Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №11(88)’2002 / Голоса

Первые байты

Александр Металлургический

Заметки на осциллографе

Краткий overview родной индустрии заставляет сердце биться чаще: сюжет Syberia сделал бы честь любому роману, красоты Imperium Galactica III неволят зачахнуть “3-й Эпизод” задолго до его выхода, зрелищности Max Payne хватит на десяток тарантин, а коммерческий успех игр Blizzard — объект черной зависти всех капиталистов мира. Можно смело констатировать: компьютерные игры, запрыгнув на одну ступень с изобразительным, музыкальным, литературным и киноискусством, готовы сполна вернуть все свои долги и займы: худфильмы по мотивам КИ, книги по мотивам КИ, настольные игры по мотивам КИ и все остальное — тоже по мотивам КИ. Даже “железо”.

С каждым годом компьютерные игры становятся все совершеннее в техническом плане и постоянно подталкивают прогресс вперед: разработчики аппаратного обеспечения (далее РАО) конструируют ультрапроизводительные процессоры, способные потянуть на себе настоящий искусственный интеллект, чтобы полководцу Андрею свет Ому было мучительно скучно проходить однопользовательскую кампанию очередного варгейма; РАО проектируют ультрамощные видеоакселераторы, способные провернуть не один миллиард полигонов за миллисекунду, для того чтобы Господину нашему ПэЖэ “квакалось” не только быстро, но и красиво; РАО создают многоканальные звуковые системы, чтобы любитель быстрой двухколесной езды Олег Михайлович сделал изумленное лицо: “движок жужжит точь-в-точь как у моего “Бандита”; РАО разрабатывают ультрачуткие, ультрааутентичные и ультраудобные джойстики (а также рули, педали и “чебурашки”), для того чтобы вирпил Ахвердян, крякнув от неожиданности, ощутил под собой не кресло, но парижское небо... И еще много всего полезного делают РАО, но речь совсем не об этом. А о том, откуда есть пошла столь замечательная вещь — компьютерные игры (КИ), и как ей удалось втереться в доверие ко многим из нас.

ЛИРИКА

Тот самый Ральф Х. Бэйр в обнимку с собственным детищем — Magnavox Odyssey.

О том, что компьютеры можно и нужно использовать в качестве средства развлечения, люди додумались, конечно же, не сразу. Дело в том, что к моменту создания первого компьютера (и даже спустя еще несколько лет после) человеческий мозг попросту не созрел для подобной революционной мысли. Причин тому может быть несколько. Вспомним: в начале времен доступ к компьютерам имели лишь высоколобые ученые, люди во всех отношениях серьезные и ни о каком electronic entertainments не помышлявшие — забот у них хватало и без того, а компьютеры воспринимались ими всего лишь как модернизированные счеты. Кроме того, почти сразу же доступ к первым ЭВМ получили военные, применявшие “электронные мозги” для своих особо важных оборонительно-наступательных нужд. Например, для обсчета траекторий баллистических ракет — занятие совершенно нешуточное, ответственное и никаких игривых настроений не терпящее. Страшно даже подумать, что случилось бы во время боевых действий в 1944 г. (а компьютеры военными использовались уже тогда), вздумай какой-нибудь заскучавший на вахте боец поиграть в имеющийся под рукой аналог Scorched Earth. “Ракеты ушли, товарищ капитан!”

Наконец, сами компьютеры были еще столь молоды и несовершенны в техническом плане, что абсолютно не располагали к каким-либо играм. Например, для настройки первой ЭВМ ENIAC (Electronical Numerical Integrator and Calculator), разработанной в 1943 году, требовалось вручную изменить подключение 6000 контактов. Более того, электронные лампы, использовавшиеся в ENIAC, перегорали каждые несколько минут, что приводило к полной остановке системы. Для запуска было необходимо обнаружить и заменить сгоревшую лампу — а всего их в ENIAC использовалось 18000 штук. Словом, не entertainment, а сплошной вред здоровью.

На этой оптимистической ноте лирическое отступление, повествующее о нелегкой жизни наших предков в компании с динозаврами компьютерного мира, позвольте закончить.

В ПОИСКАХ ПЕРВЕНЦА

Тройной CRT-дисплей, использовавшийся в EDSAC.

Отследить, когда же все-таки появилась на свет первая компьютерная игра, не представляется возможным: даже сейчас не каждый человек с ходу определит, чем занимается на работе его коллега — трудится или это игра такая мудреная. Что уж говорить об эпохе перфокарт, магнитных лент и осциллографов — сплошное недоумение и недопонимание: ряд цифр на рулоне бумаги, выползающем из допотопного принтера, мог оказаться как результатом интегрирования каких-либо особо важных данных, так и распечаткой ходов для “морского боя”. В конце концов, можно получать огромное удовольствие от программирования и тоже называть это нетривиальное занятие игрой (кто сказал, что программирование не может быть названо игрой? шагом марш в магазин за Colobot, MindRover, Snake Combat, CoreWars etc.). И все же, опираясь на документальные источники, давайте попробуем разобраться, когда и где было снесено первое яйцо.

ВНАЧАЛЕ БЫЛО СЛОВО

ClassicGaming Expo 2000: дедушка Бэйр рассказывает о том, как нелегко было изобретать видеоигры в 1951 году.

Началось все, по-видимому, в 1951 году, когда 29-летний инженер Ральф Бэйр (Ralph H. Baer) был принят в штат нью-йоркской компании Loral, занимавшейся разработкой и производством телевизоров. Успешно отработав несколько месяцев, Ральф получил от своего руководства запрос на создание “самого лучшего в мире телевизора” (вот так у них, буржуинов, все просто: вынь да положь). “Самый лучший телевизор в мире”, по мнению Бэйра, должен был состоять из самых современных на тот момент компонентов и нести в себе некую новаторскую идею. Если верить Ральфу, его совершенно не устраивала односторонняя связь телевидения со зрителем: последние вынуждены смотреть то, что им показывают, и не имеют возможности что-либо изменить по собственному желанию. Так в мозгу инженера-телевизионщика возникла идея о некоей игре, встроенной в телевизор. Обратившись с подобным предложением к начальству, Бэйр получил решительный отказ: начальство не испытывало абсолютно никакого энтузиазма по отношению к свежей идее, не понимало сути нововведения и не желало нести дополнительных расходов на разработку не пойми чего — идея о видеоигре на тот момент была еще довольно расплывчатой и недоработанной.

Ральф, столкнувшись с полным непониманием, сдался, оставил свою затею и не возвращался к ней аж до 1966 года. Тем не менее именно он считается человеком, придумавшим видеоигры. Впоследствии Р. Бэйр со товарищи разработает и начнет продавать первую в мире игровую консоль, подключаемую к телевизору, — Magnavox Odyssey, а также получит патент за разработку концепта видеоигры (подробнее см. на www.ralphbaer.com).

ОХО

EDSAC в своей первой ипостаси.

Пока одни думали, другие делали. В 1952 году некий А.С.Дуглас (A.S.Douglas), студент Кембриджского университета, работал над докторской диссертацией на тему взаимодействия человека с компьютером и решил проиллюстрировать свой труд при помощи ЭВМ EDSAC, смонтированной в компьютерной лаборатории Кембриджа в 49-м году под руководством Мориса Уилкса (Maurice Wilkes). Эта машина — EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) — являлась первым компьютером с хранимой программой, использовалась для расчетов в различных областях науки (в кристаллографии, метеорологии, физической химии, астрономии) и имела собственный банк программ на перфокартах. Дуглас для демонстрации своего научного труда самолично (а может быть, при помощи окружающих — кто теперь может сказать с уверенностью?) написал для EDSAC простенькую программку — OXO: Game of Naughts and Crosses (“крестики-нолики”, если по-русски). Любопытствующие могли играть друг с дружкой или соревноваться с компьютером, в память которого был заложен соответствующий алгоритм — прообраз первого искусственного интеллекта. Игровое поле при этом отображалось на экране электронно-лучевой трубки с разрешением 32x32 (чтобы получить хоть какое-то представление о предмете разговора, см. flash-симулятор EDSAC по адресу: www.cl.cam.ac.uk/UoCCL/misc/EDSAC99/simulators/india).

Таким образом, “крестики-нолики” можно смело считать первой компьютерной игрой, использующей вывод графической информации на экран. Эту программу можно также назвать и первой компьютерной игрой вообще, поскольку документальные данные о других подобных проектах отсутствуют. В свою очередь, А.С.Дугласа (Александр Сергеича?!) следует считать первым игроразработчиком-практиком, в отличие от теоретика Р.Х.Бэйра (дополнительную информацию см. на www.cl.cam.ac.uk).

(Продолжение следует.)

Александр Металлургический



LEO-1, коммерческая версия EDSAC.


Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная