Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №9(86)’2002 / Голоса

Господин ПэЖэ

Морровинд как он есть

Крыша, отъехавшая на полгода

Вы наверняка удивляетесь, что это старик так мало пишет. То ли из ума выжил, то ли здоровье подводит. Ну, оба предположения вполне разумны, но главная причина не в этом. Я просто временно переселился в Морровинд* (The Elder Scrolls III: Morrowind), а оттуда довольно медленно ходит почта.

“To greet you or to eat you?”
(Ajira)

Поскольку рассказать хочется о многом, постараюсь свести вступление к минимуму и пояснить лишь особенности своего подхода к жизни в играх, чтобы те, у кого он сильно отличается, не обижались и могли пропустить некоторые места в тексте.

Я слишком хорошо понимаю, как тонка грань между жизнью в альтернативном мире и скучной работой по прокачке персонажа и как легко убить весь интерес пресловутой одежонкой имени святого Рориса (спасибо разработчикам, не забывшим поправить ее в патче). Поэтому изо всех сил постараюсь сдержаться и не очень активно хвалиться уже найденными или случайно встреченными на форумах в процессе подготовки материала сверхшмотками и суперместами. И, само собой, я пока ни разу не запускал редактор. В конце концов игра очень легкая, ее без проблем пройдет любой, с гарантией. Вместо этого постараюсь уделить особое внимание внутренней механике (не люблю действовать, не понимая происходящего) и опасным проблемам, которые разумно обойти, избежав больших разочарований, пусть даже это несколько снизит удовольствие от игры в целом.

Не ждите описания консольных команд — в данном конкретном случае я считаю их читерством, убивающим игру на корню. Зато ждите личных советов: где найти интересные занятия и как помочь авторам вас развлекать. И еще одно, последнее: отвечу на обвинения в злостном манчкинстве. Да, я люблю “зачищать” игру, ничего не оставляя за собой на второе прохождение; “настоящий ролевой подход”, подразумевающий, что NPC — тоже люди и ты просто не имеешь права качать “не свои” характеристики или стремиться к прохождению всех возможных квестов и сюжетных линий, не для меня. Дело в том, что я ненавижу, когда игровой мир вертится сам по себе, а не развлекает меня. К счастью, Морровинд в этом смысле образец, заточенный под меня, любимого, несмотря на размер, не пытающийся прикидываться свободным миром. За что ему и спасибо.

А еще одно спасибо — фирме “Акелла”, предоставившей свой внутренний словарик, дабы этот текст не состоял наполовину из английских слов. Честно скажу: мне акелловский перевод довольно сильно не нравится, но уж какой есть — именно его вы все и увидите, так что лучше быть правильно понятым, чем соблюсти чистоту языка...


* Почему все же “Морровинд”? Все просто: в игре, в начальном видеоролике, можно услышать правильное произношение, и оно именно таково: “Морровинд”. А вот в акелловской рекламе встречается “Морроуайнд”, и есть подозрение, что так оно и будет в игре. В тексте вы встретите жалобы на качество перевода, но, несмотря на это, решено все названия оставить такими, какими вы их увидите. Все, кроме одного: Морровинд будет Морровиндом. Не можем поступиться принципами.

Создание персонажа

Итак, добро пожаловать в Сейда Нин, начнем выбирать любимого персонажа. Национальностей — масса, от эльфов и орков до прямоходящих кошек и ящериц. Но давайте внимательно посмотрим, чем они отличаются. Само собой, внешним видом (и это весьма важное отличие, вам же с этим персонажем жить месяцами, причем имеется вид от третьего лица, а всяческая броня и прочие радости отлично видны на фигуре, вызывая еще большую гордость за своего красавца или красавицу). Статистикой: что они умеют лучше, а что — хуже. Не обращайте на нее внимания: статистика — один большой обман. Да, приятно получить в самом начале лишние умения, но очень скоро вы прокачаете любые нужные навыки до упора (упор, увы, есть и наступает очень быстро: 100 единиц) с любого начального значения.

А вот на специальные особенности надо посмотреть особенно внимательно! Прежде всего на анатомию. Легко заметить, что на кошачьи лапы хаджитов не налезут, к примеру, человеческие сапоги, и полный шлем на морду не натянется. А ведь на этих сапогах могут быть весьма полезные заклинания, да и просто броня, в общем и целом, не помешает...

В таком забитом доме движок тормозит просто невероятно Эта свалка разнообразных радостей — хороший пример того, как не надо поступать. В таком забитом доме движок тормозит просто невероятно...

Вторая важная особенность — встроенная нечувствительность некоторых рас к неприятностям. Скажем, моя девушка-бретонка на 50% игнорирует магию. Очень приятно, поскольку позволяет свободно носить сапоги ослепляющей скорости, очень полезный и приятный артефакт. А редгард моего знакомого философски относится к яду и болезням, лениво тыкая зараженных самцов нетча тупой зубочисткой, пока те не свалятся под ноги. Поверьте, эти “мелочи” намного значительнее, чем изначальные цифры навыков. Именно от них и будет зависеть ваш стиль игры. Вероятно, бретонцы — самая мощная и удобная раса, с большим отрывом.

Аналогичный подход стоит практиковать и в отношении звезды, под которой вы родились. Обратите внимание: есть три вида полезностей. Во-первых, доступные раз в сутки “сверхнавыки”. Здорово, иногда даже полезно, но довольно неудобно, ибо может заставить долго спать. Все те же штуковины, что доступны в “сверхнавыках”, можно будет быстро соорудить самому. Во-вторых, готовый набор заклинаний, доступных в любой момент. Тоже недурно, но игра, повторюсь, легкая, особой поддержки в начале не понадобится, а чуть позже все то же самое можно легко купить или сделать лично. А вот постоянно действующие подарки (например, увеличение доступной маны или, как у атронаха, возможность ее заправки от чужих заклинаний за счет отсутствия восстановления во сне) весьма и весьма приятны. Выбирайте, но с умом. Видимо, здесь атронах по удобству жизни побивает всех остальных с большим запасом. Впрочем, обычный маг или воин — тоже терпимый выбор.

Теперь давайте обсудим классы как таковые. Да, можно предпочесть готовый класс, у которого все навыки заранее разложены по главным, второстепенным и пр. Но разложить их самому гораздо интереснее, ибо именно это и дает возможность определить собственный стиль игры.

Начнем с того, что классов здесь нет. К концу игры любой нормальный персонаж может (и должен, ради получения максимума удовольствия) иметь все по максимуму, добраться до положения Самого Главного в каждой гильдии, короче, стать первым парнем (или девицей) на деревне. Вор в тяжелой броне, размахивающий длинным мечом и открывающий сундуки с помощью магии, — это нормально. Да, это можно считать авторской недоработкой, но в конце концов не такой уж и страшной. Подробнее о том, как вырастить “чистого” персонажа и почему этого делать не стоит, я расскажу ниже, а пока поясню, что скрывается за разными типами навыков.

При таком расположении окон прокрутка сведена к минимуму При таком расположении окон прокрутка сведена к минимуму. А что делать? И так четыре с половиной экрана магии справа и три экрана вещей снизу...

В качестве любимых параметров надо выбрать вовсе не то, что любишь, а то, что необходимо иметь высоким с самого начала, ибо потом трудно накачать. То есть, без вариантов, удачу (каковую можно увеличивать только на единичку за уровень) и endurance (от величины которого зависит прирост здоровья на каждом уровне). Да, в принципе выбор любимыми интеллекта или силы добавит относящимся к ним навыкам дополнительные очки, но, напомню еще раз, любой персонаж накачивает все это до предела очень быстро, а вот здоровье, полученное за счет высокого начального endurance, иначе не добыть.

Критериями разбиения на главные, второстепенные и остальные можно взять очень разные вещи. Скажем, до выхода патча остальные навыки, если их не тренировать самому, а покупать у тренеров, не давали вожделенных “умножалок” для параметров, что заставляло размещать все сложнонакачиваемые “вручную” навыки в главные или второстепенные, чтобы, если надоест, не мучиться, а пойти и купить себе очередной уровень.

Однако сейчас учитываются все способы набора навыков, так что критерии поменялись. Разумнее всего главными и второстепенными ставить те навыки, которые накачиваются “по желанию”, а не сами собой. Причем по возможности накачиваются очень легко и быстро. Поставьте туда атлетику или защиту — и придется либо покупать, либо мучительно бегать вокруг, либо стоять под градом ударов, ожидая, когда же наберется достаточно очков для следующего уровня (а для защиты все еще сложнее: пока наберется достаточно пойманных на щит ударов, накачается сумасшедшее количество очков к доспехам). Но поставьте красноречие — и спокойно наберите уровень именно тогда, когда хорошо подготовитесь к нему.

Да, странновато выбирать в качестве основных навыков те, которыми вы в здравом уме никогда не будете пользоваться каждую минуту. Но прокачать с 5 до 100 любимую тяжелую броню — штука не очень сложная, честное слово, да и без брони особо не убивают. Отличные кандидатуры для основных навыков — алхимия, изменения, зачарование, акробатика, торговля, красноречие (подробности ниже).

Поясню, зачем все это надо. Основополагающие знания, обнаруженные мировым разумом, таковы: когда игрок набирает уровень, ему дают распределить три “монетки” по трем параметрам. И показывают около параметров множители, соответствующие количеству набранных уровней в “профильных” навыках, поделенному на два (но не более пяти). То есть, набрав в сумме десять очков в средних доспехах, тяжелых доспехах и при древковом оружии, можно получить вожделенную “x5” около выносливости. Поскольку поначалу уровни в навыках накачиваются очень быстро, имеет большой смысл стараться набирать по 10 очков в каждом из трех параметров, выбранных для данного уровня персонажа. К примеру, захочу я потренировать интеллект, силу и выносливость (кстати, ее надо обязательно упражнять на каждом уровне, пока не дорастет до максимума — чтобы получить все возможное здоровье). И надо мне будет достигнуть 30 очков в навыках, причем сначала закончить два десятка остальных, а уж потом набрать последнюю единичку в главных или второстепенных, чтобы получить уровень и отправиться спать.

Любимое место для тренировки навыка “красться” — особняк семьи Нерано Любимое место для тренировки навыка “красться” — особняк семьи Нерано. Примерно с этого расстояния (или ближе) появление воон той “иконки” означает успешную тренировку.

Таким методом можно набирать по 15 очков в параметры (по пять в каждый) на любом уровне, чтобы примерно к 30-35 уровню персонажа закончить их развитие (получить везде по сотне) и спокойно заниматься прокачкой навыков (там еще останется очень много неразвитого) и прохождением квестов.

Понимаю, что некоторые скажут “так нечестно, надо жить в роли”, но попробую пояснить, в чем соль. Поскольку игра большая, а задания довольно однообразные (хотя, безусловно, авторы приложили массу усилий), то без искусственных усложнений развитие быстро приедается, оставляя в качестве развлечения одни лишь задания. А попытка пользоваться только навыками трех типов за один уровень приводит к очень веселой и разнообразной игре. Как быть, если здоровье убывает, а в этом уровне не положено ни зачаровывать, ни восстанавливать? Придется чаще спать и даже пить зелья (которые, вообще говоря, нормальному персонажу не нужны — колечки и амулеты куда удобнее)... Что делать, если силу растить в этот раз не надо, а любимое ружье — длинный меч? Попробовать копье или драться голыми руками, это же весело... Разнообразие — ключ к долгому интересу. Ну а дополнительный бонус в виде более раннего развития параметров никому не мешает. Чуть раньше стать сильным и перетаскивать тяжести, не напрягаясь, — это не проблема баланса, просто малость облегчает жизнь. Чуть легче выполнять зачарование — никаких вопросов, все равно раньше, чем положено, крупных монстров отлавливать не дадут.

Еще одна загадка, которая мучает большинство начинающих: сколько же уровней можно набрать? Правильный ответ: а сколько хотите. Да, количество главных и второстепенных умений ограничено, каждое из них может дорасти только до сотни. Казалось бы, через 70-75 уровней (посчитайте сами) все они будут на 100, и больше уровней не набрать. Но это не так, рост продолжается, ведь можно покупать у тренеров очки, которые, хоть и не добавят ничего к нашей сотне, но к уровню зачтутся... Можно, наконец, сесть в тюрьму, где снимают очки с навыков, но не трогают параметры, чтобы было куда расти.

Начало игры

Начну с главного, что разумно сделать до старта игры: журнал, увы, авторам не удался. Огромен, линеен, без закладок, а поиск организован из рук вон плохо. Если твердо знать, что тебе надо, можно, конечно, отыскать, но вспомнить, что за квест тебе дали неделю назад, очень и очень непросто. Мораль: заведите собственный журнал. Пишите туда, кто дал задание, какое, где его выполнять. Заносите найденные, но не пройденные пещеры. Отмечайте, куда хотелось бы сходить. Если делать это в файле, а не на бумажке, удобно потом группировать задания по маршрутам, чтобы не бегать за каждым, а осуществлять их по нескольку штук, поблизости друг от друга.

В коробке (по крайней мере в западной) лежит замечательный постер в виде карты. Там помечены сотни мест, куда стоит заглянуть: затонувшие корабли, потаенные пещеры, секретные островки. Рассмотрите с лупой в руках каждый миллиметр, не пожалеете. Совсем хорошо — отсканировать постер и напечатать в нескольких экземплярах, чтобы делать свои пометки на карте, не боясь испортить оригинал.

Когда я выхожу из воды, то всегда оборачиваюсь. Настолько красиво сделано, что хочется плакать Когда я выхожу из воды, то всегда оборачиваюсь. Настолько красиво сделано, что хочется плакать. Само собой, требуются шейдеры (то есть GeForce3 и выше).

Приступая к собственно игре, разумно сразу понять, что за персонажа вы создали. Не в смысле “вор-маг-воин”, а в смысле его эмоций и характера. В D&D есть вполне разумная идея: противостояние Добра и Зла, а также Порядка и Хаоса (good — evil, lawful — chaotic). Выберите себе точку на этой плоскости — и придерживайтесь ее. Пусть персонаж диктует вам поведение, живет своей жизнью. Скажем, моя бретонка — типичный chaotic neutral с небольшим уклоном в evil, то есть чуток злая и весьма непостоянная. Не понравится кто-нибудь — прикончит, не задумываясь. Приглянется цацка в чужом кармане — выкрадет, а то и порешит ради нее, причем так хитро, чтобы не нести ответственности, ибо она в этом мире хозяйка. Но отходчива, не злопамятна, способна и дружбу завести с кем-нибудь, если приглянется. Солнечным утром обожает ходить по лесу и гладить гуаров по кожистым спинам. А тот самый редгард у друга — lawful good, убивает только тех, кто уж точно злой, остальных воспитывает и переубеждает. Четко выполняет любой приказ, не размышляя о моральной стороне дела (за что и поплатился: выполняя очередное задание воинов, продавшихся Камонна Тонгу, умудрился навсегда испортить отношения с ворами). Да, в этой игре нет явной демонстрации характера персонажа, но это еще не повод его, характер, не иметь — играть интереснее...

Впрочем, довольно общих слов, приступим к игре! Что ждет нас впереди, что может сильно повлиять на начало? Авторы сделали параметры и навыки равными, но некоторые из них, увы, заметно равнее остальных. Достаточно скоро вы встретите врагов, обладающих умением магически снимать с вас параметры. Для, скажем, силы воли это не страшно, если вы не “чистый” маг, каких, впрочем, все равно почти не бывает (заменить атакующее заклинание на ножик до конца битвы — не так уж сложно). А вот потеря силы — трагедия почти для всех, ведь это приводит к моментальной неспособности сдвинуться с места. Отсюда мораль: надо быть готовым к этому. Понять, какие параметры для вашего аватара критичны, кроме силы, и таскать с собой бутылку-другую. А при первой возможности — зачаровать себе колечко, восстанавливающее понемножку каждый параметр (это по силам даже начинающим — на все случаи жизни хватит порядка пятнадцати единиц чар и сотни единиц маны), чтобы прямо в бою или после него воссоздать все так, как было. Кстати, такое колечко и от болезней спасет: параметры восстановит, а саму хворь можно излечить потом, не спеша, в ближайшем храме, за копейки.

Еще одна неприятность, которая поджидает впереди, — отражения. Почти все старшие монстры умеют благополучно отражать заклинания на того, кто их создал. Если заклинание мощное — стоит подумать о защите от него для самого себя. Скажем, для всеобщего любимца бретона очень хорошо работает поглощение здоровья, ибо защита на 50% есть от рождения. А для редгарда очень хорошо атаковать ядом — защита аж на 75%! Яд или паралич можно остановить бутылкой или магией. А иначе и преставиться недолго. И, разумеется, не надо забывать о колюще-режущем. Магия, не вопрос, — штука хорошая, но в этой игре оружие тоже не безделица.

Среди примеров “более равных” навыков — разные виды брони. Здорово, конечно, что есть и бой без доспехов, и тяжелая броня. Выбор, однако. Да только неприятность налицо: у боя без доспехов максимум достижимой защиты лежит ниже сотни, а за счет облачения в редкую и ценную броню можно поднять защиту до многих сотен. Разница велика и очень чувствуется в жизни. Не надейтесь, что монаху, презирающему амуницию и бьющему только голыми руками, удастся обойтись без сверхмогучей магии — запинают и над трупом надругаются. Анахореты, не способные убить с первого удара, здесь тоже носят тяжелую броню. Да, есть и магические щиты, но никаких ограничений на их использование совместно с броней, увы, нет — они с ней просто складываются. Впрочем, есть и компенсация за слабость брони: небольшой вес позволяет очень быстро бегать, уклоняясь от дистанционной магии, и довольно резво бить коротким ножиком. А уж если ты в сапогах ослепляющей скорости...

Вообще, способов перемещения в этой игре невероятно много. Начинается все с самых простых: с обычной ходьбы (сберегающей ценный ресурс — усталость) и бега (увы, усталость потребляющего). Скорость зависит от загрузки и от параметра, гм, “скорость”. Если надеть сапоги ослепляющей скорости (как бы их в очередном патче не элиминировали — уж очень мощны), то главная забота — не сбиться с дороги, проскочив мимо столба... К простым методам отнесем и плавание, хотя его можно хитро ускорить магией плавания быстрого.

Умбра, ты заслужил почетную смерть Умбра, ты заслужил почетную смерть. И вовсе не из-за брони или меча — они не самые мощные в мире.

Есть и более шустрые и необычные способы перемещения. К примеру, в путешествиях по Морровинду я однажды услышал громкий вопль и сочный хруст костей. Оказалось, изобрел тут один... +1000 к акробатике. Ох уж эти изобретатели! Я и сам к тому времени догадывался, что прыжки — это хорошо. Простенькое заклинание прыжка 100 на одну секунду дает удивительный эффект; главное — прыгать в движении, чтобы импульс был направлен вперед, а не вверх. Говорите, больно приземляться? Это лечится другим заклинанием, даже не одним. Можно еще добавить увеличение акробатики, скорости, силы, а также заклинание “перышко” (последние два — для уменьшения загрузки и, как следствие, придания большей скорости). Пяток прыжков — и континент за спиной.

Ну и, разумеется, не будем забывать о банальной, зато очень удобной левитации. Цифра мощности отвечает за скорость полета и, в общем и целом, не так уж и важна, скорость полезна, но не является главным — прыгать все равно быстрее. А вот управлять полетом очень удобно.

Для тех, кому прыгать и летать не позволяет чувство собственного достоинства, предусмотрена отличная транспортная сеть. Гигантские насекомые с вживую выпотрошенным панцирем бродят по маршрутам, в магических гильдиях за небольшую мзду телепортируют в другие магические гильдии, в портах ждут корабли под всеми парусами, а если не полениться и найти индексы — можно пользоваться сетью древних телепортеров в крепостях.

Есть еще один способ передвижения, но он все же экстренный, не повседневный: магия разных видов. Представьте себе: вам удалось набрести на жирненькую пещерку, где вас подстерегли полторы тонны подарков, а унести вы способны всего пару сотен килограммов. Не горюйте, выход есть! Не спеша подтаскиваем все это дело в одну кучу, сваливаем на пол или в ящики, а потом, убедившись, что больше здесь делать нечего, собираем все это добро, не сходя с места, и телепортируемся “домой”, где предусмотрительно отметили точку рядом с большим стеллажом и пустым местом на полу. Или, еще проще, рядом с правильным торговцем, готовым принять от нас что угодно по максимальной цене.

Ну а если уж совсем припечет — того и гляди убьют, все забито до упора, а возвращаться из дома через пол-континента не хочется — можно воспользоваться одним из двух видов божественного вмешательства. Оно телепортирует по мере возможности недалеко от места событий — к ближайшему алтарю соответствующего вида.

Каждый выбирает себе перемещения по душе. Мне нравится прыгать (в полете птицы не пристают — просто не могут догнать), хотя, конечно, левитацию изучить пришлось — сами понимаете, дом Тельванни обязывает: у нас не принято делать в домах лестницы, все равно каждый уважающий себя маг летает, аки птаха небесная. Транспортом почти не пользуюсь, ибо по дороге можно в пещерку какую-нибудь заглянуть, зверушек поколотить, травки-грибочков пособирать. Но уже виден впереди момент, когда захочется уделять больше внимания задачам, а не резне, так что телепортация в магических гильдиях и даже корабли могут оказаться полезными.

Побрякушки

Сразу поясню, о чем разговор. Многие предпочтут пропустить этот кусочек, дабы разобраться самостоятельно. Но остальным, надеюсь, он поможет, не тратя время на эксперименты, наколдовать себе замечательные колечки и амулетики (а также штаны, рубашки, плащи, юбки и тапочки) осознанно. Подробный рассказ ниже, здесь же — минимальный набор побрякушек, мимо которого не пройти никому, даже тем, кто не читает никаких руководств.

Самая главная штуковина — “ловушка”. Поймали первого зверя с помощью свитка или собственного заклинания — возьмите дешевую бижутерию и заставьте пленника выполнять функцию “заключение” за вас. Это дешево, удобно и очень быстро. За временем особо не гонитесь — секунд двадцать хватит за глаза. Особое удовольствие от такой безделушки в том, что она срабатывает абсолютно всегда, без осечек, так что ни один полезный зверь от вас не уйдет.

Редгард в Скаре занят выполнением редоранских заданий Редгард в Скаре занят выполнением редоранских заданий. И не подумайте плохого — просто ему надо натренировать бой без доспехов с короткими клинками для повышения скорости, вот он и снял свою мощнейшую броню.

Вторая по порядку (но не по необходимости) вещица — “тренировочная” цацка. Делаете, к примеру, простенькую “лечилку”, но следите за тем, чтобы одно ее использование не отнимало более единицы маны. Если есть, скажем, дух предков, дающий сотню маны, то с одной зарядки (длящейся примерно сутки игрового времени) такой предмет даст вам сотню увеличений к навыку зачарования, а ведь поначалу каждый такой рост приносит 3-4% от уровня. Сотня быстрых кликов — и три уровня в кармане. Да и здоровье восстановить не вредно.

Наконец, надо бы иметь что-нибудь полезное на всякий случай. Самое ценное для начала — колечко с заклинанием вызова пресловутого духа предков, дающего при поимке сотню маны обычному камешку (вы ведь знаете, что ловить в камни можно и собственноручно вызванных зверей, правда?). А чтобы быстро прикончить любого зверя (скажем, грозового атронаха за пару секунд), сделайте “сверхубивалку”, дешевую и мощную. Скажем, у меня это поглотить 1-77 здоровья за секунду, что стоит от силы десяток маны, даже на старте игры. Ну, вы понимаете: два-три быстрых щелчка мышью — и я здоров, а монстр у меня в камне. Только не переборщите, а то играть станет скучно.

Теперь мы обязаны рассмотреть то, как работает оружие. В конце концов именно большие куски хладного железа — основной инструмент каждого исследователя Морровинда. Я долго думал, почему оружие работает так странно: казалось бы, долблю по кнопкам, долблю, а врагу почти не больно. И выяснилось, что есть два важных фактора, далеко не очевидных из интерфейса. Во-первых, само собой, у оружия есть три типа ударов, и в зависимости от нажатых в момент атаки “стрелок” выбирается один из них. Увы, далеко не всегда самый эффективный. К счастью, для ленивых есть специальная галочка в настройках: всегда бить правильным ударом (и лично я ее, разумеется, включил — не верю, что тренированный воин начнет наносить колющие удары молотом, даже если перед этим ему сильно ударят по голове).

Но это-то как раз в интерфейсе видно. А вот то, как устроена статистика в этой игре, меня сильно удивило. Догадайтесь, что означает надпись “3-18” применительно к силе удара мечом и чем она отличается от 3d6 из D&D? Напомню, в D&D бросают кубики. И, по всем законам статистики, бросание трех кубиков автоматически означает, что почти всегда сумма выпавших очков будет близка к среднему из возможных значений (извините, формулы писать не буду, а то меня задушит .EXE-департамент дизайна и верстки), а выпадение 3 или 18 — событие весьма экзотическое. Зато в Морровинде распределение линейное, и любое число из интервала одинаково вероятно, так что по возможности надо бы иметь зачарованные предметы с большими максимумами, чтобы довольно часто делать “чудеса” за счет регулярных слабеньких “пшиков”.

Впрочем, и это еще не все. После тщательного изучения обнаружилось, что вышеизложенная статистика относится только к магии, с оружием же все иначе! Цифры 3-18 означают, что при ударе с минимальным замахом повреждение получится примерно на тройку (с учетом характеристик игрока, разумеется), а при максимальном — на 18. И никакой случайности, кроме вероятности попадания! Так что не стоит суммировать эти числа, просто подумайте, как вы будете бить этим оружием (быстро или не спеша), и смотрите лишь на одно число — нужное вам.

(Окончание следует.)

Господин ПэЖэ

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная