Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №8(85)’2002 / Новости

Из запасников

Труды и дни .EXE-папарацци

Безумные выставочные дни оставили за собой не только предыдущий номер (гениальный, правда?), несколько пэйпербэков Кристофера Бакли, обгорелую и раза три облезшую морду лица и купленный по случаю в гетто диск The RZA Hits (“let’s go inside my astral plane”), но и несколько страниц отрывочных записей и выписок по итогам встреч с игроселебритиз самого титанического масштаба.

Алекс Гарден (Alex Garden, CEO Relic) не держит корейских обещаний, но исправно улыбается объективу...

Bring the pain

Скажите, personal Elvis, где вы прячете Homeworld 2? Смотрит в сторону: “HW2 в этот раз не завезли... Не хотите ли, кстати, еще раз посмотреть Impossible Creatures?” За год игра не сильно изменилась в лице, поэтому мы раскланиваемся со всей возможной куртуазностью, обоюдно горячо клянемся писать письма мелким почерком и не забывать о днях рождения друг друга.

Будничным голосом спрашиваю у Тэйлора, как он может прокомментировать недавно озвученное намерение корейской Phantagram производить Total Annihilation 2...

Организационные тонкости: в нескольких шагах от Гардена слоняется, поглядывая на часы, Крис Тэйлор (Chris Taylor, глава Gas Powered Games) — у нас с ним назначено на том же месте, в тот же час. Тэйлор пышет здоровьем и отбрасывает на окрестности глянцевых солнечных зайцев щеками, часами, браслетами, кольцами: “А ну-ка, дайте посмотреть рецензию на Dungeon Siege... Так! ТАК!! А почему здесь в конце написано “Bad trip. Too bad”?!” Скар мучительно краснеет — никогда, понимаете, не знаешь, где и при каких обстоятельствах придется держать ответ за собственное печатное слово.

Спешу уверить родного отца табуна чугунных дровосеков из Total Annihilation, что оценка 4,4 из 5 — само по себе далеко не Хрен Собачий и что ВПС не пожалел почти сотни трудовых зеленоцелковых, чтобы выписать себе коробку DS авиапочтой в морозную даже летом мАскву. Тэйлор оттаивает: “Тогда вот что. Запишите, что краем уха слышали на выставке сплетню — да-да, именно НЕПОДТВЕРЖДЕННУЮ сплетню, — что Gas Powered всерьез подумывает над expansion pack’ом и сиквелом к DS”. Сказать, что в этот момент сверкнула молния и сборная Game.EXE в ужасе и изумлении грянулась оземь, было бы некоторым преувеличением. “Мы, вне всяких сомнений, будем продолжать работать над вселенной DS. Много лет. Может быть, форевер”. Глаза Криса мечтательно затуманиваются: “Вообще же, мне очень хочется снова засесть за RTS. За такую, знаете, чтобы земля содрогнулась”. Пауза. “Вроде Total Annihilation”.

Будничным голосом спрашиваю у Тэйлора, как он может прокомментировать недавно озвученное намерение корейской Phantagram производить Total Annihilation 2. Тэйлор думает, явственно выбирая наиболее политкорректные выражения. “Скажем так: если эти люди вложат в игру все свои души и сердца без остатка, если они годами будут работать над TA2 круглосуточно и без выходных, то...” На лице Криса размашистым почерком написано сомнение. “Кстати, мне недавно звонил кто-то из Phantagram, мы немного поговорили о TA2, я дал несколько советов”.

Чело Тэйлора посещает гримаса, которую мог бы вызвать съеденный целиком лимон.

Неестественные причины

Роман спрашивает: “А правда, что в России Serious Sam продается по 2 доллара?” Ну, два не два... по три. “С ума, — говорит, — сойти. В Хорватии — исключительно по 40 долларов...”

С Романом Рыбариком (Roman Ribarik, CEO Croteam, созидатель Serious Sam) судьба сводит нас в закромах малогостеприимного стенда Take Two. PR-гарпия с неподдельным удивлением спрашивает: “Почему вы говорите по-английски?! Разве Хорватия и Россия — не одно и то же?” Обмениваемся скорбными славянскими улыбками.

Роман спрашивает: “А правда, что в России Serious Sam продается по 2 доллара?” Ну, два не два... по три. “С ума, — говорит, — сойти. В Хорватии — исключительно по 40 долларов коробка, нигде в мире наша игра не стоит таких денег!” Результаты получаются соответствующие: “Ушло двадцать экземпляров — и то потому, что я их сам и купил”. Еще один грустный повод улыбнуться по-славянски.

На вопрос о творческих планах отвечает предсказуемо: “Мы работаем над Serious Sam: The... гм... Third Encounter”. А потом что будете делать? Fourth Encounter? Словно не слышит: “Вы не узнаете “Сэма”! В третьем эпизоде будет 24-25 уровней — почти вдвое больше, чем в SS2E. Потом, внутрь игры будет встроен совершенно новый движок — еще больше монстров, еще более открытые пространства. Пожалуй, мы назовем его “Serious Engine 2”. Ну хорошо. Представим на минуту, что SS3E уже стоит на полках магазинов. Чем было бы интересно заниматься Croteam после этого? Роман: “Начать работу над полноценным сиквелом Serious Sam!” Видит выражение лица вашего обозревателя, оправдывается: “Понимаете, небольшой студии вроде нашей трудно создать успешный игробрэнд, и уж когда это получается, за него нужно держаться всеми конечностями”.

Это к вопросу о жизнеспособности некоторых сиквелов.

В эпизодах

Спрашиваем Тодда, как продается Morrowind. “Феноменально! Игра возглавляет чарты продаж в Штатах, Австралии и некоторых европейских странах. Мы очень довольны”.

Не зайти к Bethesda было решительно нельзя: за считанные часы до вылета рейса Delta Airlines “Москва — Лос-Анджелес” ВПС все еще не мог заставить себя выключить компьютер и идти наконец собирать вещи: сюжет Morrowind повернулся таким невероятным образом, что... Впрочем, не суть.

Тодд Говард (Todd Howard, Bethesda, project leader и senior designer) тщетно пытается показать нам Xbox-версию Morrowind: жирные пиксели, телевизионное разрешение, смог, в котором не видно, куда летит выпущенная нами стрела. Это как после домашнего синематографа смотреть кино посредством переносного черно-белого телевизора “Рекорд”. Унесите.

Спрашиваем Тодда, как продается Morrowind. “Феноменально! Игра возглавляет чарты продаж в Штатах, Австралии и некоторых европейских странах. Мы очень довольны”.

ВПС, с колотящимся сердцем и скрещенными пальцами всех конечностей: “Тодд, есть ли вероятность, что когда-нибудь Bethesda выпустит Elder Scrolls 4? Доверьтесь .EXE, мы — ни единой живой душе!” Говард: “Вероятность есть. Даже нет, не так: вероятность этого очень высока”.

Потом вспомните, где вы прочли об этом первыми.

Двумя днями позже, в день закрытия выставки, толпа в South Hall выносит вашего обозревателя прямиком на Дэвида “ССИ” Перри (David Perry, CEO Shiny). Рассказываю ССИ о том, как при мне волны диких журналистов разбивались о стенд Infogrames, франкофонные сотрудники которого не имели ни малейшего представления ни о том, что такое Shiny (Infogrames, напомним, сожрала компанию за три недели до Е3), ни о том, кто придумал червяка Джима. Перри смеется: “В этот раз я инкогнито — мы ничего не показываем, я не раздаю интервью и ни с кем не общаюсь”. Инкогнито, возвышающийся над толпой сантиметров на 70, представляет вашему обозревателю свою супругу — ту самую миниатюрную гишпанку, бывшую многие годы постоянным фигурантом нашей светской хроники под псевдонимом “Секретарша Перри”. Целую ручки.

Интересуюсь, что с The Matrix. Дэвид: “О, все прекрасно. Игра великолепна. Запомните мои слова: следующий год будет годом нашей игры, а Е3 падет перед ней ниц”.

Запомнили?

По материалам зарубежной печати

Несколько завершающих штрихов в нашем обычном формате.

Сотрудники сайта The International House of Mojo (www.mixnmojo.com) удостоились аудиенции у главы LucasArts Саймона Джеффери (Simon Jeffery), выудив из него несколько шокирующих откровений. Первое: “Да, мы будем продолжать выпускать игры серии Monkey Island. Это совершенно точно”. Второе: “Конечно, мы не забыли о совместном проекте LucasArts и Planet Moon Studios (создатели гражданина Какбудто. — А.О.) — игра активно разрабатывается и ее мировая премьера состоится на Е3’2003”.

В свою очередь, июльский номер Official Xbox UK Magazine разражается следующим анонсом: “Halo 2 в настоящее время в полный рост разрабатывается в стенах Bungie”. Информацию подтвердил руководитель концепции Xbox Джон Эллард (John Allard): “Вместо того чтобы слепить по следам успеха этакую Halo 1.5, девелоперы работают над игрой, которая будет настолько превосходить Halo, насколько Halo превзошла все, что выходило до нее. На магазинных полках — к Рождеству-2003”.

Мне нужно говорить, что Halo 2 — эксклюзивный для Xbox проект?

Андрей Ом

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная