Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №6(95)’2003 / В центре

Букварь трансцендента

Это было очень давно, когда Интернет представлял собой черный экран со сначала белыми, а затем разноцветными буквами. Кажется, это называлось «терминальный доступ». Не приведи вам господь узнать, что это такое...

Чтобы сделать себе Интернет, надо было заплатить сотню зеленых менеджеру среднего звена в провайдерской конторе. Деньги сами по себе ничего не решали. Со стороны менеджера это все равно было одолжение. Доллары брались не за месяц и не за год — просто так. Никаких четких договоренностей: сиди, сколько хочешь, скачивай, сколько влезет. С другой стороны, и провайдер (ничего не подозревающий о новом клиенте!) ничего не гарантировал. Поэтому каждый раз, когда пальцы набирали магическую связку «login/password», сердце сжималось в ожидании железобетонного с шипами «access denied». Доступ могли отключить на час, месяц, навсегда.

Connected to host mud.arctic.org

Бесполезный текстовый Интернет оказался чудесным местом. Это стало ясно, когда мы нашли в нем игры. Игры оказались очень странные. Играть мог кто угодно совершенно бесплатно, поэтому жизнь в них не прекращалась ни днем, ни ночью. Не было ни публикаций в прессе, ни липкой рекламы, ни почтовых рассылок, ничего. Тогда казалось, что найти эти игры могут лишь посвященные. Игры ждут в глубинах Интернета, пока программа telnet не постучит в тот самый единственно верный порт. И тогда они спросят:
Type ‘start’ to create a new character
What is your character’s name? start
Да, надо было создать своего персонажа. Характеристики выбирались случайно и открывались игроку только на седьмом уровне. До седьмого персонаж бродил по городам беременный собственными характеристиками.

Существовало множество народных методов, о которых шептались между лекциями. Бывалые игроки могли определить потенциал dwarf’а уже на втором уровне: сколько прибавит HP? Помнится, где-то в Solace хранились заветные бочки. Если персонаж может поднять бочку — Str больше 12, если нет — забудьте об этом парне.

44H 102V 1999X 0C»
Mikol shouts ‘21 cleric w/o heal looking for some folks to group with’

Интрига заключалась в том, что персонаж жил с игроком одной жизнью. Нельзя было просто выключить компьютер и выйти из-за стола. Связанный с вами электронной пуповиной персонаж мог пострадать. Со временем пуповина становилась только толще. Говорили, что, если играть год без перерыва, игрок и персонаж срастаются сиамскими близнецами. Вместе с персонажем погибала частичка игрока. Персонаж оказывался в ближайшей гостинице — голый, мятущийся, орущий своей группе: «Сохраните мои вещи!». Нагой, он летел через дикие леса в надежде найти мечи, амулеты, одеяния, нажитые невероятным трудом за многие месяцы сидения за компьютером. Его могли ограбить, его могли предать. Ему могли помочь — и так рождалась настоящая дружба. Сердце терзала червоточина: при потере уровня уменьшаются базовые характеристики. Бросить инвалида и начать сначала? Или жалко времени?..

Монстры назывались «мобами». Мобы были самые разные: они стояли на месте, бродили, нападали первыми, убегали при встрече. Очень важно было выбрать себе подходящего монстра. Чуть ошибешься — и из тебя в несколько ударов вышибают дух. Перестрахуешься — и не получишь толком очков опыта. Чтобы пойти на север, надо было набрать «n». На юг — «s». Чтобы открыть дверь — «open door». Если дверей было несколько, необходимо было указать, в какую именно дверь вы хотите. Когда ты входил в комнату, на экране появлялось ее описание. Путешествие по незнакомым местам напоминало танец на минном поле. Очень страшно. Каждая новая «комната» сулила ужасное. Путешествовать с опытными проводниками было веселее...

44H 99V 1999X 0C Exits:NESW»
A Balifor watchman leaves east

Вокруг крутились другие игроки — иностранцы. С ними можно было говорить по-английски. Для меня это был первый контакт с инопланетной цивилизацией. Можно было не говорить, только делать «look». Делать look было занятно: игра писала «Вы посмотрели на Кротодава. Кротодав одет...» В ответ, как правило, Кротодав смотрел на тебя. Тут можно было пусть в ход модный «emote». Скажем, «Вы кивнули Кротодаву». То есть вроде как все нормально, живем дальше. Или так: «Кротодав презрительно хмыкнул». Это повод для расстройства: что он себе позволяет?

44H 98V 1999X 0C Exits:NS»
A feral cat pounces on a piece of dirt

Однажды я научился очаровывать. Для меня это было вехой. Для всех остальных — давно пройденный этап. Я обольщал уличных кошек, а позже проституток. Однажды я «зачаровал» трех проституток и ходил по людным местам, заставляя их говорить всякую ерунду. Опытные игроки снисходительно улыбались.

44H 99V 1999X 0C Exits:NESW»
A Balifor watchman arrives from the west

Иногда опытные игроки брали меня в команду. Здесь главное — не ударить в грязь лицом, чтобы тебя брали снова и снова: запастись достаточным количеством еды и питья, чтобы не сдохнуть посредине пути; разместить в слотах правильные заклинания... и не щелкать клювом, когда группа из шести человек врывается в пещеру с разъяренными гоблинами. Если ты маг, у тебя всего несколько тиков, чтобы всадить в моба весь свой запас наступательных заклинаний. Адреналин хлещет. Пульс — 120. Распространенный кошмар — монстр отказывается тратить силы и здоровье на заботливо подставленного под удары «танка» и обращает свою ярость на вас. Жалкий запас жизненной силы тает с каждым ударом. Flee! Flee! Связь с миром нарушена. В соседней комнате папа поднял телефонную трубку и пытается набрать номер. Какими словами объяснить ему всю важность происходящего? Не придумано еще таких слов.

44H 102V 1999X 0C
[Telios:Perfect]
[a feral cat:Perfect]
Exits:NS»
You barely slash a feral cat.
A feral cat barely claws YOU

Со стороны это выглядело так: куча разноцветного (а то и просто ч/б) текста, со страшной скоростью ползущая снизу вверх. Сначала я едва успевал фиксировать информацию. Через несколько месяцев глаза научились среди тонн словесной руды выхватывать самое важное — и мгновенно вводить команды. Объяснить родителям или знакомым, в чем прелесть игры, было совершенно невозможно. «Вот, смотри, сейчас я открою дверь — и на меня бросится капитан охраны. Главное — сразу же скастовать silence, иначе он позовет на помощь!» Знакомый усиленное кивает, силясь разглядеть в ползущих по экрану строках капитана охраны, который зовет на помощь. Тщетно!

34H 102V 1923X 0C Exits:NS»
The cloudveiled sky becomes even darker as the sun sets

Это была игра не для всех. Во-первых, нужно было иметь постоянный доступ в Интернет. Во-вторых, бегло читать по-английски. В-третьих, быть достаточно сумасшедшим, чтобы каждый вечер и половину ночи сидеть за компьютером, путешествуя с неизвестными тебе американскими студентами по сказочным лабиринтам далекого сервера. Днем мы спали. За хранение инвентаря создатели брали ренту местными деньгами. Чтобы позволить себе тот самый топор +3/+3, ты должен был каждый день возвращаться в игру и зарабатывать деньги. Можно было пропасть на месяц — и вернуться в игру голым. Люди играли месяцами без перерывов, потом ломались, бросали. Часто — навсегда. MUD — это болезнь. MUD, который не убивает нас, делает нас сильнее.

Великое начало

MUD, или Multi User Dungeon, родился в 1979 году в Эссексском университете, Англия. Первая в мире многопользовательская онлайновая ролевая игра работала под управлением DEC-10 и называлась просто: MUD. Игра представляла собой набор комнат, по которым можно было ходить вместе с друзьями, обмениваясь репликами. Автора игры, Роя Трабшоу (Roy Trubshaw), мало интересовал геймплей — он использовал MUD для отладки собственного интерпретатора языка управления базой данных. В игре не было ни объектов, ни монстров (их назвали «мобили»), ни контейнеров. Если в темной комнате у одного игрока был в руках факел, второй продолжал оставаться в полной темноте. Более того, каждый игрок мог добавлять новые комнаты, в результате чего очень скоро подземелье превратилось в муравейник. Чуть позже к Рою присоединился еще один студент, Ричард Бартл (Richard Bartle), который сосредоточился на дизайне комнат и размещении «пазлов». Именно этому человеку, очевидно, мы обязаны бессонными ночами и не сданными вовремя сессиями. Ричард превратил MUD в настоящую игру: населил подземелье опасными тварями, придумал и разбросал по тайникам оружие, а главное — подарил обитателям виртуальных пещер цель: уровень «wizard». Ставшие волшебниками игроки обретали невероятные возможности. На самом деле игра просто переходила в режим отладки, который Рой и Ричард использовали для тестирования только что подключенных подземных комплексов.

В таком виде MUD приобрел в университете невероятную популярность. Весной 1980-го университетский мэйнфрейм был подключен сначала к британской академической сети JANET, а затем и к американской ARPAnet. Так в MUD появились первые гости со стороны. Университетское начальство проявило неслыханную лояльность: гостям разрешали подключаться с 2 ночи до 6 утра в будние дни. По выходным играть можно было с десяти вечера до десяти утра. Несмотря на жесткие условия, сервер был всегда забит под завязку. О новой британской забаве написал журнал «Byte». Ричард разослал код игры жаждущим в Норвегию, Швецию, Австралию, США.

Так зараза начала стремительно распространяться по университетским городкам всего мира. Новые игры росли как на дрожжах. Они ничего не стоили, легко модифицировались, были чудовищно привязчивы. MUD дал название целой субкультуре текстовых приключенческих онлайновых развлечений, существующей и сегодня.

Фотофиниш

Пять лет назад казалось, что империи текстовых MMORPG приходит конец. На смену любителям, системным администраторам и студентам, пришли профессионалы: крупные игровые издательства и огромные команды разработчиков. Морально устаревшие текстовые интерфейсы сменили продвинутые графические клиенты. Огромные бюджеты, яркие рекламные кампании, сотни тысяч (миллионы, если считать сумасшедших корейцев) новых игроков.

Паровой каток индустрии должен был впечатать «мады» в асфальт. Я был готов обнаружить на месте виртуального отчего дома дымящиеся остатки — но... все осталось по-прежнему. Arctic моей юности сохранился в точности таким, каким я его помню.

Никакой империи, возможно, никогда и не существовало. Были отдельные партизанские отряды, которые продолжают действовать и сегодня. Над головами воинов-минималистов вознеслись небоскребы и многоуровневые транспортные развязки. Легкие игроки с визгом носятся в гоночных машинах с открытым верхом по американским горкам EverQuest и Anarchy Online. Жизнь «маддеров» за последние десять лет практически не изменилась. Почему эти игры не погибли? Дмитрий Девишев из Nival, посвятивший «мадам» несколько лет жизни, сравнивает их с книгами и апеллирует к свободе творчества: «Высокобюджетные MMORPG делают профессионалы, зажатые в рамках жанров, маркетинга, целевой аудитории. Чем качественнее в игре движок, чем крупнее команда, чем выше бюджет — тем больше ограничений. В MUD’ах же проявить себя может любой, и его ничто, практически ничто, не ограничивает».

Василий Беспалов, создатель одного из первых русскоязычных MUD «Адамант Адан: Хроники Средиземья» (http://www.adan.ru), говорит о том же: «Это очень интересное занятие — творить. Что-то планировать, придумывать, строить и потом смотреть на результаты — что игрокам нравится, как они играют...»

Простые игроки, похоже, пока не задумываются о самореализации в творчестве — они просто хотят играть. Для игры в MUD достаточно соединения 4800 bps — клянусь! Медленно, зато не рвется связь. Трафик, в отличие от современных графических MMORPG, копеечный. Ежемесячно отстегивать целых 11 долларов издателю — не требуется. Не нужды скачивать из Интернета клиентскую программу, для подключения к MUD достаточно telnet’а, входящего в состав операционной системы...

Сегодня всерьез увлечься текстовыми MMORPG могут лишь люди высочайшей пробы, настоящие дервиши IT-индустрии. Графические интерфейсы и привычка к простым решениям превратили нас в животных. Нет времени и желания изучать обширную систему команд, нет сил вчитываться в бесконечные строки с описаниями замков, подземелий и горных круч. MUD не манная каша. Эта игра требует вас целиком. Взамен она может подарить приключения, о которых разработчики Asheron’s Call 2 или EVE Online могут только мечтать.

Это самый дешевый MMORPG-наркотик из всех, что представлены на рынке, — он распространяется бесплатно. Механика поражения подробно описана в труде сотрудника Xerox PARC Павла Кертиса (Pavel Curtis) «Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities». Этот человек в течение многих лет исследовал психологию обитателей собственного MUD’а и сделал несколько забавных открытий.

Что будет дальше? MUD’ы сохранят за собой право на отвоеванную двадцать лет назад нишу. Они будут бороться за аудиторию, упрощая правила, снижая планку сложности, вводя обучающие программы для новичков. Возможно, скоро в эти игры можно будет играть в окне обычного веб-браузера. «MUD’ам пророчили смерть уже много раз, — качает головой Девишев. — Они пережили массовое увлечение стратегическими PBEM-играми вроде VGA Planets и 3D-шутерами вроде Quake». Переживут ли «мады» увлечение графическими MMORPG? Седые мэйнфреймы Essex University хранят ответ на своих магнитных лентах. Главное — указать правильный порт.

P.S. Автор благодарит за консультации MUD-экспертов Дмитрия Девишева, Василия Беспалова и Дениса Яковлева. Отчаянные смельчаки могут заглянуть на http://www.mudconnector.ru и причаститься.

Олег Хажинский


Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная