Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №6(95)’2003 / Голоса

Четвертый Сокол

Легенда, в которую верится с трудом, гимн невероятному упорству и человеческой бескорыстности. Falcon 4. Пройдя через большие надежды и жестокие разочарования, через страшный гнев и верную любовь игроков, Falcon 4 оказался венцом реактивного жанра, удивительной и глубочайшей игрой, о которой не каждый слышал и которую мало кто видел.

Falcon 4 создавался как симулятор многоцелевого истребителя F-16 Falcon, находящегося на вооружении ВВС США и оснащенного двигателем P&W F100, РЛС Westinghouse AN/APG-68, навигационной системой Honeywell H-423 и пр. и способного нести на борту управляемые ракеты «воздух-воздух» AIM-9 Sidewinder, AIM-120 AMRAAM, «воздух-земля» — AGM-65 Maverick, AGM-88 HARM, AGM-84 Harpoon. Falcon 4 оживляет сухие данные ТТХ так, как не может это сделать ни одна другая игра. Время, проведенное здесь, впитывается в подкорку, и потом, когда взгляд падает на знакомое обозначение, на сетчатке возникает неясный след из пережитого прошлого, водоворот из тысяч воспоминаний, слишком коротких, чтобы выхватить их из волны. Да, AN/APG-68...

Сегодня в Falcon 4 можно управлять самыми разными самолетами, будь то F-15, А-10, Су-27 и прочие, но самым проработанным является, конечно же, собственно F-16. «Командование» этим маленьким (15х10х5 м) миром — дело нешуточное, как и любое управление миром. Приборная панель современного реактивного самолета — такой же символ недоступных простому человеку знаний, как и покрытый вековой пылью том с начертанной на ветхих страницах мудростью древних алхимиков. Но стоит окунуться в общение с бортовыми системами самолета, как оказывается, что романтический образ пилотирования столь же далек от реальности, как и обычная химия от поисков философского камня.

Там, где мерещится магия, правит бал рутина.

Выберите старт «с трапа» — и миссия начнется в тот момент, когда пилот вошел в кабину, повесил плащ на крючок, запер дверь и сел в кресло. Все приборы выключены, вы смотрите в слепые глаза мультифункциональных дисплеев, а вокруг — 20 тонн безжизненного металла. С этого момента и до того, как вы подниметесь в воздух, вам предстоит проделать порядка полусотни манипуляций (всегда одних и тех же), а весь процесс займет в идеале около 10 минут. К счастью, большинство операций (это касается симулятора в целом) можно выполнить, щелкая мышкой на соответствующих тумблерах кокпита, поэтому заучивать десятки (или даже сотни) клавиатурных комбинаций не придется.

Прежде всего включаем стояночный тормоз, подаем питание в первичную сеть, включаем питание бортовых огней, затем сами бортовые огни, подаем топливо, переводим топливные насосы в нормальный режим работы, резервный генератор и регулятор воздушного давления в кабине — в нормальный режим, ручку двигателя слегка от себя, перемещаем гидростартер в режим «start 2», смотрим на индикатор оборота двигателей, доводим обороты до 20 процентов, двигаем РУД дальше, до 50% (в этот момент должен автоматом отключиться гидростартер), отключаем ограничитель хода РУД, доводим РУД до 70 процентов (давление масла приходит в норму), переводим РУД в нейтральное положение. Итак, двигатель запущен, можно переходить к приборам... До взлета еще далеко.

Ошибки в стартовой процедуре могут грозить немедленной смертью: скажем, вы слишком сильно стронули РУД, стояночные тормоза автоматически выключаются, самолет начинает двигаться — и врезается во впередистоящую машину командира. Миссия завершилась за 10 минут до своего начала. Ошибки грозят крахом и потом, в середине миссии, когда внезапно аукается то, что пилот, к примеру, не включил управление автоматической системой постановки активных помех. Ляпы, впрочем, могут пройти и незамеченными: да, вы забыли включить GPS, но правильно откалиброванная инерциальная навигационная система (а на полную калибровку уходит около 8 минут) во время полета не накопила большую ошибку, поэтому самолет прилетел примерно туда, куда хотел пилот, а вовсе не... А еще можно попробовать забыть запитать точки подвески.

Само собой, после старта управление империей не прекращается. Процедуры, подобные вышеупомянутой, ждут летчика и после взлета, и на входе в воздушное пространство противника, и на выходе из него, и т.д. А ошибки по-прежнему чреваты: не щелкнули вовремя тумблером ограничителя перегрузок САУ, в результате самолет не позволил пилоту сделать резкий вираж и получил ракетой в хвост. Впрочем, даже в этой игре смоделированы далеко не все системы самолета. Скажем, некоторые режимы работы авионики засекречены (так и написано в мануале), а потому их и нет. Также не имитируются некоторые ненужные для игры системы — например, переключатель режимов работы кондиционера. Или вот слева от пилота, рядом с тумблером GPS, есть тумблер, над которым написано «MAP». Что он делает, неизвестно, а потому его работа не моделируется. А значит, есть куда развиваться. Новичок, пришедший в эту игру из любой другой, первую неделю (как минимум) будет гораздо больше читать, чем летать. К счастью, здесь есть все, чтобы облегчить ему стадию обучения: десятки толковых тренинг-миссий, хорошо написанный мануал, в целях улучшения усвоения приправленный байками из жизни настоящих авиаторов... Есть даже интерактивное flash-приложение — тренажер по предполетным процедурам (см. на нашем DVD). Но, несмотря на все это, степень легкости освоения игры, так называемую «кривую обучения», впору переименовывать в «вертикаль обучения». Наверное, не каждый отзовется обо всем этом словом «интересно». Чистая медитация.

Здесь, где правит бал рутина, сильнее мерещится магия.

Помимо собственно симуляторной части, игра-претендент на звание венца жанра должна обязательно иметь динамическую кампанию — таково безапелляционное мнение сообщества. И в Falcon 4 она есть. Конечно, не обошлось и без привычных «особенностей» динамической кампании: то случаются «тихие» патрули вообще без контакта с врагом, то вас направляют на выполнение совершенно самоубийственных миссий, когда вы на пути в другой конец Корейского полуострова (и все ради какой-нибудь незначительной цели) должны пролететь насквозь мелкое сито вражеских ПВО и ВВС. К счастью, в любой момент времени заданий предлагается немало, и у нас есть возможность выбора. Выбирать надо часто (а кампания идет в реальном времени) — чтобы ваш личный рейтинг не страдал, надо уходить на боевое задание каждые два часа времени игрового (впрочем, последний параметр можно настроить по собственному желанию). Знаете, сколько выходит боевых вылетов в месяц игрового времени?

Довольно интересна схема влияния действий игрока на общий исход кампании. Кроме довольно очевидных последствий (разбомбил мост, танковая колонна не прошла, бабочка, Рей Брэдбери), есть менее явные: так, выполнение или же провал миссий влияют на рейтинг игрока. Рейтинг Х может быть числом от «минус 20» до «плюс 20», и от него зависит частота попаданий союзниками по врагу! А соответствующий коэффициент вычисляется по формуле (Х+20)/20. То есть при вашем 10-балльном рейтинге союзные войска уничтожают цели в полтора раза чаще. А вот с рейтингом «минус 20» соратники перестают поражать цели вообще. Реализм? Зато какой отличный стимул выполнять задания!

Вот так Falcon 4 удивительно сочетает максимальную реалистичность внутри полета и определенную игровую условность вне его. В целом же получается прекрасная, доведенная едва ли не до совершенства игра.

Между тем, в декабре 98-го, в момент собственного релиза, Falcon 4 был совершенно другой игрой, настолько далекой от совершенства, насколько это вообще можно представить. Игра могла упасть во время миссии, могла не заметить, что кнопка мыши отпущена после нажатия, собственные же ведомые врезались в игрока (в особо тяжелых случаях могли и полоснуть, то есть обстрелять!), втыкались в землю при посадке, не реагировали на команды, не атаковали цели, AWACS мог не замечать противника до тех пор, пока тот не начнет стрелять в игрока (а без предупреждения от AWACS’а другие самолеты на кружащих врагов внимания не обращали), вражеские бомбардировщики могли пойти в атаку на истребители (а те ведь часто и не реагировали), диспетчеры давали неверное направление на посадку, и даже успешно выполнив задание среди всего этого хаоса, игрок мог обнаружить, что дебрифинг не соответствует реальным итогам миссии.

Как позже признается Джилман Луи (Gilman Louie), продюсер проекта, Falcon 4 разрабатывался в течение всего восьми месяцев в ударном темпе, с целью успеть к рождественским праздникам. Цель была достигнута, и долгожданная, хорошо раскрученная игра была выброшена на прилавки в совершенно некондиционном виде. Так Falcon 4 исчез из мэйнстрима компьютерных развлечений. Однако это, к счастью, не было гибелью — наоборот, именно выход из того пространства, где хорошая игра должна быть простой, и позволил Falcon’у стать тем, чем он стал.

После стартового провала последовали долгие месяцы хаоса. MicroProse выпускала патчи, исправлявшие многочисленные старые страшные ошибки, попутно добавляя немного новых, нестрашных. Игроки же, объединяясь в небольшие группы, исправляли буквально все, внося дополнения туда же. Улучшения и изменения авионики, модели повреждений, ИИ, кампании, ландшафта, летной модели, чего угодно следовали одно за другим. Не заставило себя ждать и неизбежное колдовство с официальными и самодельными патчами (какие именно и в какой последовательности ставить)...

Но в 2001 году происходит невероятное: собирается объединенная команда разработчиков Falcon 4 (F4UT), которая подписывает официальный договор с обладателем прав на игру, G2 Interactive. Согласно этой бумаге, F4UT создает единый патч — SuperPAK, который объединяет в себе все имеющиеся к тому времени достижения независимых команд, оставляя разработку новых деталей игры будущим версиям SuperPAK. Среди «принципов разработки» значится: «любые изменения данных в игре должны быть реалистичными и подтверждаться открытыми данными из военных либо гражданских источников, которые должны быть предоставлены менеджменту F4UT и G2». На таких условиях в ноябре 2001-го выходит SuperPAK1.

Так родился новый Falcon 4.

Для того чтобы войти в эту игру, вам понадобится релизная версия Falcon 4, на которую следует поставить последний официальный патч от MicroProse (1.08i2), а уже на него — SuperPAK3. В самом скором времени ожидается и SuperPAK4, то есть разработка не окончена, а значит, постучим по дереву, игра станет только лучше.

Тем временем печальная очередь на сотворение чуда становится все длиннее. Здесь и лебединая песнь ветеранов из Rowan «Битва за Британию», и недавно осиротевшие братья-близнецы Silent Hunter II и Destroyer Command, рядышком примостились Strike Fighters: Project 1 и так и не выбравшийся из разброда пользовательских изменений Fighter Squadron: Screaming Deamons over Europe с его прекрасным движком, о котором так никто никогда и не узнает... К сожалению, пока что на всех золушек принцев не хватает. Но работы в этом направлении ведутся.

Напоследок цитата из журнала Computerworld (#20 за 2000 г.): «В феврале 1999 года при ЦРУ была создана некоммерческая организация IN-Q-Tel, основная задача которой — инвестирование в компании, занимающиеся разработкой новых технологий. «Руководство ЦРУ полагает, что в настоящее время следует активно развивать информационную инфраструктуру, и намерено оповещать федеральное правительство о соответствующих перспективных направлениях», — сообщил президент IN-Q-Tel Джилман Луи.»

Тот самый, добавим мы.

Таков итог: продюсер Falcon 4 работает на разведку, игроки, которым не все равно, стали разработчиками, и теперь каждый занимается своим делом. Настоящая пастораль, а ведь это лучший жанр на свете.

P.S. Увы, никаких новостей о разрабатываемых Falcon: Operation Infinite Resolve (он же 4.5) и Falcon 5 нет. Ждем.

Ашот Ахвердян


Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная