Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №6(95)’2003 / Новости

Шоферская калифорнийская

Новый графический движок: залитая солнцем Калифорния, 20000 полигонов на машину и бескрайний горизонт. Максимально близкая к реальной модель повреждения грузовиков. Около 6000 миль дорог, 100 городов и 100 управляемых машин, которые с легкостью поддаются раскраске в любые цвета и узоры. И, наконец, наличие полноценного сюжета, который, впрочем, можно смело проигнорировать.

Кто бы мог подумать

Наше любопытство было сполна удовлетворено Игорем Белаго руководителем всех игровых и тренажерных отделов «Софтлаба».

В новосибирской компании Softlab NSK, всю жизнь занимающейся разработкой космических симуляторов (два-три в год — норма) без малейшего намека на игровой процесс (самое увлекательное приключение, которое доведется испытать «игроку» в такого рода продукте, описывается ровно тремя словами: «стыковка с орбитальной станцией»), однажды сподобилось выпустить игру, которая стала эталоном жанра гонок на грузовиках. С тех пор с «Дальнобойщиками» пытаются конкурировать, их тщатся скопировать, наконец, их именем пользуются для того, чтобы поднять продажи отдаленно похожих проектов (видевшие невообразимый кошмар Hard Truck: 18 Wheels of Steel от ValueSoft поймут, о чем речь). А самим софтлабовцам из всех игр с грузовиками в главных ролях симпатичен лишь бесшабашный и веселый 18 Wheeler Pro Trucker от Sega, что однозначно свидетельствует о наличии у этих людей хорошего вкуса.

И тем не менее лучше «Дальнобойщиков-2», как гласит сибирская поговорка, могут быть только «Дальнобойщики-3». Поэтому, побывав в начале апреля в Новосибирске, мы не могли не заглянуть в Softlab NSK, тем более что информация об их новой игре была на тот момент засекречена: действие переместилось в Калифорнию, и раскрывать это авторы не хотели до последнего момента. Замечательное развитие истинно российской игры, не находите? Любопытно, как Softlab вписывался в этот сюжетный поворот... и почему Калифорния... Наше любопытство было сполна удовлетворено Игорем БЕЛАГО, руководителем всех игровых и тренажерных отделов «Софтлаба».

НСША славятся многоэтажными развязками хайвеев. На скриншоте — одна из них. В игре подобных конструкций — десятки.

Game.EXE: Как случилось, что вы, коренной сибиряк, променяли нашу любимую родину на прогнившую капиталистическую Америку?

Игорь БЕЛАГО: Сделав подряд две игры на одну и ту же (пусть и замечательную) тему, поневоле хочется чего-нибудь нового — такого, что могло возмутить фантазию хотя бы художников. А поскольку профессия дальнобойщика считается истинно «легендарной» лишь в России и Америке, естественный выбор пал именно на США. Поначалу в голове бродили совершенно безумные идеи насчет апокалипсиса, жутких катастроф, гибели всего человечества...

.EXE: «Безумный Макс-5: Дальнобойщики»?

И.Б.: Вроде того... Но как бродили, так сразу же и отметались, потому что пустое. В итоге было решено сдвинуть время действия, слегка — чтобы игроки простили нас за некоторые расхождения игры с реальностью, и остановиться на Калифорнии — просто потому, что там очень красиво. Должен заметить, что наша Америка — это настоящие, правдивые Штаты, безо всякого вранья, жуткого криминала и прочих кошмаров. Мы не хотим ничего приукрашивать, но и краски сгущать тоже не собираемся. Там все то же, что и у нас.

Помимо резко (на порядок, если быть точным) увеличившегося количества полигонов, грузовики обзавелись кучей запчастей, которые раньше представлялись в виде текстур.

.EXE: Вы говорите это очень уверенно. Но, кажется, никто из софтлабовцев не живет в США...

И.Б.: Не беда. У нас обширная переписка с тамошними поклонниками «Дальнобойщиков». Через них мы старались, так сказать, постичь страну изнутри. Оказалось, что их жизнь очень близка к нашей: одни интересы, одни проблемы. Словом, решили попробовать, хотя ранее ничем подобным не занимались. Естественно, для пущей зрелищности взяли очень разнообразный, насыщенный и при этом довольно протяженный участок США — порядка 6000 миль дорог и около 100 основных городов. Есть, правда, один городок, который находится за границей штата, в Неваде, однако этот уголок карты так удачно вписывался в нашу сетку, что мы решили его оставить.

.EXE: Каким же образом вы пытаетесь добиться полного (или, скажем так, относительно полного) узнавания тамошней местности?

И.Б.: Технология такова. Прежде всего берем электронную карту, понимаем, что нас примерно ожидает, и делаем такую сетку дорог, которая будет любопытна нам самим и, конечно, игрокам. Ибо если сосредоточить свое внимание на скоростных хайвеях — кому это будет интересно? Все это богатство сжимаем примерно в 10 раз, чтобы иные поездки не занимали реальные сутки, а местность менялась в окошке грузовика более динамично. После чего садимся в реальную машину — и снимаем все эти дороги на фото и видео. В больших городах останавливаемся, выходим из авто и тратим день-два на то, чтобы зафиксировать все, что нас окружает. Сейчас я покажу вам Лос-Анджелес — если вы там были или хотя бы видели в кино, то поймете, что у нас, наверное, лучшее игровое воплощение этого города во всей индустрии... Кстати, крупные и не очень населенные пункты мы, конечно, сжимаем намного меньше. Стараемся, чтобы все знаковые объекты остались в неприкосновенности, а от чего-то некрасивого или маловажного стремимся избавляться...

Окружение вызывает такое же моральное и эстетическое удовлетворение, как и сама машина.

.EXE: А вот интересно, Игорь, чтобы сделать все это, вы нанимали какую-то специальную, натренированную для съемок в экстремально-отчужденных условиях команду?

И.Б.: Вовсе нет! Для «Дальнобойщиков-3» мы нагло воспользовались услугами Николая Барышникова из «1С», который: а) неплохо знает Америку; б) отлично водит машину; в) являлся главным критиком наших первых игр, за что и поплатился. Брали машину повыше (чтобы не мешались обычные легковушки), вооружались камерами и катались себе по Калифорнии, снимая и крутя все любое. По дороге общались с туземцами, попутной дальнобойной шоферней, полицией — много с кем. Потребовались три поездки, чтобы набрать достаточное количество материала для игры, так что теперь дело соответствия игровой и реальной Калифорний — в надежных руках художников и программистов.

Заливка солнцем

.EXE: Черт, как интересно! Молодцы. Завидую!.. Игорь, мне показалось, что третьи «Дальнобойщики» выглядят немного ярче и как-то светлее своих предшественников (да и немногочисленных коллег по жанру). С чем это связано?

И.Б.: Все просто. Калифорния — очень яркое и солнечное место. Хотя на это мало кто обращает внимание. Мы стремились всеми средствами передать это ощущение залитых солнцем просторов... Кажется, получилось. Разумеется, в игре не будет вечно ясного неба — без смены погоды сейчас никуда, однако большая часть игры будет проходить именно в светлое и безоблачное время суток. Оказалось, правда, что для получения нормального, честного солнечного освещения нужно приложить грандиозные усилия. Пришлось перелопатить стандартный алгоритм вывода изображения на экран, потому что классический метод заливки по Гуро себя не оправдывал. Нам показалось, что делать Калифорнию такой же серой, как она изображена в большинстве игр, будет ошибкой, поэтому мы старались...

.EXE: Где солнце, свет, там и тени, верно?

И.Б.: Тени будут полностью динамическими и исправно поспешать за солнцем. Мы их уже практически «добили», причем отрабатывали на орбитальной станции. Показать? (Разумеется! И на соседнем компьютере разворачивается замечательное шоу, состоящее из двух частей. Первая — собственно активные кручения-верчения красавицы-станции, исполняемые Николаем Елыковым с целью продемонстрировать способности движка в области освещения. А вторая — неторопливый, величественный полет над Землей в погоне за терминатором и удачными съемками планеты из космоса. Красиво. Эффектно. Вселяет и навевает. Но — вернемся к грузовикам.)

.EXE (приглядываясь к машинам): Забавно. В глаза бросается, что здесь хватает как очень качественных, так и самых обычных текстур. Отчего так?

И.Б.: Во-первых, самые качественные текстурки будут подарены именно тем объектам, которые того заслужили. А во-вторых, доработка текстур еще впереди — все будет взвешиваться и настраиваться таким образом, чтобы сильно не бросаться в глаза игроку. Вообще, работы впереди еще много: мы, например, толком не решили, что делать с облаками, хотя на сегодня установка такая: полная трехмерность и правильный окрас в зависимости от освещения солнцем.

Водитель, разумеется, полностью анимирован и просто замечательно прорисован — очень, знаете ли, помогает проникнуться атмосферой игры.

.EXE: Не слишком ли для симулятора грузовиков? Чай не, кхм, «Ил-3» делаете.

И.Б.: Не слишком. Очень даже кстати. Смотрите сами... (Мы вместе пристально изучаем игру в динамике, прежде всего обращая внимание на растительность, которая, и вы это прекрасно знаете, в автомобильных симуляторах почти всегда ниже всякой критики. «Дальнобойщики-3» ничем сверхъестественным похвастаться в этом плане не могут: деревья как деревья, кусты как кусты, полигонов с неба не хватают, но и до народной формулы «две плоскости крест-накрест» тоже не опускаются. Однако...)

И.Б.: ...для каждого типа местности будет своя характерная растительность. Вы сможете буквально с закрытыми глазами (на все закрытыми, кроме деревьев), не пользуясь GPS, сказать, куда именно вас занесло.

.EXE: А как же океан? Я вижу береговую линию, но не вижу динамики. Где она? Куда дели?!

И.Б.: Будет динамика. Будет беспокойная береговая линия с прозрачной водой и пеной, будут даже брызги океана, долетающие до хайвея. Но не сейчас, а позже — когда проект вступит в фазу «доводки до ума». Сейчас мы пребываем ближе к началу процесса разработки, нежели к его завершению. В той точке, когда уже ясно, что концепция себя оправдала, но впереди еще масса дел.

.EXE: Продолжая разговор о графике... Какие изменения, помимо описанных, претерпит движок «Дальнобойщиков-3»?

И.Б.: Серьезнейшим образом увеличится дальность прорисовки и количество полигонов на всех без исключения объектах — особенно на грузовике игрока. Скажем так, сейчас каждая машина состоит минимум из 20000 полигонов, а некоторые — и того больше. Все это вы, впрочем, только что наблюдали в действии. Вовсю применяем честные отражения — как удаленных, так и близлежащих объектов. Плюс много всего другого, о чем сейчас просто не вспомнить или не хочется говорить до поры до времени.

Машины

Окружение вызывает такое же моральное и эстетическое удовлетворение, как и сама машина.

.EXE: Насколько сильно разнятся ощущения от поездки на нашей и штатовской машине?

И.Б.: Американский грузовик — зверь особенный. Когда залезаешь в его нутро, кажется, что попал в квартиру — такой здоровый. А потом... Вот вы на вертолете летали?

.EXE: В тундру — по грибы и на рыбалку.

И.Б. (уважительно кивает головой): И я летал, причем неоднократно. Когда, к примеру, ты в самолете, ощущение полета практически исчезает из-за огромной высоты. А вертолет — другое дело. Садишься в него — и понимаешь, что полет пошел. Так вот, в американском грузовике ощущения чем-то схожи. Не едешь — летишь.

.EXE: И сколько этих красавцев будет в игре?

И.Б.: Порядка ста машин, в числе которых будут и европейские, и американские модели — включая, разумеется, легендарный «Мак». С этим грузовиком, кстати, сплошной анекдот: несмотря на то что технически и в плане дизайна он уже порядком устарел, всякий американский дальнобойщик на вопрос о любимой модели ответит: «Мак» — даже если сам крутит баранку чего-то более совершенного, с обтекаемыми формами и прочей атрибутикой современной машины. Европейским производителям (Volvo, к примеру), чтобы пробиться на американский рынок, иногда даже приходилось менять дизайн своих моделей, приближая его к «Маку»: аэродинамические формы, но длиннющий капот. Такая вот популярность.

.EXE: Ох уж эти «Маки»… А чем именно поведение грузовиков из «Дальнобойщиков-3» будет отличаться от поведения машин из прошлых частей? Не считая того, что авто совершенно разные, разумеется.

И.Б.: В модели повреждений (деформации кузова, например) мы впервые решили прибегнуть к услугам физики. Разумеется, ПОЛНОГО обсчета всех этих вмятин, разрывов и прочих неприятностей в реальном времени не будет — это слишком ресурсоемко. Однако для облегчения работы компьютера мы рассчитали кое-какие параметры столкновений заранее и во время столкновений будем их применять, не забывая о том, куда и с какой силой был направлен удар... В общем, этакая смешанная, компромиссная система, позволяющая добиться высокой реалистичности при минимальных процессорных затратах. Здесь масса нюансов. У грузовика (как, впрочем, и у любой машины) есть места жесткие, есть помягче... Наконец, имеется двигатель, дальше которого деформация корпуса уже не идет. Кроме того, есть несколько слабых точек в местах сварки, при ударе по которым какие-то части корпуса моментально отваливаются. И все это надо учитывать.

.EXE: А в каких пределах игрок сможет изменять внешний вид своего грузовика? Всего лишь выбирать цвет корпуса и лепить на него свой логотип?

И.Б.: Нет, в этом смысле «Дальнобойщики-3» полностью развяжут игроку руки. Свой «танк» можно будет размалевать как угодно, потому что игра, видите ли, обзавелась нынче сюжетом, некоторые повороты которого требуют безошибочного распознавания «своего» или «вражеского» водителя на большом расстоянии. Без щедрой раскраски тут не обойтись.

И о сюжете

Их должен знать в лицо каждый дальнобойщик! Слева направо: Василий Бартош, ведущий разработчик, Игорь Белаго, Елена Лукашова, ведущий дизайнер, Александр Помазанов, ведущий художник, Станислав Кузиковский и Николай Елыков, ведущие разработчики.

.EXE: Можете ли вы рассказать о сюжете подробнее?

И.Б.: Конечно. Мы решили разнообразить поездку игрока всяческими игровыми событиями, которые будут сильно отличаться от того, что было в первых двух частях. Так, обязательно появятся ролики на движке, а игрок сможет зайти в какой-нибудь бар или на заправку и поболтать с его завсегдатаями о делах насущных. Мы уже нарисовали какое-то количество основных персонажей, которые будут так или иначе взаимодействовать с игроком... Вот, например, этот...

.EXE: Стивен «Я знаю айкидо» Сигал, здравствуйте!

И.Б.: Скорее, «Хочу быть индейцем» — он под коренного американца косит со страшной силой. Это дальнобойщик. А вот этот доходяга — чистой воды технарь. Или еще... (На экране появляется очередной персонаж откровенно жуликоватой наружности.)

.EXE: Что-то не похож он «дальнобоя». Скорее, какой-то наркодилер...

И.Б.: В точку! У этого человека богатое криминальное прошлое. Радует, что вы с такой легкостью читаете его в лицах наших персонажей. Художникам — повышение.

.EXE: Успокойте нас, пожалуйста — скажите, что сюжет не будет тащить игрока за собой, как тряпичную куклу!..

И.Б.: Успокаиваю: не будет. Мы, конечно, от души потрудились над сценарием, который получился довольно-таки сложным, закрученным и все такое, однако навязывать его никому не собираемся — среди поклонников «Дальнобойщиков» полно людей, которым все эти сюжеты до лампочки. Им бы только кататься и апгрейдить свой грузовик до состояния космического корабля. А вот те игроки, которые все-таки решат уделить немного внимания истории, начнут игру с верным грузовиком и собственной маленькой компанией. Путей к победе над конкурентами будет очень много, но главным оружием в борьбе с ними по-прежнему останется мощность грузовика и мастерство вождения.

.EXE: Олично! Игорь, большое спасибо за рассказ и показ.

И.Б.: Не за что, будете в наших краях — обязательно заходите в гости. Покажем «Дальнобойщиков-4».

И хотя последняя фраза — наглая выдумка одного несознательного корреспондента, все остальное — чистейшая правда. Большую часть того, о чем рассказывал Игорь Белаго, мне удалось увидеть своими глазами и, местами, даже пощупать — благо, покататься по знаменитой 19-й авеню (и не только по ней), которую так любят показывать в голливудских фильмах, можно было без особых проблем и сильных конфликтов с очень ранним билдом игры. Это — «Дальнобойщики-3», господа хорошие. Ищите в продаже в начале следующего года.

Михаил Судаков


Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная