Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Господин ПэЖэ

Game.EXE №10(87)’2002 / Голоса

Морровинд как он есть

Крыша, отъехавшая на полгода

(Окончание. Начало см. в #9'02)

Сегодня мы завершаем публикацию записок грозного старца, временно переселившегося в Морровинд (The Elder Scrolls III: Morrowind), откуда, как вы все поняли, очень медленно ходит почта...

Набор уровней

Жизнь все равно заставит вас обретать определенные навыки в первую очередь, отдельно от других, ибо без них не будут пускать дальше в гильдиях, и лучше бы этим делом управлять с самого начала. Почему лучше? Да просто потому, что это дополнительное ограничение, а ограничения — это забавно, добавляет интереса в игру. Научитесь подбирать задания, чье выполнение правильными методами будет тренировать нужные навыки, — и вперед. Исследование подводных гротов прокачает навыки иллюзии и постановления, битвы с монстрами дадут заветные очки к нужному оружию и броне...

Уже слышу возмущенные голоса: “А как же тренеры? Надо будет — прокачаю что угодно!” На этот счет есть две закавыки: поначалу тренеры дороговаты, да и не особо нужны — и так все растет как на дрожжах. А в финале одновременно происходит масса событий: для каждого навыка остается только один секретный тренер, который может его прокачать (и его надо еще найти!), задания становятся простыми и бодрыми, а пещеры перестают пугать, ну и, наконец, игра начинает потихоньку клониться к закату, а продлить ее ох как хочется. И все эти факторы мягко намекают: не торопитесь сдаваться тренерам, совершенствуйтесь сами.

Между прочим, некоторых тренеров, когда они понадобятся, может и не оказаться. Секретных сенсеев для навыков кузнеца вообще забыли поставить. А иные гуру — существа сложные, их, к примеру, можно случайно зарубить (они изначально настроены агрессивно, поэтому, чтобы у них потренироваться, надо хитро подкрасться и неожиданно заорать в ухо: “Давай, гад, тренируй!”)... Скажем, есть один такой в крепости Хлормарен...

Да и, опять же, полно способов набрать уровни быстро, но честно. Так, очень частые прыжки вверх по лестницам или наклонным плоскостям, как в Вивеке, моментально прокачивают акробатику (несколько раз снизу доверху — и уровень). Та самая цацка с лечением за одну ману — зачарование. Банальный мордобой скриба или фуражира — само собой, рукопашный бой, да еще как шустро! Продажа бутылок или стрел поодиночке по максимальной цене, на которую соглашается торговец, способна в момент поднять навык торговли, а беспрерывное обожание первого встречного варвара (дикари, что с них взять) взращивает красноречие как на дрожжах. Зажатая спичкой кнопка Ctrl в трех-пяти метрах от торговца в полутемном магазине способна развивать скрытность (просто сидите смирно, ожидая, пока пиктограмма с мешком будет загораться и гаснуть). Ну а до совсем банального, я надеюсь, вы и сами додумаетесь (отпереть-запереть ящик, вызвать монстра и убить его, бежать на месте, упершись в угол, встретить здоровую крысу и дать ей себя пожевать, изготовить “микрозаклинание” на единичку маны, разрушающее броню и оружие, а потом тренироваться на кузнеца на этом поврежденном железе)...

Жизнь

Как узнать, что вы уже что-то из себя представляете? К сожалению, в далекие времена, когда патч еще не вышел, единственным методом была проверка себя на “тестовых людях”. Скажем, неподалеку от Сейды Нин (как раз по дороге в Пелагиад) есть небольшая пещерка Улуммуза, где злобный разбойник сторожит серебряную миску с надписью. Как только вы его порешите, не используя особо “читерских” средств вроде описанного выше амулета, можете считать себя достаточно взрослым, чтобы бродить практически по всему южному и западному берегу Морровинда. А когда одолеете Умбру (чуть дальше Сурана, в горах — очень гордый орк, жаждущий смерти, достойной воина), считайте, что вам больше никто не страшен.

Однако с выходом патча стало видно, насколько больно врагу от ваших ударов, так что нужда в “тестовых людях” почти отпала, а на первый план вышли сюжетные вопросы. Куда податься неофиту, можно ли продвинуться в нескольких гильдиях одновременно, не будет ли нежданных проблем?..

Само собой, проблемы будут. Но для начала давайте, как обычно, упорядочим базовые вещи. Так или иначе, каждому придется стать одним из Клинков, ведь именно на них и их миссии завязана главная сюжетная линия игры.

Добро пожаловать в Морровинд, впереди — полгода интересной альтернативной жизни Добро пожаловать в Морровинд, впереди — полгода интересной альтернативной жизни. Главное — не забывать есть и спать.

Вторая и самая сложная составляющая системы гильдий — великие дома. Их всего три, и “легально” можно быть членом только одного из них. Редоран — дом воинов, Хлаалу — дом бизнесменов, Тельванни — дом магов. На самом деле все сложнее (скажем, у Хлаалу тесные связи с ворами и бандитами, а Тельванни ненавидят гильдию магов), и выбирать себе дом лучше именно по характеру. Почти все персонажи охотно объясняют, как устроена жизнь в их домах, и я, к примеру, моментально купился на пропаганду полной вседозволенности Тельванни, где сам факт успешного воровства или убийства коллеги воспринимается как доказательство справедливости сего деяния.

Возможность стать членом двух домов одновременно существовала до выхода второго патча: если после успешного продвижения в “своем” доме (Тельванни или Редоран) прикончить Орваса Дрена, а затем поговорить с его братцем, можно было попасть в дом Хлаалу в качестве бонуса (а если его братца еще и аккуратно обворовать, то можно и второй особнячок заиметь). Но это, увы, ошибка программистов, причем уже исправленная...

Есть еще несколько нетривиальных гильдий (вампиры, для которых налицо специальные квесты, две лампы — славные освободители рабов), но основные занятия вам предоставят все же “обычные” гильдии. Жизнь в Морровинде непроста, многие гильдии, мягко говоря, не очень дружат между собой, но не пугайтесь: насколько смог разобраться мировой разум, совместимы абсолютно все! Даже воры и бойцы, если подойти к ним с умом и не совершать поспешных действий, вполне позволяют двигаться параллельно.

По сути жизненно важна ровно одна проблема: вступить в эти две гильдии надо почти синхронно. Если пройти у бойцов достаточно далеко и отнять у воров шифровку, еще не став членом их гильдии, то без применения консольных команд путь в воры будет заказан. Будьте осмотрительны. Ну и, конечно, в конце проявите разумную осторожность и посоветуйтесь с народом у бойцов — они там не все злобные гады, так и норовящие вырезать весь криминальный элемент под корень. При аккуратном подходе можно в самом финале благополучно помирить всех, убить одного гада по заказу обеих (!) гильдий — и стать одновременно самым главным и там и здесь.

С вампирами еще забавнее. Во-первых, ими становятся довольно нетривиальным способом. Нужно найти пещерку с вампирами — и дать им себя покусать, пока не обнаружится, что вы заразились безобидной гемофилией. Обратите внимание: для здоровья она полезна (!), “иконка” у нее голубая, а не красная, так что можно заразиться и не заметить. А вот если не лечить ее несколько дней — тут-то все и начнется. Появится светобоязнь, запредельно подпрыгнут параметры, большинство людей откажутся от общения с вами, а то и нападать начнут. Но не горюйте: рано или поздно вы найдете лекарство, а до тех пор сможете заняться отдельной веткой сюжета, со своими квестами. Кстати, лучше бы это дело не слишком затягивать — вылечившись, согласно сюжету, от корпруса, вы приобретете полный иммунитет ко всему, в том числе и к вампиризму, и потеряете возможность пройти эту сюжетную ветку.

Остальные гильдии особых проблем не вызывают. Ну, не все любят конкурентов — что ж теперь, плакать, что ли? Лишний раз похвалил собеседника — и он твой...

Ошибок можно особо не бояться: за убийство неподходящего персонажа полагается мягкий намек, что отныне игру завершить невозможно, но, по доброте душевной, авторы разрешают ее продолжать до бесконечности и в этом варианте. Молодцы!..

Баг или фича?

Увы, сомнений нет. Это — баг! Злой, усатый, так и норовящий испортить жизнь игроку. Во-первых, игра регулярно падает. То на рабочий стол молча вывалится, то еще как... Сохраняйтесь чаще, быстрее и разнообразнее. Хорошо хоть, файлы записи не очень большие. А уж F5 привыкните нажимать не реже, чем раз в пять минут (это быстрая запись).

Во-вторых, налицо проблемы с продвижением “по службе” в доме Тельванни: если не вовремя спросить о повышении, можно попасть в скриптовый тупик и остаться на бобах. Лечится это дело официальным патчем, а до того были доступны “народные” исправления. Впрочем, народные “припарки” — отдельный разговор, и количество их совершенно невероятно.

Продав все лишнее, я оставил на стеллаже только вещи, которыми собираюсь пользоваться Продав все лишнее, я оставил на стеллаже только вещи, которыми собираюсь пользоваться. Красиво, правда?

В-третьих, при ловле оружия из собственноручно вызванных зверей (это возможно, надо только действовать быстро) ни в коем разе не нажимайте русскоязычный аналог надписи “Dispose of corpse” (я боюсь думать, что там окажется), ибо это гарантирует крах игры. К счастью, мелочи типа падения при нажатии на Enter во время занятий алхимией уже исправлены в патче.

Зато осталась омерзительная проблема: содержимое ящиков, бочек и прочих контейнеров так и норовит исчезнуть. И не только в пещерах, где ему по штату положено время от времени случайным образом обновляться, но и в совершенно безобидных местах. Занял опустевший домик, прожил в нем невесть сколько, а однажды утром обнаружил, что все твои камни с золотыми святошами благополучно пропали. Радости — полные штаны...

Бороться можно только одним методом (увы, не очень удобным): хранить ценности на полу или стеллаже. Все лишнее — продавать, чтобы не запутаться в этой свалке. Впрочем, о деньгах можно сказать много интересного, читайте дальше.

Справочник

Для начала — советы будущим алхимикам. Очень ценная штука, кстати, рекомендую не упускать: из пары центнеров мусора получается десяток кг бутылок общей стоимостью в несколько десятков тысяч монет, постепенно продающихся толпам торговцев, встречающихся по дороге, и не отвлекающих от выполнения миссий.

Совет первый: не тащите в рот всякую гадость. Само собой, поначалу поедание ингредиентов доставляет небывалую радость и неплохо подтягивает статистику, но при первой возможности рекомендуется приобрести (лично я украл в гильдии магов в Калдере, персонаж обязывает) комплект алхимика и заняться производством зелья на дому. Оно и по деньгам выгодно, да и уровни растит не в пример быстрее.

Совет второй: не мучайтесь. Либо возьмите мою программу с нашего диска (см. в корневой директории папку PG Soft. — Прим. ред.) и перепишите на любимый язык программирования для любимого компьютера, либо (хотя бы) напечатайте широко доступную в Интернете табличку юного алхимика. Поверьте на слово: попытки честно подбирать составляющие приводят к быстрому стесыванию пальца о кнопку мыши. Дело в том, что у большинства ингредиентов по четыре особенности, пара которых, стоящих на любых местах, позволяет сделать из них зелье с этим свойством. Поначалу два-три из этих свойств не видны, но работают! И приходится мучительно пробовать каждый ингредиент с каждым. Ужас...

Совет третий: сделайте себе амулеты, увеличивающие на сотню интеллект и удачу. Всего на две-три секунды, ведь время останавливается, пока вы путешествуете по меню (в том числе и меню изготовления зелий). Так что быстренько накликали запредельные цифры, щелкнули правой кнопкой — и вперед, алхимичить.

Имперская архитектура в Балморе, на мой взгляд, простовата Имперская архитектура в Балморе, на мой взгляд, простовата. А вот местным охранникам нравится.

Только не переборщите, а то, к примеру, только средствами алхимии несложно получить сверхзелья, увеличивающие что угодно на миллионы единиц (сотворил бутылку усиления интеллекта, выпил, сделал следующую, более мощную, выпил и т.д. — экспонента). То же относится и к собственно зачарованию — и оно ведь от интеллекта и удачи зависит.

Более того, похоже, именно такую методику колдовства и алхимии авторы и считали правильной. Иначе как объяснить, что получить побрякушку с мощностью выше 40 без таких ухищрений вообще невозможно, и надо идти на поклон к чаровницам, требующим наличных?.. А ведь есть предметы, способные уместить в себе до 225 единиц зачарования (даэдрический ростовой щит). Упаковка в него чего-нибудь полезного обойдется в сотни тысяч септимов или потребует накачивания интеллекта и зачарования (а можно еще и удачи) до тысячи. Второй вариант лично мне кажется более забавным.

Кстати, вопрос “а кого, собственно, будем ловить и во что?” не так прост. Казалось бы, таскай с собой все камешки понемногу и лови всех, кто встретится, да? А вот и нет! Какой смысл переводить камни на всякую ерунду? Они от этого падают в цене, а также дают меньше маны создаваемым предметам.

Увы, в акелловском словарике не нашлось названий камней, так что приведу их по-английски. Petty Soulgem удерживает душу стоимостью до 400 монет (лично я такой пока не подобрал, довольствуюсь скелетами ценой в 300 септимов). Lesser Soulgem вмещает до 1000, например, самца нетча. Common Soulgem — до 5000; скажем, неплох пламенный атронах, но начинающему его трудновато и вызвать, и убить, так что поначалу можно засовывать и обычнейшего духа предков, он мягок, дешев и всем доступен. Наконец, Greater Soulgem, вмещающий до 30000 (ничего лучшего, чем штормовой атронах, я так и не нашел).

Есть одно забавное исключение: Grand Soulgem, вмещающий любую душу. Он, конечно, забавен, но продавать объект ценой до 80 тысяч — занятие невеселое, так что ловля больших зверей нужна для их утилизации в вещи, а для этого гораздо проще выполнить задачку от Азуры и получить многоразовый камешек, вмещающий кого угодно. Ловить, разумеется, в него надо только самых дорогих зверюг, допускающих изготовление предметов постоянного действия, — золотых святош и высших спящих (такие красавцы, я вам скажу, это что-то).

А самый ценный материал — вовсе не камешки, а дорогие кольца и амулеты (те, что стоят 240 монет). Их почти нигде нет, а хочется сделать массу интересного. Ищите их и храните. Кроме того, радуйтесь выпадающим даэдрическим щитам и не забудьте поговорить с альд’рунским народом на предмет местных новостей — результат вас гарантировано порадует.

Дребеденьги и вещизм

Давайте поговорим о приятном, о деньгах. Их в Морровинде, как и везде, не хватает. Правда, в отличие от реальной жизни, это довольно легко лечится.

Начнем с того, зачем, собственно, эти самые деньги нужны. Вещи покупать? Что вы, увольте! Вещи, как им и положено, лежат в тщательно запрятанных сундуках и ждут, пока их новый владелец зарубит старого. Снадобья? Фи-и, то, что они называют снадобьями, больше похоже на старые советские соки — упаковка меньше литра воспринимается как праздник, да и толку от такой банки мало. Мои пузырьки уже давно ничего не весят, да и работают мощнее и дольше любых эксклюзивных из магазина. Всяческая мелочевка по сюжету? Измеряется жалкими сотнями монет. Неужели они считают меня таким кровожадным уродом, что балансировали игру, исходя из предположения, что я за каждого горожанина когда-нибудь заплачу штраф в тысячу септимов?..

Да нет же, все куда проще. В магазинах нет ничего. Заклинания почти бесплатны. Но есть же зачарование! Как уже говорилось, можно наделать массу колечек и амулетиков, чтобы зачаровать все самому. Но люди — существа ленивые, поэтому многие игроки предпочтут платные услуги, ведь профессионалы не ошибаются и не выкидывают кровные камешки на ветер. Вот тут-то деньги и понадобятся...

Как говаривал мудрый кот Матроскин, “чтобы продать что-нибудь ненужное, надо сначала купить что-нибудь ненужное, а у нас денег нет”. Точно про Морровинд сказано. Все продавцы в этом мире сговорились и ровно через сутки после очередного впаривания им какой-нибудь ерунды лезут в сейф за новой точно отмеренной порцией денег. А валяющиеся окрест вещи в десятки раз дороже того, что лежит в карманах у продавца... И что прикажете делать?

Впрочем, начнем, как водится, с самого начала. А именно с выбора продавца. Сперва базовым лагерем разумно сделать город Балмора — здесь есть роскошная дама-алхимик с тремя тысячами монет, а по городу раскиданы еще как минимум четверо продавцов, принимающих бутылки на пару-тройку тысяч, еще на три с половиной тысячи можно сдать оружия и доспехов двум купцам. То есть результаты одного похода в глушь реализуются практически немедленно, принося до десятка тысяч монет, и не нужно далеко с ними бегать, все равно за заданиями туда же заскакиваешь...

50-процентная защита от магии — невероятно ценная штука, пожалуй, ценнее просто не придумать 50-процентная защита от магии — невероятно ценная штука, пожалуй, ценнее просто не придумать. Так что выбираем бретона и не сомневаемся в своем выборе.

Чуть позже рекомендуется переползти в город Кальдера, Особняк Гораков. Там живет замечательный торгаш с пятью тысячами, покупающий и продающий строго по себестоимости (не забывайте чинить вещи перед продажей!). А потом можно найти (внимание, не читайте дальше, если боитесь испортить удовольствие) на островах пьяного грязевого краба с десятью тысячами. Только не убейте его случайно, он выглядит как обычный краб и даже называется так же!

Как получить от продавца максимум денег? Важно, чтобы он вас ненавидел всеми фибрами. Обратите внимание: в случае покупки все должно быть наоборот, и об этом в игре неоднократно рассказывают. А вот для продажи лучше иметь торговца, прокачанного не до ста, а не выше сорока, а еще лучше — около 30. Если будет ниже, он отказывается торговать вообще, а выше — начинает снижать цены. Поэкспериментируйте: у некоторых максимум чуть выше, 50-60, но у большинства — чем ниже, тем лучше. Недаром вам дано так много пунктов в меню общения...

Как продать очень дорогую вещицу? Скажем, за 80 тысяч септимов? Легко: две недели мучений — и деньги у вас в кармане. Сначала убеждаетесь, что у вас уже есть 80 тысяч наличными и что вы заранее продали торгашу всякой мелочи на те же 80 тысяч. Затем выкупаете ее назад, чтобы у него образовалась полная сумма наличными, толкаете дорогую вещь (у продавца — ноль), ждете сутки и сдаете часть мелочи, ждете сутки и... Повторять — до полного ублаготворения.

Или плюнуть и сделать все за один раз, прямо на месте. Нужно найти зачарователя, умеющего заодно и торговать (таких много). Сдаете ему один любой предмет по любой цене. При этом заплаченные деньги не исчезают, а прибавляются к имеющейся у него сумме (похоже, очередная ошибка программистов). Затем заходите в меню зачарования, выбираете что хотите, платите наличными. А потом еще раз идете в торговлю — и обнаруживаете, что все ваши деньги готовы вернуться к вам, если вы отдадите этому красавцу дорогущие и бесполезные вещи... Быстро, удобно, сердито. Но начальный капитал немалого размера, увы, все равно нужен, ибо денег эта процедура не прибавляет.

Кстати, о вещах. Не буду портить удовольствие перечислением мест, где лежат уникальные вещи (да и сам не знаю — не доиграл еще), вместо этого предложу универсальную шкалу оценки. Лучший материал для предмета — даэдрический, за ним идет эбонитовый, следом — стеклянный. По весу они, разумеется, расположены в обратном порядке (стекло — самое легкое). Типов брони существует от силы штук пять-шесть (есть еще несколько “обычных”, которые носят все вокруг, но в них придется бегать не слишком долго). Кстати, удивила мощность даэдрических предметов: даже не зачарованные, они почти равноценны мощным уникальным. А ведь их можно весьма прилично усилить...

Пожалуй, следует еще намекнуть, как именно устроена случайность в выпадении предметов. При желании можно загружать игру, открывать сундук — и видеть каждый раз новый набор случайных предметов, приблизительно равный по уровню, но не по составу. Так что, если очень нужно что-то конкретное, можно (хотя это и скучно) попробовать его “подобрать” перезагрузками. Но лучше не надо — пропадет эффект присутствия.

Найденное надо как-то донести до места продажи, хранения и использования. Методов немного. Есть заклинание feather. Увы, очень слабое и дорогое (почему — не понимаю). Есть очень удачная альтернатива — увеличение силы. Стоит на единицу груза гораздо дешевле, а заодно усиливает атаку. И, наконец, самый правильный способ, уже описанный выше: ставим заранее где надо отметку, а затем телепортируемся туда (или используем один из видов вмешательства для телепортации), сгребая в одну кучу все предметы и подобрав их, стоя на месте. Кстати, для сбора можно и телекинез применить — тогда получится дотянуться до нескольких кучек, лежащих в пределах видимости.

Классы

В “Морровинде” нет классов. Но ведь их можно сделать самому! Любой персонаж может быть выращен в рамках любого класса. Именно об этом и хочется сказать напоследок.

Как стать вором? Для начала — натренировать навык “красться”, чтобы можно было утягивать с полок вещи, а при достаточно высоком уровне — воровать из карманов. Дальше учим заклинание “хамелеон”, чтобы можно было вскрывать замки, не привлекая внимания. Само собой, телекинез — великолепный воровской навык, даже лучше “хамелеона”. Почти любую вещь можно стащить из-за угла. Кстати, и замки открывать можно с большого расстояния, но тут уже придется самому зачаровать вещичку... Надо быть готовым к тому, что попадешься. Убегать, а не драться, иначе наберется нездоровое количество штрафов. При первой возможности слетать в родную воровскую гильдию и снять с себя висящие перед обществом долги. Не ходить в тюрьму (у меня, правда, был случай, когда мне вместо снятия навыка добавили единичку к навыку “красться”, но повторить не удалось). Перед тем как сдаваться стражникам и платить им штраф, выложить все из карманов (просто на пол) — мало ли, что у вас там накопилось ворованного, так можно и полезного предмета лишиться, а потом придется доставать его из охраняемого сундука с вещдоками в ближайшем форте... Если удалось ухлопать ординатора — не наглеть, ординаторы ненавидят, когда их шлемы носят посторонние. Броню забрать — и тут же продать от греха.

В дождь тельваннские строения выглядят еще органичнее В дождь тельваннские строения выглядят еще органичнее. И цефалоподовый шлем охранника мягко намекает на его близость к природе. Тем, кто не умеет уверенно левитировать, лучше здесь не ошиваться — в башню все равно не проникнуть.

Можно стать наемным убийцей. Убивать людей, вообще говоря, здесь очень легко, даже слишком. Провоцирует. Не торопитесь — я, скажем, рановато уложил тех, кто убил местного налоговика, вот и не пришлось выполнять эту задачу. Лучше вступите в Мораг Тонг — это убийцы гордые и с принципами. Ухлопаешь жертву, подскочит стражник, а ты ему квиток в нос: “Отвали, все по закону”. Утрется и убежит — понимает... Да и до стражника можно не доводить: большинство людей адекватно реагируют на многократные издевательства (обычно трех-четырех успешных издевок хватает для того, чтобы он сам на тебя напал, а дальше, понятно, самооборона)...

Чистым магом быть почти невозможно, хотя забавно. Маны банально мало, для ее восстановления нужны дефицитные ингредиенты. Серьезные заклинания требуют жутковатого количества маны, да еще и имеют неплохую вероятность сбоя. Да, можно позвать духа предков, побить его кулаком, если ты атронах или имеешь вещичку с поглощением магии (скажем, из хранилища Тельванни в Вивеке — очень уж его плохо охраняют), и получить бесплатную заправку, но в бою так не очень поразвлекаешься.

Вы спросите, а зачем же тогда вообще тратить время и силы на тренировку магии? Ответ тривиален: без нее не повысят во многих гильдиях. Да и некоторые заклинания удивительно рано становятся “доступными” по цене и результату и вполне работают, пока не захочется перейти на зачарованную вещь. Опять же не забудем, что заклинания ничего не весят. Удобно... А для их тренировки идем к ближайшему торговцу, изготавливающему заклинания по заказу, и делаем почти бесплатную версию на единичку маны. После чего используем ее везде, где только можно...

Кстати, тем же методом можно избавиться от “лишних” заклинаний: до восьми эффектов разрешается упаковать в одно “хранилище”, чтобы ими можно было потом зачаровать предмет, но не приходилось листать их многостраничный список. А оригиналы (с помощью щелчка по ним с прижатым Shift) удаляются из списка — вряд ли они так уж понадобятся для жизни, предметы удобнее.

Воины — вот, пожалуй, основное занятие. Мана кончается, заряд предметов иссякает, у врагов появляется эффект отражения, а ножик — он и в Африке ножик, бьет себе и бьет. Причем роскошных ножиков вокруг — сотни, если не тысячи, один другого забавнее, зачем лишать себя удовольствия ими драться? Обратите внимание на одну важную мелочь: точность удара очень сильно зависит от усталости (для магов эффект аналогичен, только уменьшается вероятность успешного срабатывания заклинания). Поэтому не забывайте иногда переходить на шаг и отдыхать (или использовать предметы для восстановления сил). А можно просто бегать голышом и без груза — при этом силы практически не расходуются.

И, наконец, маги-зачарователи. Очень мощны, но скучноваты. Все доступно практически сразу, но использовать самые мощные ножики просто так не получается, все равно придется с ними долго тренироваться. Зато открываются новые способы смертоубийства: скажем, можно поставить на землю несколько злых вызванных монстров, а самому взлететь и зависнуть в воздухе, пока они не разберутся...

Напоследок дам забавную рекомендацию: тщательно продумайте размер и расположение окон на экране. К примеру, если окно беседы подвинуть нужным образом, то можно делать Persuade/Admire (кто знает, как их переведут...) двойным щелчком, не двигая мышь, и уровни красноречия потекут просто рекой. Да и оптимальное расположение основных окон способно сильно уменьшить необходимость прокрутки, сберегая пальцы. А если вдруг какое-то из окон на основном экране пропадет — не пугайтесь, щелкните на одной из пиктограмм интерфейса (микрокарте, столбикам здоровья и т.д.), кои включают и выключают соответствующие большие окна...

ОТ РЕДАКЦИИ: Как выяснилось после публикации первой части этого материала, многоуважаемая компания “Акелла” передала нам для работы отнюдь не финальную версию своего “внутреннего словарика” (см. третью колонку на стр. 38 прошлого номера), а значит, мы пока не вправе судить о качестве перевода игры. Что резонно и не вызывает никаких сомнений. Впрочем, о переводе игры мы и не заикались: речь, как вы помните, шла лишь о не совсем корректном, на наш взгляд, переводе отдельных лексем из словарика. Тем не менее приносим извинения локализаторам и читателям журнала за формулировку, которая вызвала легкие кривотолки. Искренне верим, что качество локализации любимого “Морровинда” будет на самом высоком уровне.

Господин ПэЖэ

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная