Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №5(94)’2003 / Полигон

Наши

Что такое «КРИ»? И вовсе не брачный крик кузнечика или звук от соприкосновения лягушки с колесом «Феррари». Это аббревиатура от нового, но уже устоявшегося словосочетания: Конференция разработчиков игр. КРИ-2003!

Андрей «КранК» Кузьмин, K-D LAB (кстати, полный фотоотчет .EXE с КРИ вы найдете на нашем DVD-диске).

Компьютерных, конечно

...Kоторое до последнего момента было почти невозможно себе представить: наш, российский, аналог Game Developers Conference (GDC). Организованный сайтом DEV.DTF.RU, МГУ и компанией «1С», которым низкий поклон.

В истории любой индустрии рано или поздно наступает момент, когда из любительского развлечения она становится чем-то большим. Отдельные игроки понимают, что вокруг есть коллеги и игнорировать их вредно для бизнеса: с кем-то надо дружить, кого-то из партнеров совместно уламывать на выгодные условия сотрудничества... Чуть позже приходит осознание, что кроме коллег есть и молодая смена, которую можно и нужно учить-наставлять, тратить время и силы, зачастую безвозмездно, на незнакомых людей, просто чтобы мир вокруг был более цивилизованным. В конце концов, через некоторое время они наберутся опыта и станут партнерами — так пусть хотя бы не повторяют ошибок «стариков».

В России ситуация особая: кроме общих соображений, есть и локальные. Так уж сложилось, что западные издатели, да и покупатели, относятся к «играм из России» как к единому целому, и преодолевать стереотипы весьма непросто. «В России отличные программисты и хакеры, но все остальное — просто ужас», «они делают очень дешевые, но очень плохие игры», «российские фирмы не имеют ни малейшего представления о том, как важно точно выдерживать сроки сдачи проектов». И каждый наш девелопер — наедине с враждебным миром, борется за выживание, но в то же время помогает остальным пробивать очередное окно в Европу и на прочие континенты...

Что ж, в КРИ-брошюре указано 63 корпоративных участника, а на самом деле их было столько... Как сообщили организаторы, вместо ожидаемых двух-трех сотен человек на Конференцию пришло больше тысячи! Да, в результате было явно тесновато, на некоторых лекциях люди сидели не только на принесенных с собой стульях, но даже просто на полу. Тесновато — но не обидно! Первый блин? — Забудьте вы эту дурацкую поговорку.

Дмитрий Захаров, «Нивал».

Не разорваться

А жаль. Параллельно читалась почти сотня лекций, были задействованы десять аудиторий, поэтому даже самый прилежный «ботаник» (Господин ПэЖэ. — Прим. ред.) смог побывать ровно на десяти. Таким образом, 90% интереснейших докладов, увы, минули .EXE. (Разумеется, мы вышли на битву с захлестывающим потоком информации очень мощным составом, но все равно — сколько же упущено...) Само собой, мы постараемся переварить увиденное-услышанное, договориться с докладчиками, чтобы донести до вас самые ценные идеи, — в конце концов именно этому и посвящен наш седой уже «Полигон». Но знайте: если вы не были на КРИ-2003 — то потеряли... почти все: те, кому было что сказать, и те, кто хотел услышать что-то новое, пришли, сказали и услышали...

Идеология

Пожалуй, самая ценная секция КРИ для сложившихся команд (да и вообще для всех, кто так или иначе имеет отношение к индустрии) — «идеологическая». Казалось бы, что общего между великолепной эзотерической лекцией-потоком сознания КранКа (Андрей Кузьмин, президент, K-D LAB), бездонный смысл которой так и не был постигнут присутствующими, и не менее замечательным, но уже вполне по традиционным меркам, шоу Сергея Орловского (директор, «Нивал»), катавшегося перед аудиторией на самокате и показывавшего отрывки из гонок «Формулы-1»? Да то, что оба этих матерых человечища пытались понять и донести до всех остальных нечто важное, простое, но всеми игнорируемое: какие игры хороши, а какие — плохи? чего должна добиваться молодая команда в ближайшие годы? как можно десятку россиян, добывших несколько десятков тысяч долларов на разработку, бороться с 30-миллионным бюджетом и двумя сотнями человек, уже сегодня занятых созданием игр-блокбастеров по нашумевшим лицензиям? И таких лекций было немало, даже люди, которые рассказывали о других вещах, считали важным так или иначе познакомить слушателей со своим видением целей и методов (которые, конечно, есть у каждого разработчика).

Максим Михалев, «Бука».

Бизнес

Одна из очень широко представленных тем — взаимодействие разработчика и издателя. Множество докладов, посвященных правильному составлению дизайн-документов, презентационных пакетов, умному представлению демо-версий и локализационных материалов, ведь не только зарубежные издатели, но и их российские коллеги зачастую вынуждены отвергать потенциально многообещающие проекты, авторы которых не смогли, не сумели, не знали.

Разумеется, после подписания контракта сотрудничество не заканчивается, поэтому дальнейшему взаимодействию было посвящено много умных лекций. Александр Дмитриевский (заместитель директора, «Нивал») с блеском рассказал о том, кто такой продюсер, зачем он нужен, как разработчику подружиться с ним и использовать его опыт, а не враждовать попусту, а публичное «вскрытие» проекта «Демиурги», проведенное Андреем Емельяненко (руководитель проекта, «Нивал»... Вообще, выступления всех без исключения ниваловских профи были просто фантастическими, за что им большое человеческое спасибо!), очень осязаемо показало те проблемы, что встречаются на пути даже очень талантливых игр и команд, и как их можно преодолевать.

Ну а Эндрю Вафер и Крейг Дункан (Andrew Wafer, Craig Duncan), представители уважаемой Codemasters, международного издателя со штаб-квартирой в Великобритании, рассказали, какими они хотят видеть материалы и игры от российских разработчиков.

Шон Линг, экс-Sir-tech Software.

Сценаристы и гейм-дизайнеры

Тем, кто собственно «изобретает» игру, придумывает ее начинку и воплощает ее в слова, а также (в конечном счете) определяет, будет ли она успешной, также удалось получить немало любопытной информации — как от российских знатоков, так и от зарубежных: к примеру, раскрыв рот, мы слушали Шона Линга (Shaun Lyng), автора текстов легендарной Jagged Alliance, говорившего о правилах и методах сочинения игровых сценариев и диалогов.

Программисты

Для них на Конференции было самое настоящее раздолье. Не считая «дня nvidia» и «дня ATI» (пятичасовые семинары этих фирм, посвященные новым технологиям и их применению в играх), добрая половина всей КРИ была закручена именно вокруг программирования (еще 37 лекций, кроме уже упомянутых!). И киты индустрии постарались рассказать о своих технологиях и показать их применение на деле (Intel — о Hyper-Threading и оптимизации, Sony — очевидно, о PlayStation 2); да и российские программисты не отставали: Петр Винниченко из «Акеллы» поделился опытом разработки для PlayStation 2, а Павел Остапенко из той же «Акеллы» — для Xbox.

Очень многие раскрывали свои ноу-хау (да, даже так) в области физических моделей (самолета, автомобиля), организации искусственного интеллекта и пр.

Андрей Белкин, «Акелла».

Графика и звук

Не кодом единым жива игра, нужно и модели нарисовать, и текстуры на них натянуть, и... И здесь информация била ключом. Сергей Цыпцин (школа RealTime) и Дмитрий Остроглядов (студия «Пилот») рассказывали об индустриальных методах создания огромного количества анимации персонажей в ограниченные сроки, некоторые делились опытом применения «абстрактных» художественных концепций к игровым нуждам, а другие — наоборот, о бытовых деталях работы в конкретных пакетах моделирования. Были даже три лекции, посвященные звуку и музыке в играх, что, согласитесь, немало для этой довольно узкой области.

Начинающие

А особого упоминания заслуживает выступление Андрея Белкина из «Акеллы»: казалось бы, ничего сверхтехнологического, никакой высокой идеологии, просто рассказ о том, как устроиться на работу в игровую индустрию...

Есть у нас индустрия, есть — и люди хотят в ней работать. Дерзайте, вы талантливы!

Господин ПэЖэ

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная