Game.EXE №6(95)’2003 / Новости
В том, что Prince of Persia практически невозможно перенести в полное «тридэ», не покалечив при этом ту или иную конечность легендарной игры, убедились уже все, кто хоть немного знаком с индустрией КИ.
Говоря простыми словами: Tomb Raider был гораздо лучшим Prince of Persia, чем его официальный полуремейк-недосиквел Prince of Persia 3D, а уж персидский принц из Лары Крофт, сами понимаете, просто никакой. Тем удивительнее выглядит поведение Ubi Soft, которая не только выкупила (вероятно, на время) у отца этой классики права на создание нового Prince of Persia, но и подрядила на работу свою монреальскую студию, которая от самого Мехнера получила ласковый эпитет «молодежжжь».
Работы над Prince of Persia: Sands of Time (ничего, что я вот так панибратски, без битья в барабаны и истеричных воплей «Принц вернулся! Потрясающий принц Ала Абабуа!»?) ведутся с мая 2001 года, то есть ровно 24 месяца и, вероятно, пару-тройку дней. Мехнер же был приглашен на смотрины первого технологического демо ближе к осени и, по его собственным словам, оказался начисто «blown away» увиденным.
Продюсер игры Яннис Маллат утверждает, что к участникам проекта предъявлялось несколько требований: 1) необходимо полностью пройти две первые части Prince of Persia («А как же третья?» — спрашивают у Янниса журналисты. «В качель третью», — отмахивается тот); 2) от корки до корки прочитать «Тысячу и одну ночь»; 3) до потери пульсации насмотреться фильмов подобной тематики. Искренне надеюсь, что мультфильмы — в особенности блистательный «Аладдин» — попадают в эту категорию.
Чем же молодняк смог так поразить умудренного годами и собственной славой игрового дизайнера? Уж точно не модифицированным движком аркады Project BG&E. Справедливо рассудив, что успех Prince of Persia покоится на трех китах — анимации персонажей, сворд-файтинге и дизайне уровней, — монреальцы форсировали проработку именно этих направлений и, как выяснилось, не зря. Более того, Дж. Мехнер, чья должность в этом проекте звучит примерно как «главный консультант», лично следит за целостностью игрового мира и самым непосредственным образом влияет практически на все элементы игры, начиная с заставок (здесь очень поможет опыт The Last Express) и заканчивая внешним видом Принца, который за время игры должен превратиться из наивного юноши в сурового и беспощадного бойца.
Будем честны, сейчас достоверная информация о Sands of Time исчерпывается описанием сюжета, который на страницах журнала пересказывать как-то не хочется (для уяснения того, что в нем фигурируют обязательный коварный визирь и опасные для всего сущего Пески Времени, большого ума не надо). О том, чем же так хороша местная анимация (поговаривают, правда, что даже волосы на голове Принца будут характерным образом топорщиться и шевелиться) и для чего девелоперы в свободное от работы время смотрят фильмы с Джетом Ли, можно лишь догадываться.
P.S. Буквально за пару дней до сдачи этого текста Ubi Soft, ранее дразнившая народ скриншотами без единого намека на персонажей, опубликовала пять картинок с Принцем в главной роли. Светящиеся в темноте мечи, зверское выражение лица касатика, характерные стойки на одной ноге — пожалуй, из файтинг-сцен Prince of Persia действительно может что-то получиться. А вот что касается остального... С выводами лучше повременить.