Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №6(95)’2003 / В центре

Perfect Drug

Anarchy Online (AO) помнит нелегкие времена. То, что появилось на прилавках в 2001 году, игрой можно было назвать весьма условно. На бескрайних Интернет-просторах компания Funcom возвела самый большой испытательный полигон в мире. В качестве подопытных кроликов выступили сотни тысяч счастливых покупателей.

Пресса встретила проект весьма прохладно: сонм ошибок и зеленый геймплей не позволяли в полной мере испытать эффект от революционной игровой механики. То было время первоначального накопления очков опыта. Нувориши ракетой взмывали в небеса, обнаружив в игре очередную лазейку. Трудяги же дни и ночи тратили на покорение вершин, которые разработчики не успели завезти и смонтировать. Мирные трейдеры lvl20 с нескольких выстрелов отправляли на тот свет солдат 100-го уровня. Имевшие несчастье стать метафизиками сталкивались с чудовищными проблемами на середине карьеры: люди тратили месяцы для достижения цели, которая с очередным патчем просто переставала существовать.

Между тем, несмотря на все недостатки, соскочить с Anarchy Online было очень непросто. Во-первых, это была первая MMORPG в стиле «киберпанк». Разработчикам удалось выбрать верный тон и не скатиться в махровую попсу. Такими могли бы стать онлайновые Deus Ex и System Shock 2. Уставшему от бесконечной борьбы с шмоблинами игроку податься, кроме AO, было совершенно некуда.

Во-вторых, здесь была лучшая на тот момент онлайн-графика. Настоящая трава, бескрайние горизонты, качественные модели и эффекты — EverQuest (EQ) уже тогда выглядел на этом фоне бледно, стараясь держаться стенки.

В-третьих, авторы постарались учесть проблему «кэмперов» (которых я однажды трогательно назвал «туристами»). EQ стал настоящей «туристической» Меккой: люди сложной душевной организации, они могли сутками дежурить у входа в заветную пещеру в компании с полусотней коллег в ожидании нужного монстра с той самой главной «шмоткой», без которой нет в жизни счастья. Так вот, авторы AO попытались отучить игроков от «вещизма». В этой игре необязательно иметь уникальное оборудование, чтобы добиться респекта у окружающих. Умение действовать в команде значит здесь гораздо больше. «Киоски с миссиями» — еще одна попытка Funcom избавиться от толп воинственно настроенных игроков в местах обитания богатых на exp монстров. Вы опускаете в монетоприемник сущую мелочь, и Корпорация (или Кланы) предлагает вам на выбор несколько миссий. Игра создает кусочек реальности, который существует только для вас, — достаточно постучать в нужную дверь. Компьютер подберет подходящих по силе противников и наградит небесполезной вещью. Несколько искусственная конструкция позволила AO-игрокам набирать опыт и уровни в одиночку, практически не вступая в контакт с остальными. Впрочем, очень скоро такая игра превращалась в тяжелый и монотонный труд.

Спустя пять месяцев после старта в AO появились «сюжетные» задания. Через год — киоски с «командными миссиями», еще одно гениальное изобретение. Потом — подземелья. Патчи выходили почти каждый месяц, и осенью 2002 года их число достигло 14. Игра менялась, эволюционировала, дышала. Той осенью многие игровые издания были вынуждены написать об Anarchy Online снова — на этот раз в самых восторженных тонах. Anarchy Online удалось преодолеть болезни роста и при этом не растерять своих поклонников.

Говорить об Anarchy Online в прошедшем времени не получается. В конце прошлого года казалось, что дни Rubi Ka сочтены. На горизонте вполне отчетливо виднелись «Звездные войны», заканчивалось бета-тестирование Neocron, вот-вот должны были начаться продажи Earth and Beyond и EVE Online. Активных AO-игроков стало меньше, старожилы сворачивали операции, подбирая себе новую вселенную для жизни. Однако — вот неожиданность — Star Wars: Galaxies задерживается , Neocron оказался непригодным для дыхания, а космические оперы в Интернете звучат пока не слишком стройно. Получается, что, если вы на дух не переносите фэнтези и решили оставить мирскую суету ради достижения высших уровней в MMORPG, ничего лучше Anarchy Online пока не существует.

Недавно вышедший бустер Notum Wars добавил в игру несколько интересных штрихов, в частности — возможность строить собственные сторожевые башни. Сегодня этими башнями заставлен весь континент. В неопределенном пока будущем значится полноценный аддон Shadowlands, который расширит географию военных действий между Корпорацией и Кланами, введет в игру новые специальности, Shade и Keeper, и четвертую расу — Shadow. Кроме того, Funcom обещает расширить ролевую систему, добавив персонажам «перки», и разрешить высокоуровневым игрокам расти еще дальше — за пределы 200 уровня.

Новичков со всеми вопросами отправляю в департамент НКР (Народной Корпоративной Республики) *KGB* (http://www.omni-russian.narod.ru), там их ждут. Говорят, *KGB* снова на подъеме, в клане уже 130 человек, условия членства строгие, чуть что — сразу отчисляют (учебные сессии и работа оправданием не являются). Как бывший агент корпорации OmniTek я не могу поделиться с вами информацией о местоположении российских представителей Кланов. Захотите — найдете в Интернете.

Для меня AO — незаживающая рана. Играть в эту заразу нет никакой возможности. Забыть о ней — тоже. Два месяца, проведенные в окрестностях Omni, отзываются в душе самыми ностальгическими нотами. Overequipped по самые помидоры, Агент OmniTek весь в белом и миниатюрная мастерица восточных единоборств с черной косой до пояса и сегодня спят в недрах какой-нибудь электронной деревни в пустыне Канзаса. Суждено ли им воскреснуть? Возможно.

Олег Хажинский


Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная