Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Game.EXE №12(77)’2001 / Письма о классике

Дети радиации

Как известно, на протяжении всей своей скверной истории человечество живо интересовалось разгадкой невероятно занимательного вопроса: есть ли жизнь на Марсе? И лишь совсем недавно, каких-то полвека назад, в связи с изобретением атомной бомбы, в умах планетонаселения созрел второй, не менее актуальный вопрос: сохранится ли жизнь на Земле? И в какой именно форме она будет существовать? Философский подход, вы не находите?

Wasteland


Жанр: Post-nuclear holocaust adventure

Дата выхода: 1988 г.

Разработчик: Interplay

Издатель: Electronic Arts

ОС: MS-DOS

Признайтесь, вам нравится Fallout (который не Tactics)? То есть нет, вы безумно обожаете Fallout и регулярно отмечаетесь на официальном форуме Black Isle Studios? А хотите знать, откуда у Fallout растут уши? Так вот, эти сакральные уши растут из умной и талантливой головы Брайана Фарго (Brian Fargo). Более того, из этой же самой головы произрастает нечто совершенно уникальное и древнее — Wasteland, хроника постядерного будущего. Игра-предостережение, одна из множества картин нашей с вами безрадостной перспективы. Не самая мрачная, впрочем.

Судите сами — за окном без пяти минут ядерная зима. Злосчастный голубой шарик, испещренный радиационными ожогами, заметно выцвел и ныне представляет собой планету-пустыню с разбросанными там и сям оазисами. Третью мировую войну развязали отнюдь не оголтелые исламисты и даже не СССР (и не говорите, сам поражаюсь). Более того, косвенно в столь страшной трагедии виноваты США. Сбой в работе орбитальной военной станции, расшалившиеся генеральские нервы — и в итоге были нажаты все найденные красные кнопки. Третья мировая грянула в 1998 году и продлилась несколько часов.

Неуютно? А ведь Фарго вовсе не пессимист — он оставил человечеству шанс на выживание. Поскольку самые многочисленные стаи крылатых ракет и стратегических бомбардировщиков направлялись на уничтожение густонаселенных областей, осколки человечества, проживающие на отшибе цивилизации (например, в пустынях — нет, не фримены), уцелели. Тут к месту заметить, что американские пустыни — точь-в-точь Луна до визита американских астронавтов. Сколько-нибудь разумная жизнь там начисто отсутствует, сплошь обитатели тюрем строгого режима и мормонских общин. Ну, вы уже представили себе, с какой компанией предстоит общаться? Чем не повод дчя кручения пальцем у виска?

Впрочем, в данном случае все намного лучше, отставить палец. Приснопамятная американская политкорректность сделала свое дело — руководить сворой серийных убийц, священников и сектантов не дадут. На наше с вами счастье, в момент апокалипсиса среди совершеннейшей песчаной глухомани оказалась группа инженеров и строителей — ребята возводили новый тюремный комплекс. Впоследствии здесь образовалась база Пустынных Рейнджеров, самозваных хранителей законности и порядка. Вот именно они и станут нашими длинными и загребущими руками в радиоактивном послеядерном мире. Пустынные Рейнджеры — правда, знакомо звучит? Ну же, шевелите извилинами! Вспоминайте Fallout — во второй части Chosen One запросто мог стать членом этой организации и получить отличительный нагрудный знак.

О пользе

Вижу, из зала поступают записки с вопросами. Народ интересуется, чем, собственно, Wasteland так хороша и по какому такому праву забралась на эти сакральные страницы. Объясняю.

Чем ценен РПГ-жанр? Верно, товарищ в третьем ряду, возможностью отыгрывать роль какого-нибудь персонажа, испытывая при этом минимум давления со стороны игровой системы.

Это есть.

Путей достижения главной задачи сего постапокалиптического крестового похода предостаточно. Точное их количество вам никто, конечно же, назвать не сможет, даже если очень того пожелает. Неопределенная и очень относительная фраза “довольно много” вполне подойдет для описания их числа. А достигается такое великолепие с помощью реализации в игре двух простых принципов. Имя им вседозволенность и неограниченность. Обратите внимание: вышеозначенному ноу-хау уже 13 лет, а достойных последователей всего ничего. Кот наплакал. Тому, кто назовет больше десяти представителей, удовлетворяющих вышеописанному идеалу, пожму руку. А теперь, пожалуй, вернемся к нашим героям.

Их в управляемом игроком отряде, по древней жанровой традиции, может быть до шести штукоединиц. Четверых можно создать самостоятельно, еще два места зарезервированы для NPC, среди которых попадаются не только люди, но и роботы. Набор навыков, доступных к изучению и последующему использованию, велик до безобразия. Глаза разбегаются, руки начинают трястись. Что важнее: lockpicking или safecracking? Или вообще взять навык работы со взрывчаткой? Страшно? А ведь это лишь надводная часть айсберга.

Потому что кроме навыков любой персонаж имеет около двадцати личностных характеристик и ни одна из них не прикручена для вида — ими можно манипулировать так же, как и навыками. Скажем, для того чтобы обнаружить потайной вход в пещеру, следует поднапрячь свой perception. Не получается — не беда, поскольку от длительного использования характеристики не изнашиваются и никуда не пропадают. Даже наоборот — улучшаются с ростом героя в уровне, который реализован в Wasteland по некоей извращенно-утонченной схеме: вы обязаны регулярно звонить на базу и докладывать старшему командному составу о проделанной работе в мельчайших подробностях. Если начальство после доклада пребывает в радужном настроении, новая нашивка на рукав обеспечена. И, поверьте мне, лишней она не будет — в звании рядового подвинуться в направлении хеппи-энда намного сложней. Окружающий люд, будь то мутировавшие детишки из местного пионерлагеря или дородный проповедник из Церкви Грибного Облака, встречает ваш отряд по одежке, чем больше нашивок, тем сильнее уважают. И торговцы ведут себя приветливо, счастливо улыбаются и вываливают на прилавок самые убойные “стволы”. Подхалимы. В какой-то момент вам даже предложат примерить Power Armor — тот самый, легендарный, желанный и никогда не выходивший из моды. Мечта поэта, обожающего пробивать путь к победе с помощью кувалдометра.

Тюк! (почти по Хармсу)

Еще раз перечитав подзаголовок, вы поймете, какой тип времяпрепровождения по праву считается самым распространенным занятием в Wasteland. Отчего-то разработчики решили, что многочисленные потасовки с радиоактивными сусликами и крысами способны развеселить играющее население. Стоит ли говорить, что они переборщили. Шагу ступить нельзя — обязательно нарвешься на агрессивного светящегося грызуна. Вообще-то, за такие проделки полагается чуть-чуть расстреливать и немножко вешать. Хотите верьте, хотите нет, но утомляет дико — особенно поначалу, когда команда состоит из недорослей, неспособных в упор застрелить крысу из пистолета. А мелких стычек здесь предостаточно. Однако, не все так плохо под луной: сражения происходят практически за закрытыми дверями и почти без участия со стороны игрока. То есть какая-либо анимация отсутствует в принципе, по экрану бегут разнообразные сообщения, а мы лишь выбираем, кому и каким именно предметом сделать больно в следующем раунде. Если выбирать не из кого — смело выкручиваем скорость боя на максимум и считаем до пяти. Дальше оно само. Смотреть необязательно и даже вредно для здоровья — буквы мелькают с бешеной скоростью и попросту не успевают складываться в слова.

Арсенал в Wasteland вполне солидный, но не слишком разнообразный. Винтовки, пистолеты, кувалды и многое другое — все то, что было в свободной продаже на момент Третьей мировой. К сожалению, оружие массового поражения в магазины не завезли — весьма непростительное упущение. Очень, знаете, не хватает какой-нибудь многосильной базуки или огнемета. Да завалящей гранаты даже хватило бы — закинул в пещеру с тварями, отсиделся за углом, а потом спокойно совершил сбор трофеев. Нет же — на любого, пусть самого невзрачного, врага придется потратить времени не меньше, а то и больше, чем на какого-нибудь авторитетного супостата. Добро пожаловать в мир случайных чисел, друзья.

Параллели

Отрадно, что Wasteland — игра многогранная и на пальбе по мишеням не зацикленная. В наличии имеются разнообразнейшие основные и побочные задания, позволяющие подопечной команде набраться ума-разума и денег-дребеденег. Все ж таки адвенчура, не морталкомбат. А некоторые решения так и вовсе смущают своей неожиданностью, заставляя поминать почем зря Maniac Mansion. Вот скажите, почему персонаж, у которого за щекой гремит пригоршня леденцов, запросто может разгуливать там, где его лишенный (видимо, за плохое поведение) конфет товарищ давно уж сложил кости?

Общение с окружающими персонажами реализовано самым что ни на есть классическим образом: они говорят, мы допрашиваем. Точнее, задаем интересующую нас тему, внимательно отлавливая в речи собеседника ключевые слова и затем вводя их в командную строку. Этот прием, как вы помните, был реализован и в Fallout, но практически не использовался. Не прижился. А потому в следующей серии почернел и отвалился напрочь.

Тут уместно обратить ваше внимание на некоторую одинаковость Fallout и Wasteland. То есть понятно, что если одна является идейным предком другой, то общие черты в обеих играх должны с легкостью отслеживаться и обнаруживаться. Скажем, однажды ваш отряд получит возможность совершить ознакомительную экскурсию по одному из легендарных убежищ — это еще куда ни шло, но объясните мне, почему вторым доступным к выполнению квестом в Wasteland является игра в сантехника — починка водяного фильтра? То есть, наоборот, по каким причинам в Fallout нас принуждают заниматься все тем же неблагодарным делом — поиском запчастей для водоочистных сооружений? У разработчиков совершенно отсутствует фантазия или имел место быть приступ амнезии? Можно, конечно, предположить некоторый заговор. Вроде как все это неспроста, никоим образом не случайно и является верным способом затронуть нежные струны в чуткой душе престарелого игропоклонника. Если да, то, не скрою, им удалось, и неоднократно. То андроида, найденного на заброшенной фабрике, позволят отреставрировать, а то Red Ryder’a покажут. Того самого, чей призрак неоднократно являлся поклонникам серии Fallout. В Wasteland он вполне реален и весьма свиреп — наверное, потому что работает охранником в упоминавшемся выше пионерлагере для мутировавших подростков.

Сами видите — дежа-вю крупным оптом. Ваш разошедшийся рассказчик не может прервать череду своих воспоминаний и ведет себя как глухарь на току. Нарушает то есть регламент самым безответственным образом. Но это, несомненно, из лучших побуждений — вдруг кто-нибудь захочет окунуться в атмосферу постядерного будущего?

Александр Металлургический


См. также: Список всех статей про Fallout

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная