Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №6(95)’2003 / Новости

Универсальный стройбат

Появление Söldner было неизбежно. Чтобы понять это, достаточно взглянуть на Battlefield 1942 с ее бесконечными призами и званиями. Все ярлычки с заоблачными рейтингами вряд ли поместятся на коробке BF-аддона. А в нерезиновом журнале Game.EXE наверняка не хватит места для многих BF-подражателей.

...тогда мы плывем к вам!

Тит Вайдман, главный программист Söldner.

Однако Söldner имеет полное право. Хотя бы за умопомрачительно длинный список оружия и техники, что будет присутствовать в игре. Хотя бы за то, что авторы набрались смелости и решили не связываться с опостылевшей WWII-тематикой. Хотя бы за то, что за плечами Wings Simulations крепкий (как подсказывают знающие люди) стратегический проект — Panzer Elite. Несмотря на то что изящная преамбула умещается в двух строках крупным кеглем, она полностью объясняет суть происходящего (а заодно служит фундаментом для неприоритетного, но все-таки присутствующего сингл-режима). Предполагается, что все это будет выглядеть следующим образом: замаскированный под торговое судно монструозный авианосец бороздит моря и океаны в поисках обиженных и большей частью отсталых государств. Воплощение единственно правильного мирового порядка и гроза бородатого террора, судно сие в ту же минуту появится там, где смеют нарушать права человека, истреблять опоссумов и продавать черное золото в неправильные руки. Из бездонных трюмов на неспокойную землю выйдут танки и самая элитная пехота, поднимутся в небо самолеты и — куда без них после нетленки товарища Скотта? — вертолеты. Ну а дальше...

Многотысячные полчища милитари-людей начнут крошить друг друга на дымящихся от страстей серверах, с применением передовых военных технологий 2010 г. (именно этот год пришелся по душе немецким разработчикам), причем будут делать это не бездумно, а с хитрым тактическим расчетом, периодически заглядывая в инструкцию к папиному Т-90 и бабушкиному К-60 Kasatka. Потому что без мануала никак — претензия на суровую реалистичность высечена на сайте проекта большими и красивыми буквами. И это при том, что игроку дозволяется погружать свое многополигональное тело в кабину штурмовика A-10 прямо из того самого неприметного грузовичка, где стирают бинты и портянки! «Как же так?» — строго спросили мы толпу ответственных за это милое стройбат-безобразие немецких граждан. Два шага вперед рискнул сделать лишь Тит ВАЙДМАН (Teut Weidemann), главный программист проекта.

Дистройбат

Так посадить вертолет надо уметь. Не исключено, что это заслуга бегущего на нас человека в каске-ретро, ведь в Söldner даже кухарка может.

Game.ЕХЕ: Гутен морген! Признайтесь, вы сильно огорчаетесь, когда кто-нибудь по недомыслию или банальной невнимательности называет вашу игру Soldner, а не Söldner? И почему вы решили использовать немецкий вариант названия, продвигая игру в странах, плохо знакомых с умляутами?

Тит ВАЙДМАН: Это вовсе не проблема. Мы уже привыкли и не имеем ничего против. Что касается продвижения, то, к примеру, в США многие немецкие слова стали обыденностью, в том числе и это. Но главное, чтобы игра была хорошая, верно?

.ЕХЕ: Точно. Тем более жанр — поле непаханое. Кстати, расскажите, как появилась идея делать именно онлайн-ориентированный тактический шутер?

Т.В.: Ну, как это часто бывает, сначала мы собирались делать что-то совсем другое. Хотели взять за основу старую добрую Carrier Command, которая, если помните, родом с Atari ST и Amiga. Ровно в тот момент, когда мы решили основательно расширить и детализировать игровой мир, пришло понимание, что тактический шутер с множеством вооружения и техники подходит как нельзя лучше. В ту пору проект еще носил название Stealth Mission Force...

.EXE: Ваша предыдущая игра, Panzer Elite, была довольно хардкорной, и многие новички обломали о нее зубы. А как обстоят дела с реализмом в Söldner?

Т.В.: Вот и нам показалось, что Panzer Elite вышла немного более хардкорной, чем следовало бы... В Söldner мы стремимся оставить планку реализма на не менее высоком уровне, не давая юнитам никаких поблажек, но управление хотим упростить до максимума. Здесь на помощь приходит серьезная физическая модель, тесно связанная с ИИ, который в свою очередь очень чутко реагирует на действия пользователя, управляющего процессом через стандартный интерфейс 3D-шутера... Что касается вертолетов и наземной техники, все это уже работает, а вот над самолетами еще предстоит потрудиться.

.EXE: Размах полномасштабных военных действий требует мощного технического сопровождения. Что вы можете сказать о графическом движке?

В странах, куда заносит отряд специального назначения, преобладают бескрайние, незаселенные равнины. Трава здесь по колено, но неизменный танк-из-за-угла никто не отменял — законы жанра.

Т.В.: Мы решили делать свой движок... Причина — ориентация большинства коммерческих «моторов» на закрытые пространства, что нас никак не устраивало. Наша разработка базируется на DirectX 8.1, поддерживая, впрочем, и некоторые функции DirectX 9, поэтому обладатели самых последних графических акселераторов в обиде не останутся. Интерфейс движка достаточно прост, в силу чего программировать Söldner легко и приятно. Также мы используем стандартные форматы файлов: это облегчает жизнь не столько нам, сколько создателям будущих модов. Движок способен успешно визуализировать горизонт, отстоящий на 20 километров, для, скажем так, пустыни, ну а местность с высокой детализацией можно будет обозреть в радиусе 3-4 км. Далеко не все «пушки» стреляют так далеко, поэтому упереться в цифры нам еще не пришлось. Из прочих вкусностей: реалистичные тени, вертексные шейдеры, а также мультитекстурирование, работать с которым моддерам будет проще простого. А еще мы очень гордимся возможностью использовать так называемую составную структуру анимаций персонажей. Никакого Motion Capture, чьи данные очень долго приходится доводить до ума. Мы привыкли создавать реалистичную анимацию ручной и только ручной работы. Персонаж в Soldner сможет бежать, повернув туловище вполоборота и ведя огонь по цели, и при этом свободной рукой указывать товарищам по команде. Итого получаются три различные анимации в один период времени. Результат выглядит очень впечатляюще.

Но самая главная особенность — возможность разрушить все постройки до последнего кирпичика, перекопать ландшафт воронками от взрывов и, что принципиально, успешно и быстро синхронизировать все это в сетевой игре.

.EXE: О последнем, пожалуйста, подробнее! Мы знаем, что ваша технология называется ADS (Advanced Destruction System) и... больше ничего. Будет ли это похоже на небезызвестный Red Faction Geo-Mod? Можно ли будет разрушить «до последнего кирпичика» не постройку, но весь уровень, как, например, в будущем стратегическом хите Operation: Silent Storm от «Нивала»?

Т.В.: Недостаток Geo-Mod был в том, что разрушить можно было только заранее определенные участки уровня. Наша ADS позволяет уничтожить абсолютно любой объект, вне зависимости от его расположения и типа. Мы не заменяем модели новых зданий моделями поврежденных (исключение составляют разные декоративные мелочи вроде бочек) — разгром происходит кирпичик за кирпичиком, как если бы вы играли с конструктором «Лего». Кстати, отобразить разрушения на экране не составляет особого труда. Заставить технологию правильно работать в сетевой игре — вот что по-настоящему непросто.

За рулем

Творческий коллектив Wings Simulations в полном составе.

.EXE: Очень привлекает внимание скромная строчка о нелинейной кампании. Не любите простых решений?

Т.В.: Такие игры, как Mercenary или Gunship 2000 построены на динамических кампаниях, — это работает, причем очень неплохо. Правда, при этом важно избежать появления в кампании двух однотипных миссий подряд, но мы, кажется, уже смогли решить эту проблему.

.EXE: И тем не менее в первую очередь вы ориентируетесь на сетевые баталии. Еще одно новшество, о котором мы не можем не спросить, — CMM (Customizable Multiplayer Modes). Приведите, пожалуйста, несколько примеров, чтобы мы поняли, как это работает.

Т.В.: CMM родилась, когда мы сели в круг и составили список всех режимов многопользовательской игры, которые хотелось бы увидеть в Söldner. Стало понятно, что есть три или четыре базовых набора правил, от которых и происходят все остальные типы игры. Возникла идея: а почему бы не разрешить игрокам самим решать, что, с какой и на какую базу надо умыкнуть, кого застрелить и как при этом должны вести себя таймер и фрагометр? Для настройки будут доступны десятки параметров. Скучать не придется.

.EXE: Термин «тактический шутер» подразумевает наличие удобной и быстрой системы коммуникаций между игроками. Как она будет выглядеть в Söldner?

Т.В.: Кроме того, «тактический» — это когда вы не можете подпрыгнуть с тройным переворотом и в полете отстрелить голову врагу в километре от вас, правильно я понимаю? (Смеется. — Прим. М.Б.) Что касается координации действий: мы используем проверенные временем военные команды, проверенные временем способы их отдавать... Однако придумали кое-что доселе невиданное, а именно визуальное сопровождение приказов: на экране товарища по отряду будет отображаться вся информация о цели, которую вы приказали ему атаковать. Жизненно важную роль играют командиры, координирующие командную игру, но мы об этом ни слова не говорили. Пока секрет.

Модели всей бронетехники уже готовы и похожи на настоящие как две капли воды. Но вот текстуры подвели — взгляните на два пивных бочонка, установленных на корме этого танка.

.EXE: Остаться равнодушным к просто заоблачному количеству доступной в игре техники мы не можем. Неужели каждую боевую единицу можно будет оседлать? И (главное!) КАК игрок будет управляться со всей этой машинерией?

Т.В.: Все 70 видов боевых единиц будут полностью управляемы. Каждый агрегат, будь то самолет или джип, наделен несколькими характеристиками (скорость, надежность, огневая мощь и т.п.). Вам не придется колдовать над клавиатурой, чтобы использовать зенитный комплекс «Тунгуска» по прямому назначению, — все делается при помощи нескольких клавиш. Так, например, одна кнопка будет отвечать как за переключение ракет в самолете, так и за режим стрельбы из M-16.

.EXE: Вот уж точно не хардкор. В таком случае надо думать, что добрую порцию реализма внесет умопомрачительный физический движок. Он ведь у вас есть, так?

Т.В.: Мы используем физмотор ODE, это open source-разработка, очень и очень мощная. На плечах этого чуда лежат столкновения бронетехники, обсчет траектории полета гранат и ножей. Даже брошенный вами на землю автомат будет сползать с горки в прекрасной гармонии с законами физики...

.EXE: Автоматы — это замечательно! Мы слышали, в Söldner их будет немало. А также пистолетов, гранатометов и прочего, успевай хватать — и в бой. Поэтому очень интересно, используете ли вы классы? Или любой военфельдшер может взвалить на плечо базуку и пойти на вражеские танки?

Т.В.: Классы мы, признаться, ненавидим. Вместо них используем систему слотов (нечто похожее вы видели в Counter-Strike). Можете присвоить любое обмундирование, которое придется вам по душе, будь то сбруя пулеметчика, командирский чемоданчик или торба медбрата. В любое удобное для вас время и не жертвуя любимой штурмовой винтовкой.

.EXE: Скриншоты, доступные в Сети, большей частью демонстрируют печальное природы увяданье. Будут ли закрытые пространства?

Т.В.: 95% игрового времени игроку придется дышать свежим воздухом. В тесных помещениях ведь не полетаешь на истребителе, верно? Может быть, потом, когда Söldner выйдет и станет популярен, мы добавим десяток бункеров.

.EXE: В прошлом вы работа ли для Atari и Amiga. А как относитесь к отличным от ПК платформам сейчас? Увидит ли Söldner свет на современных консолях?

Т.В.: По правде говоря, их мощности не хватит для нашей игры. Текущее поколение консолей страдает от избытка игр с ущемленным геймплеем (не считая таких звезд, как Grand Theft Auto 3, конечно). Портировать можно, но придется отказываться от концепции «одна карта — один большой мир» или идти еще на какие нибудь уступки, а это не вариант. Но, не скрою, очень хотелось бы запустить Söldner в Xbox Live со всей его необъятной аудиторией.

.EXE: Не секрет, что просто выпустить в мир онлайн-ориентированную игру недостаточно. Требуется постоянная поддержка пользователей, нужно нянчиться с комьюнити и потчевать игроков все новыми видами оружия, картами. Какими событиями будет наполнена жизнь Söldner после релиза?

Т.В.: Мы рассчитываем проводить еженедельные апдейты. Возможен аддон, но загадывать пока рано, ведь сразу за выпуском игры наверняка последует работа над патчами... Но мы очень надеемся избавиться от основных багов во время закрытого тестирования бетаверсии, которая уже почти собрана и работает. И скоро...

.EXE: Насколько скоро? И будет ли демо?

Т.В.: Как только бетатестеры дадут добро. Вы ведь знаете, что тестировать многопользовательские игры — та еще каторга.

.EXE: В таком случае — удачи!

Михаил Бескакотов


Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная