Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №7(84)’2002 / В центре

Адские новости

DOOM III

Жанр: Культ • Дата выхода: Не объявлена • Разработчик: id Software • Сайт разработчика: www.idsoftware.com • Издатель: Activision • Сайт издателя: www4.activision.com

...А ведь могли бы и не попасть. Могли бы затравленно гипнотизировать надпись “Doom Theater. SOLD OUT”. Могли бы полностью убить один из драгоценных выставочных дней на сидение в чудовищной, три раза опоясывающей недетский стенд Activision очереди, — и это при том, что контрамарки на сутки вперед полностью расходились в первые 15 выставочных минут. Могли бы пытаться составить представление о DOOM III (D3) по “тряпочной” записи, сделанной стиснутой в потном кулаке безвестного мурзилочника видеокамерой.

Впрочем, нет, не могли бы, конечно. Вы ведь не забыли название журнала, который держите в руках? Не забыли, who’s your daddy?

(О главном событии выставки по понятным причинам хочется писать повышенной архаичности штилем а-ля “Богородице, дево, радуйся”.)

Самое главное: игра выглядит так, как не выглядит сегодня ничто. Из слов, несанкционированно сорвавшихся с уст вашего обозревателя во время демонстрации краткого вступительного ролика на движке, можно было составить небольшой, но репрезентативный словарик обсценной лексики: эти модели, эта анимация лиц, эти раскачивающиеся на поясах убиваемых демонами морпехов подсумки, эти отражения в стеклах очков ученого... Так НЕ БЫВАЕТ. Все мои путевые заметки под заголовком “DOOM III” состоят из восклицательных знаков, междометий и словосочетаний вроде “движок НЕРЕАЛЕН”.

Четвероногая тварь завтракает внутренностями трупа. У последнего при этом колышутся подбородки — покойный при жизни маялся ожирением. Двух с половиной максимальных процессорных ГГц, доступных сегодня, и четверки в порядковом номере самых скорострельных нынешних GF, совершенно определенно, недостаточно для отображения ТАКОГО. Есть два варианта: а) id периодически перемещается во времени лет на пять вперед (когда наступит всеобщее благорастворение воздухов и GeForce8 будет стоить юаней 40) и обратно и б) все разработчики сегодняшних графических движков (особенно LithTech) должны под копирку написать заявления о собственной проф- и общей житейской непригодности, завершив их чем-нибудь вроде “прощай, жестокий мир”. Если же серьезно, то специально для демонстрации DOOM III v.0.01 id привезла в Лос-Анджелес рабочую станцию стоимостью свыше $15000.

Пока мы предаемся душеспасительным размышлениям, недоеденный труп отталкивает стервятника, встает на подгибающиеся ноги и ковыляет в нашем направлении. По позвоночным столбам наблюдателей в это время прогулочным шагом шествуют слоновьих размеров ледяные мурашки. Да что там — одна только тень, упавшая вдруг из-за угла, может сделать вас идиотом навсегда (Кранк, впрочем, сказал нам в приватной беседе, что тени могли бы быть менее глубокими — так они оставляют ощущение искусственности).

В D3 — новая идеология. От первых двух игр остались только спутники Марса в качестве декораций и натянутая на нас шкура морпеха. Кармак, до последнего момента не желавший начинать производство сиквела DOOM, все равно победил. За мясом очередь не занимать — не завезли. Монстры больше трех не собираются. Палец живет отдельно от гашетки. Другие приоритеты: один морпех против всех кругов ада, игра света и тени, “я чувствую запах страха”, звонкая тишина. Почти незаметно шевелится задвинутый на дальнюю полку ящик — и мы оборачиваемся, шерсть дыбом, глаза выпучены, палец инстинктивно ищет мышекнопку #1, ответственную во многих играх за стрельбу. id играет на наших нервах, как на банджо. В коробку с D3 будут вложены упаковка валиума, что-нибудь от желудка и настой валерианы.

(Заметим в скобках, что индустрия пока знает всего одну действительно истерически страшную игру — Blair Witch Project Volume 1: Rustin Parr Investigation.)

Представьте себе очень темную, очень страшную Half-Life, где вы видите отражение уродливой твари в оконном стекле (!) и в последнюю секунду успеваете развернуться, одновременно разряжая шотган. Где нет четко заданных уровней (а значит, нет и привычной по первым двум играм статистики между ними) — вместо них лишь изредка нарушаемый надписью “Loading” огромный мир. Где подгоняемые тысячами прописанных в сценарии скриптов монстры неожиданно выламываются из стен, швыряют в вас подручную тару, прыгают, тянутся к вашему горлу, уворачиваются от выстрелов... — id, конечно, могла срежиссировать все это специально к калифорнийской ярмарке игротщеславия, но очень почему-то не хочется в это верить.

БАМ! — мы разряжаем пистолет в голову очередного одутловатого зомби, тот покачивается на лестнице, спотыкается, падает, пересчитывая головой ступени, иллюстрируя попутно все физические законы.

За нами с грохотом гонится рекрутированный демонами морпех с minigun’ом размером с “Шевроле Импала”: мы безуспешно пытаемся спрятаться в какой-то каморке, выбиваем стекло, попадаем в темное подсобное помещение... где нам на голову валится совсем уж невообразимое чудовище.

Финита.

Камера не отпрыгивает под потолок, как это принято в современных играх. Ее не заливает клюквенным сиропом, как в первом DOOM. Мы лежим, поверженные, как в кошмарном сне, где анестезия мешает пошевелиться, мешает умереть, но не мешает чувствовать боль. Монстр медленно подходит, громыхая по железному полу. Поднимает нас с пола.

Отрывает голову.

Заглядывает ей в глаза.

Not to be.

Андрей Ом

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная