующей версии игры. Финал сказки известен всем: Марк, Дэйв и примкнувшая к ним группа студентов-энтузиастов объединились под легендарным ныне лейблом Infocom и продолжили свои бдения у терминалов. Zork обрастал новыми подробностями, локациями и деталями, вариативность прохождения росла, а счастье в глазах зоркопроходцев множилось. Последний элемент текстовой мозаики был водружен на свое законное место в 1979 году, и финальный вариант игры, раздобревший до (страшно подумать) полутора Мбайт, был отправлен в победоносное путешествие по ARPAnet.

Пока суд да дело, на свет появились первые микрокомпьютеры и принялись отвоевывать себе место под лампами накаливания. Оценив перспективность новых технологий, многие разработчики поспешили перенести свои игры на тогдашние ПК. Не захотела стоять в стороне и Infocom: сотрудники компании всерьез озаботились портированием Zork на персоналки. Трансакция осложнялась младенческой немощью ПК — ни один из них не мог тягаться мощью с PDP-10, и потому Zork подвергся свирепой стрижке, был посажен на жесткую диету и заметно потерял в весе. Дабы упростить собственную жизнь и одним махом прибить всех зайцев в округе, инфокомовцы разработали универсальный язык программирования — Zork Implementation Language — и заново переписали с помощью него игру. Затем под каждую (!) модель ПК был разработан эмулятор, с помощью которого можно было запускать игру и наслаждаться процессом.

Разобравшись с программной совместимостью, Infocom ринулась на поиски издателя своего детища и сошлась с конторой Visicorp. Союз оказался удачным — Zork разошелся миллионным тиражом и впоследствии обзавелся десятью наследниками. Infocom же выпустила еще 35 игр и прочно утвердилась в анналах и на скрижалях.

Александр Металлургический


Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная